giovedì 14 giugno 2018

La New Wave dei giochi di ruolo, parte 2: Savage Worlds

Si, questi giochi avranno anche idee originali, ma sicuramente non i nomi...
Continuiamo comunque nella breve carrellata dei moderni contendenti di D&D con un altro gioco che unisce il fantasy classico con meccaniche nuove. Anziché prediligere l'aspetto narrativo infatti, Savage Worlds si caratterizza per voler essere "Fast, Furious and Fun!", cioè veloce, furibondo e divertente.

E' il tempo di Savage Worlds! (da Isola Illyon)


Savage Worlds (SW) è un sistema di gioco (nel senso che sono regole generiche nate per qualsiasi ambientazione) uscito nella sua prima incarnazione nel 2003, ma la sua versione definitiva e corretta è del 2011 (180 pagine, 12,95€).

Sin dalle prime battute risulta chiara la direzione verso la quale tende SW come sistema di gioco; la volontà di fornire un’esperienza quanto più possibile veloce e ritmata riducendo al minimo i tempi morti dovuti alla sovrabbondanza di statistiche di gioco non necessarie, e di riflesso alleggerire il lavoro del DM sia in fase di svolgimento della sessione, sia nella fase della sua preparazione. Basta quindi con tabelle da consultare pure quando il personaggio deve appartarsi dietro un cespuglio ad espletare (chi ha detto GiRSA?).

La creazione del personaggio è interessante e nonostante non sia qualcosa di completamente nuovo ha la sua funzionalità. Ogni caratteristica, che sia Abilità o Attributo è definita con un tipo di dado (dal d4 al d12) ed il giocatore, mediante la spesa di punti può far salire di una o più categorie quel dado. Per gli attributi, ogni livello costa 1 punto, quindi passare dal D4 al D6 costa 1 e dal D4 al D12 ne costa 4. Lo stesso procedimento vale anche per la Abilità ma si hanno 15 punti da spendere anziché 5 e se la categoria “nuova” di dado è superiore a quella dell’attributo allora il suo costo è raddoppiato (Es. se la mia Forza è D6, posso portare al costo di 1 punto ciascuna tutte le abilità legate alla Forza al D6, se volessi superare questo valore, allora anziché costarmi 1 punto, mi costerebbe 2).

Il meccanismo base è sconcertante nella sua semplicità: abbiamo un numero chiave, una specie di Classe di Difficoltà, che però non varia; è sempre 4. In linea di massima, una volta applicati i modificatori previsti, facendo 4 o più con un tiro di dado riusciremo in una data attività, facendo di meno, falliremo. A seconda del tipo di attività sarà coinvolto un differente Attributo (Agilità, Forza, Intelligenza, Spirito, Vigore) o una data Abilità (Sparare, Combattere, Bassifondi, Sopravvivenza e via di questo passo), ma esse non saranno correlate come in tanti altri regolamenti. Semplicemente, se saremo in possesso della relativa abilità useremo il dado corrispondente, altrimenti, a giudizio del DM, useremo l’Attributo più adeguato oppure il tipo di dado più basso (il d4).

Risulta quindi evidente come i fallimenti, con un sistema del genere, siano sempre in agguato: un misero 1 può saltar fuori anche con un d12; per equilibrare la componente aleatoria, SW prevede due meccanismi: il Dado del Destino e il Benny (benefit). Il dado del destino è sempre un d6 che si tira accanto a qualsiasi altro dado su un tiro Attributo od Abilità, fungendo da parziale paracadute in caso di fallimento del dado principale. Il Benny non è nient’altro che un segnalino che simula la Fortuna degli Eroi: ogni personaggio inizia con tre Benny ogni sessione, e spenderne uno dà diritto a rilanciare qualunque tiro su Attributo o Abilità, quando il destino fa davvero i capricci. Infine, le azioni particolarmente esaltanti, i colpi portati in punti critici o in ogni caso i successi eclatanti sono garantiti grazie al tiro di dado “aperto”: se faccio il massimo punteggio col mio tiro in base al tipo di dado (4 per il d4, 6 per il d6 e così via) continuerò a tirare e sommare fino al primo lancio non massimo. Ogni incremento così ottenuto (multiplo di 4 oltre il numero chiave) rappresenterà un miglioramento dell’esito dell’azione: in questo modo anche un misero goblin ha una fiochissima speranza di abbattere un campione leggendario con un tiro iperfortunato, aumentando il realismo e donando un fondo di incertezza ad ogni singolo scontro.

Ad aumentare ulteriormente la caratterizzazione pensa il sistema di Vantaggi e Svantaggi. Questi svolgono un po’ la funzione che avevano i “talenti” nella 3.5 di D&D, ma con una vocazione all’interpretazione del personaggio molto più smaccata. Gli Svantaggi, per esempio, sono dei talenti “negativi” che portano delle penalità meccaniche o situazionali al personaggio, ma che ben interpretate e giocate aumentano a dismisura le possibilità interpretative per il giocatore e lo “obbligano” a caratterizzare adeguatamente il personaggio, dato che per poter avere dei Vantaggi dovremo “scambiarli” con un numero corrispondente di Svantaggi. Per esempio, volendo dotare il nostro Sergente degli Space Seals del Vantaggio “Comando” (che permette un bonus al morale agli Space Seals sottoposti) dovremo “pagarlo” con uno Svantaggio. Optiamo per “Vendicativo”: il personaggio ce l’ha a morte con una razza aliena che tempo prima gli ha sterminato la famiglia, il che ci permette e ci “obbliga” ad interpretarlo adeguatamente; c’è sempre il rischio che, in presenza della suddetta razza, il nostro sergente cada in balia di una frenesia sanguinaria volta ad ammazzare più alieni possibili, fregandosene bellamente della missione, degli ordini e delle truppe al suo comando.

I Poteri sono tutto ciò che riguarda ambiti strani e soprannaturali: magia, superpoteri, poteri psionici, strani macchinari da scienziato pazzo. Ebbene, gli effetti di ogni singolo potere sono unici per tutte le ambientazioni, ma il manuale riporta anche gli Aspetti, cioè suggerimenti per adattare ogni singolo potere all’ambientazione prescelta. Per esempio, il Potere “Dardo”si riferisce a qualsiasi forma di energia arcana sotto forma di proiettile scagliata dal personaggio, con aspetti come fuoco, ghiaccio, luce, oscurità, insetti, ecc. Potremo quindi decidere che il mago di un’ambientazione fantasy scagli un dardo di fuoco, che uno psionico di un’ambientazione sci-fi modelli un campo di forza cinetico.

