Continuiamo con la rassegna iniziata due settimane fa...
Old school essential (2019)OSE è un clone fedele delle regole di
D&D Base ed Expert del 1981, note come B/X. OSE offre una presentazione
chiara e pulita delle regole di B/X in un formato facile da usare. Alcune
confusioni nelle regole sono state risolte con saggezza e la CA ascendente è
inclusa come opzione.
OSE utilizza i soliti sei attributi tirati
su 3d6 in ordine. I modificatori variano da -3 a +3. OSE tratta la razza come
una classe e i personaggi possono scegliere tra Chierico, Guerriero, Mago,
Ladro, Elfo, Nano e Halfling. OSE utilizza un sistema tradizionale di punti
esperienza per oro. Le classi hanno dadi vita variabili (da d4 a d8) e le armi
usano dadi di danno variabili. Gli incantesimi del Chierico raggiungono il
limite massimo al 5° livello e quelli del Mago al 6° livello. L'omissione dei
livelli di incantesimo più alti semplifica il gioco e rende meno impegnativo il
DM.
I tiri salvezza sono i tradizionali tiri
salvezza contro morte, bacchetta, arma a soffio ecc. OSE usa un sistema di
ingombro basato sulle "monete" ("CN"). 10 CN equivalgono a
1 libbra e un personaggio può trasportare 400 CN con un ingombro leggero, 600
con un ingombro moderato, 800 con un ingombro pesante e un massimo di 1600 CN. OSE
include un sistema di prove di caratteristica al posto delle abilità,
quindi spingere un masso potrebbe richiedere un tiro di 1d20 con Forza.
Il combattimento utilizza l'iniziativa
basata sulla fazione, determinata tirando 1d6. I personaggi devono dichiarare
il movimento in mischia (ad esempio, scappare) o lanciare incantesimi prima
dell'iniziativa (quindi, se perdi l'iniziativa e vieni colpito, il tuo
incantesimo potrebbe essere interrotto). Alcune armi (ad esempio, la spada a
due mani) fanno sì che tu agisca sempre per ultimo. OSE usa il sistema THACO e
la CA discendente (THACO meno CA = il tuo numero bersaglio per colpire con 1d20
+ bonus a For o Des). La CA ascendente e un bonus positivo "per
colpire" sono forniti in tutto OSE come opzioni. Le classi OSE arrivano al
14° livello (il limite del libro Esperto), ma viene offerta una regola opzionale
che consente la progressione al livello 36 (come BECMI).
Uno dei punti di forza di OSE (e di B/X in
generale) sono le procedure di gioco. Sono fornite procedure integrate per
l'esplorazione delle terre selvagge (che includono smarrimento, ricerca di
cibo, distanza degli incontri, ecc.) e per l'esplorazione dei dungeon
(movimento, porte segrete, ricerca, mostri erranti, ecc.). Anche il
combattimento prevede procedure chiare per determinare la distanza degli
incontri, le reazioni dei mostri, la sorpresa, gli incantesimi di interruzione,
la ritirata e l'evasione. Le regole includono un bestiario dettagliato (65
pagine di riassunto), alcune brevissime regole per roccaforti e domini e una
lunga lista di oggetti magici.
Come sistema tradizionale, OSE soffre di una progettazione di gioco iniziale, e quindi molte regole hanno i loro sottosistemi frammentari, e alcune cose non funzionano bene (come le abilità del ladro o la progressione del bonus "per colpire" del guerriero). Anche le regole del movimento possono essere confuse, dato che usano due diverse scale per interni ed esterni. Ma a molti piace B/X perché è pur sempre D&D, ma è una "forchetta" (nel senso del software) che evita alcune delle impopolari complicazioni introdotte da AD&D. Il rovescio della medaglia è che omette anche alcune delle cose positive di AD&D come classi/razze separate, classi extra, mostri e incantesimi di AD&D.
