lunedì 14 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.2

Continuiamo con la rassegna iniziata la settimana scorsa...

Dungeon Crawl Classics (2012) 


Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di ruolo OSR pubblicato nel 2012. Si presenta come un volume incredibilmente corposo che ricorda Pathfinder. DCC non è un retroclone, ma un gioco fantasy parallelo alla vecchia scuola. 

I personaggi hanno sei attributi [Forza, Agilità, Resistenza, Personalità (essenzialmente Saggezza), Intelligenza e Fortuna] tirati su 3d6 in ordine. I modificatori di caratteristica vanno da -3 a +3. Il bonus all'attributo Fortuna aiuta un tipo di tiro di dado scelto casualmente. La Fortuna può anche essere bruciata permanentemente per sopravvivere a una situazione di vita o di morte. DCC usa i tiri salvezza 3E: Tempra, Riflessi e Forza di Volontà. 

Tutti i personaggi iniziano come popolani di livello 0 con equipaggiamento casuale. Si presume che ogni giocatore avrà circa tre di questi "sacrificabili". Quelli della scuderia che sopravvivono alla prima avventura raggiungeranno il 1° livello e diventeranno personaggi regolari. Penso che il gioco a imbuto di livello 0 sarebbe molto divertente le prime volte, ma alla fine prevedo che i giocatori si stancheranno e vorranno semplicemente scegliere il proprio personaggio. 

Un personaggio che raggiunge il livello 1 può scegliere di essere un Chierico, un Ladro, un Guerriero o un Mago. DCC offre anche "razze come classi" come Nani, Elfi e Halfling. Queste classi sono tutte simili a D&D, ma presentano alcune peculiarità. I ​​Chierici (DV d8) possono scacciare i non morti, usare le armi approvate dalla loro religione e guarire. Possono anche lanciare incantesimi, e lanciare incantesimi da Chierico richiede un tiro di dado, e un tiro scarso può causare la disapprovazione della divinità. Per usare le loro abilità, i Ladri (DV d6) tirano 1d20 + un bonus a seconda del tipo di abilità e del loro allineamento, e di solito hanno un numero bersaglio di 10 o 15. I Ladri possono anche pugnalare alle spalle. 

I Guerrieri (dado vita d12) ottengono un bonus all'iniziativa, hanno maggiori probabilità di infliggere un colpo critico e possono compiere "gesta poderosa". Una "gesta poderosa" è una manovra speciale come sbilanciare o disarmare. Le gesta poderose richiedono un tiro per colpire riuscito e un 3+ sul "dado delle gesta" del Guerriero. Il "dado delle gesta" viene tirato a ogni attacco per determinare il bonus "per colpire" del Guerriero per quell'attacco. Inizia da d3 e sale a d7 al 5° livello e a d10+4 al 10° livello. Poiché le "gesta poderosa" sono il punto di forza principale del Guerriero, questa meccanica potrebbe avere l'effetto collaterale indesiderato di dare alle altre classi l'impressione di non essere in grado di eseguire trucchi geniali. (Simile all'introduzione del Ladro in OD&D, che implicava che le altre classi non potessero scassinare serrature e disarmare trappole). Anche la meccanica del "dado delle gesta" sembra inutilmente complessa. 

I maghi (dado vita d4) possono invocare un'entità patrona pericolosa bruciando temporaneamente i punti attributo. Per il lancio di incantesimi normali, i maghi devono tirare per lanciarli, e il DCC ha una lista dettagliata per ogni incantesimo, che fornisce un risultato diverso a seconda del tiro. A volte il DCC sembra condensare diversi incantesimi in uno solo, e il tiro indica quale è stato effettivamente lanciato. Ad esempio, lanciare Palla di Fuoco può dare un risultato più simile a Meteore di Melf, o Fulmine può essere più simile a Catena di Fulmini. DCC include ampie tabelle di fumble e critici per incantesimi e combattimenti. Queste mi hanno ricordato molto Rolemaster. 

