martedì 27 marzo 2018

Nostalgia alla riscossa!

Ho giocato all'isola di fuoco fino a quando non sono diventato abbastanza grande da capire che bastava tenersi in mano un paio di carte buone fino alla fine per vincere. Poi, durante il trasloco (o prima, in un impeto di riordino di quelli in cui ti liberi di pezzi del tuo bambino dentro, non ricordo), ho buttato via tutto il materiale - che pensavo sarebbe stato facilmetne sostituibile, tra internet e lego - tranne il tabellone (la scatola è stata parcheggiata per tre anni in negozio per contenere le mura di un castello  3D fintamente regalato a mio figlio, ancora troppo piccolo, come ambientazione per wargame).


Ora, a 40 anni, sento la mancanza, non tanto del gioco, ma dei ricordi legati a quel gioco, e come in ogni buon nerd di mezza età, scatta la scimmia del riacquisto (Heroquest, Starquest e Battlemaster li ho già riacquistati; Brivido, altro gioco cardine della mia infanzia, è ancora gelosamente custodito...). Per fortuna il giocatore adulto ed il padre di famiglia (leggi ragioniere) che sono in me invece, le tirano il guinzaglio, dato che:
1) non ho bisogno di un altro gioco con cui giocherei pochissimo ("anche se per i figli andrebbe benissimo...uh...uh...ah!" "Stai giù maledetta!!!");
2) non è il caso di spendere soldi solo per una sensazione legata al possesso materiale di un oggetto oggi inutile (i primi 3 li ho comprati probabilmente proprio perché NON li possedevo pur avendoli sempre desiderati, e sono legati quindi ad un aurea quasi magica...).

Poi saltano fuori dei personaggi che neanche fossero usciti da La mia Africa, che non solo con le scimmie ci hanno convissuto per anni e hanno imparato a conoscerle a menadito, ma addirittura sono arrivate ad ammaestrarle! E allora la scimmia prende il sopravvento e ciao bona... Hai voglia te ad inseguirla e a cercare di riacciuffarla con la scusa che "usciranno banane migliori, basta aspettare"...
E' il caso di Fireball Island - The curse of Vul-kar (link al sito dell'editore), gioco che, prendendo spunto dal progenitore sottosviluppato, si evolve in meccaniche e artwork per strizzare l'occhio ad un pubblico trasversale (leggi genitori con la bava alla bocca e figli in cerca di effetti pirotecnici).

Delle meccaniche di gioco si sa ancora poco, anche se l'editore - affidabile nel rieditare vecchi titoli (non come quel cialtrone di Dionisio, che ha trattato Heroquest come King Kong) - sta rilasciando succulente informazioni nei diari di sviluppo. Il tabellone dovrebbe essere modulare (con meno ingombro quindi), e il gioco, più che un gioco dell'oca elaborato, dovrebbe essere basato sul push-your-luck, cioè sul tentare di arraffare più tesori dall'isola e scappare prima che l'idolo si svegli.

Tanta nostalgia quindi, ma ancora poca carne ("Dai che ti ho rimessa in gabbia!"), anche se il costo di soli 60$ (+ spedizione) è veramente succulento ("Azz...Come hai imparato ad aprirla da sola???").
Vedremo se la campagna Kickstarter in partenza il 3 aprile giocherà a favore della scimmia o del domatore!

venerdì 16 marzo 2018

Pathfinder 2: ce n'era bisogno?



Da un articolo tratto da Dragonslair.it

La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”

BENVENUTI ALLA PROSSIMA EVOLUZIONE DEL GIOCO DI RUOLO DI PATHFINDER!
Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.
Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito.

Nuovo, ma uguale
Il nostro primo obiettivo è stato quello di  rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti.
Creare un personaggio
Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio.
Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.
Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori.

Lo svolgimento del gioco
Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente.
Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza.
Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo.
Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe  significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi.

Mostri e tesori
I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti.
Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.
Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!
I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.
Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.

Compatibilità?
La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche.

sabato 3 marzo 2018

Avventure nella Terra di Mezzo: compendio delle regole - Parte 2


Ecco la seconda aprte del Manuale, in cui vengono presentati gli aspetti di maggior differenziazione rispetto alla 5^ edizione

Viaggi
Il Viaggio è una delle componenti che differenziano Avventure nella Terra di Mezzo dalla 5^ edizione.
La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune sono proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si mette in cammino.

Per effettuare un viaggio la compagnia deve dividersi i compiti ed effettuare delle prove.
I giocatori assegnano i compiti (Guida, Esploratore, Cacciatore e Vedetta) e decidono l’itinerario. Il Master stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio in base alle zone attraversate (indicate con un diverso colore sulla mappa esagonata che rappresenta il mondo di gioco). La Guida effettua un Tiro di Preparazione considerando i suoi bonus, dopodiché il Master comunica ai giocatori il risultato o si limita ad accennarlo.
Viene definito il numero di Eventi del Viaggio, i quali vengono giocati dal gruppo. Infine si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati.
(Sembra complicato, ma il viaggio viene risolto con un tiro evitando allungamenti dell’avventura principale solo per salvare il realismo di possibili incontri; in base al risultato la Compagnia partirà con alcuni vantaggi o svantaggi all’inizio dell’avventura successiva. A  me - da Master – piace come soluzione, perché per arrivare al cuore delle missioni spesso si rischia di liquidare il viaggio, oppure si è costretti a giocare incontri anche divertenti, ma spesso inutili nell’economia della missione/campagna. Penso a come siamo messi ora con Pathfinder: per arrivare a finire il secondo capitolo prima dell’estate, sono costretto a “tagliare” gli eventi inutili; poi non ce la faccio del tutto perché mi è piace lasciare la scelta ai giocatori – come l’ultima volta – ma spesso significa sacrificare una serata di gioco).

