mercoledì 10 gennaio 2018

Tolkien strikes again!

Un altro bell'articolo su "Avventure nella Terra di Mezzo" (già in nostro possesso...) tratto da weirdzine.com!


E anche per quest’anno Lucca Comics & Games è andata, ce la lasciamo alle spalle come tutti gli anni col portafoglio un po’più vuoto e la libreria un po’più ricca di di prodotti nuovi da leggere, provare e snocciolare fra le pagine del Weird Warehouse. Uno dei nostri nuovi acquisti è stata proprio la traduzione in italiano di Avventure nella Terra di Mezzo, ad opera di Need Games!, già alla ribalta come vincitori per il Gioco di Ruolo dell’Anno con 7th Sea (Spoiler: nuovo articolo in arrivo anche per questo gioco!) e attivissimi con molti colpi in canna per l’immediato futuro.

Avventure nella Terra di Mezzo • Di cosa si tratta
Innanzitutto specifichiamo che Avventure nella Terra di Mezzo non è un gioco di ruolo a sè stante, bensì un manuale di ambientazione per Dungeons & Dragons 5 edizione che sfrutta il ruleset compatibile con OGL.
Il manuale, pubblicato in inglese da Cubicle 7, ha lo scopo (ovvio) di trasportare i giocatori nel mondo creato da Tolkien, riprendendo il lavoro già iniziato con L’Unico Anello e adattandolo alla nuova edizione di DnD.
L’ambientazione, vien da sè, è nel più classico dei mondi fantasy, quello che ha originato i canoni del genere stesso e che ha ispirato prima di tutti la nascita del “gioco più famoso al mondo”.

Entrando più nello specifico, il manuale contiene materiale utile a creare avventure in un periodo che va dalla fine delle vicende de Lo Hobbit, fino agli eventi trattati nel Signore degli Anell,i per un totale di circa 70 anni (ma nulla vi vieta di inserire le vicende che state giocando in altri periodi)
Geograficamente invece si concentra sui territori delle Terre Selvagge: l’area in cui sta dilagando l’influenza dell’ Ombra, dove gli Uomini stanno ricostruendo dopo la sconfitta di Smaug, dove i pericoli racchiusi in Bosco Atro gelano il cuore dei più intrepidi avventurieri. In questo scenario i popoli della Terra di Mezzo sono andati avanti dopo la battaglia delle 5 armate e hanno ricostruito formando nuovi insediamenti e nuove culture.


Per giocare Avventure nella Terra di Mezzo è necessario avere almeno le Basic Rules di Dungeons & Dragons. Esse sono disponibili gratuitamente dal sito della Wizard of the Coast e contengono le regole, i PNG e gli avversari per condurre i primi passi nelle vostre avventure.
Oltre a questo nel manuale di ATM troverete, naturalmente, delle regole speciali che vi permetteranno di gestire situazioni tipiche delle avventure tolkieniane o che favoriranno un’ immersione ancora maggiore nell’ ambientazione.
Tanto per fare un esempio razze e classi sono state convertite in modo da rendere i diversi gruppi sociali che popolano la Terra di Mezzo rendendola un’ambientazione viva anche al di là del trittico elfi-nani-hobbit che tutti si aspetterebbero con una certa ovvietà, ma anche uomini di Bree, uomini del lago, uomini di Rohan e così via.
Anche andando oltre la definizione delle razze, possiamo rassicurare gli appassionati di Tolkien dicendo che è stato fatto un lavoro incredibilmente curato nella conversione. La sensazione che dà la lettura del manuale è davvero quella di essere nuovamente catapultati nella Terra di Mezzo e la descrizione delle culture a disposizione dei giocatori e dei luoghi delle terre selvagge sono ricchi di dettagli.
Prima ancora che il set di regole e varianti viene impostato lo spirito del gioco. Per il giocatore che si appresta a gestire le sue prime campagne in questa ambientazione è fondamentale capire, anche al di sopra dell’interpretazione del regolamento in chiave tolkeniana, che siamo davanti a un’atmosfera diversa, e questo perchè prima di tutto il resto siamo davanti ad uno scopo specifico che mette in moto i nostri eroi: il viaggio. Non impersoneremo eroi indistruttibili capaci di affrontare da soli orde di nemici, ma “personaggi eroici” che nonostante le gesta che si trovano a compiere rischiano continuamente di essere sopraffatti dai pericoli e corrotti dalle forze oscureAvventure nella Terra di Mezzo è un’ambientazione fatta per immergersi in viaggi ed avventure alla scoperta, con la consapevolezza che un’ alone di pericolo e malvagità aleggia sul mondo.