Mork Borg (2019)Mork Borg, pubblicato nel 2019, è un gioco
di ruolo in stile OSR con regole leggere. Mork Borg è un gioco visivamente
sbalorditivo con una forte atmosfera heavy metal/doom. Questa atmosfera è
rafforzata da ogni aspetto del gioco, dall'ambientazione, alle classi, alla
lista dell'equipaggiamento, agli incantesimi e ai mostri. Mork Borg inizia con
circa 14 pagine di testo e illustrazioni che delineano l'ambientazione. Si
tratta di un mondo apocalittico e senza luce, dove il sole è scomparso. La
terra è isolata, circondata da oceani infiniti su tre lati e da montagne
sull'altro. Il mondo è noto per essere morente e la realtà in decadenza. Tutti
sanno che il mondo sta morendo a causa di una serie di profezie, ora
riconosciute come vere, trasmesse ai monaci da una coppia di creature a due
teste chiamate "basilischi". I basilischi sono diventati oggetti di
culto e il loro culto apocalittico ha soppiantato tutte le altre
religioni.
Non si tratta solo di contesto: il DM è
incaricato di tirare ogni giorno di gioco per determinare se l'apocalisse è più
vicina. Un 1 su 1d20 significa che una delle 36 "miserie" si è verificata
(profezie oscure). Dopo che tutte le miserie si sono avverate, il mondo
finisce, e a quel punto il DM è incaricato di "bruciare il libro"
(!). (Sì, il mondo di gioco durerà in media solo 2 anni di gioco.)
Passando al sistema, i personaggi hanno
quattro attributi: Agilità, Presenza, Forza e Resistenza. Si usano 3d6 per
determinare una penalità o un bonus per ogni attributo. Ad esempio, un tiro di
6 dà un attributo "-2", e un tiro di "15" dà un attributo
"+2". I test si effettuano tirando 1d20 e applicando il modificatore
di attributo, tentando di raggiungere un valore obiettivo ("grado di
difficoltà", o RD). Una RD media è 12.
I personaggi hanno 1d8 + Resistenza PF.
Quando vengono ridotti a 0, hanno una probabilità del 25% di morte istantanea,
ma è più probabile che vengano feriti o mutilati. Il riposo notturno ripristina
1d6 PF. I personaggi possono trasportare oggetti con valore 8 + Forza.
Equipaggiamento, armature e armi sono tutti determinati tirando casualmente su
diverse tabelle. L'iniziativa è basata sulla fazione e determinata da un d6.
Gli attacchi richiedono tiri di Forza (mischia) o Presenza (a distanza) con RD
12. Una spada infligge 1d6 danni e l'armatura sottrae una quantità variabile di
danni da qualsiasi attacco. Ad esempio, un'armatura media riduce i danni di
1d4. Mork Borg fa effettuare ai giocatori tutti i tiri di dado, quindi
effettuano anche un test di Agilità con RD 12 quando vengono attaccati da un
mostro per schivare o parare.
Mork Borg usa "incantesimi basati
sugli oggetti", proprio come Into the Odd e Knave. Un personaggio iniziale
può tirare casualmente una "pergamena sacra". In tal caso, è
probabile che abbia armi e armature più deboli (i tiri per questi vengono
modificati). Un personaggio può lanciare 1d4 + incantesimi di Presenza al
giorno, se possiede le pergamene necessarie. Lanciare un incantesimo richiede
un tiro di Presenza con RD 12. Ci sono 10 pergamene "impure" e 10
pergamene "sacre". Ogni incantesimo è descritto molto brevemente in
una sola frase e include la guarigione o persino la capacità di resuscitare i
morti.
(Penso che a questo punto della mia
recensione dovrebbe essere chiaro quanto debito Mork Borg abbia nei confronti
di Into the Odd e Knave. Il sistema fondamentalmente senza classi e senza
razze, la determinazione casuale dell'equipaggiamento iniziale, la "magia
basata sugli oggetti" e gli attributi come bonus sono tutti direttamente
simili e presumibilmente ispirati a quei predecessori.)
Infine, ogni personaggio riceve 1 o 2
"presagi". I presagi sono un po' come i punti fato e permettono di
evitare o infliggere danni o di ottenere rilanci.
L'avanzamento in Mork Borg avviene tramite traguardi stabiliti dal DM. Ogni
personaggio ha la possibilità di ottenere +1d6 punti ferita, una pergamena e
aumentare (o diminuire!) ciascuno dei propri attributi di 1.
