dal blog eclectica miscellanea
Un paio d’anni fa (avevo da poco intrapreso l’impresa di traduttore amatoriale con Cepheus Engine), sul finire dell’autunno iniziò a girare la copertina di un libello dal titolo evocativo e stringato.
L’illustrazione mostrava una selva intricata con alcuni dettagli bizzarri (delle mani, una corona) e sull’orizzonte le torri di un castello altrimenti celato dai rovi. Al centro, verso l’alto, campeggia il titolo in carattere gotico ornato da una semplice cornice bianca: Cairn.
Quello che mi colpì era il gusto che traspariva da questa copertina minimale ma ricercata. Soprattutto, il gioco era distribuito a titolo completamente gratuito. Non Pay What You Want. Gratis.
Il nome di Yochai Gal non mi diceva assolutamente nulla, scaricai il PDF e lo aprii. E lì in seconda pagina, ben stagliati, ecco i principi dell’OSR ben sintetizzati, redatti in modo così terso e organico che nemmeno i famosi Principia Apocrypha (con la loro natura eterogena) riuscivano essere.
A seguire una ventina di pagine con una densità inaspettata. [...]
Ma Cairn è più di un progetto interessante da proporre al pubblico italiano. È un regolamento snello e ottimizzato, ottimo per i (giocatori) neofiti e per i veterani in stanca di troppa complessità matematica. Vediamo perché
Che cos’è
Cairn?
Cairn è un regolamento di ispirazione Old School che il suo autore identifica con una corrente denominata New School Revolution.
Il gioco si basa sul testo di Weird North di Jim Parkin, rilasciato sotto licenza Creative Commons e basato su Into the Odd di Chris McDowall. Il regolamento di Parkin ha una forte connotazione sword & sorcery, vocazione che Cairn non eredita. Gal ha preso la parte dei principi di gioco, il motore di regole principale (che ripropone quello a tre statistiche di Into the Odd) e vi ha interpolato alcuni elementi di Knave di Ben Milton (altro regolamento sotto Creative Commons): le tabelle di descrizione dei personaggi, qui snellite, l’inventario a spazi, il meccanismo dei libri magici e la lista di incantesimi modificandola leggermente.
Cairn (“tumulo”), come Into the Odd, non si basa su progressione a livelli ma sullo sviluppo organico e diegetico dei personaggi. Inoltre prevede un combattimento veloce e particolarmente letale che acuisce la necessità di pensiero laterale e tattico, anziché l’uso della forza bruta.
Il
manuale
Cairn si presenta come un opuscolo di 24 pagine completamente in bianco e nero, arricchite di una selezione di evocative immagini in pubblico dominio.
Il testo è organizzato in due colonne, ben leggibili, con le tabelle tematiche ben organizzate.
I PDF (sia in italiano che in inglese) sono disponibili gratuitamente sulle vetrine itch.io dell’autore e dell’Italian Translation Alliance.
Il perché
di Cairn
Il gioco si presenta come un gioco d’avventura sull’esplorazione di un Bosco oscuro e misterioso pieno di gente strana, tesori nascosti e mostruosità indicibili. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto di PE (punti esperienza) o livelli.
Quello che resta implicito per chi non frequenta la scena OSR è che Cairn è stato scritto per giocare Dolmenwood di Gavin Norman, un sandbox boschivo scritto per Old School Essentials. Gal voleva giocare l’ambientazione usando un regolamento più snello di OSE e ha sfruttato la base di Weird North, connotando le regole per funzionare al meglio in ambiente silvestre.
Quello che Cairn non fornisce è un’ambientazione propria compiuta, obiezione che è stata posta da molti (“come gioco questo bosco oscuro?”). In realtà un’ambientazione implicita è desumibile dalle tabelle equipaggiamento e dai mostri, ma richiede uno sforzo creativo maggiore.
Yochai Gal proviene dal mondo degli story games e dei PbtA, con un’incursione di lunga data in World of Dungeons di John Harper. Pertanto è più interessato all’impatto diegetico ed emergente della giocata che non alle minuziose procedure e livellamento tipici dell’Old School.
