lunedì 21 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.3

Continuiamo con la rassegna iniziata due settimane fa...

Old school essential (2019) 

OSE è un clone fedele delle regole di D&D Base ed Expert del 1981, note come B/X. OSE offre una presentazione chiara e pulita delle regole di B/X in un formato facile da usare. Alcune confusioni nelle regole sono state risolte con saggezza e la CA ascendente è inclusa come opzione.

OSE utilizza i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine. I modificatori variano da -3 a +3. OSE tratta la razza come una classe e i personaggi possono scegliere tra Chierico, Guerriero, Mago, Ladro, Elfo, Nano e Halfling. OSE utilizza un sistema tradizionale di punti esperienza per oro. Le classi hanno dadi vita variabili (da d4 a d8) e le armi usano dadi di danno variabili. Gli incantesimi del Chierico raggiungono il limite massimo al 5° livello e quelli del Mago al 6° livello. L'omissione dei livelli di incantesimo più alti semplifica il gioco e rende meno impegnativo il DM. 

I tiri salvezza sono i tradizionali tiri salvezza contro morte, bacchetta, arma a soffio ecc. OSE usa un sistema di ingombro basato sulle "monete" ("CN"). 10 CN equivalgono a 1 libbra e un personaggio può trasportare 400 CN con un ingombro leggero, 600 con un ingombro moderato, 800 con un ingombro pesante e un massimo di 1600 CN. OSE include un sistema di prove di caratteristica al posto delle abilità, quindi spingere un masso potrebbe richiedere un tiro di 1d20 con Forza. 

Il combattimento utilizza l'iniziativa basata sulla fazione, determinata tirando 1d6. I personaggi devono dichiarare il movimento in mischia (ad esempio, scappare) o lanciare incantesimi prima dell'iniziativa (quindi, se perdi l'iniziativa e vieni colpito, il tuo incantesimo potrebbe essere interrotto). Alcune armi (ad esempio, la spada a due mani) fanno sì che tu agisca sempre per ultimo. OSE usa il sistema THACO e la CA discendente (THACO meno CA = il tuo numero bersaglio per colpire con 1d20 + bonus a For o Des). La CA ascendente e un bonus positivo "per colpire" sono forniti in tutto OSE come opzioni. Le classi OSE arrivano al 14° livello (il limite del libro Esperto), ma viene offerta una regola opzionale che consente la progressione al livello 36 (come BECMI). 

Uno dei punti di forza di OSE (e di B/X in generale) sono le procedure di gioco. Sono fornite procedure integrate per l'esplorazione delle terre selvagge (che includono smarrimento, ricerca di cibo, distanza degli incontri, ecc.) e per l'esplorazione dei dungeon (movimento, porte segrete, ricerca, mostri erranti, ecc.). Anche il combattimento prevede procedure chiare per determinare la distanza degli incontri, le reazioni dei mostri, la sorpresa, gli incantesimi di interruzione, la ritirata e l'evasione. Le regole includono un bestiario dettagliato (65 pagine di riassunto), alcune brevissime regole per roccaforti e domini e una lunga lista di oggetti magici. 

Come sistema tradizionale, OSE soffre di una progettazione di gioco iniziale, e quindi molte regole hanno i loro sottosistemi frammentari, e alcune cose non funzionano bene (come le abilità del ladro o la progressione del bonus "per colpire" del guerriero). Anche le regole del movimento possono essere confuse, dato che usano due diverse scale per interni ed esterni. Ma a molti piace B/X perché è pur sempre D&D, ma è una "forchetta" (nel senso del software) che evita alcune delle impopolari complicazioni introdotte da AD&D. Il rovescio della medaglia è che omette anche alcune delle cose positive di AD&D come classi/razze separate, classi extra, mostri e incantesimi di AD&D. 