Ombra
In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in base ai Punti Ombra accumulati.
I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni avventuriero.

In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro modi:
  • Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti;
  • Attraversando o dimorando in un’area contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra;
  • Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescindere dallo scopo;
  • Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato.
Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, fino alle degenerazioni (che spesso incidono come perdita del Vantaggio nelle prove o acquisizione di Svantaggio, ma possono arrivare a far diventare il Pg un Png). Queste rimangono comunque importanti in gioco, perché se un giocatore interpreta correttamente questo aspetto può comunque acquisire Ispirazione!
(Altra soluzione brillante con cui si elimina l’allineamento. Siamo nel territorio dei Punti Sanità di Cthulhu: ogni azione “malvagia” accresce i Punti Ombra del giocatore, che diventa sempre più incline alla sua debolezza derivata dalla propria classe).

Udienze
La compagnia in Avventure nella Terra di Mezzo incontrerà molti personaggi potenti durante i suoi viaggi, e avrà sovente bisogno del loro sostegno nella lotta contro l'Ombra. Per poter chiedere dei favori, o semplicemente per potersi fermare per riposare e rifocillarsi, dovrà chiedere un’Udienza alla corte di questi importanti Png. Quando si incontra qualcuno per la prima volta, specialmente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.
Per fare questo un membro della compagnia deve eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine di presentare il gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il modo in cui viene accolto, in base ad una tabella che gestisce le interazioni sociali tra i vari popoli, che vanno da Favorito a Diffidente (ad es. i Nani saranno molto amichevoli con gli abitanti di Valle e Diffidenti nei confronti degli Elfi). Il risultato della prova descrive come il gruppo viene accolto.

Fase della Compagnia
Chiude il manuale la Fase della Compagnia, che – alternandosi alla Fase d’Avventura – illustra tutta una serie di regole per gestire i cosiddetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose). Praticamente è quello che succede tra una missione e l’altra, ma senza dover interpretare in prima persona ogni singolo istante/azione.

In particolare è possibile dichiarare quale Attività si vuole svolgere in questo lasso di tempo:
Guarigione: per riprendersi da particolari condizioni e recuperare tutti i PF e i Dadi Vita da spendere nei riposi brevi per recuperare i PF persi;
Addestramento: offre la possibilità di migliorare i benefici di alcune Virtù;
Ottenere un nuovo Tratto: in realtà un cambiamento del proprio Tratto distintivo;
Guarire dalla Corruzione: rimuovere Punti Ombra accumulati;
Incontrare un Patrono: incontrare uno dei personaggi famosi della Terra di Mezzo;
Inaugurare un Rifugio: denominare un luogo conosciuto come Rifugio, per ottenere particolari benefici nella fase della Compagnia;
Ricevere un Titolo: ricevere un titolo in base alle proprie gesta, ottenendo benefici e doveri;
Ricercare Sapienza: in seguito ad una prova riuscita, il Master risponderà a 3 domande riguardo ad uno specifico argomento.

I cambiamenti sono tutti descrittivi, e penso che la parola DESCRIZIONE spieghi molto bene la differenza tra Avventure nella Terra di Mezzo e la 5^ edizione (e ancor più con la 3.X); tutto ciò che accade si ripercuote sul gioco non più con asettici bonus numerici, ma con la descrizione di ciò che accade, privilegiando l’aspetto narrativo e immersivo, ma senza farlo diventare un gioco di narrazione. Personalmente mi ricorda con piacere la parte più bella del GiRSA (forse questa “mitizzazione” dipende dal fatto che eravamo ancora giocatori alle prime armi, che Viso era bravo a descrivere le azioni e a farci immergere nella storia, che l’ambientazione stessa è già un potente veicolo dell’immaginazione, ma tant’è…).

venerdì 2 marzo 2018

Avventure nella Terra di Mezzo: compendio delle regole - Parte 1


Ecco in brevissimo i cambiamenti e le aggiunte di questa ambientazione rispetto alle regole dello Starter Set presentate nei precedenti post.