Un’occhiata
alle regole
Un personaggio di Cairn possiede tre caratteristiche (Forza, Destrezza e Volontà), d6 Protezione dalle Ferite, un inventario da 10 slot, 3 razioni, una torcia e 3d6 pezzi d’oro. Il gioco non prevede classi, ma saranno background e inventario a definire ciò che il personaggio può fare nello spazio immaginato.
Le caratteristiche del background (dal nome, background e aspetto) sono tirate casualmente come l’equipaggiamento di base. Tutto ciò ha un impatto diegetico sul gioco, comportando svantaggi o vantaggi a seconda delle situazioni (non è prevista tuttavia una regola meccanica da applicare a questo contesto).
Gli oggetti comuni occupano uno spazio di inventario e quelli ingombranti due. Se l’inventario è pieno i PF si riducono a zero. Inoltre l’inventario può essere riempito anche dalla Fatica, riducendo la capacità di trasportare oggetti.
In caso di rischio (quindi non come prova di abilità generica) si tira sulla caratteristica più attinente delle tre. Si ha successo se si tira uguale o sotto il proprio punteggio.
Una lista di “pacchetti” pre-costruiti sostituisce ed emula la funzione delle classi dei giochi OSR tradizionali e possono abbreviare il tempo di generazione, già di pochi minuti.
Il combattimento non prevede tiro per colpire, il danno è sottratto direttamente ai PF. Se il colpo azzera esattamente i PF si tira sulla tabella delle ferite. Se i PF scendono sotto zero si ha un danno critico: ulteriori punti vengono sottratti alla Forza e si effettua un tiro salvezza. Il personaggio muore a 0 forza. I PF non sono i classici punti ferita ma rappresentano un “buffer di sopportazione” ai danni e ai traumi dei personaggi. Infatti sono totalmente ripristinati al termine del combattimento se è possibile riposare per qualche minuto.
L’armatura può ridurre il danno per un massimo di 3 punti a seconda della sua natura.
Le armi causano normalmente d6 danni, le più piccole d4 e le più grandi d8.
Gli incantesimi sono basati sulle pergamene, che non è possibile trascrivere, ma solo acquistare o trovare. Ogni pergamena occupa uno spazio di inventario e lanciare un incantesimo aggiunge fatica. La magia è quindi rara e potenzialmente svantaggiosa.
Impressioni
A mio parere Cairn è un ottimo regolamento per giocatori neofiti che sono incuriositi dall’approccio classico (dungeon e hexcrawl) ai GDR. Le sue regole minimali non si “mettono in mezzo” alle sessioni, evitando di oberare i nuovi giocatori di minuzie e sottosistemi. Inoltre lo stress sul “fiction first” permette una gestione più organica e meno meccanica delle partite.
I principi di gioco chiariscono bene lo stile consigliato dal manuale e la cornice entro cui si muovono le regole. Concetti come la collaborazione, storia emergente e il non antagonismo del Custode sono delineati chiaramente.
Di per sé il regolamento non ha nulla di più rivoluzionario di tanti altri regolamenti patchwork, ma è estremamente ripulito e coerente, pur essendo così stringato. Il suo continuo supporto e aggiornamento, con i contributi della comunità giocante, lo mantiene un progetto vivo e fresco. Sul sito ufficiale è possibile trovare non solo un esaustivo bestiario, esempi di gioco completi, conversioni delle statiche per numerosi avventure, oltre a un elenco di risorse, avventure e derivati pensati espressamente per Cairn. Il tutto a titolo completamente gratuito.
Uno dei maggiori pregi di Cairn è la sua licenza aperta (Creative Commons Attribuzione Condividi allo stesso modo) che ha “liberato” le meccaniche di Into the Odd (ora pubblicato con una licenza di terze parti molto meno liberale) rendendo l’intero testo a disposizione della comunità per derivati e hack di vario tipo.
Inoltre Yochai Gal ha una personalità entusiasta e gentile attorno cui si è raccolta una comunità di un migliaio di frequentatori del server The NSR Cauldron, uno dei luoghi più creativi e accoglienti che attualmente il panorama offre.
Insomma, un notevole gioco open source.
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