L’immediatezza è testimoniata anche dal sistema di movimento e visualizzazione sul tavolo: niente plance, esaedri, quadrati di 1,5 m e complicati calcoli per visualizzare i movimenti. I movimenti dei personaggi, dei veicoli, le gittate e i raggi sono dati in centimetri. Sì, avete capito bene: tutto ciò che vi serve per visualizzare l’azione è un tavolo, qualche token o miniatura, e un righello da scuola. Punto. Se a questo aggiungete la possibilità di gestire, tramite regole a base di modificatori negativi e positivi, delle vere e proprie battaglie campali (con magari una dozzina di carri armati e decine di soldati per parte) e risolverle agilmente, avrete un quadro abbastanza completo.
Qui viene trattata come se le intere unità fossero un singolo personaggio che ne affronta un altro; il modificatore della battaglia, basato sui token è funzionale e permette di avere un’idea di quanto possa essere difficile affrontare un’unità piuttosto che un’altra. Insomma, un sistema semplice e veloce per determinare chi vince e chi perde.

Considerazioni finali

Da un lato tutto questo dettaglio e tutte queste possibilità sono molto positive, permettono di affrontare ogni situazione senza problemi, di contro, il narratore deve davvero ricordarsi molte cose e senza una base di esperienza in gioco, ci potrebbero essere molti momenti morti (dovuti a cercare questa o quella regola)
Se proprio bisogna trovare qualcosa di negativo nel sistema, può essere la sensazione a volte di essere un po’ in balia degli eventi, sacrificati sull’altare dell’eliminazione dei tempi morti. Inoltre, dato che saper dosare sapientemente il ritmo di gioco è importantissimo in un sistema come questo, probabilmente SW dà il meglio di sé in mano a master esperti. Ma questo è davvero voler cercare il pelo nell’uovo.

Alcune ambientazioni per Savage Worlds 


Gold & Glory: Seven Deadly Dungeons
(dalla recensione su Weirdzine)


Tanto per cominciare dobbiamo dirvi che Gold & Glory non é un’ambientazione per Savage Worlds, anzi, non é un’ambientazione proprio per nulla, bensí una toolbox che deve molto alle idee e alle analisi sviluppate all’interno della comunità della Old School Renaissance e che vuole aiutare i giocatori interessati a portare il flavour Old School all’interno della struttura regolistica di Savage Worlds.
C’è sempre qualcosa da capire anche quando quello che ci viene fornito sembra solo una collezione di materiale o poco più, e nel caso specifico di Gold & Glory si tratta di qualche idea su come interpretare, non solo giocare, i canoni dell’ Old School, una chiave di lettura di alcuni aspetti che va oltre l’adattare le regole di SW al genere, ma che vuole anche fornire suggerimenti su come mutuare il divertimento rapido, furioso e iperbolico di SW all’interno di un genere estremamente specifico come il dungeon crawling.

Vi troverete davanti un generatore casuale del personaggio, chiaro, pulito, soprattutto veloce, ottimo per una partita rapida, una One Shot, un dungeon improvvisato per spiaccicare qualche mostro in un pomeriggio uggioso.
Ma la funzione delle carte non si esaurisce certo qui, il generatore del personaggio é assolutamente completo di tutto, come poi lo sará quello per i dungeon, e con una semplicitá del tutto disarmante vi permetterá di creare tutto quello che riguarda il PG.
Le vostre tre carte vi regaleranno anche due svantaggi e un vantaggio del tutto casuali e alcuni oggetti extra per il vostro (miserrimo!) equipaggiamento di partenza. Attenzione ad ottimizzare qui, alcuni oggetti vi daranno qualche preziosa abilitá in piú e vataggi&svantaggi vi porteranno automaticamente alla loro soglia di requisiti minimi.
Maghi e Chierici,a questo punto, scopriranno qualche carta extra e sceglieranno i loro incantesimi fra quelli sorteggiati.
I legami poi sono una regola opzionale ma che, come di solito accade con le regole opzionali, è finalizzata a dare colore e tridimensionalità al gioco, e può farvi avere abilità in più…oppure svantaggi….chissà. Secondo noi comunque vale la pena di utilizzarla: in un attimo i personaggi si troveranno ad avere più spessore e una serie di pretesti per impostare il proprio roleplay, il che non guasta veramente mai.

Le regole d’ambientazione proposte sono decisamente specifiche e servono a regolamentare alcuni aspetti peculiari dei dungeon e dell’esplorazione. Spesso, infatti, in altri tipi di campagne di largo respiro o avventure in altri ambienti, alcuni fattori diventano relativamente trascurabili, mentre qui assumono un ruolo di rilievo. Basti pensare al tempo di consumo di torce e candele (con il suo dado d’uso che vi dará la continua angoscia di finire in guai seri), oppure alla differenza (sostanziale) che puó fare passare per stanza giá esplorate oppure nuove se decidete di battere in ritirata.

A proposito di esperienza, spunta la regola A caccia di tesori, a detta degli autori una parte cruciale per tenere in piedi il sistema: l’exp acquisita dipende direttamente da tesoro trovato.
Questo punta il focus direttamente sull’aspetto piú secco e veloce della filosofia del dungeon crawling e, ovviamente, toglie spazio ad alcune possibili iniziative dei giocatori (tipo “io voglio fare il lupo solitario cazzuto e mi divido dal gruppo cosí ho roba tutta per me). L’esperienza quindi, e quindi l’avanzamento, a differenza di altri giochi dove é lasciata al progresso nella trama, alle milestones o addirittura ridotta quasi ad orpello decorativo, qui ha un ruolo molto specifico. Ma d’altrocanto, siamo avventurieri a caccia di oro e gloria no? Quindi dobbiamo accrescere la nostra esperienza, e non solo le nostre tasche, per affrontare avventure piú difficili e beneficiare di tesori migliori, e l’esperienza si…compra. Sí, si compra, convertendo i propri tesori, per cui, piú tesori, piú exp!
E non é finita qui: per spendere il bottino e convertirlo in esperienza dovrete darvi ad un’attività, come i bagordi (ottimi per gli avventurieri non magici), la ricerca magica (roba da secchioni maghi) o le offerte al dio solis (chiaramente roba per chierici e sant’uomini).

La prima volta nella sessione che vi dedicherete ad un’attività, presumibilmente durante il meritato riposo post-avventura, dovrete anche pescare una carta e…subire le conseguenza del vostro relax; al che potrebbe essere che vi sentiate riposati, che abbiate compiaciuto il dio, che abbiate fatto la bisboccia del secolo, e allora va bene, ma chiaramente potrebbe molto, molto facilmente non essere così!
A questo punto, se pensate che vi basti aprire il manuale e trovare sette avventure giá pronte, vi sbagliate di grosso e probabilmente non avete ancora capito il senso di Gold & Glory. I Seven Deadly Dungeons non sono altro che sette ottimi spunti, completi di tutte le tabelle necessarie, per generare casualmente e in pochi minuti un numero virtualmente  infinito di dungeons e vivere una quantitá ancora maggiore di avventure diverse.