Intro
Per prima cosa dimentichiamoci (almeno proviamo) il modo di giocare a D&D. Semplicemente guardando le avventure, la prospettiva assunta dai giocatori nell’approcciarsi ai personaggi è completamente diversa: se con D&D abbiamo sempre giocato con personaggi destinati a diventare famosi e potenti (al 20° livello si era quasi delle divinità, e le avventure portavano ad un coinvolgimento sempre più “epico”), con ATM si ritorna al “basso profilo” del GiRSA, con Pg che sono uomini comuni che hanno scelto l’avventura. Sembra poco, ma rileggendomi i vecchi moduli, la magia (in senso romantico) sta tutta qui: si potrà anche assaltare una torre di orchetti, ma rimarrai sempre un avventuriero che sta affrontando una sfida al di sopra delle proprie singole forze, e che potrà portare a termine la missione solo con una buon piano e tanta prudenza (anziché col classico approccio a “rullo compressore” di D&D…).
L’ambientazione si colloca nel 2946 dell Terza Era, 4 anni dopo l’uccisione di Smaug, tra Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli (ma ovviamente ci sono ampi margini di localizzazione temporale), e questo è importante per capire l’intero settings e le varie scelte operate in termini di gioco.
La regione scelta è quella delle Terre Selvagge, tra la catena delle Montagne Nebbiose, che taglia in due la Terra di Mezzo dal nord fino a Gondor, e i Colli Ferrosi, ad est.
Ma veniamo alle regole seguendo i capitoli del manuale.

Culture
Non più razze ma culture, da cui dipendono anche l’equipaggiamento bonus,  il tenore di vita (disponibilità di ricchezza, ma anche spese mensili per mantenersi – scompare quindi il dover depennare gli spiccioli per un pasto caldo in locanda), le classiche informazioni (nomi più comuni, età, ecc…), ma soprattutto i tratti culturali, che andranno ad influire sulle statistiche di gioco.

Di seguito le 11 culture.
Bardiani: gli abitanti di Valle/Dale, che hanno seguito Bard nella ricostruzione della città sotto la montagna;
Beorniani: seguaci di Beorn, protettori delle Terre Selvagge del Nord, a cavallo del fiume Anduin (dimenticatevi però dell’abilità di trasformarsi…);
Cavalieri di Rohan: guerrieri abituati a combattere a cavallo;
Dunedàin: i nobili raminghi che vigilano le Terre Selvagge proteggendole dai servi dell’Ombra;
Elfi di Bosco Atro: gli abitanti della foresta più antichi della Terra di Mezzo.
Hobbit della Contea: il tranquillo popolo dell’ovest.
Nani della Montagna Solitaria: gli abitanti dell’appena riconquistato regno di Erebor, abili lavoratori di pietra e metallo;
Uomini dei boschi: popolo di frontiera, amici di Radagast il Bruno, abituati a sopravvivere nelle ostili Terre Selvagge del sud, vicino alla temibile Dol Guldur;
Uomini di Brea: imparentati con gli hobbit e abituati al crocevia di culture;
Uomini del lago: gli intraprendenti e ambiziosi abitanti di Pontelagolungo/Esgaroth, tra mercanti, viandanti e faccendieri;
Uomini di Minas Tirith: nobili guerrieri, addestrati a difendere il proprio regno dall’Ombra.

(Niente più super-Noldor, ma mi chiedo chi mai farà un Umano di Brea…)

Classi
Se le culture spiazzano per la poca differenza tra loro (in realtà solo apparente, perché a livello di ambientazione sono molto diverse e ben differenziate), le sei classi lo fanno per il totale stravolgimento rispetto ai canonici del fantasy classico.
Oltre a determinare le caratteristiche più importanti del Pg (PF, Competenza, Equipaggiamento, e Vulnerabilità – che vedremo, perché novità dell’ambientazione), ogni classe fornisce particolari abilità in base al livello (in classico stile 3.x).
Al 3° livello è possibile scegliere una [Specializzazione] (una sorta di Classe di Prestigio, ma che caratterizza la classe in maniera più specifica).

Ecco le classi:
Cacciatore di tesori [Agente (spia)/Scassinatore]: il classico “ladro”, ma con una più spiccata propensione per l’esplorazione (ad es. Bilbo ne Lo Hobbit sarebbe un Cacciatore di Tesori);
Guardiano [Consigliere/Araldo/Sorvegliante]: difensori dei popoli liberi (a metà tra ranger e paladini), con uno stretto legame con la propria cultura;
Guerriero [Campione/Maestro d’Armi]: coloro che hanno deciso di mettere la propria forza al servizio degli altri, caratterizzati da una ferrea disciplina marziale;
Sterminatore [Cavaliere/Abbattinemici]: combattenti animati da una terribile collera, a loro agio nell’infuriare della battaglia (qualcuno dice barbaro?);
Studioso [Maestro Guaritore/Maestro Studioso]: spiriti mossi dalla loro sete di conoscenza, custodi del sapere. (Questa è la classe più simile al mago/chierico/animista in quanto l’unica ad usare poteri magici, che però sono limitati alla guarigione. In questa ambientazione però la conoscenza conta moltissimo, non solo in termini di “atmosfera”, ma anche in termini di gioco);
Viandante [Cacciatore di Bestie/Cacciatore di Ombre]: giramondo che hanno fatto dell’esplorazione della Terra di Mezzo la loro missione (anche qui siamo nel più classico dei solchi fantasy con la classe che è praticamente quella del Ranger).

Virtù
Molto simili ai vecchi talenti (scomparsi con la 5^ edizione), le Virtù possono essere “libere” oppure collegate a ciascuna cultura, e forniscono dei vantaggi in gioco. Da notare che in quest’ambientazione, così come nella 5^ edizione in generale, i vantaggi acquisiti non sono più collegati direttamente ai bonus numerici, aumentando così (spesso a dismisura) le probabilità di successo, ma più che altro agli elementi di gioco collegati con l’atmosfera dell’ambientazione.
Come per i vecchi talenti, si possono acquisire ogni 4 livelli, ma sacrificando un aumento di caratteristica (power playing quindi ulteriormente limitato a vantaggio della caratterizzazione).