Mork Borg include anche un set opzionale
di sei "classi". Le classi contribuiscono a rafforzare l'atmosfera,
includendo elementi come "feccia dissoluta" o "sacerdote
eretico". Ogni classe fornisce una propria formula per determinare gli
attributi iniziali, i punti ferita, alcune caratteristiche speciali e i tiri
per l'equipaggiamento modificati. Solo una di queste ("feccia
dissoluta") acquisisce nuove caratteristiche con l'avanzamento. Mork Borg
include anche 12 mostri di esempio molto validi, un dungeon di esempio di 15
stanze e una serie di tabelle opzionali.
Come in Into the Odd e Knave, la maggior parte dei personaggi Mork Borg non acquisiscono nuove capacità di classe e sono quindi differenziati meccanicamente principalmente dal loro equipaggiamento.
Cairn è un mashup di Into the Odd e Knave,
uscito nel 2020. Come in ITO, ci sono 3 attributi tirati su 3d6. I tiri
salvezza funzionano con un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. I
personaggi hanno d6 PF e determinano l'equipaggiamento iniziale con tiri
casuali. Anche in questo caso, come in ITO, gli attacchi colpiscono
automaticamente e gli attaccanti tirano dadi per le armi variabili (ad esempio
1d8) e sottraggono l'armatura del bersaglio (che arriva a 3 in Cairn). Come in
ITO, il danno rimanente viene sottratto dai PF. Se i PF raggiungono 0, il danno
in eccesso viene sottratto dalla Forza e il personaggio deve effettuare un tiro
salvezza sulla Forza o subire danni critici (diventando inabile). La morte
avviene a Forza 0. Tutti i PF vengono ripristinati con un breve riposo. Il
recupero della Forza richiede una settimana.
Cairn utilizza un sistema di ingombro
basato su dieci slot, simile a quello di Knave. Come in Knave, tutti i
personaggi possono indossare armature, impugnare spade e lanciare un
incantesimo è questione di possedere un libro degli incantesimi. Ogni libro
degli incantesimi permette di lanciare un incantesimo (e occupa due slot per il
lancio). Viene fornita una lista di cento incantesimi senza livello, pressoché
identica a quella di Knave.
Cairn introduce alcuni nuovi concetti.
Cairn afferma che se un personaggio ha un oggetto in tutti e dieci gli slot
dell'equipaggiamento (ad esempio, raccogliendo un piede di porco quando ne ha
9), i suoi punti ferita vengono immediatamente ridotti a 0.
Un personaggio con un libro degli
incantesimi può lanciare quell'incantesimo più volte (a differenza di Knave che
può lanciarlo una volta al giorno), ma ogni lancio riempie uno slot
dell'equipaggiamento con "fatica".
I personaggi che hanno i loro PV ridotti
esattamente a 0 (a causa di una caduta, di un combattimento, ecc.) devono
consultare la tabella delle "cicatrici". La
tabella ha dodici voci in base alla quantità di danni che li ha ridotti a 0.
Tra queste, rientrano anche la rottura o lo strappo di un arto. I personaggi in
Cairn non hanno livelli e non ci sono meccanismi di avanzamento espliciti.
Tuttavia, un personaggio che accumula una "cicatrice" effettua
anche un tiro che potrebbe aumentare un attributo o i suoi PV massimi. Questo
sembra essere l'unico modo per sviluppare un personaggio oltre ad accumulare
oggetti.
Cairn aggiunge delle "pergamene" che funzionano come libri di incantesimi, solo che sono monouso e non occupano slot nell'inventario. Cairn fornisce sei mostri di esempio (che non sono male), e ognuno di questi ha un effetto speciale quando infligge danni critici, il che è positivo. C'è anche una breve guida su come crearne altri.
Worlds Without Number è un gioco di ruolo
fantasy pubblicato nel 2021. In poche parole, il suo sistema è un'elegante
combinazione di D&D e del vecchio gioco di ruolo fantascientifico
Traveller. WWN è ambientato nella Terra Ultimissima, essenzialmente
un'ambientazione fantascientifica decaduta, ora relegata alla barbarie
medievale. Migliaia di anni di occupazione aliena, re stregoni e civiltà
tecnologicamente avanzate hanno portato ai giorni nostri. Sebbene questo
concetto sia presente nei romanzi da decenni, dal punto di vista di un gioco di
ruolo da tavolo ricorda molto Numenera del 2013.