Con la stessa meccanica delle tre carte che avete giá visto sará possibile creare tutta la sequenza di stanze, caverne, porte, passaggi, trappole, tesori, mostri e contenuti vari che formerá il vostro sotterraneo. Con le carte potrete determinare al volo le dimensioni della stanza e la sua conformazione, il numero e il tipo di uscite disponibili e i semi penseranno ad indicarvi quanti incontri e quanti tesori vi sono contenuti. Altre tabelle e alcuni tiri di dado, invece, assegneranno le informazioni base in possesso dei giocatori e, soprattutto, alcune caratteristiche speciali che renderanno le stanze dannatamente varie e pericolose.



Ultima Forsan

Altra ambientazione fantasy tutta italiana.

Come in ogni supplemento di Savage Worlds ci si trovano regole d’ambientazione e un po’ di nuovo materiale di gioco, oltre a spunti per creare il proprio PG in questo mondo. I nuovi Vantaggi e Svantaggi sono esposti in modo chiaro e comprensibile. Ovviamente, a farla da padrone è l’ambientazione: un oscuro Rinascimento Macabro in cui i morti si sono risvegliati, un’Europa cupa e pericolosa, in cui i regni e gli imperi che ben conosciamo si sono sfaldati o sono mutati profondamente, e le maggiori città sono diventate Città Dolenti, ovvero luoghi totalmente in balia dei Non-Morti, e chiunque si avvicina ad esse, rischia almeno la vita, se non la dannazione eterna. I personaggi dei giocatori resteranno Senza Quiete.

In generale, l’Europa di Ultima Forsan è zeppa di cosette interessanti: saraceni guidati da un misterioso sultano necromante, alchimie, congegni bizzarri, ordini guerrieri e più in generale tutto quello che ci si può aspettare da una bella ambientazione fantasy con poco o nulla di magia; tutto calato in un contesto storico abbastanza particolare da poter giustificare ogni anacronismo e anzi dargli risalto.

martedì 12 giugno 2018

La New Wave dei giochi di ruolo, parte 1: Dungeon World


La corona ha tremato quando, in seguito alla quarta edizione di D&D (2007), il mercato preferì Pathfinder (2009) della Paizo quale legittimo erede della 3.X; questa scossa ha dato coraggio a tante piccole case editrici, che si sono volute confrontare con un nuovo modo di interpretare il gioco di ruolo, ormai monopolizzato dal d20.
Se da una parte l'eccessivo affidamento a quadretti e power playing ha dato vita all'Old School Renaissance o Old School Revival, con retrocloni del primo regolamento di D&D (le "scatole" colorate per intenderci), dall'altra ha aperto a quella che viene chiamata la "new wave" dei giochi di ruolo, caratterizzata da un "approccio evolutivo" più incentrato sulla narrazione che sulla matematica.

Come commentato nel post precedente, cito sempre da Leganerd un articolo del 2013 che propone uno sguardo diverso sull'eredità lasciata da D&D alla modernità.

Sento spessissimo amici, conoscenti o anche anonimi contatti di internet che parlano dei tanti problemi che hanno quando giocano a D&D.
Spesso cercano o offrono consigli su come risolvere questi diffusissimi e comunissimi problemi.
E io rimango perplesso.
Perchè a fronte di una ferma e radicata convinzione secondo la quale il regolamento di gioco non abbia poi così tanto valore, sia di importanza infima se confrontato con le cose davvero importanti (ambientazione, bravura del GM, bravura dei Giocatori)…
A fronte di regolamenti talmente pieni di house-rules da non avere quasi più nulla rispetto al gioco originale…
A fronte di “buoni consigli” tutti bene o male fondati sul ignorare ampie porzioni di regolamento e sul “buon senso” che va a sostituirsi alle meccaniche di gioco…
A fronte di tutto questo, suggerire una soluzione banale come “cambiare gioco” è in genere fonte di accesissime polemiche e strenuo grognardismo.

La colpa di ogni problema non è D&D.
È sempre colpa del GM.
È sempre colpa dei Giocatori.

Invece D&D è perfetto… si con qualche difetto qua e là, e poi ti serve un Bravo Master, e ci vogliono Bravi Giocatori, che senza il “gruppo giusto” non vai da nessuna parte.
Però se ti diverti, è merito di D&D.
E poi a che scopo cambiare gioco, tanto qualsiasi gdr presenta gli stessi problemi di tutti i gdr, più alcuni problemi aggiuntivi, tipici di quello specifico gioco là.
E visto che già conosco bene D&D e sono veterano nel (non) usare le sue regole… perchè imparare a (non) usare un regolamento nuovo da zero?
Mi pare sensato.

Il problema è che negli ultimi quindici anni si sono andati affermando e diffondendo dei gdr che, cavolo, sono diversi…ma diversi davvero.
Sai come funziona un bravo GM a D&D?
Ecco, qua non vale, c’è un gioco BLU in cui il GM deve comportarsi in maniera del tutto diversa per far riuscire bene il gioco.
E c’è persino quel gioco là, ROSSO, dove non c’è nessun GM!
E poi c’è questo gioco qua, VERDE, che funziona in un’altra maniera diversa ancora.
Etc.

Insomma ci sono in giro dei gdr nuovi.
Nuovi nel senso che l’esperienza maturata giocando per 15 anni a D&D non serve a una fava.
È come aver giocato 15 anni a Monopoli (Monopoli-D&D, Monopoli-Vampiri, Monopoli-GURPS, Monopoli-Cthulhu, etc) e trovarsi improvvisamente di fronte alla scatola di Arkham Horror, o Coloni di Catan, o Ubongo.
L'articolo di Rashida sui trucchi per gestire campagne di D&D di alto livello dà soluzioni buone, ma limitate... Perchè se da un lato ha alcune intuizioni brillanti, dall’altro D&D (e la cultura ludica che lo circonda) non permettono di sfuggire al solito circolo vizioso… i problemi derivano dai Giocatori discoli che rovinano il sudato lavoro del GM e pertanto vanno ricondotti all’ordine, o al contrario è colpa del GM che non è abbastanza preparato, non è abbastanza creativo, non è abbastanza bravo, esperto, flessibile, reattivo, etc.

