giovedì 4 febbraio 2016

The Joker Presents...XXV: Dungeon Raiders

Ovvero: il gioco che ci hanno "fregato", Teo!
Si perché con Teo stavamo buttando giù un gioco da tavolo agile, basato sulle carte, che ripresentasse un dungeoncrawler semplificato senza toglierne gli elementi a noi favoriti: esplorazione, personalizzazione dei personaggi, ritrovamento di tesori o pericoli "a culo", e - perché no - della sana competizione con possibili bastardate!
Oggi ho però scoperto questo gioco che da parte mia sembra rispondere a ciò che cercavo (e costa 14,90€): un filler divertente, ambientato il giusto ma anche per i non malati del fantasy. Scopriamolo.

Da Balena Ludens (la recensione completa seguendo il link)








Dungeon Raiders, titolo per 3-5 giocatori pubblicato da pochi mesi in Italia dalla Devir.
All’interno della confezione, troviamo:
  • un mazzo di oltre 100 carte, di dimensioni standard e non telate (è, quindi, consigliabile imbustarle);
  • 50 segnalini vita, ovvero cubetti di materiale plastico color porpora.
È evidente che si tratti di un gioco totalmente card driven, con le carte che vanno a rivestire una moltitudine di ruoli diversi:
  • ogni giocatore ha una dotazione di 3 carte, raffiguranti rispettivamente un personaggio (ognuno diverso dagli altri, secondo la più classica tradizione fantasy: c’è il mago, il guerriero, il ladro, il cavaliere e l’esploratore), una scala numerata da 1 a 10 e un sacchetto (che sul dorso presenta un +10); tutto questo rappresenta la scheda del giocatore e il relativo indicatore di ricchezza (la carta sacchetto si posiziona sopra alla scala, a mo’ di cursore), mentre i punti vita (da 8 a 10, a seconda della classe) vengono gestiti con gli appositi segnalini;
  • oltre a questo, ogni giocatore ha anche una serie di 5 carte potere (uguali per tutti), numerate progressivamente da 1 a 5;
  • Le 5 carte potere che tutti i giocatori possiedono all’inizio di ogni livello.
  • 24 carte sono equamente distribuite tra i 4 oggetti standard, che ogni avventuriero può avere (o acquisire): fiaccola, sfera di cristallo, chiave e spada;
  • 11 carte rappresentano i possibili boss del dungeon;
  • 5 carte hanno soltanto una porta su entrambi i lati e servono per nascondere il contenuto di ogni livello del dungeon, “tappando” il relativo mazzetto;
  • 30 carte contengono gli elementi del dungeon, tra mostri, trappole e tesori di diverso tipo.
  • Completa la dotazione il manuale a colori in lingua italiana (il resto del gioco, invece, è indipendente linguisticamente, grazie a un set di icone numericamente contenuto e graficamente molto chiaro) che spiega tutto in modo estremamente semplice e conciso, grazie anche alle numerose illustrazioni.
Preparazione del dungeon:
Innanzitutto si devono mescolare le 30 carte con gli elementi “portanti”, se ne pescano 24 (le restanti possono essere riposte nella scatola) e metà di queste si girano a faccia in su (saranno le stanze “illuminate”), si mescolano di nuovo e, dopo aver tagliato il mazzo, in fondo a tutto si colloca una carta boss pescata a caso.
A questo punto, non resta che dividere il tutto in 5 mazzetti uguali (l’ultimo dei quali terminerà con il boss), coprendo ognuno di questi con una carta porta, in modo tale che il loro contenuto non sia visibile: questi rappresentano i diversi livelli che dovremo affrontare durante la partita e che culmineranno nello scontro con il “mostro finale”.

