Continuiamo con la rassegna iniziata la settimana scorsa...
Dungeon Crawl Classics (2012)
Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di
ruolo OSR pubblicato nel 2012. Si presenta come un volume incredibilmente
corposo che ricorda Pathfinder. DCC non è un retroclone, ma un gioco fantasy
parallelo alla vecchia scuola.
I personaggi hanno sei attributi [Forza,
Agilità, Resistenza, Personalità (essenzialmente Saggezza), Intelligenza e
Fortuna] tirati su 3d6 in ordine. I modificatori di caratteristica vanno da -3
a +3. Il bonus all'attributo Fortuna aiuta un tipo di tiro di dado scelto
casualmente. La Fortuna può anche essere bruciata permanentemente per
sopravvivere a una situazione di vita o di morte. DCC usa i tiri salvezza 3E:
Tempra, Riflessi e Forza di Volontà.
Tutti i personaggi iniziano come popolani
di livello 0 con equipaggiamento casuale. Si presume che ogni giocatore avrà
circa tre di questi "sacrificabili". Quelli della scuderia che
sopravvivono alla prima avventura raggiungeranno il 1° livello e diventeranno
personaggi regolari. Penso che il gioco a imbuto di livello 0 sarebbe molto
divertente le prime volte, ma alla fine prevedo che i giocatori si stancheranno
e vorranno semplicemente scegliere il proprio personaggio.
Un personaggio che raggiunge il livello 1
può scegliere di essere un Chierico, un Ladro, un Guerriero o un Mago. DCC
offre anche "razze come classi" come Nani, Elfi e Halfling. Queste
classi sono tutte simili a D&D, ma presentano alcune peculiarità. I Chierici
(DV d8) possono scacciare i non morti, usare le armi approvate dalla loro
religione e guarire. Possono anche lanciare incantesimi, e lanciare incantesimi
da Chierico richiede un tiro di dado, e un tiro scarso può causare la
disapprovazione della divinità. Per usare le loro abilità, i Ladri (DV d6)
tirano 1d20 + un bonus a seconda del tipo di abilità e del loro allineamento, e
di solito hanno un numero bersaglio di 10 o 15. I Ladri possono anche pugnalare
alle spalle.
I Guerrieri (dado vita d12) ottengono un
bonus all'iniziativa, hanno maggiori probabilità di infliggere un colpo critico
e possono compiere "gesta poderosa". Una "gesta poderosa" è
una manovra speciale come sbilanciare o disarmare. Le gesta poderose richiedono
un tiro per colpire riuscito e un 3+ sul "dado delle gesta" del
Guerriero. Il "dado delle gesta" viene tirato a ogni attacco per
determinare il bonus "per colpire" del Guerriero per quell'attacco.
Inizia da d3 e sale a d7 al 5° livello e a d10+4 al 10° livello. Poiché le
"gesta poderosa" sono il punto di forza principale del Guerriero,
questa meccanica potrebbe avere l'effetto collaterale indesiderato di dare alle
altre classi l'impressione di non essere in grado di eseguire trucchi geniali.
(Simile all'introduzione del Ladro in OD&D, che implicava che le altre
classi non potessero scassinare serrature e disarmare trappole). Anche la
meccanica del "dado delle gesta" sembra inutilmente complessa.
I maghi (dado vita d4) possono invocare
un'entità patrona pericolosa bruciando temporaneamente i punti attributo. Per
il lancio di incantesimi normali, i maghi devono tirare per lanciarli, e il DCC
ha una lista dettagliata per ogni incantesimo, che fornisce un risultato
diverso a seconda del tiro. A volte il DCC sembra condensare diversi
incantesimi in uno solo, e il tiro indica quale è stato effettivamente
lanciato. Ad esempio, lanciare Palla di Fuoco può dare un risultato più simile
a Meteore di Melf, o Fulmine può essere più simile a Catena di Fulmini. DCC
include ampie tabelle di fumble e critici per incantesimi e combattimenti.
Queste mi hanno ricordato molto Rolemaster.