Background
I background forniscono informazioni su quello che ha fatto il Pg prima di mettersi all’avventura, e sul suo carattere. A differenza dei Background della 5^ edizione (nello Starter Set non sono presenti perché manca tutta la parte di creazione del personaggio), che ricalcano grossomodo le classi principali, ma ad un livello più basso (es. accolito, apprendista, furfante…), quelli di Avventure nella Terra di Mezzo sono molti di più, molto più caratterizzanti e soprattutto aderenti all’ambientazione (tanto da essere così specifici da poterci riconoscere i personaggi delle saghe di Tolkien, e da mettere in difficoltà anche me nella scleta…).
Ciascun background conferisce due Competenze di Abilità (legate al passato del Pg), un Privilegio (anche qui tutte cose non immediatamente riconducibili a bonus numerici) e i Tratti: questi ultimi sono una Qualità Distintiva (che definisce un tratto di personalità), una Specialità (anche qui peculiarità caratteriali), una Speranza e una Disperazione (ancora elementi prettamente narrativi). Come per la 5^ edizione l’interpretazione è “guidata” e favorita dalle scelte fatte in gioco, e si concretizza con una ricompensa non in PX ma in Ispirazione.

I Background sono:
Fedele Servitore: colui che ha dedicato la vita ad un altro, seguendolo e servendolo;
Destinato a Morire: un Pg che sa che la sua vita non finirà bene, e lotta con tenacia per essere ricordato;
Scacciato da Casa: il Pg non è più benvenuto a casa, destinato ad una vita solitaria;
Emissario del suo Popolo: un ambasciatore di uno dei Popoli Liberi dell’Ovest;
Discendente in Disgrazia: un Pg dal lignaggio aristocratico, chiamato ad un grande destino;
Eroe Tormentato: un Pg ossessionato da un sogno ricorrente, che lo spinge verso un destino oscuro;
Cantastorie: come sopra ma con un accento più positivo rispetto all’ineluttabile;
Perseguitato dall’Ombra: un Pg che ha già combattuto l’Ombra, la quale lo segue nei suoi spostamenti senza pace;
Richiamo della Strada: il classico vagabondo che gode dell’esplorare il mondo circostante;
Mago: la nomea del Pg sta a cavallo tra abile prestigiatore e possessore di poteri magici, per cui è visto sia come elemento folcloristico che come portatore di guai;
Guaritore Popolare: come sopra ma con un aura a metà tra ciarlatano e sciamano;
Giuramento Vincolante: una colonna della propria comunità che è partito per soddisfare un giuramento;
Avventuriero Riluttante: un Pg che non ama le avventure, ma costretto a partire dalle circostanze;
Cercatore di Cose Perdute: ossessionato dalle ricerca di qualcosa o qualcuno;
Stanco del Mondo: un Pg che vorrebbe solo trascorrere il resto della sua esistenza tranquillamente, ma che è spinto a partire da cause esterne a lui;
Il Richiamo del Mare (solo per Elfi):  come sopra ma diretto verso i Rifugi Oscuri per partire verso Valinor e le Terre Imperiture.


Equipaggiamento
Nulla di nuovo nell’equipaggiamento, tranne per l’ovvio fatto che il tutto sarà ambientato nella Terra di Mezzo. Tornano le erbe (quanti round passati a cercarle nel GiRSA!), ma scompare – rispetto alla 5^ edizione – la Pozione di Guarigione! (Quindi la guarigione torna ad essere un elemento prezioso. Direi l’opposto del chierico di Pathfinder…).
Cambia invece il cambio della moneta: 1 Soldo d’Oro = 20 Penny d’Argento = 240 monete di Rame. Il Tenore di Vita influenza le spese ANNUALI, oltre che il suo equipaggiamento iniziale e – soprattutto – il modo di presentarsi negli eventi sociali. Questo influenza anche le spese normali che il Pg potrebbe avere, come per es. per il mantenimento di un’abitazione nel suo paese d’origine.

Bellissimi i Cimeli Culturali, oggetti tipici di ciascuna cultura ottenibili solo attraverso la specifica virtù.

La parte delle regole mutuate dalla 5^ edizione finisce qui. Nella prossima puntata le regole ex-novo, caratteristiche di questa ambientazione!

lunedì 19 febbraio 2018

D&D Starter Set - 3^ puntata


Passiamo all'ultima puntata della nostra mini-presentazione del manuale dello Starter Set.
Le immagini di questi 3 articoli si riferiscono agli Starter Set dalla 5^ (nel primo post) alla 1^ edizione (questa); non mi risulata che la seconda edizione abbia avuto Starter Set, anche perché - in quanto Advanced - era era giudicata un'esperienza già da giocatore.