Mork Borg (2019) 

Mork Borg, pubblicato nel 2019, è un gioco di ruolo in stile OSR con regole leggere. Mork Borg è un gioco visivamente sbalorditivo con una forte atmosfera heavy metal/doom. Questa atmosfera è rafforzata da ogni aspetto del gioco, dall'ambientazione, alle classi, alla lista dell'equipaggiamento, agli incantesimi e ai mostri. Mork Borg inizia con circa 14 pagine di testo e illustrazioni che delineano l'ambientazione. Si tratta di un mondo apocalittico e senza luce, dove il sole è scomparso. La terra è isolata, circondata da oceani infiniti su tre lati e da montagne sull'altro. Il mondo è noto per essere morente e la realtà in decadenza. Tutti sanno che il mondo sta morendo a causa di una serie di profezie, ora riconosciute come vere, trasmesse ai monaci da una coppia di creature a due teste chiamate "basilischi". I basilischi sono diventati oggetti di culto e il loro culto apocalittico ha soppiantato tutte le altre religioni. 

Non si tratta solo di contesto: il DM è incaricato di tirare ogni giorno di gioco per determinare se l'apocalisse è più vicina. Un 1 su 1d20 significa che una delle 36 "miserie" si è verificata (profezie oscure). Dopo che tutte le miserie si sono avverate, il mondo finisce, e a quel punto il DM è incaricato di "bruciare il libro" (!). (Sì, il mondo di gioco durerà in media solo 2 anni di gioco.) 

Passando al sistema, i personaggi hanno quattro attributi: Agilità, Presenza, Forza e Resistenza. Si usano 3d6 per determinare una penalità o un bonus per ogni attributo. Ad esempio, un tiro di 6 dà un attributo "-2", e un tiro di "15" dà un attributo "+2". I test si effettuano tirando 1d20 e applicando il modificatore di attributo, tentando di raggiungere un valore obiettivo ("grado di difficoltà", o RD). Una RD media è 12.

I personaggi hanno 1d8 + Resistenza PF. Quando vengono ridotti a 0, hanno una probabilità del 25% di morte istantanea, ma è più probabile che vengano feriti o mutilati. Il riposo notturno ripristina 1d6 PF. I personaggi possono trasportare oggetti con valore 8 + Forza. Equipaggiamento, armature e armi sono tutti determinati tirando casualmente su diverse tabelle. L'iniziativa è basata sulla fazione e determinata da un d6. Gli attacchi richiedono tiri di Forza (mischia) o Presenza (a distanza) con RD 12. Una spada infligge 1d6 danni e l'armatura sottrae una quantità variabile di danni da qualsiasi attacco. Ad esempio, un'armatura media riduce i danni di 1d4. Mork Borg fa effettuare ai giocatori tutti i tiri di dado, quindi effettuano anche un test di Agilità con RD 12 quando vengono attaccati da un mostro per schivare o parare. 

Mork Borg usa "incantesimi basati sugli oggetti", proprio come Into the Odd e Knave. Un personaggio iniziale può tirare casualmente una "pergamena sacra". In tal caso, è probabile che abbia armi e armature più deboli (i tiri per questi vengono modificati). Un personaggio può lanciare 1d4 + incantesimi di Presenza al giorno, se possiede le pergamene necessarie. Lanciare un incantesimo richiede un tiro di Presenza con RD 12. Ci sono 10 pergamene "impure" e 10 pergamene "sacre". Ogni incantesimo è descritto molto brevemente in una sola frase e include la guarigione o persino la capacità di resuscitare i morti. 

(Penso che a questo punto della mia recensione dovrebbe essere chiaro quanto debito Mork Borg abbia nei confronti di Into the Odd e Knave. Il sistema fondamentalmente senza classi e senza razze, la determinazione casuale dell'equipaggiamento iniziale, la "magia basata sugli oggetti" e gli attributi come bonus sono tutti direttamente simili e presumibilmente ispirati a quei predecessori.) 

Infine, ogni personaggio riceve 1 o 2 "presagi". I presagi sono un po' come i punti fato e permettono di evitare o infliggere danni o di ottenere rilanci. L'avanzamento in Mork Borg avviene tramite traguardi stabiliti dal DM. Ogni personaggio ha la possibilità di ottenere +1d6 punti ferita, una pergamena e aumentare (o diminuire!) ciascuno dei propri attributi di 1. 