DCC utilizza un "sistema a catena di dadi" che richiede un set speciale di dadi, inclusi d16 e d24. Per rappresentare un vantaggio, un personaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più alto, come un d24, e per rappresentare uno svantaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più basso, come un d16 (mentre cerca di raggiungere un numero bersaglio). DCC utilizza anche una meccanica "a catena di dadi" che aumenta con il livello. Quindi, ad esempio, un Guerriero ottiene un secondo attacco al 5° livello, ma deve tirare un d14 invece di un d20 per quell'attacco. 

Il combattimento usa l'iniziativa individuale tirando 1d20 + modificatore di Agilità (e livello per i Guerrieri). Gli attacchi in mischia comportano 1d20 + bonus "per colpire" (in base alla classe) + bonus di Forza contro la Classe Armatura. DCC usa CA crescente e le armi infliggono danni variabili. Un 1 naturale richiede un tiro sulla tabella dei fallimenti, e un 20 naturale richiede un tiro sulle tabelle dei colpi critici.

DCC non ha una lista di abilità, ma la professione di livello 0 di un personaggio fornisce essenzialmente un set di abilità che possono essere utilizzate, oppure è possibile effettuare una prova di attributo. Le prove di abilità per le aree addestrate consistono in un tiro di 1d20 + bonus di attributo contro una CD (10 media, 15 difficile, 20 v difficile). 

Quando si tratta di oggetti magici, DCC non è interessato a presentarvi una serie di oggetti pre-generati. Piuttosto, il libro consiglia che gli oggetti siano unici e significativi, e fornisce supporto ed esempi su come generarli. Allo stesso modo, i mostri dovrebbero essere quantità sconosciute che evocano paura e rispetto, piuttosto che "oh, fantastico, sono coboldi". DCC non fornisce un generatore di creature casuali, ma ne consiglia uno pubblicato da Lamentations of the Flames Princess. DCC fornisce tabelle casuali per personalizzare l'elenco dei mostri presentati. 

Il DCC assegna punti esperienza per la sopravvivenza a incontri impegnativi. Vengono sempre assegnati per il combattimento, ma possono essere assegnati anche per incontri sociali difficili, trappole o enigmi. Quindi non si tratta di un sistema "pesi in cambio di oro". Tutte le classi usano la stessa tabella dei punti esperienza, che in media richiede, ad esempio, 20 incontri per avanzare al livello 2 e 200 incontri per avanzare al livello 6.

Into the odd (2014) (https://firikals.blogspot.com/2024/07/in-principio-era-into-odd.html

Into the Odd (ITO) è un gioco in stile OSR con regole leggere. I personaggi di ITO hanno tre attributi: Forza, Destrezza e Volontà tirati su 3d6. I personaggi iniziali hanno 1d6 PF. È un gioco di ruolo senza classi e senza razze, e il tuo equipaggiamento iniziale, le tue caratteristiche speciali e gli oggetti magici sono determinati essenzialmente in modo casuale incrociando il tuo punteggio di attributo più alto e i tuoi PF iniziali su una tabella. In genere, più bassi sono i tuoi attributi e i tuoi PF, migliore è l'equipaggiamento che ottieni. Ci sono alcune caratteristiche speciali elencate, che sono descritte molto brevemente, ad esempio "percepire esseri ultraterreni nelle vicinanze" o "immunità al caldo e al freddo estremi", e alcune di queste sono semplicemente svantaggi (ad esempio "analfabeta" o "muto"). 

ITO presuppone un'epoca rinascimentale, e pertanto moschetti, pistole, bombe e razzi sono tutti validi strumenti di partenza. Le valute sono penny, scellini e fiorini. L'ambientazione è brevemente delineata in una pagina (anche se altro materiale è disponibile sul blog dell'autore). 