Capitolo 3 - All'avventura

Il punultimo capitolo tratta di tutte le altre situazioni estranee al combattimento. Oltre a consigliare di avere un ordine di marcia prestabilito (questo aspetto diventa molto importante in Avventure nella Terra di Mezzo), il regolamento passa a specificare le velocità dei movimenti speciali quali saltare, scalare e nuotare (in pratica 30cm di salto costano 30cm di movimento e 30cm di scalare o nuotare costano 30cm in più). (Anche qui non ho capito perché hanno scelto come unità di misura il "piede" piuttosto che il quadretto da 1.5 metri, equivalente a 5 piedi...).
Importantissima invece la novità riguardante il riposo, presa pari pari dalla 4^ edizione: in pratica, per ovviare a situazioni in cui, pur di poter affrontare i nemici pieni di PF e incantesimi, i Pg uscivano e rientravano dai dungeon, oppure si mettevano a dormire nel bel mezzo di un'esplorazione (cosa capitata anche a noi più volte in passato), ecco che ora gli avventurieri possono concedersi alcuni riposi brevi nell'arco della giornata (dove non può compiere attività escluso mangiare, bere, leggere e curarsi) - in cui è possibile spendere tanti Dadi Vita fino al proprio massimo raggiunto col proprio livello, per recuperare tanti PF pari al tiro di ciascun dado + il modificatore di Cos; e un riposo lungo alla conclusione della giornata (un periodo di almeno 8 ore nell'arco di 24 ore, in cui il Pg svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative come montare la guardia) - in cui vengono recuperati tutti i PF, più metà dei DV spesi nei riposi brevi. Questo serve ad avere i PF necessari per proseguire la missione in momenti critici, ma recuperandoli più lentamente, quindi costringendo a riposarsi. Anche perché le pozioni di guarigione ora sono standard e curano 2d4 + 2 PF!

Si passa quindi alla descrizione dell'equipaggiamento. Cambia la capacità di trasporto che viene semplificata (ma veramente qualcuno ha mai guardato le capacità di spingere o di sollevare sopra la testa??), divenendo semplicmente uguale alla For x 7,5 kg. Se il peso trasportato è superiore, la velocità si riduce a 0.
Le armature ora, pur essendo sempre divise in leggere, medie e pesanti, si diversificano - oltre che per la CA fornita (non più uguale a 10 + bonus dell'armatura + modificatore di Des + cazzi vari) - anche per il bonus di Des che permettono di aggiungere: tutte le leggere permettono di aggiungere il proprio bonus di Des (quindi fino a una CA max = 16); le medie lo fanno aggiungere fino a +2 (anche qui CA max = 16); le pesanti semplicemente non lo fanno aggiungere (max CA = 17)! A tutte è possibile aggiungere il bonus per lo scudo (+2). La competenza fornita dalla classe in determinate armature consente solo di aggiungere poter usare l'armatura senza ricevere svantaggio alle prove di caratteristica, TS o tiro per colpire legato a For o Des, e consentendo il lancio di incantesimi.
(E' l'unica regola su cui ho un dubbio, dato che la Competenza in genere consente di aggiungere anche il bonus di competenza derivante dal livello, ma qui - diversamente da tutti gli altri casi - non è proprio menzionata questa possibilità). CA molto basse quindi (da 11 + Des a 19) e gioco più rischioso!
Le regole relative alle armi rimangono invece pressoché invariate, tranne che per i descrittori: un'arma Accurata ora consente già di usare il bonus di For o Des; una Versatile di poter essere usata a una o due mani (niente più talento quindi!); quelle Pesanti danno Svantaggio se impugnate da creature di taglia piccola. Si va da 1d4 del pugnale a 2d6 dello spadone + il bonus della caratteristica corrispondente, ma senza applicare 1 volta e mezzo il bonus di For per attacchi a due mani. Le armi improvvisate arrecano 1d4 danni. Nulla di nuovo sull'equipaggiamento.

Capitolo 4 - Magia

L'ultimo capitolo è dedicato ad un altro degli aspetti che ha subito i rimaneggiamenti più grossi. Lo Starter Set, avendo Pg pregenerati, tratta solo il Chierico e il Mago, ma il funzionamento della magia è valido anche per gli altri incantatori. Ovviamente Avventure nella Terra di Mezzo, oltre ad essere low-magic, ha le sue classi magiche, quindi descriverò solo ciò che cambia nell'utilizzo generale.
Prima di tutto è possibile lanciare un incantesimo utilizzando slot di livello superiore; questo - e solo questo - rende l'incantesimo più potente (non più incantesimi che aumentano di potere all'aumentare del livello dell'incantatore quindi!). Rimangono itrucchetti a volontà [come in Pathfinder], ma vengono aggiunti i Rituali: alcuni incantesimi con questo descrittore può essere lanciato impiegando 10 minuti (anziché 1 azione), ma non consuma nessuno slot d'incantesimo [regola presa dalla 4^ edizione, se non sbaglio]! Finalmente incantesimi come identificare, individuazione del magico, presagio (che consente di prevedere la bontà di una determinata azione futura), silenzio (solo per citare gli incantesimi di Mago e Chierico fino al 3° livello contenuti nel manuale), potranno essere lanciati in caso di bisogno senza sprecare slot importanti durante la missione (dovranno comunque essere preparati diminuendo quindi il numero di incantesimi che è possibile preparare nell'arco di un giorno).

