lunedì 4 maggio 2020

La trimurti vintage del gioco da tavolo

Ero convinto di aver già scritto qualcosa in merito, ma con una rapida ricerca sul blog mi sono accorto che mancava un post dedicato. Ho deciso di colmarlo con questo bel sunto preso da L'antro atomico del Dr. Manhattan!

HEROQUEST E I SUOI FRATELLI: I GIOCHI DA TAVOLO MB CON MINIATURE E IL GENUINO MOMENTO EMOZIONE© CHE TI TIRANO ANCORA DIETRO

Questa è la meravigliosa storia dei giochi da tavolo MB con miniature creati con Games Workshop, di HeroQuest e dei suoi due fratelli StarQuest e Battle Masters. Di serate in cui con i tuoi amici o tuo fratello si trasformava il tavolo della cucina o il pavimento del salotto in un dungeon, un campo di battaglia fantasy, un'avventura nello spazio profondo. Cercando di non far crepare il nano, di sconfiggere quei maledetti alieni e di non far cascare per la 653esima volta le dannate miniature dei cavalcatori di lupi...
Tutto ha inizio il primissimo giorno dell'estate del '90. Sei a casa di un tuo amico degli scout, avete finito le pizze e al Bentegodi la Spagna ha appena battuto due a uno, grazie a un calcio di rigore, il Belgio di quello che avevate eletto idolo della serata, il grande portiere Preud'homme. Ma solo perché aveva questo nome da deodorante.
Il padrone di casa tira fuori un gioco da tavolo. Si chiama HeroQuest.


Riavvolgi. Qualche anno prima, Stephen Baker propone alla filiale inglese della Milton Bradley (MB), azienda del Massachusetts che ha di fatto lanciato il gioco da tavolo nel remoto 1861, un nuovo gioco basato sulle miniature Games Workshop. La MB, che dall'84 è di proprietà della Hasbro, ha già alle spalle dei giochi da tavolo scenografici e di grande impatto, come Brivido (la cui prima versione, Castello incantato/Which Witch?, è nata nel 1970) o L'Isola di Fuoco (1986), ma HeroQuest - che debutta in Europa nell'89 e in Nord America l'anno dopo - è diverso.


Un board game di avventura che sposa le dinamiche da GdR fantasy, con un master stregone (Morcar, ma negli USA diventa Zargon) che crea il suo dungeon grazie a una serie di componenti, e quattro eroi - barbaro, nano, elfo e mago - chiamati a sfidarlo e a sconfiggere le forze del Caos. Ci sono le trappole, ci sono gli incantesimi del mago e dell'elfo, ci sono i combattimenti con i dadi. Ci sono le miniature, create per Games Workshop da Citadel. C'è che quella sera ci giocate fino a tardissimo, e HeroQuest diventa un appuntamento fisso per tutto il resto di quell'estate, pur priva sulla volata finale di notti magiche.
Non avevi (e non avresti neanche in seguito, you know) mai giocato a un GdR cartaceo e quello era il tuo primo impatto con quel tipo di gioco, con le miniature Games Workshop, con la voglia di menare un master stronzo, legittimata dalla struttura 4 vs 1. Usavi sempre il barbaro, e l'avevi ribattezzato Conad. Lasciamo correre.

Il successo di HeroQuest dà vita a tutta una serie di espansioni, che aggiungono nuove imprese, miniature e tasselli per il dungeon: La Rocca di Kellar (Kellar's Keep, 1989), Il Ritorno del Signore degli Stregoni (The Return of the Witch Lord, 1989), L'Orda degli Ogre (Against the Ogre Horde, 1990), I Maghi di Morcar (Wizards of Morcar, 1991), The Frozen Horror (Barbarian Quest Pack, 1992), The Mage of the Mirror (Elf Quest Pack, 1992), HeroQuest: Le nuove imprese - La Compagnia della Morte (Heroquest: Advanced Quest - The Dark Company, 1992).
Oltre a un HeroQuest Adventure Design Kit per crearsi da soli le imprese. Alcune di queste espansioni escono solo in Europa, altre solo negli USA, per complicare le cose a chi vorrà un giorno comprarle tutte. Ne hai giocate un paio in seguito, durante gli anni dell'università, ma non riesci a ricordare quali. E vabbè.

Nel '91 arriva anche una versione più complessa del gioco base, Advanced HeroQuest, con un regolamento più articolato e una mappa modulare. Segue a ruota l'espansione Terror In The Dark. Nel '95, il posto di HeroQuest e Advanced HeroQuest verrà preso da Warhammer Quest, appunto ambientato nel mondo di Warhammer e rimasto in produzione fino al '98.

C'era anche il videogioco di HeroQuest, sfornato da Gremlin Interactive nel '91 per Amiga e diversi altri home computer dell'epoca (ce l'aveva Fedo!! n.d.r.). Le partite non sfuggivano all'occhio vigile di un Lando Buzzanca capellone malvagio. Ne furono pubblicati anche un'espansione, HeroQuest: Return of the Witch Lord, e un seguito, HeroQuest II: Legacy of Sorasil (Amiga 1200 e CD32, 1994).


Tornando al gioco da tavolo, sai che ci sono stati vari tentativi di riportare in pista HeroQuest, come la brutta fazenda del crowdfunding per l'edizione 25° anniversario, ma questo è il racconto di quei giochi MB e di quegli anni lì (rima). E bisogna passare al cugino venuto dallo spazio.

All'altro Warhammer, la declinazione sci-fi Warhammer 40,000, è legato invece il secondo gioco di Stephen Baker per MB, StarQuest. Uscito nel '90, era a tutti gli effetti un mod fantascienzo di HeroQuest, con l'Alieno come master e il relitto dell'astronave a fare da dungeon per mettere alle strette gli space marine guidati dagli altri giocatori. Alla fine è una versione molto semplificata di Space Hulk e Warhammer 40,000 di Games Workshop, ma ai tempi lo trovi la cosa più bella del mondo.


Il marine dello spazio con la Power Armour bianca sulla scatola, dipinto da David Sque, diventa all'istante una delle prime cose che ti vengono in mente quando pensi ai soldati del futuro. Subito dopo i marine di Aliens, certo. Vorresti tanto sapere che fine abbia fatto la tua scatola di StarQuest, ma i traslochi sono master feroci e senza scrupoli, che spesso non fanno prigionieri.

Di StarQuest, che in molti altri paesi era chiamato Space Crusade, uscirono due box di espansione: L'attacco degli Eldar (Eldar Attack), con i suoi guerrieri esper, e Missione: Dreadnought (Mission Dreadnought). Anche qui c'era una versione con tabellone modulare, Advanced Space Crusade, e la storia è andata avanti in vari modi. Ad esempio con Tyranid Attack, sostanzialmente un Advanced Space Crusade senza la licenza MB prodotto da Games Workshop nel '93.
E pure qua c'era un videogioco della Gremlin, giocato anch'esso fino alla nausea: Space Crusade (1992), con la sua brava espansione The Voyage Beyond.

Il terzo titolo prodotto da MB in collaborazione con Games Workshop in quegli anni è un altro gioco a cui ti lega una fiumara di ricordi che quando si gonfia per la pioggia ti porta via. Sempre Stephen Baker, che anni dopo avrebbe partecipato alla creazione di Heroscape, inventa questa versione molto semplificata di Warhammer: Battle Masters (1992). Su un grande tappeto di plastica, un quadrato da un metro e mezzo per lato diviso in esagoni, si danno battaglia le forze dell'Impero e quelle del Caos. Con un torre di plastica e una quantità enorme di miniature.