Condivido l'analisi fatta, anche perché mi ci sono ritrovato: D&D o lo si ama o lo si odia. Noi siamo passati a Pathfinder per gli stessi motivi (rottura di un certo modo di giocare + pigrizia nel voler provare altro, anche se poi a me il d20 non dispiace), e diciamo che se conosci i difetti e li chiami col proprio nome ci si può regolare tranquillamente (chi ha detto nessuna classe arcana?). Ma allo stesso tempo personalmente - probabilmente perché ho fatto più a lungo il Master - percepisco sempre più certi limiti. Non che voglia cambiare gioco, ma guardarsi attorno non penso faccia male, anche solo per prendere spunti interessanti da altri sistemi (come per es. ha fatto la 5a edizione).
Ma andiamo per gradi.
L'articolo passa poi a presentare Dungeon World (di cui parlerò più avanti), anche se bisognerebbe  fare prima un passo indietro...

In principio era l'Apocalisse (tratto dal sito Giochi dal Nuraghe)

Tutto prende il via da Apocalypse World (AW, Mondo dell'Apocalisse), gioco ideato  nel 2010 e presto diventato un piccolo grande successo nel panorama gdristico mondiale. AW parla di un mondo post-apocalittico e ambienta le sue vicende 50 anni dopo la catastrofe, in un setting che verrà creato dal gruppo direttamente giocando e che non lascia spazio al classico approccio "party che fa quest" (anzi, lo ostacola attivamente). Ciò che però ha sancito il successo del gioco, al di là dell'ambientazione, è il suo regolamento.

AW riprende la meccanica delle classi, che qui sono archetipi narrativi basati su un tema specifico; riprende quasi del tutto il ruolo classico del GM, che però non tira dadi e deve seguire un'agenda precisa e dei principi che sono regole a tutti gli effetti; riprende anche tutta una serie di regolette come il danno delle armi e la salute, un retaggio e allo stesso tempo un supporto. A parte tutte queste reminiscenze, però, le meccaniche che più sembrano aver colpito il pubblico sono il fail forward e le mosse (moves). 

Tutte le azioni davvero importanti ai fini del gioco sono codificate in mosse, che si attivano quando i giocatori fanno fare al loro personaggio qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Per esempio, la mossa "prendere con la forza" si attiva quando un pg prende qualcosa con la forza. Per attivarla bisogna compiere quell'azione li e quando si compie quell'azione li, volenti o no si attiva quella mossa. Quindi, si parte fluidamente dalla fiction e si ritorna alla fiction, perché le mosse filtrano la narrazione e portano il gioco verso le coordinate tematiche desiderate. 
Ora, deve essere chiaro che le mosse di AW non sono rivoluzionarie; quello che ottengono lo hanno già fatto altri giochi, e prima, ma le mosse inseriscono quel crunch molto caro ai giocatori di vecchia data e ricordano allo stesso tempo le abilità, i talenti, i poteri e le magie di giochi più classici. 

Questo motore ha dato il via ai giochi definiti Powered by the Apocalypse (Pbta). Ai giocatori di vecchia data ricordano in qualche modo i giochi a cui sono abituati, e si sentono meno spaventati; per giocatori abituati ai giochi nuovi, invece, i pbta sono fluidi e funzionali, e li giocano senza alcun problema.

Dungen World, il più classico dei Pbta (riprendo l'articolo precedente tratto da Leganerd)

Per chi non lo conoscesse Dungeon World è un GDR edito nel 2012 (526 pagine, 29,90€) dove c’è un GM che muove il mondo di gioco e rende la vita “interessante” ai PG. Ci sono poi i Giocatori, che interpretano il ruolo dei loro rispettivi PG.
Ciascun giocatore sceglie la Classe del proprio personaggio, e prende dunque la relativa scheda. La stessa scheda include tutte le opzioni che il giocatore può scegliere: la Razza, l'Allineamento, le Mosse (di base, e selezionabili ai livelli successivi), l'equipaggiamento col quale si vuole iniziare, ecc..
Fatte le scelte volute, al giocatore rimane solo da assegnare alcuni punteggi prestabiliti alle sei caratteristiche di base (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma), e di stabilire il legame che lo unisce agli altri personaggi: per ogni Classe, infatti, si trovano già scritte alcune frasi, ciascuna delle quali descrive il Bond (il "Legame", appunto) che unisce il proprio personaggio ad un altro... basta dunque inserire, per ciascuna frase, il nome del personaggio col quale si vuole avere quel determinato Legame, e la scheda è pronta! Ad esempio, sulla scheda del Guerriero, tra le varie frasi dei Legami, c'è: "una volta ho salvato la vita a (inserire nome di un altro personaggio della compagnia), che lui lo ammetta o no".
I Legami sono molto importanti per giocare a DW, perché la risoluzione di uno di essi comporta il guadagno di 1 punto esperienza! In questo gioco di ruolo, infatti, si guadagna 1 punto esperienza, al termine della seduta, per ciascuna delle seguenti cose:
  • - quando si è risolto un Legame con un altro personaggio
  • - quando si è sconfitto un avversario di valore
  • - quando si è saccheggiato un tesoro memorabile
  • - quando si è scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione
  • - quando si è fatto qualcosa descritto nel proprio allineamento: ciascuna Classe, infatti, ha una frase associata a ciascun allineamento selezionabile; quando quella frase si verifica nel corso della seduta, si prende il px per l'allineamento! (Ad esempio, se il Chierico sceglie l'allineamento "Buono", la Scheda gli dice esplicitamente che guadagna 1 punto esperienza a fine seduta quando "Ha messo in pericolo se stesso per guarire qualcun altro"). 
Una volta raggiunta una certa somma di px ottenuti, ci si può prendere un po' di tempo di riposo (ore o giorni), e passare di livello, aumentando così 1 punto nelle sei caratteristiche di base, e scegliendo una nuova Mossa tra quelle scritte sulla Scheda! Da come si ottengono i punti esperienza, si può intuire verso cosa spinge questo motore di gioco: principalmente, cioè, all'esplorazione del mondo, al riuscire ad avere la meglio sulle difficoltà, allo sviluppo dei Legami tra i personaggi, e all'interpretazione del proprio personaggio (allineamento). 

Tutto funziona usando una serie di “Mosse” specifiche per ogni personaggio, e tirando 2d6+STAT (le Stat sono quelle classiche di D&D, ma il punteggio va da -1 a +2) dove in genere il risultato appare più o meno così:

  • 10+ = successo perfetto
  • 7-9 = successo parziale, imprevisti, scelte difficili. Quando si avrà uno di questi, il risultato sarà un classico “successo, ma…” (fail forward), ovvero, l’azione avrà successo, ma si avrà un contraccolpo che dipenderà dal tipo di azione, oppure si avranno solo alcune delle informazioni che si potrebbero ottenere.
  • 1-6 = l’azione può avere successo o no, ma comunque il GM ha l’opportunità di “picchiare duro” usando delle sue mosse specifiche.
Su ogni Mossa, base o di classe, c'è scritto chiaramente come e quando si attiva quella determinata Mossa, quale tiro bisogna effettuare, e quali effetti si applicano a ciascun risultato del tiro. 