In termini di sistema, i personaggi hanno
i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine, anche se uno può essere
scambiato con un 14. In alternativa, viene fornita una matrice standard. I modificatori
degli attributi sono bassi (da -2 a +2), il che, insieme ai dadi vita da d6
(vedi sotto), conferisce un'atmosfera da OD&D.
WWN utilizza un sistema di controllo
abilità essenzialmente identico a quello di Traveller. Le abilità vanno da 0 a
4. I personaggi non qualificati subiscono una penalità di -1. Per effettuare un
controllo abilità, un giocatore tira 2d6 + livello abilità + bonus attributo
pertinente, e generalmente cerca di raggiungere un livello di difficoltà pari a
8+ o 10+. In caso di tiri contrapposti, vince chi ottiene il risultato più
alto. Il combattimento è suddiviso in tre abilità distinte: pugnalare, colpire
con un pugno e sparare.
I personaggi devono scegliere un
background, come nobile, schiavo, mercante o contadino. I background forniscono
bonus agli attributi e alle abilità. Ogni background ha due tabelle e i
personaggi possono tirare tre volte per vedere cosa ottengono. In alternativa,
possono scegliere 2 bonus alle abilità. Questo ricorda le carriere di Traveller.
Tutti i personaggi ottengono anche un punto abilità gratuito al momento della
creazione.
I giocatori possono scegliere tra tre
classi principali: Guerriero, Esperto e Mago, oppure possono multiclassare
selezionando la classe "Avventuriero". Tutti i personaggi sono considerati
umani o simili a umanoidi, sebbene siano fornite regole opzionali per giocare
con semiumani o altre razze umanoidi (essenzialmente scegliendo un
Focus/talento razziale). Le classi vanno dal livello 1 al 10. I Guerrieri hanno
d6+2 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire per livello, +3 punti abilità
per livello, aggiungono metà del loro livello arrotondato per eccesso a tutti i
danni e, una volta per incontro, possono trasformare un colpo mancato in un
colpo andato a segno (o far sì che un nemico li manchi quando avrebbero
colpito). Gli Esperti sono scimmie di abilità. Hanno d6 Dadi Vita, ottengono +1
al tiro per colpire ogni 2 livelli, possono ripetere una prova di abilità non
di combattimento una volta per incontro e ottengono 4 punti abilità per
livello. I maghi hanno dadi vita d6-1, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 5
livelli e possono scegliere una tradizione magica tra: Alta Magia (Mago),
Elementalista, Guaritore, Negromante o Votato (Monaco).
Ogni personaggio sceglie anche due
"Foci" [si, si
chiamano proprio così anche in originale…ndM]. Si tratta essenzialmente
di talenti di D&D, disponibili in due livelli. I personaggi possono
scegliere un Foci qualsiasi, poi i Guerrieri possono scegliere un secondo Foci
marziale, mentre gli Esperti e i Maghi possono scegliere un secondo Foci non
marziale. Tutti i personaggi ottengono un Foci aggiuntivo ai livelli 2, 5, 7 e
10. I Foci di solito includono un'abilità gratuita. Esempi di Foci sono
"Attento" (non può essere sorpreso e agisce più rapidamente),
"Maestro d'Armi" (aggiunge il livello di abilità di combattimento al
danno) e "Fortunato" (sopravvive a una ferita mortale una volta a
settimana).
WWN utilizza un sistema di ingombro basato
sugli oggetti. I personaggi possono trasportare il loro punteggio di Forza in
oggetti "stivati" (il cui recupero richiede un'azione), oppure metà
della Forza in oggetti "pronti all'uso" immediatamente utilizzabili.
Le armature indossate occupano uno o più slot. È possibile trasportare ulteriori
oggetti pronti all'uso e stivati, al costo di una velocità di movimento
ridotta.
In combattimento, l'iniziativa è basata
sulla fazione, con ciascuna fazione che tira 1d8 e aggiunge il bonus di
Destrezza del personaggio più veloce. Ogni personaggio ha un'azione principale,
un'azione di movimento, una o più azioni "di turno" (azioni rapide) e
una o più azioni istantanee (ad esempio reazioni). Gli attacchi vengono tirati
contro la CA con 1d20 + l'abilità di combattimento pertinente + il bonus agli
attributi pertinente. Le armi infliggono danni variabili più il bonus agli
attributi pertinente. I personaggi ridotti a 0 PF moriranno in sei round a meno
che non vengano stabilizzati con l'abilità Guarire (o la magia). I personaggi
recuperano 1 PF per livello con una notte di riposo. La Classe Armatura
funziona come al solito con la maglia che fornisce CA 14 e la CA a piastre 17.