Battle Masters diventa il gioco preferito per te e tuo fratello, quando non siete attaccati all'Amiga. Tu prendi sempre i cattivi, il Campione degli Ogre lo chiami Bud e gli Orchi fanno macello dei cavalieri imperiali. Ma quei dannati Cavalcatori di Lupi si staccano dalla basetta e cascano ogni tre secondi. Prima o poi devo incollarli, ti ripeti. E te lo ripeti per settimane, ma non lo fai mai.

Anche di Battle Masters - che in Germania è Die Claymore-Saga, nei Paesi Bassi Ridderstrijd e in Francia un ovviamente risibile Seigneurs de guerre - sono uscite due espansioni, che si limitavano ad aggiungere delle nuove unità ai due schieramenti, senza nuove carte battaglia: I Lord Imperiali e I Predatori del Caos. Che fine abbia fatto Battle Masters lo sai, perché tuo padre un giorno lo ha gettato via. L'avevate lasciato nel lato sbagliato del ripostiglio, quello con le cose da sgombrare. Gettato via, un gioco che ora varrebbe centinaia di euro (nuovo, su Amazon, lo danno via alla modica cifra di ottocentoROTL carte). Quando l'hai scoperto, non hai pianto. Beh, non troppo,


Era del resto ormai il '94, ed erano passati quegli altri mondiali. Quelli in cui Michel Preud'homme si era portato a casa il premio di miglior portiere della competizione, nonostante le tre pere rimediate da Klinsmann e compagni agli ottavi. Succede.

martedì 28 aprile 2020

Tutti i (principali) giochi su Cthulhu!

Taglio e cucio da Tomshow.it e Nerdburger (in corsivo) le recensioni dei migliori giochi da tavolo ambientati nel mondo di Cthulhu!


Il sentimento più forte e più antico dell’animo umano è la paurae la paura più grande è quella dell’ignoto. Questi assunti vengono posti in discussione da ben pochi psicologi, e la loro conclamata verità stabilisce in qualsiasi tempo la genuinità e dignità del racconto Soprannaturale e Orrorifico come forma letteraria.”

Così scriveva Howard Phillips Lovecraft, uno dei più grandi autori di letteratura horror di tutti i tempi, nel 1927 nel suo saggio “L’orrore soprannaturale nella letteratura”. Mai parole furono più vere, fin dall’alba dei tempi, infatti, l’umanità è afflitta da mille paure che si sono evolute con lei, a partire dalla paura del buio e dei pericoli che si celano nell’oscurità, un sentimento talmente ancestrale da essere radicato in noi fin dalla nascita.
Eppure, avvertiamo un senso di piacere (in misura variabile a seconda delle persone) provando paura quando ciò accade in un contesto controllato. Questo perché, per dirla in soldoni e senza addentrarci nei meandri della neurologia, quando proviamo paura il nostro cervello produce adrenalinacortisolo (l’ormone dello stress) e dopamina (responsabile di varie sensazioni di piacere).

Quali sono gli elementi comuni a tutti i giochi ambientati nel mondo di Lovecraft?
  • Conoscenze proibite
  • Ingerenze di entità onnipotenti sulla razza umana
  • Un destino di rovina incombente
Questi temi sono il filo conduttore di ogni buon gioco basato sui lavori di Lovecraft.
Quale che sia il titolo, vestiremo (quasi) sempre i panni di un investigatore che ha sfiorato la superficie dell’abisso di follia che conduce alla conoscenza dei Miti di Cthulhu. Metteremo a repentaglio la nostra integrità fisica e la nostra sanità mentale per impedire che le trame oscure dei Grandi Antichi si compiano, rallentando se possibile il loro inevitabile avvento.
Si tratta quasi sempre di giochi di tipo cooperativo, in cui conseguire la vittoria è spesso molto difficile. Molto, molto difficile…
Vi proporremoi giochi che riteniamo siano “Core”, cioè quei titoli che secondo noi catturano appieno, in termini di gameplay, divertimento e atmosfera, i temi lovecraftiani.

Il Richiamo di Cthulhu (7ed del 2016)

Per noi, non abbiamo dubbi, GDR horror è sinonimo di Il Richiamo di Cthulhu, che ci tiene compagnia, in italiano, fin dal 1990 e non potevamo non iniziare con questo titolo che per primo introdusse una meccanica ad hoc per la sanità mentale dei personaggi.
Il Richiamo di Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione), giunto alla sua settima edizione pubblicata in Italia da Raven Distribution, è il gioco di ruolo horror investigativo per eccellenza ispirato alle opere di H. P. Lovecraft e degli altri scrittori che negli anni hanno contribuito a posare le fondamenta dei Miti di Cthulhu.
Forte di un regolamento al contempo semplice e profondo basato sul dado percentuale, Il Richiamo di Cthulhu consente ai giocatori di vivere terrificanti avventure all’insegna dell’orrore cosmico e della follia. Più improntato a un approccio ragionato e investigativo che legato all’azione e al combattimento, questo titolo ha un tasso di mortalità dei personaggi piuttosto alto se affrontato nella maniera sbagliata e spesso la morte non sarà la loro fine peggiore: le pareti imbottite di una cella in un manicomio potrebbero rappresentare il loro unico futuro.


Con il Set Introduttivo (di cui abbiamo già parlato su Firikal's. n.d.r.), pensato per chi si approccia per la prima volta al gioco di ruolo o a Il Richiamo di Cthulhu e che contiene tutto il necessario, dadi compresi, per iniziare a giocare, è possibile ambientare le proprie campagne durante i ruggenti anni Venti del secolo scorso. Con il manuale base, scelta consigliata da cui partire per chi è già esperto nel mondo del gioco di ruolo, che contiene il regolamento completo, sarà possibile giocare anche in un’ambientazione moderna, ampliando così le possibilità ludiche.
Per chi è alla ricerca di una campagna davvero epica e capace di rappresentare una vera e propria sfida per i propri investigatori, consigliamo ardentemente di prendere in considerazione Le Maschere di Nyarlathotep, storica campagna diventata ormai un’icona del gioco di ruolo e sinonimo de Il Richiamo di Cthulhu, ora aggiornata per la settima edizione.


Se invece si preferisce un approccio più votato all’azione, vi consigliamo di prendere in considerazione di adottare le regole aggiuntive presentate in Pulp Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione). Questo manuale introduce tutti gli stilemi classici della pulp fiction e contiene anche tutte le informazioni necessarie per ambientare le investigazioni anche nel periodo degli anni Trenta
Per Pulp Cthulhu è stato inoltre recentemente pubblicato Il Serpente a Due Teste (di cui potete leggere la nostra recensione), un volume contente nove avventure che vanno a formare quella che è destinata a diventare una campagna che rimarrà nella storia di questo gioco di ruolo.
Grazie al sistema di gioco semplicissimo da imparare e padroneggiare, è un prodotto adatto sia ai neofiti del GDR sia ai giocatori più esperti, sebbene per i contenuti sia consigliato a un pubblico maturo, di almeno quattordici anni. Inoltre, poiché nelle varie edizioni il regolamento ha subito pochissimi rimaneggiamenti, è possibile utilizzare tranquillamente tutto il materiale uscito nel corso di più di trent’anni di storia di questo mirabolante GDR horror.

Quanto detto per i giochi di ruolo è valido anche per quanto riguarda i giochi in scatola. Molti sono infatti i titoli che fanno dell’horror il loro tema principale. E com’era prevedibile, anche in questo caso sono i giochi ispirati a Lovecraft a farla da padrone.