Svolgimento:
Per prima cosa, si prepara il livello da affrontare: si elimina la carta porta dal primo mazzo, dopodiché si girano in sequenza le 5 carte sottostanti, senza scoprire quelle eventualmente capovolte.
I giocatori possono iniziare l’esplorazione del dungeon, partendo appunto dalla prima carta della fila: questa viene rivelata, qualora fosse ancora coperta, e per affrontarla ognuno sceglie dalla propria mano una delle 5 carte potere, ponendola davanti a sé a faccia in giù. Quando tutti sono pronti, queste carte vengono rivelate e si risolve la stanza:
  • se c’è uno scrigno, la carta (o le carte) potere più alta si aggiudica il tesoro in monete;
  • se c’è una trappola, a seconda della sua tipologia, si perdono tesori o punti vita, in base al valore delle carte giocate;
  • se c’è una stanza dei tesori, a seconda della carta calata, si ottiene un diverso compenso od oggetto (come in una lotteria);
  • se c’è un mostro, si somma il punteggio delle carte giocate e, se questo è maggiore a quello indicato sul profilo del mostro, questo viene ucciso; altrimenti, il giocatore che ha calato la carta più bassa perde un numero variabile di punti vita, scartando i segnalini corrispondenti.
In ogni caso, al termine di questo round, la carta del dungeon viene scartata e con essa anche le carte potere utilizzate, che verranno recuperate solo alla fine del livello (ma restano ben visibili sul tavolo, per consentire di ricordare con maggior facilità chi ha giocato cosa e quando): bisogna, quindi, scegliere con oculatezza la carta da usare in ogni stanza (recuperare una pozione di vita con una carta 5 può fare gola, ma se tutti cerchiamo di accaparrarcela saremo anche più esposti agli attacchi del successivo mostro).
Il meccanismo, pertanto, è perennemente in bilico tra cooperazione (per superare i livelli) e competizione (per migliorare il proprio personaggio) ed è essenziale che tutti gli avventurieri trovino il giusto equilibrio.
Superata una stanza, si rivela quella successiva e alla fine di ogni livello si genera quello seguente, utilizzando sempre le stesse regole e le stesse sequenze di azioni: come potete notare, il gameplay è molto semplice e piuttosto lineare, con giusto un paio di eccezioni per rendere un po’ più “pepato” il meccanismo.


Innanzitutto, ci sono le 4 tipologie di carte oggetto, che possono essere utilizzate in momenti diversi del turno di gioco e hanno funzioni speciali “usa-e-getta” (perciò devono essere usate con parsimonia):
  • la fiaccola può essere giocata in qualsiasi momento e permette al possessore di “sbirciare” tutte le stanze del livello, anche quelle coperte;
  • la spada può essere usata solo durante un attacco contro un mostro e rimpiazza la carta potere, assumendo automaticamente il valore massimo di 5;
  • la chiave ha la stessa funzione della spada, ma può essere utilizzata solo su uno scrigno;
  • la sfera di cristallo dev’essere calata al posto di una carta potere: il turno prosegue fino alla rivelazione di tutte le altre carte potere e solo a quel punto il giocatore può decidere quale valore mettere in gioco (ad esempio, evitando di sprecare punti preziosi in una battaglia contro un mostro facile).
La seconda eccezione riguarda i boss (o “mostri ultra potenti”, come vengono definiti nel manuale): essendo particolarmente duri da sconfiggere, ogni giocatore può calare fino a 2 carte potere contemporaneamente, sommandone i valori; in più, il mostro può avere caratteristiche speciali con diversi effetti (c’è la mummia che è sensibile alle fiaccole, l’esattore che oltre ai punti vita ruba anche il denaro e il minotauro che attacca il più forte al posto del più debole).
Se in qualsiasi momento un giocatore scende a 0 punti vita, viene immediatamente considerato morto ed esce dalla partita: per fortuna, la forza dei mostri varia a seconda del numero dei giocatori in vita e questo permette agli altri di continuare senza grosse difficoltà. Per contro, proprio come in Bang!, l’escluso dovrà attendere la fine del dungeon per poter ritornare “in pista”.
La partita termina nel momento in cui resta in vita un solo giocatore (nel qual caso è ovviamente questo il vincitore), oppure alla fine del 5° livello del dungeon, dopo la sconfitta del mostro finale: il giocatore con meno punti vita perde subito i sensi, e tra i rimanenti vince chi ha il bottino più cospicuo.

Insomma, mi sembra un giochino carino, soprattutto considerando l'esperienza che vuole offrire ed il prezzo.
Stay tuned!!

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