Gli scudi forniscono CA 13 da soli o +1 se usati con altre armature, cosa che
apprezzo molto. Le armi sono per lo più quelle che ci si aspetterebbe (spade lunghe
1d8, mazza 1d6), ma ci sono anche alcune antiche armi da lancio.
WWN utilizza un sistema di combattimento
chiamato "shock". Se un attacco in mischia fallisce, l'attacco
infligge comunque danni a un bersaglio con armatura leggera. L'abilità della
classe Guerriero che aumenta i danni si applica anche allo shock, quindi i
Guerrieri possono facilmente uccidere i bersagli anche se falliscono, il che è
piuttosto interessante.
La magia si sviluppa in diverse
tradizioni. La tradizione dell'Alta Magia è essenzialmente quella di un Mago. I
Maghi sono in grado di lanciare magie minori chiamate "arti" (in
pratica trucchetti). Queste vengono lanciate da una riserva di punti chiamata
"Sforzo" (1 + abilità Magica + bonus di Int o Car). Le arti includono
abilità come la comprensione dei linguaggi e la percezione della magia, ma
anche abilità di "metamagia" come controincantesimi, la protezione
degli alleati dagli incantesimi ad area d'effetto o la ripetizione dei danni da
incantesimo. Al primo livello, gli Alti Maghi conoscono 4 incantesimi, possono
prepararne 3 e lanciarne 1. Ogni volta che guadagnano un livello, possono
imparare 2 nuovi incantesimi. Possono anche preparare e lanciare altri
incantesimi ai livelli superiori. Gli incantesimi si sviluppano in cinque livelli
e ogni livello ne contiene da 7 a 13 (unici anziché i soliti di D&D). Tutti
gli incantesimi hanno nomi prolissi in stile Vanciano, il che li rende
difficili da analizzare.
Elementalisti e Negromanti sono proprio
quello che sembrano. Il Guaritore è un "mezzo mago" ed è applicabile
solo come parte del multiclasse Avventuriero. Un Guaritore/Guerriero è simile a
un Chierico in altri sistemi. I Votati sono monaci piuttosto tipici, che
ottengono difesa senza armatura, attacchi corpo a corpo letali, ecc.
In termini di Avanzamento, i personaggi
dovrebbero ricevere 3 PE per sessione. Il valore di questi punti è a
discrezione del GM, quindi non si tratta di un sistema "PE per oro".
Per il livellamento viene fornita una tabella di progressione lenta e veloce.
Secondo la tabella di progressione lenta, ci vogliono 2 sessioni per
raggiungere il 2° livello, 18 sessioni per raggiungere il 5° e 46 sessioni per
raggiungere il 10°. Il livellamento veloce è circa il doppio della velocità. I
personaggi che salgono di livello ottengono i loro PV aggiuntivi, il bonus al
colpo, i punti abilità e gli incantesimi. Possono anche acquistare punti
attributo spendendo i punti abilità non spesi, anche se solo a certi livelli e
solo 5 in totale.
Il libro contiene anche molto altro. Ci
sono 20 pagine che descrivono l'ambientazione della campagna di Latter Earth.
Seguono 145 pagine di ottimi consigli e tabelle per aiutare un DM a generare
un'area di campagna e le aree di avventura al suo interno. Questo enfatizza
fortemente uno stile di gioco "sandbox". Qui è inclusa un'ampia gamma
di "tag" che sono familiari da Stars Without Number. I tag (ad
esempio "Locali Decadenti", "Economia Tossica",
"Governante Nascosto") aiutano a caratterizzare rapidamente un'area
in un modo che aiuterà il DM a improvvisare. Ci sono anche esempi di oggetti
magici e un bestiario di 40 pagine. Infine, ci sono regole su come creare e
gestire fazioni come motori per mantenere il mondo della campagna in movimento
e reagire ai personaggi.
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