lunedì 23 marzo 2020

The Joker presents...XXXVI: D&D - Waterdeep: Il dungeon del mago folle

"Oscurità, un fetore rancido e sinistri rumori: questo è quanto si presenta ai vostri sensi una volta scesi sotto Waterdeep ed aver imboccato l’ingresso in Sottomonte, il leggendario dungeon di Halaster, il terribile mago folle.
La luce delle vostre torce non sembra riuscire a penetrare la sua densa mancanza davanti a voi. Nell’appena accennata penombra a pochi passi giace uno scheletro; un abitante del sotterraneo, o forse una trappola, gli ha tranciato di netto la testa dal collo. Intorno, si aprono molti corridoi da cui provengono suoni striscianti, fetenti ventate gelide e silenzi carichi di promesse di dolori.
Guardate negli occhi i vostri compagni e capite che non potete indugiate oltre: fate il primo passo verso il buio. Perché una cosa è certa a Sottomonte: se non andate verso il pericolo, sarà certamente lui a venire da voi."


Esce - per la prima volta in italiano edito da Asmodee - il sesto capitolo del D&D Adventure System, cioè dei giochi da tavolo ambientati nel mondo di D&D (possiedo il secondo - Wrath of Ashardalon, di cui avevamo già parlato qui), caratterizzati dall'essere, semplici, veloci, combinabili tra loro e soprattutto masterless (che per 1-5 giocatori non è male)!
Concepito da Kevin Wilson (autore Doom e Descent; quindi non un neofita di dungeon crawling) e edito originariamente da WizKids, questa nuova incarnazione incorpora alcune meccaniche della 5a edizione (vantaggi e svantaggi) e come i capitoli precedenti, mette a punto alcune meccaniche già viste nelle altre scatole, perfezionandole (qui il sistema a campagna).
Vi lascio un patchwork di articoli presi in rete, che illustrano le caratteristiche principali.

Il regolamento in breve (da nerdando.com)

Una volta effettuate tutte le operazioni di preparazione e collocata la tessera iniziale del Dungeon da sondare, si passa la palla al primo eroe interpretato dal giocatore; ogni personaggio ha delle caratteristiche che ne determinano le peculiarità e il modo di usarlo nel corso della partita (chiamati "poteri", che possono essere utilizzabili sempre o - i più potenti - una volta a missione. ndr).
I turni dei giocatori sono suddivisi in tre fasi distinte: Fase dell’Eroe, di Esplorazione e dei Nemici.
La Fase dell’Eroe è suddivisa a sua volta in due sottofasi: nella prima si controlla se il personaggio ha 0 Punti Ferita e, in quel caso, si usa un Segnalino Impulso Curativo, se ce ne sono; nella seconda è possibile muoversi ed effettuare una delle seguenti azioni: Attacco (tirando un d20 + modificatori personali), Movimento, Disattivare una Trappola o Altro (di solito azioni peculiari dei personaggi o interazione con gli oggetti. ndr).
Nella Fase di Esplorazione, se l’Eroe occupa un quadrato lungo un bordo inesplorato, si pesca una Tessera Dungeon, si colloca sul tavolo e, successivamente, si piazzano i Mostri, le Trappole e i Forzieri su questo nuovo elemento, altrimenti, se il personaggio si trova su un qualsiasi altro spazio, si passa alla prossima fase.
Nella Fase dei Nemici si giocano le Carte Incontro, se non sono state collocate tessere Dungeon in questo turno o se ne è stata pescata una con un triangolo nero, si prende e si gioca una Carta Incontro; se il nemico in gioco, viene attivato. Infine, si attiva – nell’ordine in cui è stata pescata – ogni Carta Mostro posta davanti al giocatore (e tutti i mostri di quel tipo davanti anche agli altri giocatori!).
La partita continua fin quando non viene portata a termine la missione o quando uno degli Eroi arriva a 0 punti ferita e non può essere curato.

Esperienza di gioco (da leganerd.com)

Il D&D Adventure System approfitta di una lore conosciuta ed un nome con un certo peso specifico per gettare le fondamenta di una esperienza ludica divertente. Appare evidente che sia un prodotto che punta prevalentemente al pubblico a cui piacciono le esperienze di campagna: se infatti i diversi scenari possono essere giocati senza problemi in modalità one shot, è con la modalità campagna che le piene potenzialità del gioco emergono.
Il sistema di livellamento permette di far evolvere i vostri personaggi per quattro livelli, con la possibilità di sbloccare abilità e stili di gioco differenti; sono meccanismi già visti con gli altri giochi della serie che fanno un gradito ritorno in questa edizione. Giocando gli scenari in modalità one shot, invece, rimarremo fermi sempre al livello 1, senza mai vedere i nemici più temibili ed i tesori più ambiti.
Il gameplay è relativamente semplice, con un numero di azioni disponibili limitato che ci permette di insegnare in pochi minuti le basi del gioco. I poteri disponibili per ogni personaggio permettono di adattarne lo stile di gioco nella maniera che più preferiamo, anche se non bisogna dimenticare che essendo un dungeon crawler, esplorare ed affettare è sempre un’ottima idea.
Essere troppo statici e meditabondi, infatti, vi costerà caro: temporeggiare senza esplorare nuove caselle vi attirerà addosso carte Incontro che possono andare da piccole sfighe a bastonate considerevoli, quindi è fondamentale esplorare il più possibile e prepararsi ad affrontare le orde di mostri che vi verranno incontro con una buona dose di tattica.
Le condizioni di vittoria, differenti per ogni capitolo, aggiungono pepe al mix obbligandovi ogni volta ad adattarvi a nuove situazioni. Nella prima missione, ad esempio, dovrete dare la caccia a dei banditi umani e potrete decidere di sacrificare preziosi punti esperienza per trovare i nemici necessari nel mazzo dei mostri; sono variazioni sul tema che sono sempre benvenute.
Il regolamento è rodato da anni di esperienza e la possibilità di integrarlo con gli altri prodotti della linea D&D Adventure System è un’attrattiva importante.

Perché Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un gioco da tavolo da giocare come una campagna? (da justnerd.it)

La difficoltà cresce con il procedere degli scenari grazie ad una sorta di deck-building: al termine di ogni scenario, il Libro delle Avventure indica quali cambiamenti applicare ai mazzi di gioco, in genere complicandoci le cose. Gli scenari avanzati possono quindi essere affrontati molto meglio da degli Eroi che nel precedente cammino siano avanzati di livello o abbiano raccolto o comprato oggetti utili.

Nel mazzo dei Tesori, dal quale peschiamo una carta ogni volta che nel turno sconfiggiamo un Mostro, troviamo alcune carte Oggetto e molte carte che portano una ricompensa in denaro: questi soldi ci servono, tra una sessione e l’altra, per acquistare upgrade al livello del personaggio ed altri oggetti dal mercato. Sono assolutamente inutili, e nel regolamento non è previsto che vengano rimosse, se giochiamo una partita singola.

Cosa non ci ha convinto…
Partiamo dal regolamento: sebbene sia a prima vista chiaro e ben scritto, vi troverete molto presto a fronte a situazioni ambigue o non esplicitamente descritte. Molti dubbi sono facilmente risolvibili tramite buonsenso, sia chiaro, e non ci sono mancanze tali da inficiare la giocabilità; tuttavia, alcuni casi vi troveranno costretti a discutere su come sgarbugliare l’inghippo, e non tutti sono stati trattati nelle FAQ rilasciate ufficialmente.
Le miniature degli eroi, come già detto, sono qualitativamente inferiori a quelle dei mostri. Perché, in un titolo in cui gli Eroi sono sempre in movimento e presenti sul tabellone, questa scelta?
L’aspetto tattico dei combattimenti è abbastanza leggero, forse un po’ troppo soprattutto se ci si riferisce al singolo personaggio. Coordinare gli sforzi di 5 eroi può essere sfidante, ma, fatto ciò, il singolo giocatore non si troverà di fronte a grandi sfide tattiche: la sua mossa sarà spesso la stessa o comunque molto facile da determinare.
Gli scenari, nonostante la mappa non sia mai uguale (è generata dalla casualità della pesca delle tessere), possono risultare ripetitivi nella struttura.
…e cosa invece funziona alla grande!
La crescita dei personaggi, equipaggiarli e potenziarli è sicuramente piacevole ed importante nell’affrontare la campagna. Pur non avendo le possibilità innumerevoli e sfaccettate di una campagna di gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, l’elemento RPG in questo titolo è notevole, soprattutto considerando quanto in realtà il meccanismo sia snello.
Nella pianificazione delle mosse è importante il contributo del gruppo come totalità: i poteri dei personaggi sono tanti e molto diversi, e ciascuno dovrà aiutare gli altri a conoscere i suoi punti di forza e di debolezza del proprio Eroe. Con così tante variabili, è molto improbabile cadere nella trappola del giocatore alfa (cioè quello che guida le azioni di tutti monopolizzando il processo decisionale); non è una cosa affatto scontata, nei giochi cooperativi puri.
Anche in cinque giocatori il flusso di gioco è molto fluido, ed il downtime ovviamente presente è stemperato dalle meccaniche di gioco. I Tesori che si guadagnano, ad esempio, si possono assegnare a qualunque giocatore. Inoltre, quando si attivano i mostri nella Fase dei Nemici, il bersaglio non è il giocatore attivo, ma la carta Mostro indica sempre il criterio di scelta del bersaglio. Questo vi costringe a restare sempre con l’attenzione rivolta al tavolo, anche nel turno altri; ed, in ogni caso, i turni sono piuttosto rapidi.
Il fatto che la mappa sia generata casualmente ci permette di rigiocare lo stesso scenario più di una volta senza comunque sapere cosa ci aspetta oltre la prossima tessera; e ciò, rispetto ad altri giochi in cui è presente l’esplorazione di una mappa anche molto blasonati, come ad esempio Case della Follia,  è sicuramente molto positivo.

In conclusione Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle è un ottimo gioco da tavolo per giocatori di livello medio o neofiti di buona volontà. Forse non farà la felicità degli amanti dei giochi più impegnativi, ma grazie alla possibilità di aumentare la difficoltà si può sempre calibrare il livello di sfida ai propri gusti personali.
Del dungeon crawler ha tutte le caratteristiche principali e, pur non avendo nulla di rivoluzionario in termini meccanici, tutto ciò che troviamo funziona bene, in maniera agile e dinamica. Si presta particolarmente bene, a differenza di altri titoli, ad essere giocato anche in 5 senza il minimo problema; anzi, probabilmente questo è il player counter in cui brilla di più.

1 commento:

argonas81 ha detto...

Ciao sono Tony da Torino piacere

Ho letto info su Il Dungeon del Mago Folle, Il Gioco da Tavolo

Mi permetto il contatto perchè devo fare 1 regalo, ossia questo gioco, appunto

Volevo sapere se tu ne eri in possesso e se volessi venderlo

Grazie

(aston81@libero.it)