DCC utilizza un "sistema a catena di
dadi" che richiede un set speciale di dadi, inclusi d16 e d24. Per
rappresentare un vantaggio, un personaggio potrebbe dover tirare un dado con un
punteggio più alto, come un d24, e per rappresentare uno svantaggio potrebbe
dover tirare un dado con un punteggio più basso, come un d16 (mentre cerca di
raggiungere un numero bersaglio). DCC utilizza anche una meccanica "a
catena di dadi" che aumenta con il livello. Quindi, ad esempio, un
Guerriero ottiene un secondo attacco al 5° livello, ma deve tirare un d14
invece di un d20 per quell'attacco.
Il combattimento usa l'iniziativa
individuale tirando 1d20 + modificatore di Agilità (e livello per i Guerrieri).
Gli attacchi in mischia comportano 1d20 + bonus "per colpire" (in
base alla classe) + bonus di Forza contro la Classe Armatura. DCC usa CA
crescente e le armi infliggono danni variabili. Un 1 naturale richiede un tiro
sulla tabella dei fallimenti, e un 20 naturale richiede un tiro sulle tabelle
dei colpi critici.
DCC non ha una lista di abilità, ma la
professione di livello 0 di un personaggio fornisce essenzialmente un set di
abilità che possono essere utilizzate, oppure è possibile effettuare una prova
di attributo. Le prove di abilità per le aree addestrate consistono in un tiro
di 1d20 + bonus di attributo contro una CD (10 media, 15 difficile, 20 v
difficile).
Quando si tratta di oggetti magici, DCC
non è interessato a presentarvi una serie di oggetti pre-generati. Piuttosto,
il libro consiglia che gli oggetti siano unici e significativi, e fornisce
supporto ed esempi su come generarli. Allo stesso modo, i mostri dovrebbero
essere quantità sconosciute che evocano paura e rispetto, piuttosto che
"oh, fantastico, sono coboldi". DCC non fornisce un generatore di
creature casuali, ma ne consiglia uno pubblicato da Lamentations of the Flames
Princess. DCC fornisce tabelle casuali per personalizzare l'elenco dei mostri
presentati.
Il DCC assegna punti esperienza per la sopravvivenza a incontri impegnativi. Vengono sempre assegnati per il combattimento, ma possono essere assegnati anche per incontri sociali difficili, trappole o enigmi. Quindi non si tratta di un sistema "pesi in cambio di oro". Tutte le classi usano la stessa tabella dei punti esperienza, che in media richiede, ad esempio, 20 incontri per avanzare al livello 2 e 200 incontri per avanzare al livello 6.
Into the odd (2014) (https://firikals.blogspot.com/2024/07/in-principio-era-into-odd.html)Into the Odd (ITO) è un gioco in stile OSR
con regole leggere. I personaggi di ITO hanno tre attributi: Forza, Destrezza e
Volontà tirati su 3d6. I personaggi iniziali hanno 1d6 PF. È un gioco di
ruolo senza classi e senza razze, e il tuo equipaggiamento iniziale, le tue
caratteristiche speciali e gli oggetti magici sono determinati essenzialmente
in modo casuale incrociando il tuo punteggio di attributo più alto e i tuoi PF
iniziali su una tabella. In genere, più bassi sono i tuoi attributi e i
tuoi PF, migliore è l'equipaggiamento che ottieni. Ci sono alcune
caratteristiche speciali elencate, che sono descritte molto brevemente, ad
esempio "percepire esseri ultraterreni nelle vicinanze" o
"immunità al caldo e al freddo estremi", e alcune di queste sono
semplicemente svantaggi (ad esempio "analfabeta" o
"muto").
ITO presuppone un'epoca rinascimentale, e
pertanto moschetti, pistole, bombe e razzi sono tutti validi strumenti di
partenza. Le valute sono penny, scellini e fiorini. L'ambientazione è
brevemente delineata in una pagina (anche se altro materiale è disponibile sul
blog dell'autore).