Meccanicamente, ITO funziona con un sistema di "tiri salvezza". Un tiro salvezza è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. Ad esempio, per afferrare e trattenere una guardia, quest'ultima dovrebbe effettuare un tiro salvezza su Forza contro di te. Queste regole sembrano incomplete in alcuni punti. Per esempio, se un personaggio deve scassinare una serratura complessa, questo normalmente non si qualifica come tiro salvezza. Non è chiaro se tali azioni incontrastate debbano avere successo automaticamente o se si tira semplicemente a caso (un tiro di fortuna di un d6, con un tiro alto che significa che hai scassinato la serratura?). 

Il combattimento è insolito in quanto tutti gli attacchi vanno a segno automaticamente. Gli attaccanti tirano semplicemente per i danni (d4 senz'armi, fino a d10 per un fucile o d12 per una bomba). I difensori sottraggono il loro valore di armatura (solitamente 0 o 1 punto) e il resto viene sottratto dai PF. Dato che la maggior parte delle persone avrà solo 1d6 PF, questo rende il sistema piuttosto brutale. Se ridotti a 0 PF, ulteriori danni riducono l'attributo Forza. La morte avviene a 0 PF, ma *qualsiasi* danno causato alla Forza impone un tiro salvezza su Forza o la vittima è inabile (e poi muore dopo 1 ora se non curata). Il rovescio della medaglia è che un riposo di cinque minuti dopo il combattimento ripristina tutti i PF mancanti. 

Gli oggetti magici sono chiamati "arcanum" e si dividono in tre categorie di potenza crescente. Molti di questi hanno un'aria tecnologica piuttosto che magica (ad esempio, il "raggio di calore" o il "pannello a raggio stellare"), il che suggerisce una civiltà decaduta. Sono essenzialmente i "cifrari" del gioco di ruolo Numenera del 2013, sebbene non ci siano limiti al numero di volte in cui è possibile usarli o al numero di oggetti che si possono trasportare. Non ci sono incantesimi in ITO e gli arcanum riempiono essenzialmente la nicchia dei poteri speciali

Vengono fornite alcune indicazioni su come creare mostri unici, con sette esempi. Il libro contiene anche un insediamento iniziale, un piccolo hexcrawl di 23 ambientazioni e un dungeon iniziale di 20 stanze ambientato in uno strano "corallo di ferro" improvvisamente emerso dall'oceano. 

L'avanzamento in ITO si sviluppa essenzialmente su cinque livelli, e la progressione di livello si basa sul numero di avventure superate. Ogni livello conferisce 1d6 punti ferita aggiuntivi e la possibilità di aumentare gli attributi di 1 punto. I personaggi non acquisiscono nuove capacità di classe, quindi si differenziano principalmente per il loro equipaggiamento durante le loro carriere. Alcuni potrebbero trovarlo limitante. 

White Box (2016) - [La Scatola Bianca! ndM] 

White Box è stato pubblicato nel 2016 ed è un quasi-clone dei primi tre libri di D&D originale pubblicati nel 1974. (In realtà è un clone di Swords & Wizardry: White Box, quindi un clone di un clone.) Si tratta quindi di un gioco piuttosto basilare, privo di molte delle opzioni e di gran parte della rifinitura che sarebbe seguita nelle espansioni e nelle edizioni successive. Ci sono i soliti sei attributi determinati tirando 3d6 in ordine. I bonus agli attributi sono molto bassi (da -1 a +1), quindi i personaggi con attributi bassi sono comunque molto giocabili. 

Esistono tre classi principali: Guerriero, Chierico e Mago, con il "Ladro" del supplemento successivo incluso puramente come "facoltativo". I dadi vita per tutti i mostri e i PG sono 1d6 (dritti o modificati) e tutte le armi infliggono 1d6 danni (dritti o modificati). La classe armatura è discendente, ma è inclusa un'opzione per quella ascendente. Utilizza il singolo punteggio di "tiro salvezza" di Swords & Wizardry, che varia a seconda della classe e aumenta con il livello. Elfi, nani e halfling sono inclusi nella loro forma "razza come classe". La classe elfo di OD&D è interessante perché un elfo può alternare le sue azioni da Guerriero a quelle da Mago. I Guerrieri possono attaccare creature con 1 DV una volta per livello per round e sono la classe principale che dovrebbe beneficiare di spade e armature magiche. Era generalmente accettato che i Guerrieri fossero sottodimensionati in queste regole, e le edizioni successive introducono varie aggiunte, alcune delle quali sono incluse qui, come il fatto che i Guerrieri (solo) beneficiano di bonus di Forza ad attacco e danni. L'avanzamento avviene principalmente in punti esperienza per oro, e le classi hanno tabelle dei punti esperienza esponenziali. 