Arkham Horror – Il Gioco di Carte (2016)
Uno dei migliori prodotti ludici di genere horrorArkhan Horror – Il Gioco di Carte (conosciuto anche come Arkham Horror LCG), pubblicato in Italia da Asmodee Italia, è un gioco di carte a tema Miti di Cthulhu, da giocare in solitario o come cooperativo fino a quattro giocatori.
Questo prodotto consente ai giocatori di affrontare insieme una serie di avventure per contrastare le macchinazioni delle entità dei Miti. Queste avventure, giocabili anche singolarmente, sono pensate per essere affrontate in sequenza, a formare una “campagna”, cosa che dona al gioco una forte impronta narrativa e che strizza l’occhio ai GdR.
Arkham Horror – Il Gioco di Carte è il titolo perfetto per chi cerca un’esperienza ludica di ottimo livello giocabile sia in solitario sia in compagnia. Per i temi trattati e il regolamento, semplice ma che può risultare un po’ ostico ai giovanissimi, è un prodotto che si rivolge a giocatori dai quattordici anni in su.

Arkham Horror – Terza edizione (2018)

Arkham Horror – Terza Edizione (di cui potete leggere la nostra recensione), pubblicato da Fantasy Flight Games ed edito nel nostro Paese da Asmodee Italia, è l’ultima edizione in ordine di tempo di quello che fu il capostipite dei giochi da tavolo che fanno dei Miti lovecraftiani il loro tema portante.
Arkham Horror – Terza Edizione è un gioco da tavolo cooperativo di mistero e terrore per uno/sei giocatori dai dodici anni in su in cui i partecipanti dovranno calarsi nel ruolo di alcuni investigatori pronti a esplorare le vie della città di Arkham  e ad agire in collaborazione per salvare l’umanità dall’indescrivibile orrore rappresentato dai Grandi Antichi e tutte le altre entità dei Miti di Cthulhu.
Arkham Horror – Terza Edizione è un titolo tematico card driven (cioè gestito e portato avanti da una serie di carte da pescare) con un alto impatto del fattore fortuna, in cui i giocatori dovranno collaborare per sconfiggere il gioco. La durata delle partite si attesta su una media che va dalle due alle tre ore.

Eldritch Horror (2014)
Eldritch Horror è un gioco da tavolo collaborativo edito da Fantasy Flight e pubblicato in Italia da Giochi Uniti, in cui i giocatori saranno chiamati a impedire l’avvento dei Grandi Antichi dei Miti lovecraftiani.
In Eldritch Horror da uno a otto giocatori, a partire dai 14 anni d’età, vestiranno i panni di coraggiosi Investigatori che dovranno correre lungo tutto il globo terracqueo affrontando ogni sorta di orrori e di sfide, per impedire il risveglio di uno dei Grandi Antichi e, con esso, un’ondata di morte, devastazione e follia. Collaborazionecoordinazione, la capacità di valutare correttamente le priorità e un pizzico di fortuna saranno fondamentali per portare a casa la vittoria.
Dopo alcuni anni di assenza dagli scaffali, Giochi Uniti ha finalmente ristampato questo bellissimo gioco che gode di un’ampia base di appassionati. Inoltre, ha di recente pubblicato due delle quattro espansioni che ancora mancavano all’appello nel nostro paese: Segni di Carcosa e I Reami del Sogno.

Le Case della Follia, Seconda Edizione (2016, la prima è del 2011)

Altro prodotto pubblicato qui da noi da Asmodee ItaliaLe Case della Follia seconda edizione  è un gioco da tavolo horror, anch’esso ispirato ai Miti Lovecraftiani.
È un titolo totalmente cooperativo per uno/cinque giocatori che ben si presta a essere giocato anche in solitario in cui i partecipanti, guidati da un’App scaricabile gratuitamente, dovranno investigare su alcune vicende misteriose e terrificanti, riuscendo a portare a casa la pelle e la salute mentale.
Corredato di tessere combinabili in un’infinità di modi diversi per costruire il tabellone di gioco, come indicato dalla missione scelta nell’App, e da una serie di miniature piuttosto evocative, Le Case della Follia seconda edizione è un gioco dalle regole semplici, perfetto per chi vuole avvicinarsi al mondo dei boardgame.

Elder Sign (2011)
Se siete fan di Lovecraft, saprete sicuramente cos’è il Segno degli Antichi. Trattasi di un glifo che racchiude il potere di respingere il male che proviene da tutto ciò che è legato ai Miti.
In Elder Sign gli investigatori hanno il compito di raccogliere il maggior numero di Segni degli Antichi nascosti in un museo in modo da sigillare il Grande Antico che sta per risvegliarsi.
Elder Sign è un gioco di dadi in cui, per risolvere un mistero, bisogna ottenere una determinata combinazione di risultati. E se una prova non viene superata, il rischio è che mostri famelici (che novità!) si avventino sull’ignaro investigatore.
Elder Sign è un gioco semplice ed immediato. Mantiene inalterata la formula classica dell’investigatore che muore e/o impazzisce. Ha ovviamente la componente fortuna preponderante per la natura stessa di come è costruito. Possiamo pianificare la giocata al meglio, ma se i dadi voltano le spalle…
Le chance di vincere possono essere aumentate migliorando il proprio equipaggiamento. Gli oggetti infatti aggiungono opzioni di gioco per ottimizzare il lancio dei dadi ed evitare le sorprese negative quando meno le meritiamo…

A Study in Emerald (2013, 2nd ed. 2015)

Di Neil Gaiman abbiamo già parlato QUI, nel nostro articolo dedicato ai libri da leggere assolutamente, col suo American Gods. Neil ha scritto anche un racconto chiamato “Uno Studio in Verde Smeraldo” che ricorda il “Uno Studio in Rosso” di Sir Arthur Conan Doyle, il papà di Sherlock Holmes. Cosa c’entra il famoso consulente detective con i miti di Cthulhu? Occorreva il genio di Gaiman per unire i due universi.
Immaginate un mondo in cui i Grandi Antichi hanno da secoli conquistato la Terra e sottoposto l’umanità alla loro egemonia. Immaginate ora che Sherlock Holmes e l’ispettore Legrasse (personaggio del racconto Il Richiamo di Cthulhu, per gli smemorati…) debbano indagare sull’omicidio di un ibrido Umano/Antico ad opera di un Restauratore, ovvero un ribelle che si oppone ai Lealisti,  coloro che sono fedeli sostenitori dei Grandi Antichi.
Il gioco A Study in Emerald è ambientato in questo universo distopico. Se siete incuriositi e siete ferrati con l’inglese, potete leggere il racconto QUI (piccola preview: è bellissimo!).
A Study in Emerald è un deck builder in cui iniziamo con un mazzo di partenza standard che possiamo migliorare durante i turni di gioco (come Dominion). Durante il turno abbiamo diverse opzioni tra cui scegliere per sfruttare le due azioni a disposizione. Lo scopo del gioco è condurre alla vittoria una delle due fazioni: i Restauratori o i Lealisti (ricordiamo che questi ultimi sono alleati dei Grandi Antichi!) a seconda di quale fazione (segreta agli avversari!) supportiamo.
La seconda edizione presenta un artwork differente e molte regole sono state rese più intuitive rispetto all’edizione del 2013: è quindi da preferire rispetto alla prima.