Meccanicamente, ITO funziona con un
sistema di "tiri salvezza". Un tiro salvezza è un tiro di 1d20 con
l'attributo appropriato. Ad esempio, per afferrare e trattenere una guardia, quest'ultima
dovrebbe effettuare un tiro salvezza su Forza contro di te. Queste regole
sembrano incomplete in alcuni punti. Per esempio, se un personaggio deve
scassinare una serratura complessa, questo normalmente non si qualifica come
tiro salvezza. Non è chiaro se tali azioni incontrastate debbano avere successo
automaticamente o se si tira semplicemente a caso (un tiro di fortuna di un d6,
con un tiro alto che significa che hai scassinato la serratura?).
Il combattimento è insolito in quanto tutti
gli attacchi vanno a segno automaticamente. Gli attaccanti tirano
semplicemente per i danni (d4 senz'armi, fino a d10 per un fucile o d12 per una
bomba). I difensori sottraggono il loro valore di armatura (solitamente 0 o 1
punto) e il resto viene sottratto dai PF. Dato che la maggior parte delle
persone avrà solo 1d6 PF, questo rende il sistema piuttosto brutale. Se ridotti
a 0 PF, ulteriori danni riducono l'attributo Forza. La morte avviene a 0 PF, ma
*qualsiasi* danno causato alla Forza impone un tiro salvezza su Forza o la
vittima è inabile (e poi muore dopo 1 ora se non curata). Il rovescio della
medaglia è che un riposo di cinque minuti dopo il combattimento ripristina
tutti i PF mancanti.
Gli oggetti magici sono chiamati
"arcanum" e si dividono in tre categorie di potenza crescente. Molti
di questi hanno un'aria tecnologica piuttosto che magica (ad esempio, il
"raggio di calore" o il "pannello a raggio stellare"), il
che suggerisce una civiltà decaduta. Sono essenzialmente i "cifrari"
del gioco di ruolo Numenera del 2013, sebbene non ci siano limiti al numero di
volte in cui è possibile usarli o al numero di oggetti che si possono
trasportare. Non ci sono incantesimi in ITO e gli arcanum riempiono
essenzialmente la nicchia dei poteri speciali.
Vengono fornite alcune indicazioni su come
creare mostri unici, con sette esempi. Il libro contiene anche un insediamento
iniziale, un piccolo hexcrawl di 23 ambientazioni e un dungeon iniziale di 20
stanze ambientato in uno strano "corallo di ferro" improvvisamente emerso
dall'oceano.
L'avanzamento in ITO si sviluppa essenzialmente su cinque livelli, e la progressione di livello si basa sul numero di avventure superate. Ogni livello conferisce 1d6 punti ferita aggiuntivi e la possibilità di aumentare gli attributi di 1 punto. I personaggi non acquisiscono nuove capacità di classe, quindi si differenziano principalmente per il loro equipaggiamento durante le loro carriere. Alcuni potrebbero trovarlo limitante.
White Box (2016) - [La Scatola Bianca! ndM]White Box è stato pubblicato nel 2016 ed è
un quasi-clone dei primi tre libri di D&D originale pubblicati nel 1974.
(In realtà è un clone di Swords & Wizardry: White Box, quindi un clone di
un clone.) Si tratta quindi di un gioco piuttosto basilare, privo di molte
delle opzioni e di gran parte della rifinitura che sarebbe seguita nelle
espansioni e nelle edizioni successive. Ci sono i soliti sei attributi
determinati tirando 3d6 in ordine. I bonus agli attributi sono molto bassi (da
-1 a +1), quindi i personaggi con attributi bassi sono comunque molto
giocabili.