Finisce qui la breve spiegazione delle principali differenze della 5^ edizione rispetto a Pathfinder. A me pare evidente una semplificazione - a volte drastica - rispetto alla 3.X (la quarta già ci aveva provato, ma senza ottenere risultati di vendita, e quindi senza incidere nel modo di giocare), che trovo provvidenziale: è vero che tutte le regole della 3.X consentivano maggiori possibilità (praticamente infinite?) e un maggior realismo (se così lo vogliamo chiamare...), ma è anche vero - almeno per il nostro modo di giocare - che poi ne usavamo un numero limitato, andandoci ad incartare invece dove le regole diventavano più complesse e interpretabili. Qui - in cambio di una minor possibilità di scelta - mi sembra che il gioco vada nella direzione chiara di uno snellimento delle azioni, in favore del ritmo di gioco e dell'interpretazione (intesa finalmente non come capacità di "recitare" una parte, con conseguente premio in PX, ma come meccanica che premia in gioco, attraverso l'Ispirazione, l'aderenza ad un background ora ben definito e "inquadrato" in tratti, ideali, legami, difetti).
Insomma, come ho detto in apertura di questa serie di articoli, non passerei alla 5^ edizione (anche solo perché abbiamo una campagna in corso), ma la proverei volentierissimo associata all'ambientazione di Avventure nella Terra di Mezzo, perché si avrebbe un ulteriore snellimento del gioco, essendo un'ambientazione a bassissima magia (oltre a guadagnarci in atmosfera)!
CHe nedite? Aspetto vostri commenti su questi cambiamenti!

sabato 17 febbraio 2018

D&D Starter Set - 2^ parte


Capitolo 1 - Come si gioca

Dopo una veloce introduzione su come si gioca a D&D (dadi, tiri, ecc..), il primo capitolo passa a descrivere le sei caratteristiche. Niente di nuovo sotto il sole (cit. Qoelet...), tranne l'introduzione del concetto di competenza: in pratica i bonus alle caratteristiche influenzano ancora le abilità, ma in base alle classi, un Pg potrebbe avere competenza in particolari abilità. Questo gli consete di aggiungere all'abilità, oltre al bonus derivato dalla caratteristica relativa, anche quello di competenza, che dipende dal livello. Il numero delle abilità è calato ulteriormente [ora sono 18 rispetto alle 26 di Pathfinder], accorpando intelligentemente quelle simili (ad es. nuotare, saltare, scalare, ora sono tutte prove di atletica), ma ora sono descritte come prove di caratteristica (ad es. prova di Forza (scalare).

Altra rivoluzione copernicana è l'introduzione del Vantaggio/Svantaggio nei tiri. In base a particolari condizioni (descritte dalle abilità/tratti o dalle situazioni), si tireranno due dadi e si terrà il numero più alto nel primo caso, o quello più basso nel secondo. Regola che a mio parere snellisce tantissimo tutte le questioni gestite dalla 3.X con il calcolo da ragioniere dei bonus/malus (neanche fossimo tutti assicuratori come Marco...). Unico inghippo da testare al tavolo di gioco, è che indipendentemente da quante situazioni di vantaggio uno abbia rispetto a quelle di svantaggio, comunque se ne considera sempre al massimo uno; cioè, se più circostanze impongono vantaggio, e solo una svantaggio, semplicemente questi si annullano a vicenda e varrà tirato solo un dado (problema comunque facilmente aggirabile "in game", dando comunque vantaggio/svantaggio se un Pg ha più circostanze che favoriscono un tipo o l'altro).

Capitolo 2 - Combatimento

Analizzati i tiri per le prove di abilità, il secondo capitolo - il più lungo - descrive il combattimento. Anche qui niente di nuovo. Esiste sempre la sorpresa (che però non influenza la CA, ma solo la possibilità di agire o reagire), e rimane l'iniziativa.
Cambia drasticamente invece ciò che un personaggio può fare nel suo turno (azioni) e l'ordine in cui lo può fare. Innanzitutto vengono introdotte le Azioni Bonus: privilegi di classe, incantesimi e capacità consentono di fare un'azione aggiuntiva - e max solo una - nel proprio turno. Poi vengono spiegate le Reazioni: azioni istantanee in seguito a uno specifico innesco (l'attacco di opportunità - che rimane, anche se ora si verifica solo quando una creatura esce dalla portata - fa parte delle reazioni).
Per quanto riguarda il movimento, il cambiamento più significativo riguarda la possibilità di spezzare il proprio movimento prima e dopo l'azione. Per il resto viene adottata la regola che ogni 30cm di terreno difficile costa 30cm in più (non so perché non abbiano mantenuto la regola del "doppio", molto più intuitiva, nè perché hanno scelto com eunità di misura i 30cm piuttosto che il classico "quadretto" da 1,5 metri... Probabilmente per sganciare ancora di più il gioco dalla griglia - di cui non viene fatta menzione, pur comparendo nelle mappe?).