Inoltre, per rispettare le caratteristiche della Terra di Mezzo il gioco ha un’impianto decisamente low magic. Questo è un’aspetto a cui bisognerebbe fare molta attenzione nel mutuare il regolamento di DnD: le regole della magia andrebbero rimosse in quanto solo poche grandi personalità sono in grado effettivamente di padroneggiarla.
A questo proposito segnaliamo anche che la difficoltà in termini di sopravvivenza dei PG è decisamente elevata. Complice questa assenza quasi totale di magia e, di conseguenza, l’assenza di resurrezione, il grado di mortalità per i personaggi è alto, soprattutto se gli eroi saranno così sciocchi da infilarsi nelle zone più pericolose, infestate da orde di creature ostili e servi dell’oscurità o se loro stessi si lasceranno corrompere dalle tentazioni del male. Spiacenti, ma non ci sarà lunga vita per chi si lancia nella mischia contro una colonna di orchi in marcia o per il gruppo convinto di affrontare apertamente un nazgul. Spesso la scelta più saggia sarà nascondersi e fuggire, oppure cercare degli alleati che possano aiutarvi tra le grandi personalità della Terra di Mezzo.

Avventure nella Terra di Mezzo • Le regole
Abbiamo detto che c’è stato un notevole impegno nel rendere gli elementi caratteristici delle avventure di Tolkien, infatti nel manuale troverete anche tutta serie di regole speciali da applicare che espandono quelle della quinta edizione. Ne abbiamo notate due in particolare che in qualche modo hanno un impato maggiore sul gioco e ci sembrava il caso di spiegarle brevemente perchè a nostro avviso sono anche temi cardine dell’ambientazione: la gestione dei Viaggi e la Corruzione.

I Viaggi
Tutti sappiamo che nei romanzi di Tolkien il vero fascino, quello che li rende unici, sta nel viaggio.La destinazione in sè non conta molto o almeno non è lì che risiede il significato del libro: sono le scelte fatte, i nemici affrontati, tutti gli ostacoli superati che portano alla crescita dei personaggi e concorrono a costruire la leggenda delle loro gesta.
Di contro, il problema di molti gdr, compreso D&D, è proprio il fatto che la gestione del viaggio finisce per ridursi a una tabella di incontri casuali e a un riassunto del tipo “dopo tot giorni di viaggio arrivate a destinazione”. In Avventure nella Terra di Mezzo invece questo si trasforma in una delle conversioni che ci sono piaciute maggiormente, finalmente potrete rendere interessante anche questa fase!
Innanzitutto ogni personaggio dovrà svolgere un ruolo specifico durante il viaggio per contribuire alla sopravvivenza del gruppo. Il più importante ovviamente sarà il ruolo di Guida, da cui dipendono le decisioni principali e lo svolgimento del Viaggio, seguito poi da Cacciatori, Esploratori e Vedette che saranno chiamati in causa in momenti specifici.
Dopo aver scelto il percorso da seguire il Viaggio viene diviso in tre fasi:
  • Embarkation: in cui la guida determina la condizione del gruppo alla partenza che poi influirà sulle fasi successive. Può spaziare dal freschi e riposati ben equipaggiati allo scacciati malamente, demoralizzati ed inseguiti.
  • Eventi di Viaggio: in questa fase, in base alla strada scelta dalla Guida e alla pericolosità delle zone attraversate dalla stessa, il Maestro del sapere determina in quanti e quali eventi i personaggi si troveranno coinvolti e quali conseguenze genereranno. Le vicende potranno essere sia favorevoli che pericolose e di importanza variabile, tutto in base all’approccio che avranno i giocatori e ai risultati ottenuti nella fase di preparazione. In questa fase entreranno in gioco anche i compiti assegnati agli altri PG e, come nel caso precedente, quello che succederà durante gli eventi influenzerà la fase finale del Viaggio.
  • Arrivo: alla fine del Viaggio la Guida farà un nuovo tiro modificato da tutto quello che i personaggi hanno vissuto: dal loro stato di partenza, dagli eventi affrontati, dalla difficoltà della strada percorsa e così via. Il risultato di questo tiro determina in quali condizioni si troveranno i giocatori una volta giunti a destinazione. Esattamente come è stato per la condizione di partenza potranno trovarsi fiaccati e demoralizzati oppure carichi e motivati per affrontare la missione per la quale si sono messi in viaggio.
La Corruzione
Un altro elemento chiave delle Avventure nella Terra di Mezzo, così come della letteratura di Tolkien, è la presenza della Corruzione che può insinuarsi  nei personaggi a causa dell’ influenza dell’Oscuro Signore.
Come in molti giochi degli ultimi anni il parametro della Corruzione (chiamasi anche sanità’ in alcuni casi) permette di dare un’idea delle influenze che i personaggi subiscono da parte delle forze che governano il mondo. In Avventure nella Terra di Mezzo la Corruzione fa un passo avanti e va a sostituire anche l’allineamento. Chiaramente si presume che i personaggi si comportino da eroi e quindi perseguano il bene, ma purtroppo come ci hanno insegnato i romanzi di Tolkien, anche le migliori intenzioni possono richiedere decisioni che causano sofferenza e le brame di ricchezza o potere possono colpire chiunque.
Nello specifico i personaggi possono acquisire Punti Ombra in diversi modi: attraversando luoghi che mostrano i segni lasciati dall’Ombra, venendo in contatto con tesori contaminati dalle forze oscure, assistendo o subendo loro stessi situazioni angoscianti e stressanti come la perdita di compagni o tradimenti ma soprattutto commettendo essi stessi “Misfatti” volontari o involontari che li porteranno man mano sotto il controllo dell’Oscuro Signore.
Ogni classe ha una sua peculiare debolezza agli effetti dell’ Ombra che suggerisce ai giocatori le situazioni in cui il personaggio sarà più tentato di agire in maniera negativa. Potrebbe essere la brama di ricchezza o l’inclinazione alla violenza, sta di fatto che a mano a mano che accumulano Punti Ombra i personaggi rischiano di cadere in scatti di pazzia ( durante i quali il giocatore cede il controllo del personaggio al master che ne descriverà le azioni) che li segneranno nel profondo e che potrebbero aumentare a loro volta la debolezza del personaggio verso il richiamo dell’Oscurità peggiorandone gli effetti in una spirale discendente che potrebbe portare il giocatore a divenire definitivamente servo dell’oscuro signore .