Cultists of Cthulhu (2016)
Se voleste aggiungere l’elemento del tradimento e delle pugnalate alle spalle in un gioco, potreste provare il brivido di voler scoprire chi sia il cultista che ordisce losche trame nell’Università Miskatonic con Cultists of Cthulhu. Fino a sei giocatori ma uno di essi, non si sa chi, è segretamente un cultista il cui scopo è diametralmente opposto a quello dei coraggiosi ed intrepidi investigatori.
Vestite i panni degli insegnanti o studenti della Università Miskatonic per risolvere di volta in volta lo scenario proposto. Ma dato che uno di questi studenti o insegnanti è in realtà un cultista, egli tenterà di depistare le indagini e le ricerche, attendendo il momento propizio per rivelare la propria identità.
Cultists of Cthulhu è molto simile al famoso Betrayal at House on the Hill, inclusa la creazione della mappa con tessere che rappresentano le location dell’università.
Data la molteplicità dei personaggi giocabili e la varietà degli obiettivi che il cultista deve conseguire, questo è un titolo dalla elevata rigiocabilità.

Cthulhu Wars (2014)

Stufi di stare dalla parte debole nella guerra contro gli Antichi? Se volete provare per un pò l’ebbrezza del potere assoluto, potete provare Cthulhu Wars di Sandy Petersen, lo stesso designer del gioco di ruolo classico. Basta deboli investigatori. Basta menti deboli e fragili. E’ il momento di giocare pesante!
Scegliete se giocare come Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep o Shub-Niggurath e scatenate l’inferno sulla terra. Ogni fazione ha condizioni di vittoria diverse e differenti set di bellissime miniature. Durante il turno i giocatori spendono punti potere per evocare servitori e cultisti, spostare le unità tra una zona e l’altra, lanciare magie devastanti e, ovviamente, spalancare i portali per l’ingresso sul teatro di battaglia del Grande Antico in carne, ossa ed energia psichica. Chi per primo raggiunge il punteggio di 30 punti E ha completato i requisiti della fazione è decretato vincitore e unico Grande Antico!
Il gioco offre una miriade di espansioni, alcune delle quali portano a sostanziali modifiche nel gameplay, che permettono anche di giocare fino in 8 (!!!) contemporaneamente. Una delle migliori espansioni, ad esempio, è Azatoth, la cui forma mutevole obbedisce solamente al giocatore che per primo riesce ad evocarlo.
Avanti, la razza umana non aspetta altro che l’eterna schiavitù!

lunedì 30 marzo 2020

D&D Epics: the next level!

Articolo di Eugenio Lauro su una delle esperienze ruolistiche più interessanti degli ultimi anni postato su gioconomicon.net. E' del 2016 (dal 2017 è stata replicata ogni anno alla Play di Modena) ed da un po' di tempo che volevo postarlo perché mi sembra veramente una figata!

Il chiostro medioevale che ospita la biblioteca Agorà di Lucca ne avrà visti tanti di eventi strani nella sua storia secolare ma siamo sicuri che uno come quello che abbiamo vissuto la scorsa domenica manca all’appello. Nella festosa occasione di Lucca Comics & Games 2016 infatti, ha avuto luogo il primo appuntamento italiano di D&D Epics il “main event” di gioco organizzato della D&D Adventurers League che ha visto impegnati, in contemporanea, più di cento persone tra giocatori e master. Per capire cosa ci potevamo aspettare e quali sono stati gli sforzi e gli investimenti necessari a portare in Italia questo evento, finora realizzato solo in UK e Olanda in Europa, abbiamo estensivamente parlato di questo importante appuntamento con gli organizzatori di Lucca Comics & Games e con il local coordinator del gioco organizzato di D&D. Mancava dunque, solo la prova dei fatti.

Armati di dadi e matite, due redattori di Gioconomicon (compreso lo scrivente), si sono aggiunti alla nutrita schiera di avventurieri che già molto prima dell’apertura erano ansiosi di cimentarsi in questo evento unico nel panorama italiano. Durante il breve lasso di tempo che ha anticipato l’inizio delle sessioni, caratterizzato dall’ordinata registrazione dei partecipanti e da una puntuale assegnazione dei tavoli, regnava una calma innaturale: dubbi, aspettative e curiosità sulle persone che avremmo trovato al tavolo si mescolavano a quella trattenuta eccitazione che si prova quando si è in procinto di realizzare qualcosa di grande. Lo spazio, formato da due ali del primo piano del chiostro, è stato predisposto con cura, su ogni tavolo sono in bella vista lo schermo del master, le mappe di gioco, i manuali e le miniature.
Dove le due ali si uniscono, un maxi schermo è pronto a mostrare la mappa strategica in cui verranno indicate la posizione dei gruppi di gioco, per avere una panoramica generale sull’andamento dell’avventura che ricordiamo, vede tutti i partecipanti giocare in contemporanea lo stesso evento come se fosse una unica, grande, sessione. I partecipanti prendono posto al tavolo e per un caso fortuito quanto curioso, io e il mio collega siamo posizionati alle due estremità opposte della sala, lui giocherà un personaggio alle prime armi e io, distante una lunghissima fila di tavoli, uno che si suppone sia tra i più esperti. Per la sessione infatti, vestirò i panni di un chierico nano di undicesimo livello (tier 3), appartenente al gruppo d’assalto chiamato in gioco “le spade”, mentre il mio collega quelli di un paladino umano di terzo (tier 1) appartenente ai “leoni”. Vivremo la stessa esperienza da due punti di vista diversi.

Al richiamo di Nicola Degobbis, per l’occasione in veste di “master dei master”, il mormorio cessa all’istante e nella sala echeggia il discorso motivazionale del Generale a capo della spedizione militare. Scopriamo di dover riconquistare la città di Phlan, una missione che segue la terza stagione del gioco organizzato e che vede come nemico finale il drago verde Vorgansharax. La sentita arringa ha un effetto inaspettato e per certi versi sorprendente: i partecipanti, fino a quel momento tranquilli e ordinati, irrompono in un grido di eccitazione spontanea che nessuno, neanche i giocatori più stagionati, è riuscito a trattenere. I master iniziano a tessere la narrazione, i dadi a tintinnare, le miniature a muoversi sulle mappe di questo grande assedio di massa. Il gruppo di cui facevo parte, una schiera di livello avanzato con risorse che farebbero invidia agli Avengers, viene teletrasportata da una nave volante direttamente nei sotterranei del castello.

Lo scontro infuria subito, spettri e demoni ci attaccano negli stretti e umidi corridoi ma ce ne liberiamo in fretta a colpi di spada e incantesimi, guadagniamo l’uscita e ci spostiamo in un altro settore del castello mentre sentiamo le urla provenire dagli altri tavoli al raggiungimento degli obiettivi. Ogni tanto, dal controllo centrale arrivano aggiornamenti sullo stato dell’assedio che ci dà la sensazione di contribuire a uno scopo comune, sensazione rafforzata ancora di più dallo scambio di “boon”, bonus momentanei che un gruppo concede a un altro grazie alla soluzione di specifiche quest. Nel cortile esterno, distruggiamo una torre con una bomba alchemica, eliminiamo un arcimago e liberiamo una spia, accumulando “punti vittoria”, una misura della nostra efficienza nella partita. La pausa pranzo, breve ma ordinata, ci permette di riprendere fiato e di confrontarci con gli altri giocatori, ne approfittiamo per raccogliere un feedback di alcuni di loro.
L’azione riprende, tutti sono ansiosi di conquistare posizioni, sconfiggere nemici e mostrare agli altri gruppi di quale pasta sono fatti. La nostra avventura procede, ci infiltriamo nella parte centrale del castello, siamo vicini al drago e si vede, perché i nemici si fanno più ostici. Distruggiamo dei circoli magici, togliendo al drago la possibilità di utilizzare le “lair action” (azioni della tana), un obiettivo importante per la missione, fatto che viene annunciato con enfasi in tutta la sala e che ci ripaga più di qualsiasi altro premio. Si avvicina la sera, ormai giochiamo da molte ore ma non sentiamo la stanchezza, il master continua a sorprenderci mentre arriviamo all’ultima sala, quella dove il drago conserva il tesoro, caratterizzata dalla presenza di una “Pool of Radiance”, nome noto a chi ha giocato l’omonimo videogame di fine anni ’80, creato tra l’altro, da David “Zeb” Cook, ospite anche lui del festival lucchese.
All’improvviso, da un altro tavolo arrivano delle grida, ci voltiamo curiosi e vediamo che il drago è entrato in gioco, enorme e minaccioso. Nonostante sia solo una miniatura oversize, la sospensione d’incredulità ha preso il sopravvento: è come fosse nella stanza con noi. Torniamo alla missione, ad attenderci ci sono dei cultisti capitanati nientemeno che da un beholder, le cose si fanno serie. Per fortuna, un altro gruppo di gioco sblocca un obiettivo e questo ci permette di utilizzare dei sauriani come PNG alleati. Molto cavallerescamente, li utilizziamo come scudi umani e per fermare i cultisti che, nel frattempo, stanno portando via il tesoro del drago, oggetto della quest in corso. Lo scontro con il mostro monocolo entra nel vivo ma il timore per il drago ci fa conservare le armi migliori e la scelta si rivela saggia, dopo qualche minuto il drago si sposta dal tavolo iniziale al nostro, piazzandosi al centro della mappa.