Il GM non ha mai dadi da tirare, non può e non deve barare, non può e non deve creare una “sua” storia da narrare ai Giocatori, deve giocare seguendo delle specifiche regole (regole, non linee guida, non suggerimenti, ma regole) esattamente come qualsiasi altro partecipante al gioco.
In Dungeon World non c’è (quasi) distinzione fra livelli alti o bassi, fra quando sei una mezza calzetta che prende schiaffi da tutti e quando diventi un dio vendicativo e onnipotente.
È un gioco di avventura, e pertanto il tuo personaggio è posto nella condizione di vivere avventure (quindi affrontare problemi, imprevisti e sfide stimolanti) sempre, a qualsiasi livello della sua carriera.
Per tutto il tempo il GM deve “fare domande come un pazzo”, e anche “fare domande provocatorie e costruire sulle risposte”.
Quando si gioca, ogni Giocatore è autorità sul suo PG mentre il GM è autorità sul resto del mondo… ma svariate regole e principi riportano a una semplice azione: quando c’è da stabilire qualcosa che riguarda l’area di competenza di un PG, chiedi al suo Giocatore!
Come funziona la magia nel mondo? 
Il punto è che a nessuno frega un bel nulla di “come funziona la magia” in generale. È un discorso accademico e vago, non serve a nulla saperlo prima di iniziare a giocare.
Serve, e interessa, solo quando giocando si incontra una situazione SPECIFICA che richieda tale conoscenza.

Ad es. il Druido può mutarsi in un qualsiasi animale naturale tipico delle sue terre natìe.
Il Druido dice che si trasforma in una sorta di verme gigante, come quelli di Dune.
L’unica reazione accettabile da parte del GM è dire:
  • “Ah ma quindi una creatura simile è comune e naturale, da dove vieni tu?”
  • “Si”
  • “Ok” … e poi usare tale informazione per rendere la vita dei PG interessante, o rilanciare facendo una domanda provocatoria al PG … “Quante persone a te care sono morte a causa dei Vermi delle sabbie?”
Ovviamente le domande devono essere specifiche, provocatorie appunto, non un generico “dimmi come funziona la magia”.


Così nasce un mondo perfettamente dettagliato e coerente, solido, ma generato a braccio mentre si gioca, senza fatica. Si stabilisce quello che serve, man mano che serve, e nulla più. Tante altre cose verranno fuori comunque, e le si mette da parte per usi futuri.
Prima sessione di gioco, zero preparazione, zero fatica.
Ci sono poi regole precise per supportare, dopo la prima sessione, il GM nel rendere vivo, coerente e definito il mondo che, partita dopo partita, viene scoperto da tutti.
Questo richiede un minimo di preparazione fra una sessione e l’altra, ma è davvero un minimo infinitesimale a confronto della tipica preparazione di D&D (dove si preparano png e mostri con tanto di statistiche, mappe di dungeon, catene di incontri, etc).

Prima di tutto si creano “Fronti” di minacce: uno o due vanno più che bene all’inizio, e rappresentano fazioni in azione nel mondo di gioco.
Ci sono (poche e semplici) regole per gestirne l’azione e lo sviluppo… che succede se i PG non intervengono? Come agisce questa minaccia? Perchè agisce? etc. È tutto espresso con un comodo e compattissimo schemino che il GM compila con le proprie idee… roba facile da fare seguendo le istruzioni passo passo.


Al GM è tassativamente vietato preparare un’avventura. Il GM muove il mondo, prepara i Fronti, e basta. Questo serve tanto a tutela della libertà dei Giocatori, quanto a tutela del GM. Perché i PG sono in grado di stravolgere in un’istante qualsiasi suo piano, molto più che in D&D. Perché lo scopo del gioco è vedere quali scelte praticano i PG (e quindi i Giocatori) e che conseguenze esse portano.
Creare un percorso anche solo vago che secondo il GM andrebbe seguito per “vincere” la sfida di turno è una ricetta per il disastro. La storia non può essere organizzata prima… deve emergere dal gioco spontaneo e dalle scelte dei PG. Il cosiddetto metagame è di fatto sfruttato dal regolamento per migliorare la storia e le vicende di gioco, trasformandolo da problema a utilissima risorsa.

I limiti di Dungeon World... (da player.it)

Dungeon World si pone come ottima alternativa al classico dungeon crawler ed anzi incentiva alla creazione e alla narrazione aggiungendo spessore alle partite da tavolo, coinvolgendo i giocatori che non sono meri attori all’interno della storia, ma registi e sceneggiatori, ma proprio in questo si trova il difetto più grande di questo gioco: se da un lato la capacità di coinvolgere i giocatori rende le partite più vissute, dall’altro le azioni di alcuni giocatori potrebbero condizionare in modo pesante e spiacevole il gioco altrui, anche perché il sistema parte da un presupposto di collaborazione fra PG e mal gestisce il contrasto fra essi utilizzando un sistema di malus legato ad un tiro di dado e alle azioni che si fanno per contrastare l’altro, di fatto non molto funzionale, quindi situazioni di divisione all’interno del gruppo sarebbero difficilmente risolvibili al di là della dialettica e renderebbero il gioco pesante.

L’altro aspetto negativo è il potere del dado, il sistema infatti prevede che in caso di fallimenti totali o parziali il master “porti avanti la storia” con colpi di scena o imprevisti, questo sulla carta funziona ma all’atto pratico una serata sfortunata o un master troppo fantasioso potrebbero stravolgere totalmente la storia conducendo i PG in una via crucis di imprevisti e colpi di scena che rischiano di portarli sulla strada della follia più che su quella dell’avventura.
Inoltre essendo un gioco legato molto all’improvvisazione e alla creatività, sopratutto dal punto di vista del Master, richiede che i giocatori non siano alle prime armi o abbiano una notevole fantasia, anche perché la base del gioco è la narrazione, togliendo quest’aspetto rimane molto poco e anzi il sistema tende a perdere di efficacia. Tra gli aspetti positivi invece vi sono la folta community inglese e italiana. Un Fantasy per molti ma non per tutti.

Tutto il discorso ci porta a una grossa conclusione: il più grande difetto di Dungeon World è Dungeons & Dragons. La maggior parte dei problemi derivano infatti dal voler abbracciare il più possibile gli stilemi di D&D, impiantandoli a forza nella struttura di Apocalypse World. Il risultato è, incoerente a livello di tematiche (non di creative agenda), e può portare a tutta una serie di problematiche che slegano parte delle regole dalla fiction e dall'avanzamento narrativo.

mercoledì 6 giugno 2018

Gestire campagne di alto livello

Da un corposo articolo tratto da Leganerd (che ho scoperto avere base a Cesena!) dell'utente Rashida, che ho riassunto.