Si passa quindi alle azioni in combattimento, ristrette a 9 (aiuto, attacco, cercare, disimpegno, nascondersi, prepararsi, scatto, schivata, usare un oggetto). Oltre alle azioni classiche, che nn cambiano, con lazione di 'aiuto si dà vantaggio ad una prova di caratteristica o ad un attacco; col disimpegno si evitano gli attachi di opportunità fino alla fine del turno; lo scatto raddoppia la velocità; la schivata (ora non più un talento legato ad un bonus!) dà svantaggio ai tiri per colpire contro il Pg.
(Mi pare qui che si sia voluto semplificare al massimo le azioni, sganciandole dai valori numerici a favore di una maggiore agilità. Sulla carta come scelta mi piace molto perhcé evita combo micidiali e soprattutto lunghe beghe "legali" legate all'interpretazione delle regole).

Nell'effettuare un tiro per colpire, cambiano i modificatori: si aggiunge come sempre il modificatore di caratteristica appropriata (For per gli attacchi in mischi, Des per quelli a distanza, Sag per incantesimi d'attacco divini, Int per quelli arcani), più il bonus di competenza se sta usando un'arma/incantesimo in cui è competente (in pratica il bonus di competenza sostituisce il bonus di attacco base delle classi e i vari bonus dei gradi delle abilità: un unico numero standard in base al livello, invece che la possibilità di scegliere ogni livello dove investire i propri punit abilità, spesso a discapito del bilanciamento - qualcuno ha detto +11 al 3° livello??).
Quando poi un Pg attacca un bersaglio che non è visibile, semplicemente ottiene Svantaggio (sempre che abbia indovinato la sua posizione), mentre se è l'attaccante a essere invisibile/nascosto, ottiene Vantaggio. Anche la gittata cambia: ora è espressa da due valori in metri: se il bersaglio si trova entro il primo, l'attacco funzione normalmente; tra il primo e il secondo ottiene Svantaggio; oltre il secondo semplicemente non è possibile attaccare. Se un Pg attacca a distanza con un nemico entro 1,5 metri, ottiene Svantaggio. In mischia varia il colpo senz'armi, che infligge 1 + modificatore di For di danni contundenti. Ora tutti possono attaccare con due armi, purché entrambe leggere, semplicemente non aggiungendo il modificatore di caratteristica ai danni del 2° attacco. Rimane invece la copertura, che però ora non è distinta dall'occultamento e ha solo due valori: +2 alla CA per mezza copertura, +5 per 3/4.

Il secondo capitolo si chiude con un altra piccola rivoluzione riguardo ai danni. Innanzitutto i Colpi Critici raddoppiano solo i danni dell'arma e non quelli della Caratteristica; ma soprattutto cambia la morte: quando un Pg raggiunge 0 PF, cade privo di sensi senza andare sotto zero (a meno che i danni rimanenti siano pari o superiori ai suoi PF massimi, allora si ha la morte definitiva). Il Pg si riprende non appena recupera un qualsiasi ammontare di PF. Se però il Pg inizia il suo turno a 0 PF, deve effettuare un Tiro Salvezza contro Morte pari o superiore a 10. Se ne supera 3 (anche non consecutivi) si stabilizza, se ne fallisce 3 muore. Un 1 o un 20 valgono come due fallimenti o due successi. Se un Pg riceve danni quando è a 0, conta come un Tiro Salvezza contro Morte fallito; se i danni sono un colpo critico, come 2 TS. Una provadi Saggezza (Medicina) consente di stabilizzare una creatura. Una creratura stabile guadagna 1 PF dopo 1d4 ore.
Ultima nota del capitolo sulla possibilità di tramortire una creatura: non esistono più (per fortuna) i danni non letali, ma ora, quando un attaccante porta una creatura a 0 PF con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla anziché ucciderla (rendendola priva di sensi e stabile).

Con la prossima puntata la fine del manuale!

venerdì 16 febbraio 2018

D&D Starter Set - 1^ parte



Anziché spiegarvi a voce le differenza ed il paragone con gli altri set, ed in particolare con quello che stiamo giocando, cioè Pathfinder/3.75, ho pensato di elencare passo passo le regole del manuale, spiegando cosa è cambiato e come. Questi articoli non vogliono essere un compendio di regole, ma solo un aiuto a comprendere qual è la nuova direzione che mamma Wizzy ha voluto imprimere al suo figlio maggiore.
(Piccola legenda: in sottolineato gli argomenti principali presi in esame, in grassetto i cambiamenti sostanziali nelle regole, in corsivo le mie impressioni. Tra [parentesi quadre] i riferimenti ai set precedenti/diversi).

Premessa 1 – la 5 ed. non rivoluziona nulla
Se l’Advanced (2.0) introduceva la possibilità di incrociare classi e razze, e la 3.0 era basata sul concetto di Classe di Difficoltà e sul favorire il gioco tattico, la 4.0 aveva spinto sul bilanciamento e la standardizzazione  delle classi in favore di un gioco più snello e simile ai MMORPG (i gdr online, per intenderci).
La 5^ edizione non introduce nessuna meccanica nuova, ad esclusione della regola del Vantaggio/Svantaggio (che vedremo) – che è talmente generica da non stravolgere l’impianto regolistico generale (della serie: si potrebbe usare anche con la 3.X) – ma semplifica e armonizza le edizioni precedenti in un unico regolamento.