Come racconta a gran voce lo speaker, il drago è molto poco contento del nostro intervento sulle sue proprietà e nonostante il mio personaggio sia una sorta di cubo d’acciaio, il soffio della creatura toglie quasi metà dei miei punti ferita. Reggiamo il primo urto e rispondiamo con tutto quello che abbiamo, riuscendo a respingere la creatura, che vola verso altri tavoli. Riprendiamo la partita ma pochi minuti dopo sentiamo un urlo di vittoria provenire da un tavolo vicino, il drago è stato sconfitto!

La voce narrante racconta l’epilogo dell’avventura mentre le urla di esaltazione fanno da eco alle sue parole. Siamo tutti stanchi ma soddisfatti, sono circa le cinque di sera ed è il momento delle ricompense e del debriefing che intercettiamo ai nostri microfoni. Viene stilato un resoconto della sessione e scopriamo che il gruppo che ha ottenuto il maggior successo, con un numero di punti vittoria invidiabile (circa nove quest concluse contro le nostre quattro), è proprio quello di Marco Signore, mio collega paladino che nel primo gruppo si è fatto valere con un approccio rapido ed efficace. Marco conferma che l’aver partecipato al primo Epics italiano è stata un'esperienza assolutamente fantastica. Tra eroismi e fallimenti critici, i più di novanta eroi sono riusciti a liberare Phlan, e al tavolo del Quarto Reggimento Leoni Marco ha incontrato quattro eroici giocatori davvero fuori dal comune. I loro piani di battaglia hanno avuto successo, affrontando l'intera battaglia proprio come un'impresa militare e non come un dungeon run classico, riuscendo così alla fine della giornata ad essere il reggimento più efficace dell'intero evento. Il volto di Marco, il nostro Paladino Vendicatore, mostra giustamente l’orgoglio per il suo gruppo e non nasconde di non vedere l'ora di poter scendere nuovamente in campo al prossimo Epics.
La serata si conclude con una folla inneggiate che scambia sorrisi e ringraziamenti a organizzatori e master, ringraziamenti ai quali ovviamente, partecipiamo anche noi considerando la natura gratuita dell’iniziativa (non altrettanto all’estero) e il grande impegno profuso per il buon esito di un evento che a questo punto possiamo definire epico anche nei fatti e non solo nel nome. Il solo pensiero che le gesta dei nostri eroi potranno influenzare in qualche modo la continuity dei Forgotter Realms ci avvicina a D&D più di quanto non sia successo prima, abbattendo quel muro invisibile che separa (separava) i giocatori dai Maghi di Seattle.

Viene il momento delle valutazioni a freddo: è innegabile l’ottima riuscita dell’appuntamento, superiore alle aspettative più rosee e sebbene qualche dettaglio sia ancora migliorabile (una sala unificata avrebbe amplificato la coesione tra gruppi e reso la mappa più visibile), non c’è stato nessun ostacolo, rallentamento o obiezione di sorta da parte dei partecipanti. “Buona la prima” si dice in gergo cinematografico, un risultato non da poco se consideriamo che il gioco organizzato di D&D in Italia esiste da pochissimo tempo. Alcuni dubbi tecnici, come quello sull’adattabilità di questi moduli allo stile di gioco europeo e italiano in particolare, dove molto tempo viene speso nell’interpretazione dei personaggi, sono stati sciolti: i gruppi, gestiti da master adeguatamente preparati, si sono tranquillamente uniformati alla modalità di gioco richiesta che avvicenda descrizioni e azioni tattiche senza troppe divagazioni, un ritmo serrato indispensabile per riuscire a completare l’avventura nei tempi richiesti.
Concludendo possiamo ribadire come questa sia stata veramente un’esperienza importante che trova pochi eguali nel panorama mondiale. Un ulteriore esempio di ciò che un gioco di ruolo può creare, un risultato aggregativo e interattivo che altri media difficilmente potrebbero eguagliare. Un’esperienza tra l’altro, che non si ferma al tavolo ma che con il sistema di gioco organizzato, continua nel tempo seguendo, il fil rouge del personaggio registrato nei sistemi centrali della Wizards of the Coast. Non possiamo che sperare che la Wizards decida di investire più risorse in iniziative simili e nel gioco organizzato in genere, un modo efficiente per creare una rete di gioco e di promozione, che va dall’autore al giocatore, interessando tutti gli attori di questo mercato che sembra vivere una seconda giovinezza.

venerdì 27 marzo 2020

Uno spot chicca...!

mercoledì 25 marzo 2020

The Joker presents...XXXVII: The King's Dilemma


Recensione presa da nerdpool.com.

The King’s Dilemma offre una serie di sessioni di gioco dalla durata variabile e consente, generalmente, di svolgere anche due partite in una serata. Un’esperienza Legacy in una cornice estetica minimale e raffinata.

Il Sistema Legacy
Per chi non lo sapesse il termine Legacy è riferito ai giochi che offrono esperienze narrative dalla durata prestabilita e non più rigiocabili. I componenti nel corso del gioco (regole comprese) vengono modificati e in parte distrutti definendo ed enfatizzando l’unicità dell’esperienza ludica.
Se all’inizio l’irreversibilità del sistema ha destato sospetti e sollevato accuse di eresia, molto presto ci è resi conto della forte attrattiva che un’esperienza di questo tipo è in grado di generare: le scelte definitive in un gioco Legacy hanno un peso emotivo più forte di quelle attuabili in un sistema replicabile. Una suggestione inedita fino a pochi anni fa che appassiona sempre più giocatori. Non è un caso infatti che i capostipiti di questo fortunato filone siano balzati in pochissimo tempo nei primissimi posti della classifica di gradimento di Boardgamegeek (Gloomhaven e Pandemic Legacy attualmente ben piantati ai primi due posti).
The King’s Dilemma promette e mantiene questo tipo di suggestione in circa 15 sessioni di gioco. Se tra voi esiste ancora qualche reticente sulla distruzione, sappiate che è possibile, con pochissimi espedienti, salvarne i componenti. Con buona pace del vostro cuore.
In The King’s Dilemma ogni giocatore impersona il massimo esponente di una delle 12 Casate del Regno feudale di Ankist. La campagna copre un arco temporale di svariati decenni, ragion per cui, da una sessione all’altra, i giocatori sono chiamati a rappresentare i diversi discendenti della Casata. A determinare questo avvicendamento sono gli Obiettivi Segreti che, cambiando di sessione in sessione, definiscono le mire dell’esponente di turno.
Lo scopo dei giocatori di The King’s Dilemma è promuovere le istanze della propria Casata (Traguardi di Casata riportati sullo schermo di ciascun giocatore), perseguire gli Obiettivi (Segreti e Pubblici) e guadagnare prestigio sul Regno di Ankist. I tornaconti personali però non sempre coincideranno col bene altrui…