White Box include una serie di regole opzionali, come la possibilità per i personaggi di "legare le ferite" per un tipo limitato di guarigione non magica, o di permettere la morte a un livello di PV negativo invece che a 0. Il resto del libro è la tipica lista di incantesimi, mostri e oggetti magici di D&D. White Box ha una purezza che potrebbe piacere, oppure può servire come una buona base minima per creare le proprie regole varianti di D&D. Ma i giocatori moderni potrebbero trovarlo troppo limitante.  

Knave (2018) 

Knave è un gioco OSR "leggero" progettato per essere appreso rapidamente e pubblicato nel 2018. È anche progettato per essere compatibile con alcune conversioni con la maggior parte delle prime versioni di D&D. 

I personaggi hanno i soliti sei attributi, e i giocatori tirano 3d6 per ognuno di essi. Il punteggio più basso ottenuto su quei tre dadi a sei facce è il tuo "bonus" per quell'attributo. Il tuo bonus +10 è la tua "difesa". Quindi, se il tuo punteggio più basso nel tiro di Destrezza è "2", allora il tuo bonus di Destrezza è "2" e la tua "difesa di Destrezza" è 12. In sostanza, questo significa che ogni personaggio finisce con sei punteggi di attributo che comprendono un bonus tra +1 e +6 e una difesa tra 11 e 16.  

Knave è un gioco senza classi, e tutti i personaggi possono indossare armature, usare qualsiasi arma o lanciare incantesimi. Lanciare un incantesimo è questione di avere un libro degli incantesimi e leggerlo ad alta voce (ogni libro contiene un incantesimo, e viene fornita una lista di 100 incantesimi molto brevi). Un libro degli incantesimi occupa uno dei tuoi slot di equipaggiamento vitali (ne hai tra 11 e 16), quindi vorrai portarne solo un numero limitato. I libri degli incantesimi non possono essere acquistati e devono essere trovati o rubati. Questo approccio degli "incantesimi come oggetti" mi ricorda molto l'"arcano" di Into the Odd o i "cifrari" di Numeneera. Knave è anche un gioco senza razze, nel senso che non vengono menzionate razze per i personaggi e certamente non hanno capacità di ascendenza. Acquistare l'equipaggiamento può essere una delle parti più dispendiose in termini di tempo nella creazione di un personaggio, e per velocizzare questo processo i nuovi personaggi hanno il loro equipaggiamento determinato casualmente. 

Il combattimento prevede di tirare 1d20, sommando il bonus di Forza (in mischia) o di Saggezza (a distanza) e cercando di superare la "difesa dell'armatura" del bersaglio (11 per chi non ha armatura e fino a 18 per piastre, scudo ed elmo). Le armi infliggono tra d6 e d10 danni e i mostri hanno d8 PF per livello (con un intervallo di livello previsto che si ferma al livello 10). 

I personaggi non hanno "capacità" di alcun tipo (nessuna caratteristica di classe, talento o caratteristica di ascendenza) e l'unica cosa che li differenzia è il loro equipaggiamento. Questo probabilmente va bene per un one-shot che gioca a una banda di ladri, ma alcuni potrebbero trovarlo troppo limitato per un gioco a lungo termine. 