I personaggi sono entrati nel Tempio delle Ombre senza preoccuparsi troppo di non dare nell’occhio, hanno esplorato ogni sala in cerca di qualsiasi cosa potessero rivendere al loro mercante di fiducia lasciandosi dietro una scia di cadaveri. Arrivati nella sala dei sacrifici uccidono il Gran Sacerdote che fa appena in tempo ad evocare l’entità a cui si era votato: un grande dragone d’ombra.
Silenzio, i giocatori si guardano l’un l’altro, attaccano e in un round finisce lo scontro.

Un dungeon preparato con tanta fatica ripulito in una serata, il "boss di fine livello" con grado di sfida 23 sconfitto in un round da personaggi di livello 19 che avrebbero dovuto tremare al solo pensiero di un’entità così potente. Sono cose che capitano quando si gioca a livelli alti, ma anche bassi se c’è un power player che sa il fatto suo.

 Spesso ho sentito dire che i primi livelli sono i più divertenti perché:
  • si può morire durante una rissa per un pugno di troppo mentre a livelli alti “entro in locanda: come? c’è una rissa e rischio di essere coinvolto? Ho CA 57, posso mangiare tranquillo “
  • si sta attenti ad ogni minimo pericolo mentre a livelli alti “pioggia di lava? haha, sono immune al fuoco e comunque qui mi annoio, uso teletrasporto e torno al castello per prendere il tè”
  • si cerca di evitare gli scontri troppo difficili perché c’è il rischio di morire mentre a livelli alti “sono morto? fa niente, resurrezione please! “
  • Si curano i rapporti sociali con i png perché, fondamentalmente, non si conta ancora nulla o quasi mentre a livelli alti “io so io, e voi non siete un #§@*ç!!!”
  • ecc. ecc.
Facendo il master da una quindicina di anni ho capito che nella maggior parte dei casi il vero problema è la struttura della campagna, la gestione degli scontri e, più in generale, la gestione dei giocatori.
A livelli bassi questi problemi non si notano perché i personaggi sono generalmente deboli, sconosciuti e di scarsissima importanza nel mondo in cui vivono; di contro a livelli alti tutto viene portato all’estremo e il gioco rischia di diventare noioso e ripetitivo.
Questa specie di "guida" non vuole insegnare a nessuno come masterizzare, ma solo dare qualche suggerimento su come gestire in modo efficace dei pg di livello alto in alcuni aspetti fondamentali per il divertimento comune.

(Il primo suggerimento dato è quello di dotare il mondo di un'ambientazione ampia, coerente, ma generica, in modo che i PG si sentano liberi di viaggiare e conoscere luoghi e PNG. Ho tralasciato questa parte perché non mi pare un gran problema, a parte il fatto che richiede una preparazione immane al Master...
Sono passato quindi direttamente ai consigli "tecnici", diversi dei quali seguivamo già nelle nostre campagne.)

Si combatte!
Tenendo conto del fatto che i personaggi sono di livello alto e quindi molto potenti rispetto alla media, vogliamo evitare che finisca tutto in uno o due round, non sarebbe affatto divertente. Abbiamo due possibilità:
  • aumentare di molto il grado di sfida generale
  • mantenere un grado di sfida accettabile (un paio di punti sopra il livello del gruppo in genere va bene, ma basta anche meno) ottimizzando però la mappa e le tattiche
Nel primo caso si incorre in due grossi problemi:
  • nemici troppo potenti rischiano di essere una condanna a morte certa per i personaggi
  • è decisamente irreale che i personaggi incontrino esseri così pericolosi così facilmente in un mondo in cui il comune popolano è di livello 0, in cui un veterano di tante battaglie ha 3 o 4 livelli da guerriero, in cui un mago di livello 18 è una leggenda che terrorizza intere nazioni. Non è assolutamente normale che dei personaggi di livello 15 (o 18, o 20, 24 ecc. non fa differenza) abbiano la sfiga di incontrare esseri con 4 o più livelli rispetto a loro qualsiasi cosa facciano perché ormai per metterli in difficoltà troviamo solo questa soluzione. Ruolisticamente è una cosa veramente triste, e alla lunga rende la storia una specie di caricatura di se stessa.
Nel secondo caso invece abbiamo degli scontri più credibili, più lunghi, più difficili e al contempo più divertenti sia per il master sia per i giocatori. Come ottimizziamo quindi la nostra mappa ed i nostri png? Innanzitutto valutiamo gli ingredienti del nostro scontro:
  • un chierico folle che compie sacrifici umani sull’altare
  • 10 adepti, folli anche loro, che aiutano il loro capo intorno l’altare
  • un tempio in rovina
Vista così la ricetta sembra piuttosto sciapa. I personaggi si avvicinano di soppiatto, vedono il macabro spettacolo, lo stregone lancia una palla di fuoco potenziata raddoppiata + una potenziata rapidizzata e fa fuori 5 adepti, il chierico un paio di colonne di fuoco e finisce gli altri 5, l’arciere scarica 5 o 6 frecce sul boss ed il barbaro lo carica finendolo. La principessa è abbrustolita ma non c’è problema  “resurrezione please!”. No, non ci piace. Mettiamo qualche spezia:
  • cadaveri. In fondo lì dentro sono tutti pazzi, probabilmente hanno lasciato i corpi putrescenti appesi a marcire, o magari li hanno ammucchiati alle pareti, oppure se li mangiano pian piano. Le anime restano intrappolate dall’aura sacrilega (vedi sotto)
  • l’intero tempio è corrotto dai riti abominevoli che sono lì compiuti, la zona sarà quindi sotto l’effetto di un’aura sacrilega costante che diminuisce tiri salvezza, tiri x colpire e classe armatura, che infligge Xd6 danni da energia negativa ogni round e impone un tiro concentrazione con CD XX per lanciare gli incantesimi
  • la pianta non è rettangolare bensì a croce, l’altare centrale è all’interno di una piccola cripta al centro della croce, ha 4 porte una per lato. Le porte sono chiuse
  • ci sono ancora i colonnati lungo tutte le pareti, gli adepti li useranno per uscire dalla linea di vista dei personaggi, se si accorgeranno di loro, dando poi l’allarme
  • il chierico folle è chiuso nella stanza centrale, con lui ci sono 2 adepti, il chierico uscirà solo se verrà dato l’allarme o alla fine del rituale
  • al completamento del rituale l’aura sacrilega viene potenziata di X (aumentano di X le penalità, di Xd6 i danni da energia negativa, di X la CD per il lancio incantesimi), il rituale viene completato dopo 10 round dal momento in cui i personaggi entrano nel tempio. L’anima della principessa sarà distrutta quindi niente resurrezione, se vogliamo essere buoni con i giocatori potremmo rivelargli questo dettaglio durante la loro ricerca preparatoria prima dell’assalto (sempre che l’abbiano fatta)
  • ci sono altri 4 altari, uno in ogni braccio della croce, con 2 adepti per altare intenti a compiere gli stessi riti
Bene, ora i personaggi sono davanti a qualche difficoltà:
  • devono decidere da che parte entrare
  • devono decidere se dividersi e se si, come
  • devono cogliere il chierico folle di sorpresa per impedire che vada in aiuto degli adepti e farlo prima che termini il rituale per non incorrere nelle penalità aggiuntive e nel fallimento della missione
  • devono aprire le porte per entrare nella cripta. Non c’è bisogno che siano chiuse a chiave, oltretutto sarebbe poco realistico, basta che siano chiuse. Il non avere linea di vista con il bersaglio obbliga i personaggi ad avvicinarsi e a passare attraverso un’entrata stretta, la porta, uno per volta; in alternativa potrebbero dividersi dividendo però in questo modo anche le proprie forze e lasciando inevitabilmente scoperti i membri più deboli del gruppo.
Senza bisogno di scomodare chissà quale entità superiore, o di creare un chierico di liv. millemila che renderebbe la situazione decisamente assurda, abbiamo allungato lo scontro di qualche turno. I personaggi subiscono danni per il solo fatto di essere all’interno del tempio, i magic users rischiano di sprecare incantesimi a causa dei tiri su concentrazione, i danni alle caratteristiche dei fantasmi diminuiscono il potenziale offensivo di tutto il gruppo. Dividendo i nemici in 5 gruppi il vantaggio di usare incantesimi ad area che colpiscano tutti viene drasticamente limitato, sono necessarie più azioni per causare lo stesso numero di morti e i personaggi consumeranno inevitabilmente più risorse e più tempo.
Improvvisamente un combattimento che con la mappa sbagliata e con i nemici "poco furbi" sarebbe terminato in un round, mette in serio pericolo l’esito della missione e la vita stessa dei personaggi. Non è un’impresa impossibile, pianificando bene l’azione si può concludere tutto nel migliore dei modi, e di sicuro regalerà più soddisfazioni a master e giocatori.