Dilemma Card System ed Effetti Legacy
Horrible Guilds ha creato per The King’ Dilemma un sistema di gioco basato sul Dilemma Card System. Questo sistema consiste nell’apertura di buste numerate (da 00 a 74) che definiscono una linea narrativa, unica per ciascuna campagna e non più ripetibile (a meno di non ricorrere, come detto, ad alcuni espedienti per salvare e ripristinare i componenti).
La storia che si dipana sarà diversa da qualsiasi altra generata con questo sistema. Il regolamento consiglia di giocare con lo stesso gruppo di persone ma è possibile introdurre nuovi giocatori anche a campagna iniziata (ma non troppo avanzata, altrimenti si rischia di perdere lo sviluppo narrativo); questo perché ciascuna votazione resetta, in parte, la situazione di gioco rendendo possibili i nuovi ingressi.

Il cuore del gioco: l’Asta Diplomatica
I membri delle Casate si radunano nella Sala del Consiglio per discutere gli Affari Reali. Qui si confrontano e formalizzano le decisioni tramite una votazione a suon di asta e diplomazia. Un’Asta diplomatica appunto, con un Leader (il vincitore dell’asta precedente) che agisce come primo di turno ed un Moderatore che decide eventualmente il vincitore dei pareggi.

Svolgimento della votazione
Dopo la lettura della carta Dilemma da parte del Leader (che firma eventualmente la carta Storia) o, come suggerisce il regolamento, da parte del giocatore “meglio dotato di abilità narrative”, i giocatori discutono come risolvere il Dilemma in corso. Poi, in ordine di turno (partendo dal Leader e finendo col giocatore alla sua destra), votano SI, NO o PASSO (dichiarando, in quest’ultimo caso, se intendono passare per raccogliere Potere o per diventare Moderatore). Il SI ed il NO vengono sempre sostenuti coi Segnalini Potere.
In The King’s Dilemma è consentito offrire denaro in cambio di voti (non è comunque consentito scambiare Potere). Questa possibilità apre a situazioni di gioco impreviste, esilaranti, ad alleanze improbabili, rafforzamenti di assi e a cambi di fronte repentini. I giocatori, pur di veder vincere la propria fazione, possono ritrovarsi coinvolti, dopo un inizio in sordina, in una improvvisa escalation di rilanci, dando fondo alle disponibilità economiche ed alla dotazione dei segnalini Potere.
Una danza psicologica condizionata da molteplici Obiettivi e contingenze, in cui ciascuno cercherà di spuntarla sfruttando ogni minima congiuntura con l’interesse altrui. Il background narrativo che compone la Storia del Regno di Ankist viene svelato poco alla volta ed offre validi spunti per perorare la propria causa. Avrete sempre a portata di mano fior di giustificazioni per ottenere il sostegno delle altre Casate.

Leader e Vincitore dell’Asta.
Se un giocatore, alla fine della propria votazione, ha puntato più Potere di qualsiasi altro, diventa immediatamente Leader. Questo vuol dire che il turno prosegue fino a che ci sono giocatori che con le proprie puntate determinano lo spostamento del segnalino Leader (il turno si conclude col giocatore alla sua destra). Il Leader quindi può cambiare più volte nell’arco di una stessa votazione.
La fazione vincente è quella che, complessivamente, ha giocato più Potere sulle carte SI e NO. Questa fazione determina l’Esito della carta Dilemma. In caso di parità il Moderatore decide quale sia la fazione vincente.

Obiettivi di gioco:
Gli elementi su cui i giocatori cercheranno di esercitare la propria influenza sono davvero tanti. La profondità e la credibilità delle argomentazioni che governano la parte diplomatica trovano linfa nella varietà dei contenuti narrativi e strategici. La Plancia del Reame (tabellone di gioco) permette di tenere diversi di questi fattori sotto controllo.

Le Risorse
Il tabellone presenta 5 tracciati delle Risorse: Ricchezza, Benessere, Morale, Influenza, Conoscenza ed uno più generale, rappresentato da un segnalino con la bilancia, che è la Stabilità. Le Risorse, nell’insieme, definiscono lo stato del Regno. Compatibilmente con gli obiettivi personali (Obiettivi Segreti, Pubblici e Traguardi di Casata) e quelli comuni (Eventi, Maggioranze sulle carte Storia) i giocatori cercheranno di muovere tali Risorse verso l’alto o verso il basso. Alla fine di ciascuna votazione i giocatori, sostenendo il SI ed il NO, determineranno lo spostamento di tali Risorse.

Obiettivi Segreti
All’inizio di ogni partita i giocatori scelgono le carte Obiettivo Segreto. Queste carte assegnano punti a fine sessione in base alle Monete accumulate, ai segnalini Potere residui, al posizionamento delle Risorse sul Tracciato. Come vi dicevo a inizio recensione, questi obiettivi rappresentano, idealmente, le mire dell’esponente di turno di ciascuna Casata. Le carte Obiettivo Segreto cambiano di sessione in sessione e definiscono i vari orientamenti delle personalità che i giocatori interpretano. Ciascuna carta Obiettivo Segreto è contrassegnata da un Allineamento (di questo vi parlerò più avanti).

Traguardi di Casata
Ciascuna Casata è rappresentata da uno Schermo Casata (la scatola di The King’s Dilemma ne contiene ben 12 diverse) il cui scopo non è solo quello di nascondere i segnalini agli altri giocatori (Monete e Potere).
Sulla facciata interna di ciascuno degli Schermi Casata è riportata una breve descrizione della storia nobiliare e gli orientamenti politici, etici, religiosi. A destra sono elencati i Traguardi: obiettivi a lungo termine che i giocatori cercheranno di perseguire e di cui spunteranno le caselle man mano che vengono realizzati. Tali traguardi, una volta completati, sbloccano precise Abilità. Tra i Traguardi di Casata ci sono anche i Traguardi Narrativi che si sbloccano in seguito a determinati Eventi.
A sinistra dello Schermo, una sezione per i Punti Vittoria suddivisa in: Punti Prestigio e Punti Brama (speculari ma entrambi utili per la vittoria finale della campagna).
In basso, una tabella relativa agli Allineamenti della Casata (Avido, Opulento, Moderato, Estremista, Ribelle, Opportunista). Questi Allineamenti corrispondono al posizionamento che le Risorse dovrebbero avere alla fine di ciascuna sessione di gioco. Per raggiungere questi piazzamenti i giocatori dovranno sfoggiare tutta la loro abilità diplomatica!
I giocatori, inoltre, dovranno marcare sullo Schermo Casata la casella dell’Allineamento corrispondente alla propria carta Obiettivo Segreto (ciascuna carta Obiettivo Segreto riporta, in alto, un preciso Allineamento). Perseverare con un Allineamento sblocca punti Vittoria (Prestigio o Brama).