Mork Borg include anche un set opzionale di sei "classi". Le classi contribuiscono a rafforzare l'atmosfera, includendo elementi come "feccia dissoluta" o "sacerdote eretico". Ogni classe fornisce una propria formula per determinare gli attributi iniziali, i punti ferita, alcune caratteristiche speciali e i tiri per l'equipaggiamento modificati. Solo una di queste ("feccia dissoluta") acquisisce nuove caratteristiche con l'avanzamento. Mork Borg include anche 12 mostri di esempio molto validi, un dungeon di esempio di 15 stanze e una serie di tabelle opzionali. 

Come in Into the Odd e Knave, la maggior parte dei personaggi Mork Borg non acquisiscono nuove capacità di classe e sono quindi differenziati meccanicamente principalmente dal loro equipaggiamento.

Cairn è un mashup di Into the Odd e Knave, uscito nel 2020. Come in ITO, ci sono 3 attributi tirati su 3d6. I tiri salvezza funzionano con un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. I personaggi hanno d6 PF e determinano l'equipaggiamento iniziale con tiri casuali. Anche in questo caso, come in ITO, gli attacchi colpiscono automaticamente e gli attaccanti tirano dadi per le armi variabili (ad esempio 1d8) e sottraggono l'armatura del bersaglio (che arriva a 3 in Cairn). Come in ITO, il danno rimanente viene sottratto dai PF. Se i PF raggiungono 0, il danno in eccesso viene sottratto dalla Forza e il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Forza o subire danni critici (diventando inabile). La morte avviene a Forza 0. Tutti i PF vengono ripristinati con un breve riposo. Il recupero della Forza richiede una settimana. 

Cairn utilizza un sistema di ingombro basato su dieci slot, simile a quello di Knave. Come in Knave, tutti i personaggi possono indossare armature, impugnare spade e lanciare un incantesimo è questione di possedere un libro degli incantesimi. Ogni libro degli incantesimi permette di lanciare un incantesimo (e occupa due slot per il lancio). Viene fornita una lista di cento incantesimi senza livello, pressoché identica a quella di Knave. 

Cairn introduce alcuni nuovi concetti. Cairn afferma che se un personaggio ha un oggetto in tutti e dieci gli slot dell'equipaggiamento (ad esempio, raccogliendo un piede di porco quando ne ha 9), i suoi punti ferita vengono immediatamente ridotti a 0.

Un personaggio con un libro degli incantesimi può lanciare quell'incantesimo più volte (a differenza di Knave che può lanciarlo una volta al giorno), ma ogni lancio riempie uno slot dell'equipaggiamento con "fatica"

I personaggi che hanno i loro PV ridotti esattamente a 0 (a causa di una caduta, di un combattimento, ecc.) devono consultare la tabella delle "cicatrici". La tabella ha dodici voci in base alla quantità di danni che li ha ridotti a 0. Tra queste, rientrano anche la rottura o lo strappo di un arto. I personaggi in Cairn non hanno livelli e non ci sono meccanismi di avanzamento espliciti. Tuttavia, un personaggio che accumula una "cicatrice" effettua anche un tiro che potrebbe aumentare un attributo o i suoi PV massimi. Questo sembra essere l'unico modo per sviluppare un personaggio oltre ad accumulare oggetti

Cairn aggiunge delle "pergamene" che funzionano come libri di incantesimi, solo che sono monouso e non occupano slot nell'inventario. Cairn fornisce sei mostri di esempio (che non sono male), e ognuno di questi ha un effetto speciale quando infligge danni critici, il che è positivo. C'è anche una breve guida su come crearne altri.

Worlds without number (2021) 

Worlds Without Number è un gioco di ruolo fantasy pubblicato nel 2021. In poche parole, il suo sistema è un'elegante combinazione di D&D e del vecchio gioco di ruolo fantascientifico Traveller. WWN è ambientato nella Terra Ultimissima, essenzialmente un'ambientazione fantascientifica decaduta, ora relegata alla barbarie medievale. Migliaia di anni di occupazione aliena, re stregoni e civiltà tecnologicamente avanzate hanno portato ai giorni nostri. Sebbene questo concetto sia presente nei romanzi da decenni, dal punto di vista di un gioco di ruolo da tavolo ricorda molto Numenera del 2013. 

In termini di sistema, i personaggi hanno i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine, anche se uno può essere scambiato con un 14. In alternativa, viene fornita una matrice standard. I modificatori degli attributi sono bassi (da -2 a +2), il che, insieme ai dadi vita da d6 (vedi sotto), conferisce un'atmosfera da OD&D. 