Esistono tre classi principali: Guerriero,
Chierico e Mago, con il "Ladro" del supplemento successivo incluso
puramente come "facoltativo". I dadi vita per tutti i mostri e i PG
sono 1d6 (dritti o modificati) e tutte le armi infliggono 1d6 danni (dritti o
modificati). La classe armatura è discendente, ma è inclusa un'opzione per
quella ascendente. Utilizza il singolo punteggio di "tiro salvezza"
di Swords & Wizardry, che varia a seconda della classe e aumenta con il
livello. Elfi, nani e halfling sono inclusi nella loro forma "razza come
classe". La classe elfo di OD&D è interessante perché un elfo può
alternare le sue azioni da Guerriero a quelle da Mago. I Guerrieri possono
attaccare creature con 1 DV una volta per livello per round e sono la classe
principale che dovrebbe beneficiare di spade e armature magiche. Era
generalmente accettato che i Guerrieri fossero sottodimensionati in queste
regole, e le edizioni successive introducono varie aggiunte, alcune delle quali
sono incluse qui, come il fatto che i Guerrieri (solo) beneficiano di bonus di
Forza ad attacco e danni. L'avanzamento avviene principalmente in punti
esperienza per oro, e le classi hanno tabelle dei punti esperienza
esponenziali.
White Box include una serie di regole opzionali, come la possibilità per i personaggi di "legare le ferite" per un tipo limitato di guarigione non magica, o di permettere la morte a un livello di PV negativo invece che a 0. Il resto del libro è la tipica lista di incantesimi, mostri e oggetti magici di D&D. White Box ha una purezza che potrebbe piacere, oppure può servire come una buona base minima per creare le proprie regole varianti di D&D. Ma i giocatori moderni potrebbero trovarlo troppo limitante.
Knave (2018)Knave è un gioco OSR "leggero"
progettato per essere appreso rapidamente e pubblicato nel 2018. È anche
progettato per essere compatibile con alcune conversioni con la maggior parte
delle prime versioni di D&D.
I personaggi hanno i soliti sei attributi,
e i giocatori tirano 3d6 per ognuno di essi. Il punteggio più basso ottenuto su
quei tre dadi a sei facce è il tuo "bonus" per quell'attributo. Il
tuo bonus +10 è la tua "difesa". Quindi, se il tuo punteggio più
basso nel tiro di Destrezza è "2", allora il tuo bonus di Destrezza è
"2" e la tua "difesa di Destrezza" è 12. In sostanza,
questo significa che ogni personaggio finisce con sei punteggi di attributo che
comprendono un bonus tra +1 e +6 e una difesa tra 11 e 16.
Knave è un gioco senza classi, e tutti i
personaggi possono indossare armature, usare qualsiasi arma o lanciare
incantesimi. Lanciare un incantesimo è questione di avere un
libro degli incantesimi e leggerlo ad alta voce (ogni libro contiene un
incantesimo, e viene fornita una lista di 100 incantesimi molto brevi). Un
libro degli incantesimi occupa uno dei tuoi slot di equipaggiamento vitali (ne
hai tra 11 e 16), quindi vorrai portarne solo un numero limitato. I libri degli
incantesimi non possono essere acquistati e devono essere trovati o rubati.
Questo approccio degli "incantesimi come oggetti" mi ricorda molto
l'"arcano" di Into the Odd o i "cifrari" di Numeneera.
Knave è anche un gioco senza razze, nel senso che non vengono menzionate razze
per i personaggi e certamente non hanno capacità di ascendenza. Acquistare
l'equipaggiamento può essere una delle parti più dispendiose in termini di
tempo nella creazione di un personaggio, e per velocizzare questo processo i
nuovi personaggi hanno il loro equipaggiamento determinato casualmente.
Il combattimento prevede di tirare 1d20,
sommando il bonus di Forza (in mischia) o di Saggezza (a distanza) e cercando
di superare la "difesa dell'armatura" del bersaglio (11 per chi non
ha armatura e fino a 18 per piastre, scudo ed elmo). Le armi infliggono tra d6
e d10 danni e i mostri hanno d8 PF per livello (con un intervallo di livello
previsto che si ferma al livello 10).
I personaggi non hanno "capacità" di alcun tipo (nessuna caratteristica di classe, talento o caratteristica di ascendenza) e l'unica cosa che li differenzia è il loro equipaggiamento. Questo probabilmente va bene per un one-shot che gioca a una banda di ladri, ma alcuni potrebbero trovarlo troppo limitato per un gioco a lungo termine.
