lunedì 12 dicembre 2011

Quant'è veloce la tua azione?

Chiariamo i vari tipi di azioni e le velocità correlate!
  • Non un'azione (MdG p.139): Alcuni gesti sono così trascurabili da non contare neppure come azioni gratuite.  A tutti gli effetti, sono istantanei e parte integrante di qualche altra attività. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare Oggetti Magici (p.85) per tentare di attivare un oggetto non è un'azione, bensì è parte dell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
  • Azione Gratuita (MdG p.139): Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare una o più azioni gratuite mentre compie un'altra azione normalmente. In ogni caso, il DM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può altrimenti fare senza impedimenti. Ad esempio, chiedere aiuto ai propri aici, lasciar cadere un oggetto o smettere di concentrarsi su un incantesimo sono tutte azioni gratuite.
  • Azione Veloce (Perfetto Arcanista p.86):  Un'azione veloce consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. Il personaggio può effettuare un'azione veloce per turno senza influenzare la capacità di effettuare altre azioni. In questo modo, an'azione veloce è identica ad un'azione gratuita. Il personaggio può compiere però solo un'azione veloce per turno, quali che siano le altre azioni effettuate. Il personaggio può compiere un'azione veloce ogni volta che potrebbe compiere un'azione gratuita. le azioni veloci di solito coinvolgono il lancio di incantesimi o l'attivazione di oggetti magici; molti personaggi (in particolare quelli che non lanciano incantesimi) non hanno occasione di effettuare azioni veloci. Lanciare un incantesimo rapido è un'azione veloce(invece che gratuita come nel talento Incantesimi Rapidi del MdG). Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce è un'azione veloce. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce non provoca attacco d'ooportunità.
  • Azione Immediata (Perfetto Arcanista p.86): Proprio come un'azione veloce, un'azione immediata consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione immediata può essere effettuata in qualsiasi momento, anche quando non è il turno del personaggio. Lanciare "Caduta Morbida" è un'azione immediata (invece di gratuita, come da MdG), siccome l'incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento. Il personaggio che utilizza un'azione immediata durante il proprio turno, lo fa come se questa fosse un'azione veloce per quel turno. Il personaggio non può utilizzare un'altra azione immediata o azione veloce fino al termine del suo turno successivo qualora impieghi un'azione immediata prima del proprio turno a tutti gli effetti, utilizzare un'azione immediata prima del proprio turno è l'equivalente di utilizzare un'azione veloce per il turno imminente). Il personaggio non può utilizzare un'azione immediata se è colto alla sprovvista (p.137 MdG).
  • Azione di Movimento (MdG p.138): Un'azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un'azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla sua velocità, scalare un quarto della sua velocità, estrarre o mettere via un'arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (Tab 8-2: "Azioni in combattimento"). Il personaggio può compiere un'azione di movimento in sostituzione di un'azione standard. Ad esempio, invece di muoversi alla sua velocità e attaccare, potrebbe alzarsi in piedi e avanzare alla sua velocità. Se il personaggio non percorre nessuna distana in un round (di solito perchè ha scambiato il suo movimento con una o più azioni equivalenti) può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la sua azione.
  • Azione Standard (MdG p.138): Un'azione standard permette al personaggio di fare qualcosa, di solito effettuare un attacco o lanciare un incantesimo. Il tipo di azione standard più comune è un singolo attacco in mischia o a distanza. Altre tipiche azioni standard comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo, attivare un oggetto magico e usare una capacità speciale (Tab 8-2 "Azioni in combattimento").
  • Azione di Round Completo (MdG p.139): Un'azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L'unico movimento che si può fare è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l'azione. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante il DM permette. Il tipo di azione di round completo più comune è l'attacco compelto che consente al personaggio di compiere uno o più attacchi in mischia o a distanza in un solo round. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri. Alcune azioni di round completo sono effettuabili come azioni standard, ma soltanto nelle sistuazioni in cui il personaggio non può compiere altro che un'azione standard nel corso del suo round (come in un round di sorpresa).

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