WWN utilizza un sistema di controllo abilità essenzialmente identico a quello di Traveller. Le abilità vanno da 0 a 4. I personaggi non qualificati subiscono una penalità di -1. Per effettuare un controllo abilità, un giocatore tira 2d6 + livello abilità + bonus attributo pertinente, e generalmente cerca di raggiungere un livello di difficoltà pari a 8+ o 10+. In caso di tiri contrapposti, vince chi ottiene il risultato più alto. Il combattimento è suddiviso in tre abilità distinte: pugnalare, colpire con un pugno e sparare. 

I personaggi devono scegliere un background, come nobile, schiavo, mercante o contadino. I background forniscono bonus agli attributi e alle abilità. Ogni background ha due tabelle e i personaggi possono tirare tre volte per vedere cosa ottengono. In alternativa, possono scegliere 2 bonus alle abilità. Questo ricorda le carriere di Traveller. Tutti i personaggi ottengono anche un punto abilità gratuito al momento della creazione. 

I giocatori possono scegliere tra tre classi principali: Guerriero, Esperto e Mago, oppure possono multiclassare selezionando la classe "Avventuriero". Tutti i personaggi sono considerati umani o simili a umanoidi, sebbene siano fornite regole opzionali per giocare con semiumani o altre razze umanoidi (essenzialmente scegliendo un Focus/talento razziale). Le classi vanno dal livello 1 al 10. I Guerrieri hanno d6+2 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire per livello, +3 punti abilità per livello, aggiungono metà del loro livello arrotondato per eccesso a tutti i danni e, una volta per incontro, possono trasformare un colpo mancato in un colpo andato a segno (o far sì che un nemico li manchi quando avrebbero colpito). Gli Esperti sono scimmie di abilità. Hanno d6 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 2 livelli, possono ripetere una prova di abilità non di combattimento una volta per incontro e ottengono 4 punti abilità per livello. I maghi hanno dadi vita d6-1, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 5 livelli e possono scegliere una tradizione magica tra: Alta Magia (Mago), Elementalista, Guaritore, Negromante o Votato (Monaco). 

Ogni personaggio sceglie anche due "Foci" [si, si chiamano proprio così anche in originale…ndM]. Si tratta essenzialmente di talenti di D&D, disponibili in due livelli. I personaggi possono scegliere un Foci qualsiasi, poi i Guerrieri possono scegliere un secondo Foci marziale, mentre gli Esperti e i Maghi possono scegliere un secondo Foci non marziale. Tutti i personaggi ottengono un Foci aggiuntivo ai livelli 2, 5, 7 e 10. I Foci di solito includono un'abilità gratuita. Esempi di Foci sono "Attento" (non può essere sorpreso e agisce più rapidamente), "Maestro d'Armi" (aggiunge il livello di abilità di combattimento al danno) e "Fortunato" (sopravvive a una ferita mortale una volta a settimana). 

WWN utilizza un sistema di ingombro basato sugli oggetti. I personaggi possono trasportare il loro punteggio di Forza in oggetti "stivati" (il cui recupero richiede un'azione), oppure metà della Forza in oggetti "pronti all'uso" immediatamente utilizzabili. Le armature indossate occupano uno o più slot. È possibile trasportare ulteriori oggetti pronti all'uso e stivati, al costo di una velocità di movimento ridotta. 

In combattimento, l'iniziativa è basata sulla fazione, con ciascuna fazione che tira 1d8 e aggiunge il bonus di Destrezza del personaggio più veloce. Ogni personaggio ha un'azione principale, un'azione di movimento, una o più azioni "di turno" (azioni rapide) e una o più azioni istantanee (ad esempio reazioni). Gli attacchi vengono tirati contro la CA con 1d20 + l'abilità di combattimento pertinente + il bonus agli attributi pertinente. Le armi infliggono danni variabili più il bonus agli attributi pertinente. I personaggi ridotti a 0 PF moriranno in sei round a meno che non vengano stabilizzati con l'abilità Guarire (o la magia). I personaggi recuperano 1 PF per livello con una notte di riposo. La Classe Armatura funziona come al solito con la maglia che fornisce CA 14 e la CA a piastre 17. Gli scudi forniscono CA 13 da soli o +1 se usati con altre armature, cosa che apprezzo molto. Le armi sono per lo più quelle che ci si aspetterebbe (spade lunghe 1d8, mazza 1d6), ma ci sono anche alcune antiche armi da lancio. 