Eventi – Adesivi Cronaca
Altri obiettivi primari sono gli Eventi (Adesivi Cronaca). I giocatori, nel corso della campagna, cercheranno di aggiudicarseli, firmandoli, per beneficiare dei vantaggi (segnalini Potere aggiuntivi). Gli Eventi possono anche essere Negativi. In questo caso il firmatario subirà un malus fino a quando l’Evento non verrà sovrascritto da uno più recente. Gli Eventi infatti cambiano nel corso della campagna; quelli più vecchi vengono man mano rimpiazzati da Eventi nuovi.

Obiettivi Pubblici
I firmatari più recenti degli Eventi Positivi e Negativi ricevono Obiettivi Pubblici (palesi) Positivi e Negativi. A fine sessione i giocatori detentori degli Obiettivi Pubblici hanno la possibilità di ottenere ulteriori bonus oppure di subire malus in base al piazzamento delle Risorse relative.

Carte Storia
Quando il Leader apre una Busta, firma, se possibile, la carta Storia e la colloca sul corrispondente spazio Trama. Gli spazi Trama sulla Plancia Reame sono 6 e sono contrassegnati da un simbolo (nel corso della campagna si formeranno tanti mazzetti sotto a ciascun simbolo). Le carte Storia firmate determinano punti a fine partita, pertanto i giocatori se voglio ottenere la maggioranza sulle carte trama, dovranno cercare di assumere la carica di Leader quante più volte possibile.

Fine della Partita
La fine di una singola sessione di gioco si può innescare in due modi:
Il Re Abdica: l’indicatore Stabilità (segnalino bilancia) raggiunge una delle due estremità;
Il Re è Morto: la carta Dilemma posizionata nell’ultimo spazio Contatore del Tempo presenta il simbolo del teschio. In assenza di questo simbolo si possono continuare ad accumulare fino a 4 ulteriori carte, dopodiché la partita termina comunque. Una singola sessione di gioco può quindi durare dai 7 agli 11 turni.

Conteggio di Fine Partita
Alla fine del Regolamento sono presenti le griglie per registrare i punti ottenuti in ciascuna partita. I giocatori annotano i punti per: Obiettivo Segreto, Obiettivo Pubblico, Monete, Potere.
Sullo Schermo Casata vanno invece annotati i Punti Campagna (Punti Prestigio, Punti Brama) che i giocatori accumulano di partita in partita. L’assegnazione dei Punti Campagna dipende dall’evento che ha determinato la fine della partita (il Re è morto, il Re ha abdicato). I giocatori in parità ricevono lo stesso punteggio.
I Punti Campagna determinano a campagna conclusa, il vincitore assoluto. Punti Prestigio e Punti Brama sono entrambi utili per la vittoria ma vengono valutati in modo diverso: i primi rappresentano l’operato a favore del Regno, i secondi l’ambizione e la fame di potere.

Fine della Campagna
La fine dell’intera Campagna si innesca dopo aver attaccato il sesto Adesivo Mistero sullo spazio dedicato in fondo al Regolamento. Una volta applicato il sesto adesivo i giocatori aprono la busta 70 e leggono il Gran Finale che decreterà il vincitore assoluto di The King’s Dilemma.

Considerazioni Finali
La campagna Legacy di The King’s Dilemma è articolata in un numero prestabilito di partite. Vero. Ma questo limite è paradossalmente diventato, negli ultimi anni, più ampio di quello che i giocatori appassionati riescono a concedere a molti dei cosiddetti giochi rigiocabili; complice anche la sovrabbondanza dell’offerta a cui spesso si fatica a stare dietro, la rigiocabilità, per quanto ricercata, è di fatto sempre meno praticata.
Una campagna Legacy trascina i giocatori in una storia di cui diventano protagonisti assoluti (e che probabilmente ricorderanno per sempre); obbliga a sedersi al tavolo e ad arrivare fino in fondo. Non sorprende infatti la risposta appassionata da parte della comunità che continua a premiare l’idea rivoluzionaria di gioco.
Oltre alla struttura finita, The King’s Dilemma si distingue per la meccanica centrale dell’asta, innovativa più della confezione Legacy in cui è proposta. “Asta Diplomatica” definisce bene la natura del cuore pulsante del gioco. Semplice in quanto basata su un meccanismo di rilanci ma allo stesso tempo originale, con non poche implicazioni tattiche, coinvolgente, dinamica. Non credo esista nulla di simile in campo ludico a parte qualche vaghissima somiglianza col sistema di contrattazione e votazioni della famiglia dei giochi in stile The Resistance. The King’s Dilemma offre notevoli spunti per far valere le proprie nobili quanto miserabili istanze, ma anche tanti specchi su cui arrampicarsi. Insomma, anche se saprete di non avere scuse troverete sempre un appiglio a cui aggrapparvi (e talvolta fragorose risate in risposta).

lunedì 23 marzo 2020

The Joker presents...XXXVI: D&D - Waterdeep: Il dungeon del mago folle

"Oscurità, un fetore rancido e sinistri rumori: questo è quanto si presenta ai vostri sensi una volta scesi sotto Waterdeep ed aver imboccato l’ingresso in Sottomonte, il leggendario dungeon di Halaster, il terribile mago folle.
La luce delle vostre torce non sembra riuscire a penetrare la sua densa mancanza davanti a voi. Nell’appena accennata penombra a pochi passi giace uno scheletro; un abitante del sotterraneo, o forse una trappola, gli ha tranciato di netto la testa dal collo. Intorno, si aprono molti corridoi da cui provengono suoni striscianti, fetenti ventate gelide e silenzi carichi di promesse di dolori.
Guardate negli occhi i vostri compagni e capite che non potete indugiate oltre: fate il primo passo verso il buio. Perché una cosa è certa a Sottomonte: se non andate verso il pericolo, sarà certamente lui a venire da voi."


Esce - per la prima volta in italiano edito da Asmodee - il sesto capitolo del D&D Adventure System, cioè dei giochi da tavolo ambientati nel mondo di D&D (possiedo il secondo - Wrath of Ashardalon, di cui avevamo già parlato qui), caratterizzati dall'essere, semplici, veloci, combinabili tra loro e soprattutto masterless (che per 1-5 giocatori non è male)!
Concepito da Kevin Wilson (autore Doom e Descent; quindi non un neofita di dungeon crawling) e edito originariamente da WizKids, questa nuova incarnazione incorpora alcune meccaniche della 5a edizione (vantaggi e svantaggi) e come i capitoli precedenti, mette a punto alcune meccaniche già viste nelle altre scatole, perfezionandole (qui il sistema a campagna).
Vi lascio un patchwork di articoli presi in rete, che illustrano le caratteristiche principali.

Il regolamento in breve (da nerdando.com)

Una volta effettuate tutte le operazioni di preparazione e collocata la tessera iniziale del Dungeon da sondare, si passa la palla al primo eroe interpretato dal giocatore; ogni personaggio ha delle caratteristiche che ne determinano le peculiarità e il modo di usarlo nel corso della partita (chiamati "poteri", che possono essere utilizzabili sempre o - i più potenti - una volta a missione. ndr).
I turni dei giocatori sono suddivisi in tre fasi distinte: Fase dell’Eroe, di Esplorazione e dei Nemici.
La Fase dell’Eroe è suddivisa a sua volta in due sottofasi: nella prima si controlla se il personaggio ha 0 Punti Ferita e, in quel caso, si usa un Segnalino Impulso Curativo, se ce ne sono; nella seconda è possibile muoversi ed effettuare una delle seguenti azioni: Attacco (tirando un d20 + modificatori personali), Movimento, Disattivare una Trappola o Altro (di solito azioni peculiari dei personaggi o interazione con gli oggetti. ndr).
Nella Fase di Esplorazione, se l’Eroe occupa un quadrato lungo un bordo inesplorato, si pesca una Tessera Dungeon, si colloca sul tavolo e, successivamente, si piazzano i Mostri, le Trappole e i Forzieri su questo nuovo elemento, altrimenti, se il personaggio si trova su un qualsiasi altro spazio, si passa alla prossima fase.
Nella Fase dei Nemici si giocano le Carte Incontro, se non sono state collocate tessere Dungeon in questo turno o se ne è stata pescata una con un triangolo nero, si prende e si gioca una Carta Incontro; se il nemico in gioco, viene attivato. Infine, si attiva – nell’ordine in cui è stata pescata – ogni Carta Mostro posta davanti al giocatore (e tutti i mostri di quel tipo davanti anche agli altri giocatori!).
La partita continua fin quando non viene portata a termine la missione o quando uno degli Eroi arriva a 0 punti ferita e non può essere curato.