The Black Hack (2018)The Black Hack è un gioco OSR con regole
leggere, pubblicato nel 2018. Utilizza i tradizionali sei attributi, che si
tirano su 3d6 in ordine. Stranamente, se si è abbastanza fortunati da ottenere
un 15 su uno dei propri attributi, si viene puniti tirando solo 2d6+2 per
l'attributo successivo.
La meccanica di base è un tiro di 1d20 con
l'attributo appropriato (con vantaggio o svantaggio da 5E come opzione). I tiri
salvezza sono anche sostituiti da un tiro di d20 con l'attributo appropriato
(ad esempio Destrezza per schivare). Tutti i tiri sono a carico dei
giocatori, quindi tirano per evitare gli attacchi nemici. Il Black Hack
utilizza distanze astratte (contatto, vicino, lontano e distante) piuttosto che
unità reali. L'ingombro è basato sugli slot, con il numero di slot determinato
dall'attributo Forza del personaggio.
Alcuni oggetti hanno un "dado di
utilizzo" per tenere traccia di quando sono esauriti.
Invece di tenere traccia di quante torce si possiedono, si tira il dado di
utilizzo d6. Con un risultato di 1-2 degrada di un livello (ad esempio a d4) e
poi un tiro di 1-2 con un dado di utilizzo d4 significa che l'oggetto è
esaurito.
L'iniziativa viene gestita dividendo i
partecipanti in due gruppi: coloro che superano un tiro salvezza su Destrezza
(che agiranno per primi) e coloro che non lo superano (che agiranno dopo). Il
combattimento prevede un tiro di 1d20 in Forza per effettuare un attacco in
mischia o per evitare di essere colpiti da un attaccante in mischia. È
richiesto un tiro di Destrezza di 1d20 per effettuare un attacco a distanza o
per evitarne uno. Le armi a due mani impongono una penalità di +2 al tiro per
colpire, ma aggiungono +2 ai danni. L'armatura riduce i danni di una quantità
fissa e, una volta assorbita tale quantità di danni, è inutile finché il
personaggio non si riposa per un'ora. I personaggi ridotti a 0 PF sono inabili.
Dopo il combattimento, tirano per vedere se sono morti (1 probabilità su 6),
mutilati (2 su 6), malconci (2 su 6) o semplicemente svenuti (1 su 6).
Il Black Hack ha quattro classi:
Guerriero, Chierico, Evocatore e Ladro. Ogni classe inizia con un numero
limitato di capacità, sebbene non se ne ottengano altre dopo quel punto, fatta
eccezione per gli incantesimi aggiuntivi per le classi che lanciano
incantesimi. Ad esempio, i Guerrieri ottengono attacchi multipli, i Ladri
ottengono vantaggio su vari controlli degli attributi basati sui ladri, i
Chierici ottengono scacciare non morti e incantesimi, e gli Evocatori ottengono
resistenza alla magia e incantesimi.
Tutti gli incantatori hanno un libro degli
incantesimi e possono lanciare qualsiasi incantesimo conoscano leggendolo,
oppure possono memorizzare 1 incantesimo per livello. Ottengono un numero di
slot incantesimo in base al loro livello per lanciare incantesimi ogni giorno.
Dopo aver lanciato un incantesimo, possono effettuare una prova di attributo
per cercare di mantenere lo slot incantesimo. Altrimenti, viene ridotto finché
non hanno riposato per una notte. Ci sono 7 livelli di incantesimi da chierico
ed evocatore con circa sei incantesimi per livello, e questi sono tutti i
soliti noti di D&D (charme, sonno, cura ferite leggere, palla di fuoco
ecc.). L'avanzamento nel Black Hack prevede un tiro per vedere se gli attributi
aumentano (+1 se si tira sopra l'attributo) e l'ottenimento di un dado vita
aggiuntivo in base alla propria classe.
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