Fuga
E' bene interpretare i nemici realisticamente, non gettarli ad occhi chiusi contro i personaggi solo perché devono uccidere o essere uccisi. La campagna ne gioverà parecchio e da una semplice fuga potrebbe nascere un’interessante faida tra il gruppo e la sua nuova nemesi. Ovviamente è compito dei personaggi impedire la fuga dei nemici, i modi esistono e sono molti, basta usarli. Se un giocatore non si è mai trovato di fronte ad eventi simili (un ” boss ” che scappa) inizialmente resterà interdetto, con il tempo però imparerà a prendere le dovute contromisure e godrà molto di più vincendo combattimenti realistici.

Sfruttare bene i nostri burattini
Che siano mostri o png, fa molta poca differenza, un master deve usarli al massimo delle loro possibilità.
Un gruppo di personaggi di alto livello ha tantissime opzioni per gestire situazioni difficili, di combattimento o meno, e generalmente tende a scegliere la migliore. Perché un png non dovrebbe fare lo stesso?
Di nuovo, a livelli alti può venire la tentazione di usare mostri o png con un grado di sfida di molto superiore a quello del gruppo, si cercano più punti ferita, più danni, più immunità. Queste cose però non sono necessarie se sfruttiamo al massimo i nostri burattini: gli scontri saranno più difficili ma di sicuro più equilibrati e più divertenti.

Punti ferita
Va fatta una precisazione riguardo i punti ferita: generalmente i personaggi hanno a disposizione abilità e magie che gli consentono di fare molti più danni di quanto i png/mostri siano in grado di sopportarne.
Quando masterizzo di norma massimizzo e raddoppio i punti ferita di ogni creatura contro cui i personaggi combattono. Se gli scontri finiscono troppo presto, anche usando al massimo le potenzialità dei nostri mostri, questa sarà sicuramente una soluzione migliore rispetto ad aumentare a dismisura il grado di sfida (posto che sia già stato fatto il lavoro appena descritto sulla mappa e sul png/mostro). Dipende chiaramente dal grado di ottimizzazione generale del gruppo.

Rischiare la vita, perché?
Perché una leggenda vivente che ha rischiato la vita per anni, accumulato ricchezze enormi e altrettanto potere non dovrebbe ritirarsi in un’isoletta sperduta con una cinquantina di concubine a godersi la vecchiaia? Come possiamo motivare i nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e distruggere imperi?
In D&D la quasi totalità di persone è di livello 0, i comuni soldati/avventurieri acquisiscono 3 o 4 livelli, le persone straordinarie e particolarmente potenti possono aspirare al 9° o al 10°, al 15° ormai si è più unici che rari in tutto il piano materiale, al 20° si è a tutti gli effetti una leggenda vivente che influenza le sorti di interi regni ed il cui potere è conosciuto anche in altri piani di esistenza. Oltre il 20°…beh, si è di livello epico il che vuol dire che ci si può confrontare con esseri che trascendono la comprensione della gente comune, si possono scatenare cataclismi in grado di spazzare via intere regioni, si possono distruggere esseri antichi come gli dei stessi.
Ora, è realistico che un personaggio di alto livello continui ad incontrare sempre esseri più potenti (o importanti) di lui che gli affidano missioni pericolosissime che solo lui può portare a termine ecc. ecc.? No.
E’ molto più realistico, e logico, che il personaggio inizi a svolgere missioni per se stesso e che piuttosto sia lui ad affidare i compiti meno importanti ad altri. Certo, ci sono esseri più potenti di lui ma più cresce di esperienza minore è il numero di quegli esseri. E tra quelli quanti vogliono / possono rivolgersi a lui per affidargli un incarico o chiedergli aiuto? Ancora meno.
Un dio che affida al personaggio di alto livello una quest è perfettamente plausibile, non è plausibile però che questa sia la norma, deve necessariamente essere l’eccezione.
Come fare allora?

Automotivazione
Se abbiamo strutturato bene la nostra ambientazione e abbiamo lasciato ai giocatori la libertà di interessarsi a spunti narrativi che abbiamo preparato ma che non rientrano nel core della nostra campagna, nel corso del gioco i personaggi avranno sviluppato una personalità autonoma e indipendente. Questo vuol dire che potrebbero avere il desiderio di:
  • mantenere la pace nel mondo
  • aumentare la propria influenza anche su altri piani
  • accumulare più ricchezze
  • dominare il mondo (si si lo so…solita storia)
  • sterminare una certa razza
  • distruggere il male (bla bla bla…solita storia)
  • ascendere a divinità
  • servire al meglio una certa divinità
  • uccidere il proprio rivale X che a sua volta vuole uccidere il personaggio (per qualsiasi motivo, magari hanno già combattuto in passato oppure si ostacolano a vicenda nel dominio di una certa zona del mondo o cercano di impadronirsi entrambi di qualcosa, ecc. ecc.)
  • varie ed eventuali
Il master arriverà quindi al punto in cui saranno i giocatori, con le loro scelte, a stabilire quale strada seguirà la campagna.