Premessa 2 – lo Starter Set
Lo Starter Set, presente già dalla prima edizione (la scatola nera che Matteo possiede), consiste in un set introduttivo. Quello della 5^ comprende: un manuale di 32(!) pagine con le regole essenziali*; un’avventura (corposa) per portare gli avventurieri dal 1° livello al 5°; un set di dadi; 4 schede precompilate per iniziare subito a giocare.
I manuali sono di ottima fattura e, oltre ad un’avventura che da sola potrebbe costare almeno 10€ (che però non ti fa pagare più nessuno, quindi facciamo 20€ con un po’ di lustrini e pailettes), contiene le regole essenziali per giocare. Perché essenziali? Qui la storia sarebbe lunga (vedi l’asterisco più sotto), ma diciamo che vengono omesse tutte quelle regole che non servono sopra al 5° livello (come tutti gli incantesimi sopra al 3°, che prendevano tanto spazio nei vecchi manuali) e che non vanno al di là dei PG precompilati (quindi il classico party guerriero, ladro, mago, chierico): mancano quindi anche tutte le regole di creazione dei PG, e tutte le varie razze e classi.
Poco male, perché – come vedremo – per tutta questa parte ci verrà in aiuto il manuale di ambientazione Avventure nella Terra di Mezzo, che va a colmare meravigliosamente ciò che non è presente nello Starter Set.

*La Wizard ha condiviso da subito le regole beta (quelle su cui si testano i vari prodotti) e su questo – memori del successo avuto con la 3^ edizione trainata dall’indotto di prodotti complementari di terze parti –  ci ha costruito le regole Open Game License che poi ha redatto come “D&D Next”, nome in seguito scomparso in favore del regolamento presente in questo Starter Set. Praticamente sono il cuore delle regole della 5^ edizione, depurate da tutti quei riferimenti ai marchi D&D sotto copyright (ad es. i nomi dei maghi nelle magie, come Otiluke, Tasha, ecc…; oppure i nomi di mostri iconici, quali il beholder, o dei personaggi iconici di un’ambientazione, come Elminster o Drizz – a maggior ragione dopo che i Forgotten Realms sono diventati il setting principale della nuova edizione).
Cosa bella che queste regole OGL erano state tradotte in italiano da Editori Folli quando ancora nessuno immaginava che la Wizard – come aveva dichiarato – potesse concedere i diritti per le traduzioni locali, e ora sono confluite nel SRD (System Reference Document), il database online, consultabile gratuitamente, dove sono elencate (e spiegate) tutte le regole, aggiornato man mano che escono nuovi manuali e supplementi.

Premessa 3 – Avventure nella Terra di Mezzo
Perché mi piacerebbe giocare la 5^ nel mondo di Tolkien? Per tanti motivi, ma provo ad elencarne alcuni:
  • Con Pathfinder stiamo già giocando ad un set di D&D “classico” che mi va più che bene, e quindi non sento l’esigenza di cambiare setting solo per provare le regole;
  • E’ un’ambientazione a cui sono/siamo particolarmente legato/i per l’effetto nostalgia che ricopre;
  • E’ un’ambientazione fichissima e curatissima, in cui è più facile immergersi per via dell’immaginario collettivo già costruito e in larga parte condiviso;
  • Ricalca le esigenze che sono emerse in questi anni da diversi di noi: poca magia, meno powerplaying.

Ma arriviamo alle regole, esaminate passo passo come trovate nei 4 – e dico quattro! – capitoli del manuale. Ovviamente mi soffermerò solo sulle novità più importanti.

Capitolo 0: ovvero quello che manca

Il manuale, dopo aver descritto brevemente come si gioca a D&D, passa subito alle regole saltando in toto la costruzione del proprio Pg. In realtà non ci sono sostanziali differenze con la 3.X: stessi tiri per i punteggi delle caratteristiche (che vedremo meglio in seguito), stessi bonus derivati dai punteggi, stesse modifiche da parte di classi e razze.
Unica sostanziale differenza, l’introduzione dei background, che introduce delle abilità ulteriori a quelle della classe scelta,  e la personalità, che include la scelta di tratti, ideali, legami, difetti, dando al Pg una caratterizzazione narrativa (la personalità non ha effetti numerici sul gioco, ma solo di ruoleggio).
Questa modifica, a mio avviso, va incontro alle esigenze sia dei vecchi giocatori [ecco l'omaggio alla 1^ edizione e a tutto il movimento di riscoperta che prende il nome di Old School Reinassance], abituati a personaggi già ben caratterizzati dalla partenza [quando il nano e "solo" il nano, e l'"elfo" solo l'elfo), sia dei nuovi, guidati e agevolati anche nella scelta delle caratteristiche caratteriali dei Pg e consente l'introduzione della nuova regola dell’Ispirazione (approfondita in questo post), con cui si risolve il problema dei premi per  l’interpretazione: in pratica chi segue i propri tratti di background in maniera aderente alla storia, ottiene un “gettone” Ispirazione da spendere per ottenere un Vantaggio (vedi dopo). Qui potete trovare un post con una creazione veloce di un Pg.
Ripeto che tutta questa parte mancante è implementata benissimo da Avventure nella Terra di Mezzo, che risulta quindi perfettamente complementare allo Starter Set.

Nella prossima puntata inizierò a prendere in esame i capitoli uno ad uno, nell'ordine presentato sul manuale.