Ecco la seconda aprte del Manuale, in cui vengono presentati gli aspetti di maggior differenziazione rispetto alla 5^ edizione
Viaggi
Il Viaggio è una delle componenti che differenziano Avventure nella
Terra di Mezzo dalla 5^ edizione.
La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge nel corso
delle sue avventure, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere
una destinazione, né qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. Gran
parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò che distingue un
avventuriero da un uomo comune sono proprio le abilità che lo aiutano a
sopravvivere quando si mette in cammino.
Per effettuare un viaggio la compagnia deve dividersi i compiti ed
effettuare delle prove.
I giocatori assegnano i compiti (Guida, Esploratore, Cacciatore e
Vedetta) e decidono l’itinerario. Il Master stabilisce il Grado di
Pericolo del viaggio in base alle zone attraversate (indicate con un
diverso colore sulla mappa esagonata che rappresenta il mondo di gioco). La
Guida effettua un Tiro di Preparazione considerando i suoi bonus, dopodiché il Master comunica ai giocatori
il risultato o si limita ad accennarlo.
Viene definito il numero di Eventi del Viaggio,
i quali vengono giocati dal gruppo. Infine si effettua il Tiro di
Arrivo e si applicano i risultati.
(Sembra complicato, ma il viaggio viene risolto con un tiro evitando
allungamenti dell’avventura principale solo per salvare il realismo di
possibili incontri; in base al risultato la Compagnia partirà con alcuni
vantaggi o svantaggi all’inizio dell’avventura successiva. A me - da Master – piace come soluzione, perché
per arrivare al cuore delle missioni spesso si rischia di liquidare il viaggio,
oppure si è costretti a giocare incontri anche divertenti, ma spesso inutili
nell’economia della missione/campagna. Penso a come siamo messi ora con
Pathfinder: per arrivare a finire il secondo capitolo prima dell’estate, sono
costretto a “tagliare” gli eventi inutili; poi non ce la faccio del tutto
perché mi è piace lasciare la scelta ai giocatori – come l’ultima volta – ma
spesso significa sacrificare una serata di gioco).
Ombra
In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una
caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in
base ai Punti Ombra accumulati.
I Punti Ombra rappresentano
il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei
cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di
tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni
dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima
di ogni avventuriero.
In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro
modi:
- Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti;
- Attraversando o dimorando in un’area contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra;
- Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescindere dallo scopo;
- Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato.
Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo
coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il
personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, fino alle degenerazioni (che spesso incidono come
perdita del Vantaggio nelle prove o acquisizione di Svantaggio, ma possono
arrivare a far diventare il Pg un Png). Queste rimangono comunque importanti in
gioco, perché se un giocatore interpreta correttamente questo aspetto può
comunque acquisire Ispirazione!
(Altra soluzione brillante con cui si elimina l’allineamento. Siamo nel
territorio dei Punti Sanità di Cthulhu: ogni azione “malvagia” accresce i Punti
Ombra del giocatore, che diventa sempre più incline alla sua debolezza derivata
dalla propria classe).
Udienze
La compagnia in Avventure nella Terra di Mezzo incontrerà molti
personaggi potenti durante i suoi viaggi, e avrà sovente bisogno del loro
sostegno nella lotta contro l'Ombra. Per poter chiedere dei favori, o
semplicemente per potersi fermare per riposare e rifocillarsi, dovrà chiedere
un’Udienza alla corte di questi importanti Png. Quando si incontra
qualcuno per la prima volta, specialmente se si tratta di uno dei grandi,
potenti o saggi della Terra di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più
consono.
Per fare questo un membro della compagnia deve eseguire una prova di
Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine di presentare il gruppo. A seconda
delle circostanze, la cultura, il Livello di Vita e
la reputazione di un eroe possono influenzare il modo in cui
viene accolto, in base ad una tabella che gestisce le interazioni sociali tra i
vari popoli, che vanno da Favorito a Diffidente (ad es. i Nani saranno molto
amichevoli con gli abitanti di Valle e Diffidenti nei confronti degli Elfi). Il
risultato della prova descrive come il gruppo viene accolto.
Chiude il manuale la Fase della
Compagnia, che – alternandosi alla Fase d’Avventura – illustra tutta una serie
di regole per gestire i cosiddetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i
personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose). Praticamente è
quello che succede tra una missione e l’altra, ma senza dover interpretare in
prima persona ogni singolo istante/azione.
In particolare è possibile dichiarare quale Attività si vuole svolgere
in questo lasso di tempo:
Guarigione: per riprendersi
da particolari condizioni e recuperare tutti i PF e i Dadi Vita da spendere nei
riposi brevi per recuperare i PF persi;
Addestramento: offre la
possibilità di migliorare i benefici di alcune Virtù;
Ottenere un nuovo Tratto:
in realtà un cambiamento del proprio Tratto distintivo;
Guarire dalla Corruzione:
rimuovere Punti Ombra accumulati;
Incontrare un Patrono:
incontrare uno dei personaggi famosi della Terra di Mezzo;
Inaugurare un Rifugio:
denominare un luogo conosciuto come Rifugio, per ottenere particolari benefici
nella fase della Compagnia;
Ricevere un Titolo:
ricevere un titolo in base alle proprie gesta, ottenendo benefici e doveri;
Ricercare Sapienza: in
seguito ad una prova riuscita, il Master risponderà a 3 domande riguardo ad uno
specifico argomento.
I
cambiamenti sono tutti descrittivi, e penso che la parola DESCRIZIONE spieghi
molto bene la differenza tra Avventure nella Terra di Mezzo e la 5^ edizione (e
ancor più con la 3.X); tutto ciò che accade si ripercuote sul gioco non più con
asettici bonus numerici, ma con la descrizione di ciò che accade, privilegiando
l’aspetto narrativo e immersivo, ma senza farlo diventare un gioco di
narrazione. Personalmente mi ricorda con piacere la parte più bella del GiRSA (forse
questa “mitizzazione” dipende dal fatto che eravamo ancora giocatori alle prime
armi, che Viso era bravo a descrivere le azioni e a farci immergere nella
storia, che l’ambientazione stessa è già un potente veicolo dell’immaginazione,
ma tant’è…).
Nessun commento:
Posta un commento