In conclusione
Stiamo continuando a ripetere quanta cura ci sia stata nel trasporre il materiale ma è solo perchè questa cura nel manuale si percepisce davvero molto. Alla fine, pur trattandosi solo di un’ambientazione, quindi non di un regolamento completo, ma di una conversione con aggiunte e aggiustamenti alle regole esistenti, e per di più di un genere che è diretto parente del DnD che tutti conosciamo, e quindi ci si potrebbe anche chiedere se ce ne fosse davvero bisogno, ecco, alla fine tutta questa cura il suo effetto lo fa sentire davvero e finisce per essere l’elemento che fa la differenza con una qualunque altra conversione veloce e raffazzonata che possiamo trovare un po’ovunque.
Alla fine la differenza l’ha fatta quel farci venire un po’voglia di riprendere in mano le opere di Tolkien per farne spunti d’avventura sapendo di avere in mano del materiale finalmente completo, che ha colto alcuni spunti importanti che era più difficile rendere col solo DnD e che usa l’impianto di regole già esistenti per montarci sopra quegli elementi che sono effettivamente caratteristici della Terra di Mezzo e delle avventure che la popolano.
Questo per quanto riguarda i molti che hanno già dimestichezza con l’argomento, ma anche per gli altrettanti molti che non sanno per nulla di cosa si tratta Avventure nella Terra di Mezzo finisce per essere quell’ottima occasione che mancava per conoscere una Terra nuova, coi suoi popoli, i suoi personaggi, e l’occasione ancora migliore per approcciarsi a un genere fantasy a cui dobbiamo moltissimo dal punto di vista sia ludico che culturale.

Noi nel frattempo, da bravi e pazienti giocatori, aspettiamo che i ragazzi di  Need Games! completino la traduzione della Guida del Maestro del Sapere: un manuale per il Master che conterrà una serie di mostri e approfondimenti che ci permetteranno di dettagliare ancora di più l’ambientazione e arricchirla di tutta quella vitalità densa e brulicante che è uno dei caratteri distintivi delle descrizioni dei romanzi di Tolkien.

Nessun commento: