martedì 17 marzo 2020

Il senso di meraviglia perduto

Un bel riassuntone tratto da giochi sul nostro tavolo sui giochi da tavolo moderni e la sua evoluzione.

Se cerco sulla onnipresente wikipedia alla voce 'sense of wonder' trovo soprattutto un riferimento alla letteratura scifi, considerandolo la reazione del lettore di fronte ai mondi immaginari proposti nei libri di fantascienza e simili dell'età dell'oro. Personalmente l'ho sempre collegato alle scoperte di cose nuove da parte dei bambini, considerandolo come manifestazione di stupore di fronte a cose per essi mai viste e sperimentate.
E' questo, in relazione naturalmente al mondo dei giochi da tavolo, il punto di partenza della mia riflessione di oggi, nella quale vorrei coinvolgere i nostri lettori, cercando di cogliere insieme se, nel corso degli ultimi dieci anni o quasi, un poco ce lo siamo persi, il nostro senso della meraviglia verso i giochi da tavolo.

I GIOCHI CLASSICI E LA SCOPERTA DELLA MODERNITA'
Abituato come ero ai classici Monopoli (con la i finale), Subbuteo, Taboo e Risiko di una volta, ricordo di aver sempre considerato i carrarmatini di quest'ultimo come il classico stato dell'arte della componentistica.
Nelle serate che a volte si passavano in qualche pub (anche se all'epoca il concetto di pub non era ancora affermato) "illuminato" che offriva ai clienti l'uso di giochi da tavolo, il massimo dell'esotico stava nel trovare magari un Hotel o un Power o di buttarsi in qualche gara di cultura (ma qui siamo già nel tardo periodo universitario) con il Trivial Pursuit.
Spesso, poi, capitava di incocciare una copia dello Jenga, gioco che dava comunque una ventata di interazione ai gruppi più disimpegnati.
Oggi, menzionando quei giochi, ho un poco la sensazione di parlare come di Space Invaders o Pacman, ovvero di titoli che all'epoca sicuramente mi fecero divertire, ma ai quali oggi come oggi non dedicherei più di una partita di pura nostalgia.
Per i giochi da tavolo, grosso modo, direi che la vera rivoluzione, sotto molti aspetti, si è avvertita grosso modo nel periodo compreso tra il 1995/2000 ed il 2010/2015 circa, lasso di tempo nel quale l'evoluzione rispetto al passato è stata assolutamente marcata.
Andando un poco a ritroso con gli Spiel des Jahres, trovo infatti vincente nel 1995 I coloni di Catan, gioco che indubbiamente ha rappresentato per me a lungo il titolo ideale per introdurre al nostro hobby dei neo giocatori e che, ora come ora, un vero e proprio senso della meraviglia non credo me lo susciti, visto che i materiali non sono mai stati niente di sconvolgente (vedi i bastoncini di legno o le casette tipo Monopoli) e che a livello di meccaniche, pur funzionando tutto ultra bene (altrimenti non sarebbe divenuto un neo classico), non è che ti dia la sensazione di aver scoperto un mondo del tutto nuovo, ma che all'epoca, abituato come eri a tirare i dadi per camminare solo su percorsi tipo gioco dell'oca, lo stupore te lo dava eccome, grazie all'idea della contrattazione ed alla base matematica delle probabilità di uscita dei risultati.
Sempre idonei a suscitare la sensazione di stupore ed altri possibili riferimenti sono sicuramente, almeno ai miei occhi, titoli come El Grande, Tikal, Carcassonne, Villa Paletti, Puerto Rico (siamo tra il 1996 ed il 2002), i quali hanno rappresentato, davvero uno step evolutivo rispetto al passato.
Perchè lo dico?
Parto da El Grande per riconoscere come si tratti di un gioco a base di maggioranze che, pur proponendo una feroce guerra per il controllo di territori, esattamente come accadeva in un Risiko, riesce a farlo senza tirare un dado (strumento unico o quasi, sino ad allora, per risolvere conflitti) e richiedendo uno sforzo di riflessione mai (o raramente) visto in quelle latitudini temporali.
Passo poi da Tikal, che ti propone l'idea di un gioco con componenti già più apprezzabili (nella versione rimasterizzata di oggi portati a livello da figata), che mescola idee da astrattone con un bel tabellone che diventa anche tridimensionale ed arrivo a Carcassonne, che quando lo vedi per la prima volta sembra un mix tra il Domino e un puzzle.
Lo stesso Villa Paletti, pur essendo niente di più di una nuova declinazione di idee già viste nello Jenga, ti arriva nel 2002, ossia venti anni fa, con dei maxi pezzi in legno colorati che fanno una scena incredibile e quando lo propongo ad una coppia di amici per la prima volta, l'effetto immediato è quello che una seconda copia venne acquistata nel giro di 24 ore direttamente dalla Germania, via Amazon.de, scoperto per l'occasione.
E di Puerto Rico cosa vogliamo dire?
Le idee che ti proponeva, il concetto di scegliere un personaggio che fa svolgere una azione a tutti, che la prima volta ti sembra una sorta di Natale ogni giorno e che poi, quando ci entri dentro, ti sembra di gioco di una bastardaggine assoluta.
Devo riconoscere che, ciascuno a modo suo, ognuno di questi titoli un senso della meraviglia, la prima volta che li ho provati, me lo hanno suscitato ed hanno contribuito in maniera determinante a tirarmi dentro di peso a questo mondo ...

PASSANO GLI ANNI E L'INNOVAZIONE TIENE SEMPRE ALTO L'INTERESSE ...
La mia fortuna, probabilmente, è stata nel riscoprire questo mondo (un passato da giocatore da tavolo lo avevo avuto già da bambino - ricordo il Triangolo delle Bermude, Lotta di Classe, L'uomo Ragno ed i Fantastici 4 o il Rischiatutto che avevano i più anziani ...) in un periodo equiparabile al rinascimento del boardgaming, quindi di aver potuto toccare con mano l'evoluzione, che era tanto rapida da portare alla tua attenzione ogni anno un sacco di giochi nuovi, che non erano solo nuovo perchè li avevano stampati per la prima volta, ma lo erano perché avevano al loro interno tante idee mai viste, che ogni volta, eccolo li, spuntava ancora lo straniamento o, ancor meglio, il solito senso della meraviglia.
Eccomi quindi nel 2004 a stupirmi per il Risiko pacifista, ovvero per Ticket to Ride, con tutti i suoi trenini e la capacità di mettere al tavolo signori e donzelle con pari attrattiva per entrambi o, sempre nei primi anni 2000, scoprire che esisteva una serie di giochi astratti del calibro dei tradizionali giochi da scacchiera, ovvero i titoli del progetto GIPF o il Ponte del Diavolo, che ho apprezzato tantissimo e giocato a lungo anche online.
Eccomi poi a scoprire, di gran carriera, il nuovo genere dei gestionali a base di trasformazione di risorse, come I Pilastri della Terra (2006) e, soprattutto, nel 2007, come Agricola.
Vogliamo parlare di rivoluzione copernicana? Di pari passo con le meccaniche, crescono rapidamente anche i materiali, facendo capolino sempre più spesso sul tavolo tabelloni illustrati con stile pittorico (Menzel - Vohwinkel), pezzi in legno sagomati (Stone Age è del 2008 e contribuisce al superamento del concetto di spostacubetti), carte riccamente illustrate e così via...
In campo American, poi, come dimenticare l'impatto di un Descent, titolo che riprende e dona nuova vita ad un genere che aveva visto in Space Hulk ed Hero Quest quali milestones incontrastati per decenni o di una FFG (Fantasy Flight), con la sua capacità di sfornare giochi veri quando acquistava delle licenze, arricchendo il tutto di millemila carte, miniature e roba simile?
Dal 2000 a quasi tutto il 2010, quindi, è stato tutto un caleidoscopio di novità, con ogni anno ad attendere Essen e Lucca con la bocca aperta.

ESSEN ED IL PAESE DEI BALOCCHI - 2000-2015
Scopri così che il vero covo mondiale degli appassionati è ad Essen, o meglio lo è là solo nella settimana della fiera mondiale che si tiene ad ottobre, più o meno quando gli pare a loro (ogni anno cambiano la data sulla base di un algoritmo che mi è sconosciuto) ed ogni anno ne vieni via (o ne leggi) sbavando sui titoli che ha regalato la fiera. Ogni anno la gita in terra di Germania (che inizia per me nel 2011), diventa sinonimo di viaggio nel paese dei balocchi. La prima volta che vedo la fiera rimango a bocca aperta e per diversi anni le uscite continuano ad alimentare il mio personalissimo sense of wonder.

Tanto per capirci, scorrendo i ranking tracker dei vari anni, scopro :
2008: Le Havre, Dominion, Space Alert, Ghost Stories, Snow Tails
2009: Jaipur, Hansa Teutonica, Cyclades, Imperial 2030, Loyang, Dungeon Lords e Macao (Feeeeeld)
2010: 7 wonders, Troyes, Navegador, Civilization, The Resistance
2011: Mage Knight, Eclipse, Trajan ... Village
2012: Terra Mystica, Robinson Crusoe, Keyflower, Tzolkin
2013: Concordia, Caverna, Russian Railroad, Nations, Lewis and Clarke, Rokoko, Glass Road
2014: Orleans, Fields of Arle, Alchemists, Patchwork
2015: Pandemic Legacy, Through the Ages nuova ediz, Scythe, 7 Wonders Duel, Food Chain, Gallerist
2016: Gloomhaven, Great Western Trail, Odino, Clanck, Pandemic Iberia ...

Nel rileggere i titoli indicati, trovo per prima cosa un elenco di titoli che in larga parte, nella nostra ludoteca condivisa (tra me, Sergio e Berna), tuttora vedono presente almeno una copia e che comunque, se stasera qualcuno ti invitasse a casa sua a giocarne un paio di essi, difficilmente ti tireresti indietro (fatto salvo il caso che si tratti di generi che non ti piacciono ..).
Però, ad essere pignoli, tra annate come il 2012, che mi proponevano della roba tipo Terra Mystica, Keyflower, Tzolkin e così via ed un 2016, dove personalmente serbo il solo Great Western Trail e dove ricordo comunque come molto ben fatto anche Gloomhaven (del quale proprio non reggevo la presenza dei cattivi rappresentati da standup di cartone), una bella differenza di hype comincio a coglierla eccome.
Piano piano, a forza di mangiare dolci e roba pesante e speziata, sono forse diventato un filo più esigente?

IL SENSO DELLA NOVITA' SI PERDE?
Alimentato da anni ed anni di continue novità di meccaniche, di evoluzione dei componenti e di grandi meraviglie, potevo attendermi un periodo di stasi?
Ad essere lungimirante, forse si, ma visto che c'ero dentro a piedi uniti, in questo hobby, onestamente non credo che avrei potuto capirlo prima di quanto non ho fatto ...
Perchè parlo di fase discendente?
Beh, scorriamo i top delle ultime Essen e riparliamone:
2017: Progetto Gaia, Pandemic Legacy 2, Azul, Caledonia, Dinosaur Island, Raja del Gange
2018: Tehotihuacan, Architetti del Regno Occidentale, Underwater Cities, Chronicles of Crime, Azul II
2019: Maracaibo, Azul III, Clank Legacy, It's a Wonderful World, Glen More II, The Crew.

Negli ultimi 3 anni, onestamente, di vere e proprie rivoluzioni non ne abbiamo viste (forse sotto questo aspetto delle chance maggiori le ha Barrage ...) e probabilmente, tra tutti i titoli che ho indicato sopra dell'ultimo triennio, l'unico che desta un vero e proprio senso della meraviglia è probabilmente Azul, essendo un prodotto che è riuscito, quasi da solo, grazie ad una azzeccatissima combinazione di idee e materiali, a rivoluzionare il mercato degli astratti, prendendo direttamente il testimone da Splendor.
La domanda che sorge spontanea è se sia calata la qualità dei giochi in quest'ultimo triennio.
La mia risposta, però, è no, perché se continuai a prendere in mano un Progetto Gaia od un Caledonia od un Lisboa o un Maracaibo o un Paladini o un Terramara, per fare degli esempi, trovi ancora dei titoli validissimi, solidi, che sviluppano le loro idee in un modo anche superiore ai titoli dello stesso tipo che li hanno preceduti.
Quello che gli manca, nella chiave di lettura di cui stiamo parlando qui, è che difettano di quel qualcosa di così nuovo da farti scattare il famoso senso della meraviglia, ovvero di quella delicata combinazione tra nuove idee, nuove cose da fare, materiali e quel nonsoche che ti fanno aprire la bocca, chiamare gli amici e convocare tutti al volo per una serata al gioco che non vi potete perdere.
Mi ricordo, quando uscì la modalità campagna di Descent (Road to Legend), di essermi visto con gli amici una roba tipo sei - sette volte di fila in dieci giorni, perchè dovevamo portare avanti la sfida e vogliamo parlare delle prime intavolate di uno Tzolk'in, con le sue ruote di plastica (e l'idea del passaggio del tempo diversificato per settori) o della prima volta che ci siamo confrontati con un Feld, un Rosenberg o un Lacerda ?
Mi vengono in mente le prime partite all'Anno del Dragone, dove dovevi stare attento ad ogni giro che non ti morisse qualcuno dei tuoi lavoratori o anche la prima volta che abbiamo cercato di giocare ad un Kanban: in quest'ultimo caso ho ancora in mente la sensazione di aver affrontato qualcosa di simile ad un esame universitario per riuscire a spiegarlo, da tanto che il manuale era scritto male ed il gioco intricato, ma alla fin fine la sensazione di stupore, per un motivo o per l'altro, te la suscitava lo stesso, perché ti proponeva qualcosa di diverso da ciò che avevi visto sino ad allora.

Il senso di meraviglia di cui parlo, quindi, può essere legato alla complessità delle regole (pensiamo al primo Agricola o ad un Trajan), ai materiali (vedi le miniature di un Mech Vs. Minons o i pezzi di Azul o Splendor o anche il treno tridimensionale di un Colt Express o le millemila miniature di uno Zombicide o dei nuovi Risiko tipo Blood Rage o Lord of Hellas ), ad un approccio particolare ad un tema noto (pensiamo al concetto di gioco stretto tipico di Lorenzo), ad una nuova meccanica (i primi approcci ai rolla e scrivi o, a suo tempo, al genere dei cooperativi), quindi le sue fonti possono essere molteplici, tuttavia è anche normale che l'evoluzione a volte scorra in modo più rapido, a volte rallenti e probabilmente siamo in questo momento esatto in una fase di consolidamento.

QUINDI NIENTE PIU' MERAVIGLIA?
Mah, personalmente ritengo che si assista ad una continua evoluzione dei boardgames, che non mostra alcun segno di essere in fase di arresto e le migliaia di nuovi titoli che escono ogni anno cercano tutti, in qualche modo, un elemento distintivo per emergere dalla massa, farsi notare e di conseguenza riuscire così a vendere.
Il fatto è che in certi momenti i maggiori salti evolutivi si avvertono in diversi ambiti, perché magari in alcuni si è arrivati ad uno standard qualitativo elevato e si fa fatica a pensare a qualcosa di rivoluzionario, per cui, banalmente, le novità si colgono altrove. In questo ultimo torno di tempo, per esempio, accennavo alla vitalità del genere dei rolla e scrivi, ma mi viene in mente quella dei librogame o degli investigativi - escape, così come qualcuno era rimasto fulminato da Keyforge, almeno per un periodo.
Probabilmente maggiori difficoltà nell'evolversi si avvertono nell'ambito dei gestionali puri, ma ricordiamo anche che la perdita del senso della meraviglia è in larga parte riservata proprio a noi addetti ai lavori e/o superappassionati di nicchia, che vediamo le cose sempre in anteprima e che siamo up to date.
Il grosso dei giocatori, infatti, grazie al vero e proprio diluvio universale di titoli che sono usciti nell'ultimo decennio, ha a disposizione un bacino di scelta enorme e lo stesso vale per gli editori nazionali, che sono sempre alla ricerca di validi titoli da proporre per la localizzazione e che a volte vanno a pescare cose non necessariamente nuovissime, ma che per qualche motivo sono sfuggiti all'attenzione e riescono così a cogliere successi inattesi (mi viene in mente, soggettivamente, un Paperback).
Ognuno, quindi, ha millemila occasioni, a ben vedere, di trovare il proprio personale senso dello stupore andando ad esplorare nell'universo delle uscite alla ricerca di quel qualcosa che può solleticarlo e, pensando a noi che scriviamo sui giochi da tavolo, cerco sempre di tenere questo a mente come parametro di valutazione. Il rischio che corro, altrimenti, è quello che io vada a trasmettere a chi mi legge la sensazione che tutto ciò che esce sia giavvisto, solo perchè io lo ho già visto in passato e sperimentato in quel modo già tre - quattro volte.
E' chiaro che il coefficiente di innovazione è un qualcosa che va premiato, ma nel contempo non credo che possa valere come vero e corretto parametro di valutazione per un titolo, anche perchè dovrei, altrimenti, riferire ogni giudizio, ogni volta, ad un capostipite, il quale, ovviamente, oggi come oggi, potrebbe essere invece irrimediabilmente superato. Ma questo è un altro discorso, per cui, tornando al nostro tema, direi che lascio ai nostri lettori lo spazio per tenere accesa la discussione su quelli che propongo, spero, quali stimoli di riflessione comune.

lunedì 9 marzo 2020

Il campionato delle medie (la storia di Holly e Benji - pt.2)


Passano tre anni e ritroviamo i nostri eroi confrontarsi nel campionato delle medie.
Holly vuole vincere il terzo campionato nazionale con la New Team per raggiungere in Brasile Roberto e diventare un giocatore professionista. In questi tre anni Holly retrocede nella posizione di trequartista e regista, che non abbandonerà mai più.

La New Team arriva alla finale del campionato regionale di Shizuoka dove affronta l'Otomo del bomber Patrick Everett [Shun Nitta ] (famoso per il Tiro del Falco) e dei difensori ex New Team Jack Morris, Frankie Gilbert, Gill Taylor e Charlie Custer. Col risultato di 3-1 la New Team riesce a vincere il campionato regionale e a qualificarsi al campionato nazionale. Più piccolo di un anno rispetto a Holly e ai compagni, Everett era stato l’attaccante numero 9 nella New Team ma alle medie è entrato nella scuola Otomo. Alle superiori rientrerà nella New Team.
A Tokyo intanto si gioca la finale del campionato regionale di Tokyo, Toho contro Mambo. La Toho sta vincendo 3-0 grazie a una tripletta di Mark Lenders quando entra Julian Ross, che segna una doppietta ma sul finale è costretto a tornare in panchina a causa della sua malattia al cuore. La Toho alla fine vince e si qualifica così al campionato nazionale. Dopo la fine della partita l'ex mister di Mark Lenders, Jeff Turner [Kozo Kira], lo rimprovera per aver perso la grinta, come dimostra il fatto che, quando ha fatto cadere Julian, è rimasto paralizzato davanti a lui invece di recuperare palla come avrebbe fatto se fosse ancora alla Muppet; conclude che potrà battere Holly solo se ritroverà la grinta di un tempo, e gli propone di raggiungerlo a Okinawa per sostenere un allenamento speciale. Lenders lascia il ritiro senza permesso per raggiungere l'ex mister e allenarsi sotto la sua guida e in questo modo mette a punto un potentissimo tiro, il Tiro della Tigre. Tuttavia l'allenatore del Toho, Ray Thompson [Kitazume Makoto], lo punisce per aver lasciato il ritiro senza permesso mettendolo fuori rosa.


Si giocano i trentaduesimi di finale e la New Team incontra la Artic di Ralph Peterson [Makoto Soda], soprannominato “l’Ammazzacampioni” per il gioco particolarmente duro. La Artic (famosa per la tattica a Valanga, se non ricordo male. N.d.R.) passa in vantaggio grazie al Tiro del Rasoio di Peterson. Quest'ultimo marca stretto Holly e, dopo ripetuti interventi al limite, lo infortuna alla gamba, ma Holly riesce comunque a segnare in contropiede allo scadere il gol del 2-1. La New Team accede così ai sedicesimi.
La New Team vince 6-0 contro la Night-Fox ai sedicesimi e si qualifica agli ottavi dove incontra la Hot-dog dei gemelli Derrick. La New Team si porta in vantaggio di due gol ma i gemelli Derrick accorciano le distanze con il loro nuovo tiro, la Catapulta Infernale. Holly subisce un infortunio alla spalla e nella ripresa l'Hot-dog pareggia grazie a un'altra Catapulta Infernale. Holly riesce comunque a segnare in zona Cesarini il gol della vittoria che vale i quarti di finale.
Ai quarti la New Team incontra la Hirado del colossale difensore Clifford Yuma [Hiroshi Jito] e dell'agile attaccante Sandy Winters [Mitsuru Sano]. Nel primo tempo la Hirado domina portandosi sul 3-0 con doppietta di Winters e gol di Yuma. Nella ripresa però Holly segna una tripletta con il suo nuovo tiro a effetto portando il risultato in parità e negli ultimi minuti Ted Carter della New Team segna il gol partita. Dopo una rimonta eccezionale la New Team vince la partita e accede alle semifinali.
La New Team affronta la Flynet di Philip Callaghan. Callaghan porta in vantaggio la Flynet con il Tiro dell'Aquila, Holly pareggia i conti con una rovesciata. In zona Cesarini arriva il gol del 3-2 per la New Team realizzato da Holly con il tiro a effetto. Intanto Lenders riesce a convincere il mister a fargli giocare la finale.

Il torneo di Parigi
Questa parte non è presente nel manga: è una creazione originale dell'anime, che evidenzia fortissime analogie con il primo film della serie, Holly e Benji: La grande sfida europea, al punto che le vicende e il risultato sono quasi identici. La parte del torneo fu sognata da Holly mentre era ricoverato in ospedale e rievocata dai suoi compagni in sala d'attesa, la notte prima della finale New Team-Toho.
Al termine del torneo delle elementari Holly e i suoi amici/rivali erano stati convocati nella nazionale giovanile giapponese per prendere parte ai mondiali di Parigi. Il Giappone, sconfiggendo l'Inghilterra di Molby/Montgomery ai quarti e la Francia di Pierre Le Blanc (nonostante un'autorete di Holly) in semifinale, si qualificò alla finale dove affrontò la Germania del bomber Karl Heinz Schneider e del portiere Heffner. La Germania concluse il primo tempo in vantaggio di due reti ma nella ripresa, complice anche l'ingresso in campo di Benji al posto di Warner, il Giappone riuscì a segnare due reti al pur forte portiere Heffner, pareggiando proprio allo scadere. È proprio sul gol del 2-2, che diede il titolo mondiale giovanile ex aequo a Giappone e Germania, che si conclude il sogno di Holly.

La finale del campionato nazionale delle medie
Si gioca così la finale tra New Team e Toho. Nei primi minuti Lenders segna il gol del vantaggio per la Toho con il tiro della tigre ma pochi minuti dopo Holly segna con il tiro a effetto. Mark Lenders segna altri due gol e porta il risultato sul 3-1 per la Toho. Sembra finita, ma Holly non si arrende: nei minuti finali del primo tempo Holly accorcia le distanze ribattendo il tiro della tigre di Lenders.
Inizia la ripresa e Holly pareggia con una rovesciata. I 90 minuti terminano in parità e si devono giocare i tempi supplementari. Hutton a questo punto è spossato dagli infortuni che lo hanno portato a svenire a più riprese. Al 1º minuto dei tempi supplementari Holly riesce comunque a portare in vantaggio i suoi con un miracoloso tiro a effetto dall'effetto ingannevole, poi si ritira in difesa della porta di Crocker a causa dell'infortunio. Al 30° Mark Lenders pareggia in rovesciata. Poiché la partita termina in pareggio, il trofeo va a entrambe le squadre.

Sigle
La sigla italiana storica è Holly e Benji due fuoriclasse, musica di Augusto Martelli, testo di Alessandra Valeri Manera e Nicola Gianni Muratori, cantata da Paolo Picutti (per le repliche fu spesso usata la sigla successiva Che campioni Holly e Benji, musica di Silvio Amato, testo di Alessandra Valeri Manera, cantata da Cristina D'Avena e Marco Destro).


Altre edizioni
Holly e Benji: sfida al mondo (Shin Captain Tsubasa) è la seconda serie del cartone animato Holly e Benji (Captain Tsubasa), composta da 13 OAV, distribuiti in Giappone da luglio 1989 al luglio 1990, e trasmessi in Italia nel 1995.
In questa serie la nazionale nipponica U-16 partecipa al Mondiale U-16 vincendolo a sorpresa battendo in finale la Germania Ovest 3-2. Per ragioni ignote non è stata realizzata la versione anime dell'ultimo volume del manga. In quest'ultimo volume si vedeva Tsubasa debuttare nella nazionale maggiore, fidanzarsi con Sanae e partire per il Brasile. Interessante notare che per un errore degli adattatori nell'edizione italiana il calciatore Ralph Peterson si chiama Sam Reynolds.

Che campioni Holly e Benji!!! (Captain Tsubasa J) è un anime della serie sportiva Holly e Benji (Capitan Tsubasa) del 1994, trasmesso in Italia nel 1999.
È la versione animata della seconda serie del manga. Captain Tsubasa J è composto da 47 episodi. Trentaquattro di questi episodi sono il remake della prima serie fino alla partenza per il Brasile di Roberto senza Tsubasa, mentre i restanti tredici narrano la storia dei primi sette volumetti del World Youth.
In questi episodi Rob Denton Aoi, un nuovo personaggio mai apparso nelle precedenti serie, riesce, dopo tanta fatica, a entrare nella squadra primavera dell'Inter mentre Holly, entrato nel San Paolo, vince il campionato brasiliano battendo in finale il Flamengo di Carlos Santana per 3-2.
Nel frattempo i giocatori della nazionale nipponica sono in ritiro per allenarsi in vista delle qualificazioni al World Youth (Mondiale U-20). Un giorno si presenta al ritiro una squadra di sette giocatori, i sette del Giappone Reale (Real Japan 7), che sfida in una amichevole 7 contro 7 i giocatori della nazionale nipponica vincendo per 14 a 2.
In seguito alle tre partite l'allenatore del Giappone si sente male e viene nominato nuovo allenatore del Giappone proprio l'allenatore dei 7 del Giappone Reale che esclude dal ritiro Mark Lenders, Patrick Everett, i gemelli Derrick, Yuma, Ralph Peterson/Sam Reynolds e Tom Becker, mandati ad affinare il loro talento lontano dal ritiro nipponico. Convoca al loro posto i sette del Giappone Reale che però per qualche strano motivo giocano solo negli allenamenti e non vengono mai utilizzati nelle partite ufficiali.
La nazionale giapponese grazie a Holly, Benji e Rob (che debutta nella partita con la Thailandia segnando una tripletta) riesce comunque a superare, anche se con difficoltà, il girone di qualificazione composto da Taiwan, Guam e dalla forte Thailandia dei fratelli Khongsawat. Intanto i sette esclusi migliorano e si presentano al ritiro per sfidare i sette del Giappone Reale. In caso di vittoria verranno reintegrati in prima squadra. Alla fine i 7 esclusi grazie al nuovo tiro di Mark, il tiro del dragone (Raiju Shot), vincono la partita per 4-2 e vengono reintegrati in prima squadra. A questo punto viene svelato perché i sette del Giappone Reale hanno giocato solo negli allenamenti e mai nelle partite ufficiali. I 7 sono tutti calciatori professionisti più vecchi e quindi non convocabili per un campionato under 16. Lo stratagemma è servito per mettere la vera nazionale sotto torchio quindi il gruppo dei 7 del Giappone reale viene sciolto.
In seguito al reintegro di questi sette la compagine inizia a affrontare la seconda fase delle qualificazioni asiatiche. Affronta l'Uzbekistan che viene sconfitto facilmente grazie ai gol di Rob, Philip, Mark e Holly. L'anime finisce qui non mostrando il resto delle qualificazioni e l'intero World Youth (i mondiali Under 20), narrati invece nel manga (edito in Italia nel 2003). La serie viene infatti sospesa per problemi di budget.

Holly & Benji Forever (Captain Tsubasa Road to 2002) si può considerare la quarta serie animata del franchise di Capitan Tsubasa. È andato in onda in Giappone dal 2001 per un totale di 52 episodi. In Italia è stato trasmesso per la prima volta su Italia 1 nel  2004.
I primi 31 episodi sono un remake dell'intera prima serie dell'anime Holly e Benji, due fuoriclasse (Captain Tsubasa, dal primo incontro con Benji fino alla finale con la Toho) e della serie OAV Holly & Benji: Sfida al mondo (Shin Captain Tsubasa, tutto il torneo di Parigi), mentre gli episodi inediti sono solo 21. Gli ultimi 21 episodi sono la versione anime del manga Captain Tsubasa Road to 2002 che riprende Holly giocare in Brasile e in seguito in Spagna, nel Barcellona. 
La sigla è Holly e Benji Forever, musica di Giorgio Vanni e Max Longhi, testo di Alessandra Valeri Manera, cantata da Cristina D'Avena e Giorgio Vanni (apertura e chiusura).
Captain Tsubasa (Kyaputen Tsubasaè una serie televisiva anime di 52 episodi del 2018. Tratta dal manga Capitan Tsubasa, la serie è il terzo remake dell'anime del 1983 Holly e Benji - Due fuoriclassePer richiesta dell'autore del manga e dei produttori dell'anime (al fine di uniformare in tutto il mondo il marchio Captain Tsubasa), i doppiaggi esteri del nuovo anime manterranno il titolo originale della serie nonché i nomi originali dei personaggiL'edizione italiana viene trasmessa su Italia 1 nel 2019 con la sigla "Tutto d'un fiato", cantata e scritta dalla sempiterna Cristina D'Avena.

sabato 7 marzo 2020

Il misterioso caso del cappello di Benji Price (ovvero: la storia di Holly e Benji - pt.1)


Un paio di settimane fa, mentre facevo zapping coi miei figli prima dello stop forzato causa coronavirus, mi sono imbattuto in un cartone che conoscevo molto bene, anche se c'era qualcosa che non mi tornava... La storia era quella di Holly e Benji, uno dei cartoni preferiti della mia infanzia - stesse facce, stessa trama (inconfondibile anche dopo 30 anni) - ma qualcosa era diverso: prima di tutto i disegni, più moderni ma allo stesso tempo meno fastidiosi dello stile jappo esagerato anni '90, ma soprattutto i nomi! Quei nomi che sapevo a memoria tipo formazione dell'Italia dell'82 prima (e del 2006 dopo) ora erano cacofonici al limite dell'impronunciabilità. E così finalmente, dopo 34 anni, riesco anche a scoprire il senso della scritta sul mitico cappellino di Benji Price "W. Genzo" (a cui la leggenda attribuisce la derivazione del soprannome fumettistico del prof. Benzoni "Walter Kenzo"...): semplicemente...il suo nome, Wakabaiashi Genzo.
Una volta svegliata la scimmia difficilmente riesco a sedarla, soprattutto se cova sopita da anni, e così mi sono messo a fare alcune ricerche che sfociano in questa serie di post (in uno non ci stavano).

L'anime
Prodotto e realizzato dal 1983 al 1986 dalla Tsuchida Production, si compone di 128 episodi che raccontano solo la storia dei primi 25 tankobon (volumi brossurati) del manga originale di Yoichi Takahashi.
In Italia, l'anime debutta nel luglio 1986 su Italia 1 di Fininvest (successivamente Mediaset), con il titolo di Holly & Benji e con i nomi di giocatori e squadre cambiati per esplicita richiesta di Reteitalia alla società di doppiaggio (la CAR Film) in base alla loro policy di italianizzare o inglesizzare i nomi giapponesi per motivazioni di semplificazione culturale. L'adattamento italiano fu successivamente riutilizzato, con minimi cambiamenti, nell'edizione francese e in quella spagnola, anche perché trasmesse dalle filiali estere di Fininvest.


Trama
La storia parla di un ragazzino giapponese, Oliver Hutton [Ōzora Tsubasa], soprannominato "Holly", il cui obiettivo è vincere il Campionato mondiale di calcio. Figlio di un capitano di navi e di una casalinga, Holly si trasferisce nella città di Fujisawa, vicino Shizuoka, quando sta per iniziare l'ultimo anno delle elementari. In questa città esistono due scuole, la Newppy (pubblica) e la St. Francis (privata).
Dopo aver conosciuto Bruce Harper [Ishizaki Ryō], capitano della squadra delle elementari Newppy, e alcuni dei componenti della squadra, decide di iscriversi nell'omonima scuola e di sfidare il portiere della rivale Saint Francis, Benjiamin Price [Wakabayashi Genzō], che gode della fama di essere pressoché imbattibile, fama che appunto terminerà a causa di Holly.
Lo stesso giorno della sfida Holly conosce Roberto Sedinho [Roberto Hongo], grande giocatore brasiliano di origine giapponese amico del padre che per via di un problema agli occhi si era trovato costretto a terminare la carriera anzitempo. In segno di gratitudine diventerà l'allenatore personale di Holly e ne affinerà la tecnica.
Viene creata una squadra con i migliori elementi di tutte le scuole della città per affrontare le qualificazioni per la prefettura di Shizuoka al campionato nazionale – la New Team, allenata dal mister Peter Colby [Shiroyama Tadashi] – e Holly ne diventa la punta mentre Benji è il capitano. Tuttavia, nel corso di un'amichevole con la Saint Francis, Benji si infortuna leggermente, cosa che tuttavia non gli impedisce di disputare le prime partite del campionato regionale. Dopo alcune partite vinte agevolmente, l'infortunio di Benji si aggrava e l'allenatore decide di tenerlo precauzionalmente a riposo per la finale del campionato regionale contro la Stanton. La New Team è campione regionale e si qualifica al campionato nazionale. Benji tuttavia non può parteciparvi per l'infortunio aggravatosi in finale, anche se tenterà recuperare in tempo per l'eventuale finale nazionale; per questo motivo, Holly diventa il nuovo capitano della squadra.

Della New Team, oltre a Holly (10), Benji (1), e Bruce Harper (14), fanno parte anche:
Alan Crocker [Yuzo Morisaki]: Portiere numero 12 poi numero 1 nella New Team. Inizialmente è il secondo portiere della New Team e terzo portiere della nazionale giapponese. Nonostante sia il secondo portiere della New Team, ha giocato molte partite da titolare a causa dell'infortunio di Benji. Dopo la partenza in Germania di quest'ultimo, Alan diventa a tutti gli effetti il primo portiere della squadra.
Gill Taylor [Nakayama Masao]: Stopper giapponese, alto di statura, cresciuto nella Naughty Boys, diventa subito un titolare nella New Team. Dopo il passaggio alla Otomo torna titolare nella New Team delle superiori
Charlie Custer [Takeshi Kishida]: Difensore-centrocampista numero 2 poi numero 4 nella New Team, numero 11 nella Otomo, Difensore giapponese, è cresciuto alle elementari come capitano della York Town per poi passare nella New Team assieme a vari giocatori della Newppy e della Naughty Boys. Dopo la vittoria del campionato delle elementari da difensore titolare passa alla Otomo.            Jack Morris [Urabe Hanji]: Difensore-centrocampista numero 5 nella New Team, e numero 10 nella Otomo.
Bob denver [Shingo Takasugi]: Difensore numero 6 nella Saint Francis e nella New Team. All'inizio della storia, Denver è il difensore più forte della prestigiosa squadra Saint Francis, e la sua specialità preferita sono le rimesse laterali lunghe, ha anche una perfetta intesa con i compagni Johnny Mason, Paul Diamond e Ted Carter. Successivamente viene creata la New Team e Denver ne diviene il difensore titolare. In nazionale sostituisce raramente Clifford Yuma nel ruolo di "gigante" della difesa.
Ted Carter [Hajime Taki]: Centrocampista-attaccante numero 11 nella Saint Francis, numero 7 nella New Team: di ruolo è un'ala pura. S'intende a meraviglia con Johnny Mason e Paul Diamond, con i quali forma il trio della Saint Francis. Forte è la rivalità tra loro e lo zoccolo duro della Otomo. In nazionale avrà invece poco spazio.
Paul Diamond [Mamoru Izawa]: Centrocampista numero 10 nella Saint Francis, numero 8 nella New Team.. Ha sempre fatto parte di tutte le rappresentative nazionali giovanili
Johnny Mason [Teppei Kisugi]: Attaccante numero 9 nella Saint Francis e nella New Team. È il migliore attaccante della Saint Francis e ha una perfetta intesa con i compagni Paul Diamond e Ted Carter. Viene in seguito selezionato nella squadra della New Team dove però segnerà molto meno.

Tom Becker [Misaki Tarō]: Centrocampista numero 11 nella New Team e uno dei migliori amici di Holly e con lui forma la coppia d'oro della New Team e della nazionale giapponese. Dopo l'ultimo campionato delle elementari si trasferisce in Francia per seguire il padre pittore e tornerà in Patria per studiare alle scuole superiori.

Altri personaggi:
Patricia Gatsby [Nakazawa Sanae]: Detta Patty, è il capo dei tifosi e in seguito manager della New Team. Caratterizzata dai comportamenti da maschiaccio nelle prime fasi della saga, che diverranno decisamente più femminili dopo essersi innamorata del fuoriclasse della New Team, diventa la ragazza di Holly poco dopo il suo ritorno dal torneo di Parigi.
Amy [Aoba Yayoi]: Cara amica d'infanzia di Holly. In seguito diviene la manager della Mambo, squadra dove milita Julian Ross di cui diverrà poi la fidanzata. Il giorno prima della sfida Mambo-New Team dell'ultimo torneo delle elementari sarà lei a rivelare ad Holly che il capitano avversario soffre di cuore e che potrebbe morire durante la partita. In seguito lei lo aiuterà a ristabilirsi pienamente.
Arthur Foster [Okawa Manabu]: Occhialuto giocatore della New Team; è totalmente negato per lo sport praticato e decide quindi di passare ad eterno tifoso della New Team e di Holly.

Ma torniamo al campionato nazionale.
Nella fase a gironi del campionato nazionale la New Team incontra subito la Muppet del temibile Mark Lenders [Hyūga Kojirō] che sconfigge la squadra di Holly per 7-6, grazie anche all’aiuto del super tecnico – seppur più giovane di 2 anni – Danny Mellow [Takeshi Sawada]. La New Team riesce però a qualificarsi al secondo posto del girone sconfiggendo nell’ultima partita la Hot-dog dei funambolici gemelli James e Jason Derrick [Kazuo to Masao Tachibana], accedendo così agli ottavi, dove incontra la Norfolk del portierone Teo Sellers [Taichi Nakanishi].


Dopo aver vinto anche i quarti, la New Team accede così alla semifinale dove affronta la Mambo del campione Julian Ross [Misugi Jun]. La manager della Mambo, Amy (ex compagna di scuola di Holly nonché futura fidanzata di Julian Ross), prendendo in disparte Holly, gli svela che Julian è malato di cuore e per tale motivo gli chiede di farlo vincere. La risposta di Holly è che non può permettersi di perdere il campionato perché solo vincendolo potrà realizzare il sogno di andare in Brasile con Roberto, e che inoltre allo stesso Julian non piacerebbe che gli avversari lo lascino vincere di proposito. Holly allo scadere con un tiro dalla lunga distanza segna il 5-4. La New Team ribalta il risultato e vola in finale. Dopo la fine della partita Julian viene ricoverato in ospedale, perché dovrà subire un intervento al cuore.
In precedenza, nell'altra semifinale, la Muppet ha battuto 3-2 la Flynet di Philip Callaghan [Matsuyama Hikaru] – squadra caratterizzata dai durissimi allenamenti per essere all’altezza delle altre squadre -  con il rientro del portiere titolare (ed ex karateka) Ed Warner [Wakashimazu Ken] rimasto fuori per quasi tutto il campionato per un infortunio alla spalla sinistra.

In finale si rincontrano New Team e Muppet. La New Team termina il primo tempo in vantaggio per 1-0 grazie a un twinshot (Tiro Combinato) tirato contemporaneamente da Holly ed il compagno Tom Becker che per lo straordinario effetto Warner non riesce a parare. Nella ripresa Lenders, rimproverato dai compagni per il fatto che si ostini a tirare esclusivamente da fuori area, cambia tattica e comincia a tirare anche all'interno dell'area di rigore, ribaltando così il punteggio con una doppietta, complici gli infortuni concomitanti di Benji, di Becker e di Holly. Ma allo scadere Holly segna di rovesciata il 2-2. Inizia il primo tempo supplementare e la Muppet attacca mentre la New Team si difende. Nel secondo tempo supplementare Holly segna il gol del 3-2 in rovesciata. Mark Lenders prova a pareggiare sfruttando l'infortunio di Benji ma Becker salva sulla linea. In contropiede Holly segna allo scadere il gol del 4-2. La New Team diviene quindi la squadra campione del Giappone categoria elementari.

Mark Lenders riceve l'offerta da due talent scout di entrare nella squadra della scuola media Toho. Nel frattempo Holly scopre che Roberto Sedinho è partito per il Brasile senza di lui e tenta invano di raggiungerlo all'aeroporto. Un mese dopo Tom Becker parte col padre per la Francia mentre Benji si trasferisce con il suo personal trainer (Freddy Marshall [Mikami Tatsuo]) in Germania.

giovedì 27 febbraio 2020

RITORNO NEL BUIO

Dopo aver preso la decisione di seguire la missione affidata dagli Aldori ed aver nuovamente fatto visita ai centauri, il gruppo ha ripreso il cammino per la tomba di Vordakai, aiutati da un guerriero ed un chierico forniti dagli Aldori stessi, ed un valido centauro proveniente dalla Tribù Nomen.

Scortati dai centauri, gli avventurieri sono arrivati tranquilli fino all'ingresso già conosciuto del tunnel, alla fine del quale però, prima della sala iniziale, era posto uno strano sasso, interpretato come allarme. Nessun problema a ripercorrere le strade ormai conosciute fino alla trappola d'acqua (ancora allagata), sgusciando anche fra un paio di ciclopi non morti grazie ad un incantesimo di invisibilità; ma un tremendo PISCODAEMON attendeva ancora gli eroi nella sala (del tempio?) al primo piano!! E di nuovo il terribile mostro evocato dai piani infernali ha dato del filo da torcere al gruppo: i due Aldori sono morti sotto i colpi delle diaboliche chele! 

Ma il lavoro di gruppo dei guerrieri è riuscito a finire il mostro, lasciando libero il passaggio ad un corridoio già visto in precedenza, terminante in un'altra larga stanza: nicchie alle pareti faceva supporre fosse una nuova forma di sepolcro. Ma mentre il chierico stava lanciando i suoi incantesimi di protezione dai non morti, ecco l'impavido barbaro lanciarsi dentro la stanza, scoprendone due nefasti abitanti: una mummia ed un divora anime! Lo shock procurato dalla mummia, ha subito paralizzato il barbaro stesso, il centauro e il piccolo druido, mentre Walker entrava come una furia nella stanza e metteva pace all'anima inquieta della mummia e del divora anime. Ma una nuova mummia sbucava dal buio: è stato l'impavido chierico Kastaghir allora a prender in mano la situazione, dopo aver ristorato i compagni, ed a dare l'oblio eterno all'orrido essere bendato.
Il sospetto di essere attesi a questo punto è più che concreto!
Cosa ci sarà oltre? Sarà oltre la loro portata?

mercoledì 26 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 2

Sempre da weirdzine.com, il proseguimento del primo post su Codex Venator.


Il gioco

Codex venator, per quanto sia a tutti gli effetti un’ambientazione che usa le regole di DnD 5ed é decisamente lontana dall’high fantasy eroico a cui quel gioco ci potrebbe aver abituati. 
Potreste vedere il Codex come una sorta di commistione fra varie ispirazioni e suggestioni provenienti da Vampiri, Call of Cthulhu, Bloodborne, Symbaroum e altre fonti del genere.
Da qui viene la prima caratteristica distintiva fondamentale del Codex; infatti ogni avventura sará una sorta di one-shot con uno scopo preciso e, passatemi il termine, autoconclusivo e una struttura, uno stile, che varia di serata in serata. Quindi, all’interno di una struttura orizzontale che forma la campagna (o la season) che state giocando, vivrete serate diverse, a volte all’insegna dell’investigazione, con sfide a tempo ed enigmi, a volte piú d’azione, con cacce spietate e scontri mortali, a volte ancora interamente fatte di intrighi politici e diplomazia con un sacco di roleplay quasi al limite del live. Questo non significa che siete incentivati a partecipare solo allo stile che vi piace abbandonando il resto, anzi, vorrebbe proprio essere uno sprone ad affrontare anche aspetti diversi e uscire dalla vostra zona di comfort ludica.
Certo, il sistema in stile one-shot permette anche a tutti di partecipare anche senza un impegno asfissiante. Chiaramente viene sempre premiata la partecipazione e la correttezza da parte di chi si impegna nel gioco, ma se avete un lavoro, una famiglia, una vita fuori dal gdr e vi capita di non poter essere presenti avrete pochi guai e il gioco stesso non ne risentirá.
La seconda caratteristica essenziale del Codex, infatti, é proprio quella che l’ambiente in cui tutti questi orrori hanno luogo é non solo l’Italia, ma proprio la vostra cittá (o, ovviamente, la cittá dove state giocando, che si suppone non sia poi molto distante). 
Grazie a un manuale in perenne espansione e a tutta una serie di meccaniche ad hoc le avventure che vivrete saranno ambientate in un’ucronica Italia dark fantasy del ‘400/’500 in cui potrete sfruttare tutta la storia, le leggende e le misteriose meraviglie che stanno tutt’intorno a voi. Questo é un pregio impagabile, lasciatemelo dire. Tutti sappiamo che viviamo in un paese ricco di storia e di arte, ma spesso si tende a non accorgersi che anche le strade su cui camminiamo ogni giorno, i quartieri che frequentiamo, il tessuto urbano e le campagne tutt’intorno, trasudano storia, mistero e avventura. 

Sul sito di Codex Venator potete scaricare gratuitamente il manuale. Al momento si tratta solo di una raccolta abbastanza sintetica delle meccaniche del gioco e delle partite; troverete le famiglie, la costruzione del personaggio e il flavour generale. A tutto il resto penseranno i master quando deciderete di cominciare la vostra avventura. 

Detto questo possiamo vedere un po’piú da vicino, sinteticamente, in cosa consiste il gioco e quali sono le sue caratteristiche peculiari.
L’ucronia del Codex ha origine all’inizio del mondo stesso, quando i Grandi Antichi camminavano sulla Terra e la proteggevano dall’oscuritá. A poco a poco essi sparirono per ritirarsi nel loro sonno millenario e, di conseguenza, il male inizió a dilagare e corrompere il mondo, generando abomini e appestando l’umanitá. Tuttavia, prima di scomparire del tutto gli Antichi fecero un patto di sangue con alcuni uomini che si assunsero l’onere di combattere e divennero a tutti gli effetti i capostipiti di nobili famiglie dal sangue puro che ancora nel presente (della storia) abitano le cittá. Costoro vivono, combattono e muoiono seguendo l’antico codice della caccia e, per loro, la purezza del sangue é tutto.


Codex Venator

Nessuna caccia è più importante dalla purezza del proprio sangue.

Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore.

Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda.

Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l’aiuto di un altro cacciatore.

La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome.

Un cacciatore non può essere cacciato.

Il duello d’onore è l’unico scontro permesso tra cacciatori.

I giocatori vestiranno dunque i panni di questi Nobili Cacciatori creando il loro personaggio in riferimento alle regole della Adventurer League. In sostanza si prevede l’uso della serie di punteggi standard per le caratteristiche e l’adozione del manuale del giocatore piú un altro manuale ufficiale a scelta.
Nel pensare il vostro personaggio dovrete fare attenzione, perché le razze comunemente giocabili sono disponibili ma dovranno necessariamente fare i conti con una societá completamente umanocentrica. Elfi, mezzelfi, orchi e quant’altro nel mondo del Codex vivono in condizione subordinata se non direttamente schiava degli umani e questo non per sollevare importanti temi sulla libertá delle razze, non c’é nulla per cui combattere qui, questa condizione é perfettamente comune e accettata socialmente.
Anche la gestione “urbana” della cittá è influenzata parecchio dall'ambientazione: il tessuto cittadino é l’ultimo baluardo degli uomini, ció che i cacciatori devono proteggere a costo della vita, e il resto, fuori le mura, é un mondo devastato, ammorbato dai peggiori orrori striscianti. I vostri personaggi si muoveranno in un contesto simile, dove tutto si gioca sui fragili equilibri fra le grandi istituzioni e le nobili famiglie della cittá. 
A differenza del tipico background che costruireste per una partita a DnD, qui, appunto, dovrete scegliere a quale delle nobili famiglie della vostra cittá volete appartenere. La propria famiglia non determina solo caratteristiche generali di background, ma soprattutto la rete di alleanze e conflitti di cui farete parte, nonché la vostra posizione nei confronti delle grandi istituzioni. Alcune cittá possono anche inserire come parte del gioco alcune caratteristiche che le contraddistinguono rispetto alle altre: la nostra Pavia ha la possibilitá di non scegliere una famiglia ma essere studente universitario, Modena sappiamo avere artigiani che creano macchine meccaniche, Roma ha una sua meccanica di scambio di favori fra famiglie.

Ogni famiglia poi ha i propri scopi, palesi o nascosti che siano, e primeggiare sulle altre é un imperativo essenziale. Per questo vengono anche svolte apposite riunioni appena prima dell’inizio delle sessioni vere e proprie per stabilire una strategia comune a tutti i personaggi.
Come dicevamo, la propria famiglia suggerisce anche la posizione del vostro personaggio in alcune delle piú classiche lotte intestine: quella fra Guelfi e Ghibellini ad esempio o, piú in generale, fra Dogma e Impero. Nello specifico, ogni famiglia é schierata e a seconda della propria fazione vi verranno assegnate missioni specifiche. A questo proposito ricordate bene che non siete avventurieri, ne eroi fantasy, siete nobili cacciatori. L’onore é tutto per voi e il comportamento del vostro personaggio ricadrá su tutta la famiglia: offese, accuse, sospetti, niente resta impunito e all’estremo della cosa potrebbe anche esserci un duello d’onore, lo scontro vero e proprio fra due cacciatori.

La bilancia delle grandi istituzioni vede su un piatto l’Imperatore, che controlla il potere temporale, fa rispettare le leggi e gestisce la politica. Sull’altro piatto il Dogma, la religione di questo mondo decadente, rigida, proibitiva e spalleggiata dal lunghissimo braccio dell’Inquisizione. Nel mondo del Codex tutto ció che non é naturale va epurato, sí, come potete immaginare anche la magia. Questo non significa che le classi magiche sono vietate, anzi, vengono giocate moltissimo, solo che i giocatori dovranno muoversi entro il sottotema molto interessante della magia di sotterfugio. Ci sono sempre modi creativi di usare la magia senza farsi scoprire e non finire nelle grinfie del Supremo Inquisitore (plausibilmente denunciati da una famiglia rivale).

Questa ovviamente é una descrizione estremamente sintetica di un meccanismo, in realtá, molto complesso e dinamico. Se a questo punto vi sembra che il gioco favorisca le pugnalate fra giocatori vi sbagliate; qui si tratta piuttosto di aprire il sistema di DnD alla possibilitá di lavorare sull’intrigo politico e sociale, un ramo enorme del roleplay che i giocatori di Vampiri conoscono bene ma che spesso con l’high fantasy viene toccato poco e niente. 
Tutto questo sottobosco di trame, conflitti e alleanze andrá cosí ad innestarsi su altri due stili di gioco che in Codex Venator sono ugualmente presenti e importanti.
Le cacce e le missioni piú investigative che, infatti, rappresentano tutta la parte piú “action”del gioco; diciamo la vostra “quotidianitá da cacciatori”, fatta di abomini da combattere, reliquie da riportare a casa, e missioni al servizio di quel codice della caccia che é poi il patto atavico che siete chiamati a rispettare.

Un’altra meccanica speciale con cui i cacciatori dovranno fare attivamente i conti durante i combattimenti é la “purezza del sangue”. A livello tecnico é un parametro pari alla saggezza che indica quanto il PG sia in grado di sopportare il confronto con tutto ció che é legato alla Straordinaria Realtá. A livello di roleplay potete immaginarvelo simile al concetto di Sanitá Mentale (tipico di Cthulhu e di molti altri giochi), per cui entrando in contatto con le manifestazioni della Straordinaria Realtá il sangue del cacciatore si contamina causando allucinazioni e disturbi psicotici.
Perdere la purezza del proprio sangue é qualcosa di indicibile per un cacciatore e conduce inesorabilmente al diventare parte stessa degli abomini che camminano sulla terra (terminando cosí la propria partita a tutti gli effetti) ma, talvolta, si rivelerá un male necessario per salvare la situazione. Se da un lato sará piú facile immolarsi e sporcare il proprio sangue per il bene della propria famiglia o della propria missione, meno semplice sará decidere se scendere o meno un gradino in piú verso la perdizione a costo di ottenere qualche ricompensa gustosa, o capacitá speciale grazie allo studio di materiali corrotti rinvenuti durante le cacce.

Tutte queste meccaniche: cacce agli orrori, denuncia all’inquisizione, perdita della purezza e rischio di trasformarsi in un abominio mostruoso; ci portano nel campo dei giochi ad alto tasso di mortalitá. Questa caratteristica puó piacere o meno ma non é opzionale e Codex venator non fa sconti a nessuno. Morire é effettivamente possibile, a volte anche in poche sessioni, a volte improvvisamente. Questo viene anche amplificato dal fatto che i creatori delle avventure fanno un lavoro assolutamente magistrale per rendere le missioni effettivamente difficili da portare a termine. A volte é necessario un lavoro di squadra fine e coordinato, buona tattica, concentrazione e capacitá di sciogliere nodi velocemente; per non dimenticare poi che si tratta di un’esperienza multitavolo, il che significa che spesso vi troverete a dover collaborare attivamente anche col resto dei tavoli presenti, non solo col vostro party. 

lunedì 24 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 1

Un bell'articolo su un'ambientazione tutta italiana per D&D 5ed. preso da weirdzine.com.


Il progetto

Codex Venator é un’ambientazione che utilizza le regole di gioco di Dungeons & Dragons 5ed su cui viene innestato un sistema di meccaniche create ad hoc e adatte al tema che approfondiremo fra poco. Campagne e sessioni vengono gestite secondo la logica delle shared campaign, sostanzialmente come quelle della Adventurers League ma molto meno vincolate e standardizzate.
Se volete rinfrescarvi la memoria su cosa sia e come funzioni la DnD Adventurers league, potete dare un’occhiata al nostro articolo qui.

Come per gli altri modelli di gioco organizzato, ogni sessione é un lavoro di coordinazione fra i gruppi partecipanti che permette a tutti, neofiti e non, di giocare e divertirsi anche senza avere un gruppo fisso. Formule come queste sono assolutamente vincenti proprio perché promuovono il divertimento e l’inclusivitá, fanno giocare anche chi non ha la fortuna di avere un party organizzato e, mescolando i giocatori ad ogni sessione, permettono di ampliare i propri orizzonti. Facendo un momento una digressione ci tengo molto a sottolineare come qui non si stia parlando solo del farsi nuovi amici (cosa che non fa mai male comunque) ma di osservare altri stili di gioco e di mastering. Il confronto con realtá che per una volta escono dal nostro salotto di casa é importantissimo per capire che esistono anche altri modi di affrontare il gioco di ruolo. Qualche volta finiamo per fossilizzarci un po’troppo sullo stile adottato dal nostro gruppo e perdiamo di vista quel senso della diversitá che invece ci permette di crescere come giocatori e come Master.

Codex Venator, per entrare piú nello specifico, prende questo concetto e lo amplia ulteriormente. Non solo i giocatori possono vivere l’esperienza del gioco organizzato, ma il mondo di gioco é direttamente influenzato da ogni singolo tavolo e ognuno contribuisce attivamente a modificare la campagna della sua cittá.
I vari gruppi non lavorano come se ognuno vivesse un’istanza separata dell’avventura ma tutti i tavoli presenti giocano la stessa avventura come se fossero un unico corpo in cui ognuno partecipa a parti diverse. Per capirci, durante la nostra esperienza di gioco era la norma interagire anche fra tavoli, spostarsi e consultarsi con altri gruppi. Tutti, di fatto, sono ugualmente responsabili delle sorti della propria cittá e, di conseguenza, formano la storia generale dell’Italia del Codex.