Esperienza di gioco (da leganerd.com)

Il D&D Adventure System approfitta di una lore conosciuta ed un nome con un certo peso specifico per gettare le fondamenta di una esperienza ludica divertente. Appare evidente che sia un prodotto che punta prevalentemente al pubblico a cui piacciono le esperienze di campagna: se infatti i diversi scenari possono essere giocati senza problemi in modalità one shot, è con la modalità campagna che le piene potenzialità del gioco emergono.
Il sistema di livellamento permette di far evolvere i vostri personaggi per quattro livelli, con la possibilità di sbloccare abilità e stili di gioco differenti; sono meccanismi già visti con gli altri giochi della serie che fanno un gradito ritorno in questa edizione. Giocando gli scenari in modalità one shot, invece, rimarremo fermi sempre al livello 1, senza mai vedere i nemici più temibili ed i tesori più ambiti.
Il gameplay è relativamente semplice, con un numero di azioni disponibili limitato che ci permette di insegnare in pochi minuti le basi del gioco. I poteri disponibili per ogni personaggio permettono di adattarne lo stile di gioco nella maniera che più preferiamo, anche se non bisogna dimenticare che essendo un dungeon crawler, esplorare ed affettare è sempre un’ottima idea.
Essere troppo statici e meditabondi, infatti, vi costerà caro: temporeggiare senza esplorare nuove caselle vi attirerà addosso carte Incontro che possono andare da piccole sfighe a bastonate considerevoli, quindi è fondamentale esplorare il più possibile e prepararsi ad affrontare le orde di mostri che vi verranno incontro con una buona dose di tattica.
Le condizioni di vittoria, differenti per ogni capitolo, aggiungono pepe al mix obbligandovi ogni volta ad adattarvi a nuove situazioni. Nella prima missione, ad esempio, dovrete dare la caccia a dei banditi umani e potrete decidere di sacrificare preziosi punti esperienza per trovare i nemici necessari nel mazzo dei mostri; sono variazioni sul tema che sono sempre benvenute.
Il regolamento è rodato da anni di esperienza e la possibilità di integrarlo con gli altri prodotti della linea D&D Adventure System è un’attrattiva importante.

Perché Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un gioco da tavolo da giocare come una campagna? (da justnerd.it)

La difficoltà cresce con il procedere degli scenari grazie ad una sorta di deck-building: al termine di ogni scenario, il Libro delle Avventure indica quali cambiamenti applicare ai mazzi di gioco, in genere complicandoci le cose. Gli scenari avanzati possono quindi essere affrontati molto meglio da degli Eroi che nel precedente cammino siano avanzati di livello o abbiano raccolto o comprato oggetti utili.

Nel mazzo dei Tesori, dal quale peschiamo una carta ogni volta che nel turno sconfiggiamo un Mostro, troviamo alcune carte Oggetto e molte carte che portano una ricompensa in denaro: questi soldi ci servono, tra una sessione e l’altra, per acquistare upgrade al livello del personaggio ed altri oggetti dal mercato. Sono assolutamente inutili, e nel regolamento non è previsto che vengano rimosse, se giochiamo una partita singola.

Cosa non ci ha convinto…
Partiamo dal regolamento: sebbene sia a prima vista chiaro e ben scritto, vi troverete molto presto a fronte a situazioni ambigue o non esplicitamente descritte. Molti dubbi sono facilmente risolvibili tramite buonsenso, sia chiaro, e non ci sono mancanze tali da inficiare la giocabilità; tuttavia, alcuni casi vi troveranno costretti a discutere su come sgarbugliare l’inghippo, e non tutti sono stati trattati nelle FAQ rilasciate ufficialmente.
Le miniature degli eroi, come già detto, sono qualitativamente inferiori a quelle dei mostri. Perché, in un titolo in cui gli Eroi sono sempre in movimento e presenti sul tabellone, questa scelta?
L’aspetto tattico dei combattimenti è abbastanza leggero, forse un po’ troppo soprattutto se ci si riferisce al singolo personaggio. Coordinare gli sforzi di 5 eroi può essere sfidante, ma, fatto ciò, il singolo giocatore non si troverà di fronte a grandi sfide tattiche: la sua mossa sarà spesso la stessa o comunque molto facile da determinare.
Gli scenari, nonostante la mappa non sia mai uguale (è generata dalla casualità della pesca delle tessere), possono risultare ripetitivi nella struttura.
…e cosa invece funziona alla grande!
La crescita dei personaggi, equipaggiarli e potenziarli è sicuramente piacevole ed importante nell’affrontare la campagna. Pur non avendo le possibilità innumerevoli e sfaccettate di una campagna di gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, l’elemento RPG in questo titolo è notevole, soprattutto considerando quanto in realtà il meccanismo sia snello.
Nella pianificazione delle mosse è importante il contributo del gruppo come totalità: i poteri dei personaggi sono tanti e molto diversi, e ciascuno dovrà aiutare gli altri a conoscere i suoi punti di forza e di debolezza del proprio Eroe. Con così tante variabili, è molto improbabile cadere nella trappola del giocatore alfa (cioè quello che guida le azioni di tutti monopolizzando il processo decisionale); non è una cosa affatto scontata, nei giochi cooperativi puri.
Anche in cinque giocatori il flusso di gioco è molto fluido, ed il downtime ovviamente presente è stemperato dalle meccaniche di gioco. I Tesori che si guadagnano, ad esempio, si possono assegnare a qualunque giocatore. Inoltre, quando si attivano i mostri nella Fase dei Nemici, il bersaglio non è il giocatore attivo, ma la carta Mostro indica sempre il criterio di scelta del bersaglio. Questo vi costringe a restare sempre con l’attenzione rivolta al tavolo, anche nel turno altri; ed, in ogni caso, i turni sono piuttosto rapidi.
Il fatto che la mappa sia generata casualmente ci permette di rigiocare lo stesso scenario più di una volta senza comunque sapere cosa ci aspetta oltre la prossima tessera; e ciò, rispetto ad altri giochi in cui è presente l’esplorazione di una mappa anche molto blasonati, come ad esempio Case della Follia,  è sicuramente molto positivo.

In conclusione Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle è un ottimo gioco da tavolo per giocatori di livello medio o neofiti di buona volontà. Forse non farà la felicità degli amanti dei giochi più impegnativi, ma grazie alla possibilità di aumentare la difficoltà si può sempre calibrare il livello di sfida ai propri gusti personali.
Del dungeon crawler ha tutte le caratteristiche principali e, pur non avendo nulla di rivoluzionario in termini meccanici, tutto ciò che troviamo funziona bene, in maniera agile e dinamica. Si presta particolarmente bene, a differenza di altri titoli, ad essere giocato anche in 5 senza il minimo problema; anzi, probabilmente questo è il player counter in cui brilla di più.