Qualcosa di OP (Over Powered)
Cosa fare quando un personaggio ben costruito riesce ad oltrepassare con facilità qualsiasi ostacolo gli poniamo di fronte, o quasi.
La cosa più semplice e immediata sarebbe dire "no non ce la fai". Un incantatore che sfrutta il volo, o il teletrasporto, per sfuggire ai nemici alle trappole alle barriere e chi più ne ha più ne metta, diventa noioso in fretta e potremmo decidere che in quella zona, in quel dungeon, in quel piano semplicemente il volo non funziona. Perchè? non si sa, è così e basta.
Un personaggio ha visione del vero sempre attiva? non importa, non funziona. Un chierico fa 57 su una prova di conoscenza religioni? non importa, non riesce a capire cosa sia la creatura che ha davanti perché è troppo antica. Un barbaro arriva a colpire sempre tranne che con l’1? non importa, aumentiamo di 15 la CA del nostro boss. E così via.
Tutto questo può andare bene ogni tanto ma non sempre. Arriva il momento in cui i personaggi sono così alti di livello, con abilità e oggetti così potenti, che potranno fare cose assurde; castrarli impedendogli di sfruttare queste capacità demoralizza i giocatori e soprattutto è una sconfitta per il master.
La strada che dovremmo seguire è un’altra: permettergli di sfruttare tutto ciò che hanno a disposizione ma ad un prezzo, o comunque rendendo la scelta di farlo non così ovvia e semplice. L’incantatore di cui sopra ad esempio potrà continuare ad usare volare ma si accorgerà che alcuni nemici avranno la sua stessa capacità e prediligeranno attaccare lui piuttosto che il guerriero appiedato, o magari potrebbe diventare il bersaglio primario di ogni nemico in grado di "sparare" a distanza.
E così via per tutti gli altri casi.

Considerazioni conclusive
Un giocatore fa esperienza proprio come il suo personaggio: migliora l’interpretazione, impara a gestire combattimenti sempre più difficili e ad affrontare situazioni sempre più complesse.
Credo che un master faccia la stessa identica cosa del giocatore… esperienza! E' giusto quindi che abbia una linea guida ma il grosso del lavoro lo farà sempre e comunque con la propria fantasia.

mercoledì 30 maggio 2018

Garuum e Ubagub


Per non lasciare indietro i territori più vicini al loro regno in espansione, proseguirono con l'esplorazione dei territori di a nord-ovest. Era una zona da cui erano già passati in precedenza, ma che avevano dovuto attraversare in fretta.
Ora che i banditi erano stati sconfitti da diversi mesi, le piste dei cacciatori erano più battute e meglio visibili, e la stagione estiva consentiva un passaggio più agile tra la fitta vegetazione.
Arrivarono alle rovine di due vecchie struttura in muratura - una accanto all'altra - e avanzarono circospetti; il territorio intanto s'era fatto via via più torboso, tanto che ora era possibile vedere sul terreno pozze e rigagnoli d'acqua. Walker notò delle strane impronte sul terreno, di due tipi: entrambe sembravano zampe palmate di rana, ma una aveva delle dimensioni enormi!
Grimlock si avvicinò al muro per guardare all'interno della struttura più grande, i cui muri erano ancora alti, sebbene diroccati, ma appoggiando la faccia vicino ad una fenditura vide...un enorme occhio che lo guardava! Intanto Uriel si era portato verso sud, cercando di aggirare l'altra struttura, che sembrava più piccola e malmessa, attirato da un movimento fra le fronde, ma non era certo fosse stata un'impressione o un animale...
Al richiamo del barbaro però l'intero gruppo si preparò allo scontro. Grimlock si era affacciato sul lato sud, completamente diroccato, di quella che sembrava essere stata una capanna, e con sua grande sorpresa vide un'enorme rana gigante con delle enormi zanne che ricordavano un tricheco. La bestia era rintanata dal lato opposto e sembrava mugugnare qualcosa con i suoi strani versi. Kastaghir, tramite comprensione dei linguaggi, comprese che stava urlando "tregua!", ma non fecero in tempo a comunicare con lo strano essere, che dalle loro spalle saltò fuori un boggart che incominciò a sbraitare in un comune stentato: "Tu, andare o morire! Tregua!". Queste poche parole erano pronunciate tenendo in mano una primitiva lancia, ed il gruppo non riusciva a capire fino a che punto fossero minacciose.
Tutto quel rumore aveva però attirato nella zona un cumulo strisciante che non appena ebbe l'occasione di cogliere alla sprovvista un po' di carne fresca, agguantò Uriel cominciando a stritolarlo. A poco valse l'intervento del barbaro perché anche lui finì nella robusta morsa del vegetale non riuscendo a sfuggirne. La situazione si stava mettendo male per gli eroi, perché gli attacchi del nano e le preghiere di protezione del chierico non erano riuscite a liberare gli amici.
I due anfibi sembravano aver approfittato della situazione per fuggire, ma quando la situazione sembrava poter volgere al peggio, da dietro la fitta vegetazione in cui si era nascosto il cumulo sbucò il boggart a cavallo della rana colpendo il mostro. Ora che erano liberi, sia Uriel che Grimlock poterono dare sfogo a tutta la loro arte marziale, riducendo la creatura in un mucchio di rami inanimati.
Il boggart sembrò contento dell'uccisione e così cominciarono a parlamentare con l'anfibio, che scoprirono chiamarsi Garuum; la strana e viscida rana si chiamava Ubagub e viveva con lui in quella porzione di foresta. Mentre tentavano di comunicare, Walker notò una botola sul pavimento e chiese subito del contenuto, ma Garuum vi poggiò il piede sopra, per nulla convinto di mostrare ad estranei quello che sembrava essere il nascondiglio del suo tesoro. Kastaghir insistè per poterlo vedere e convinse il boggart ad aprire la botola mostrando il suo contenuto. All'interno si potevano vedere diverse monete d'oro e qualche pietra, che Grimlock provò ad ottenere in cambio del suo arco perfetto.
Poi lasciarono i due strani compagni, convinti che avrebbero potuto un giorno anche essere degli alleati.

PX: 900 punti esperienza per aver risolto l'incontro senza aver fatto fuori nessuno (tranne il cumulo strisciante, me "ve se voleva magnà"...) + 900 punti per il guerriero del tumulo solitario ed il tilacino intrappolato nella furesta!