The Black Hack (2018) 

The Black Hack è un gioco OSR con regole leggere, pubblicato nel 2018. Utilizza i tradizionali sei attributi, che si tirano su 3d6 in ordine. Stranamente, se si è abbastanza fortunati da ottenere un 15 su uno dei propri attributi, si viene puniti tirando solo 2d6+2 per l'attributo successivo.

La meccanica di base è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato (con vantaggio o svantaggio da 5E come opzione). I tiri salvezza sono anche sostituiti da un tiro di d20 con l'attributo appropriato (ad esempio Destrezza per schivare). Tutti i tiri sono a carico dei giocatori, quindi tirano per evitare gli attacchi nemici. Il Black Hack utilizza distanze astratte (contatto, vicino, lontano e distante) piuttosto che unità reali. L'ingombro è basato sugli slot, con il numero di slot determinato dall'attributo Forza del personaggio.

Alcuni oggetti hanno un "dado di utilizzo" per tenere traccia di quando sono esauriti. Invece di tenere traccia di quante torce si possiedono, si tira il dado di utilizzo d6. Con un risultato di 1-2 degrada di un livello (ad esempio a d4) e poi un tiro di 1-2 con un dado di utilizzo d4 significa che l'oggetto è esaurito. 

L'iniziativa viene gestita dividendo i partecipanti in due gruppi: coloro che superano un tiro salvezza su Destrezza (che agiranno per primi) e coloro che non lo superano (che agiranno dopo). Il combattimento prevede un tiro di 1d20 in Forza per effettuare un attacco in mischia o per evitare di essere colpiti da un attaccante in mischia. È richiesto un tiro di Destrezza di 1d20 per effettuare un attacco a distanza o per evitarne uno. Le armi a due mani impongono una penalità di +2 al tiro per colpire, ma aggiungono +2 ai danni. L'armatura riduce i danni di una quantità fissa e, una volta assorbita tale quantità di danni, è inutile finché il personaggio non si riposa per un'ora. I personaggi ridotti a 0 PF sono inabili. Dopo il combattimento, tirano per vedere se sono morti (1 probabilità su 6), mutilati (2 su 6), malconci (2 su 6) o semplicemente svenuti (1 su 6). 

Il Black Hack ha quattro classi: Guerriero, Chierico, Evocatore e Ladro. Ogni classe inizia con un numero limitato di capacità, sebbene non se ne ottengano altre dopo quel punto, fatta eccezione per gli incantesimi aggiuntivi per le classi che lanciano incantesimi. Ad esempio, i Guerrieri ottengono attacchi multipli, i Ladri ottengono vantaggio su vari controlli degli attributi basati sui ladri, i Chierici ottengono scacciare non morti e incantesimi, e gli Evocatori ottengono resistenza alla magia e incantesimi. 

Tutti gli incantatori hanno un libro degli incantesimi e possono lanciare qualsiasi incantesimo conoscano leggendolo, oppure possono memorizzare 1 incantesimo per livello. Ottengono un numero di slot incantesimo in base al loro livello per lanciare incantesimi ogni giorno. Dopo aver lanciato un incantesimo, possono effettuare una prova di attributo per cercare di mantenere lo slot incantesimo. Altrimenti, viene ridotto finché non hanno riposato per una notte. Ci sono 7 livelli di incantesimi da chierico ed evocatore con circa sei incantesimi per livello, e questi sono tutti i soliti noti di D&D (charme, sonno, cura ferite leggere, palla di fuoco ecc.). L'avanzamento nel Black Hack prevede un tiro per vedere se gli attributi aumentano (+1 se si tira sopra l'attributo) e l'ottenimento di un dado vita aggiuntivo in base alla propria classe. 

I mostri sono relativamente semplici e i loro Dadi Vita determinano i loro Punti Vita (1d8/DV) e i danni che infliggono se i personaggi non riescono a schivare. Sono inclusi 39 mostri campione di diversa potenza. Sono incluse alcune regole per la conversione da sistemi OSR più tradizionali. The Black Hack non include informazioni sull'ambientazione, oggetti magici o avventure campione.

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