WWN utilizza un sistema di combattimento chiamato "shock". Se un attacco in mischia fallisce, l'attacco infligge comunque danni a un bersaglio con armatura leggera. L'abilità della classe Guerriero che aumenta i danni si applica anche allo shock, quindi i Guerrieri possono facilmente uccidere i bersagli anche se falliscono, il che è piuttosto interessante. 

La magia si sviluppa in diverse tradizioni. La tradizione dell'Alta Magia è essenzialmente quella di un Mago. I Maghi sono in grado di lanciare magie minori chiamate "arti" (in pratica trucchetti). Queste vengono lanciate da una riserva di punti chiamata "Sforzo" (1 + abilità Magica + bonus di Int o Car). Le arti includono abilità come la comprensione dei linguaggi e la percezione della magia, ma anche abilità di "metamagia" come controincantesimi, la protezione degli alleati dagli incantesimi ad area d'effetto o la ripetizione dei danni da incantesimo. Al primo livello, gli Alti Maghi conoscono 4 incantesimi, possono prepararne 3 e lanciarne 1. Ogni volta che guadagnano un livello, possono imparare 2 nuovi incantesimi. Possono anche preparare e lanciare altri incantesimi ai livelli superiori. Gli incantesimi si sviluppano in cinque livelli e ogni livello ne contiene da 7 a 13 (unici anziché i soliti di D&D). Tutti gli incantesimi hanno nomi prolissi in stile Vanciano, il che li rende difficili da analizzare.

Elementalisti e Negromanti sono proprio quello che sembrano. Il Guaritore è un "mezzo mago" ed è applicabile solo come parte del multiclasse Avventuriero. Un Guaritore/Guerriero è simile a un Chierico in altri sistemi. I Votati sono monaci piuttosto tipici, che ottengono difesa senza armatura, attacchi corpo a corpo letali, ecc. 

In termini di Avanzamento, i personaggi dovrebbero ricevere 3 PE per sessione. Il valore di questi punti è a discrezione del GM, quindi non si tratta di un sistema "PE per oro". Per il livellamento viene fornita una tabella di progressione lenta e veloce. Secondo la tabella di progressione lenta, ci vogliono 2 sessioni per raggiungere il 2° livello, 18 sessioni per raggiungere il 5° e 46 sessioni per raggiungere il 10°. Il livellamento veloce è circa il doppio della velocità. I ​​personaggi che salgono di livello ottengono i loro PV aggiuntivi, il bonus al colpo, i punti abilità e gli incantesimi. Possono anche acquistare punti attributo spendendo i punti abilità non spesi, anche se solo a certi livelli e solo 5 in totale. 

Il libro contiene anche molto altro. Ci sono 20 pagine che descrivono l'ambientazione della campagna di Latter Earth. Seguono 145 pagine di ottimi consigli e tabelle per aiutare un DM a generare un'area di campagna e le aree di avventura al suo interno. Questo enfatizza fortemente uno stile di gioco "sandbox". Qui è inclusa un'ampia gamma di "tag" che sono familiari da Stars Without Number. I tag (ad esempio "Locali Decadenti", "Economia Tossica", "Governante Nascosto") aiutano a caratterizzare rapidamente un'area in un modo che aiuterà il DM a improvvisare. Ci sono anche esempi di oggetti magici e un bestiario di 40 pagine. Infine, ci sono regole su come creare e gestire fazioni come motori per mantenere il mondo della campagna in movimento e reagire ai personaggi

L'edizione deluxe include anche sei classi aggiuntive e regole per campagne più "eroiche" (ad esempio più vicine allo stile della 5E), e queste classi eroiche sono dotate di abilità più numerose e più potenti del normale, inoltre ottengono punti ferita extra, cure in combattimento e vincono automaticamente l'iniziativa. Infine, l'edizione Deluxe contiene anche le regole per generare "iterum", ovvero dimensioni, linee temporali o piani alternativi.

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