giovedì 23 gennaio 2014

Arcadia Viaggi: le ambientazioni da esplorare

Di seguito la descrizione degli unici Adventure Path usciti in italiano:

Volumi unici cartonati
Ascesa del Signore delle Rune (54,90€):
Nel sonnolento paese costiero di Sandpoint, il male sta covando. Un attacco di goblin impazziti rivela le ombre di un passato dimenticato tornando a minacciare il paese e forse l’intera Varisia. La Saga Ascesa dei Signori delle Rune inizia con un'incursione goblin e porta i giocatori in un viaggio epico attraverso la terra della Varisia, mentre seguono le tracce di un culto di assassini seriali, combattono ogre in luoghi remoti, fermano l’avanzata di un esercito di giganti delle rocce, esplorano antichi dungeon e, infine, fronteggiano un re-mago nella sua antica città nascosta tra i monti. 
E’ stata supportata da un mazzo di carte con le facce dei principali PNG, una guida del giocatore e mappe interattive (tutte in inglese ma reperibili on-line).
Impressioni: Saga ben fatta ma “classica”, e in quanto tale forse potrebbe risultare un insieme di “già visto”. Inoltre – da quel poco che ho visto –  la “classicità” dell’avventura porterebbe a concludere la storia solo alla fine del sesto capitolo (che è un po’ la lungaggine che ha sempre lamentato Teo). Per di più presenta molti dungeon, che ne allungano ulteriormente la possibile durata.

Alba dei Re (58,90€):
Sfidando secoli e conquistatori, le Terre Rubate rimangono una delle zone più feroci di una nazione già di per sé selvaggia. Situata lungo il confine tra i Regni Fluviali e il Brevoy, questa distesa di foreste, paludi, pianure rocciose e montagne ondeggianti resiste da molto alla conquista, sembrando divertirsi a giocare letali tiri mancini a tutte le civiltà. è una terra di accidentati territori selvaggi, bestie mortali, pericoli imprevedibili e cupe leggende. Ora, due fazioni, gli agenti assetati di potere di un paese espansionista e i servitori di una disonorata principessa di un regno al di là di ogni immaginazione, si trovano destinati a uno scontro mortale per poter realizzare i loro piani di conquista di questo aspro territorio.
Anche questa supportata da un mazzo con gli oggetti magici principali, guida del giocatore e mappe (in inglese).
Impressioni: Delle quattro è la più particolare perché tutta svolta nelle terre selvagge, con mini-quests staccate fra loro dedicate più che altro all’esplorazione. Questo ne fa anche la più vicina ad una eventuale ambientazione Tolkeniana.
 
Sei volumi brossurati
Concilio dei Ladri (22,90€ l’uno; 12€ in Pdf):
La città di Westcrown sta morendo. Da quando è stata spogliata della sua posizione di capitale del Cheliax, la ricchezza e il prestigio della città si sono gradualmente ridotti, abbandonando a se stessa una popolazione disperata in una città controllata dai criminali, da una nobiltà corrotta e da una maledizione oscura. Nel mezzo di questo caos, una spaccatura crescente nell’influente Concilio dei Ladri tiene la città di Westcrown in pugno, a meno che un gruppo di eroi sorga dalle ceneri del vecchio impero per condurre verso un nuovo destino le anime perdute della città.
Mazzo oggetti magici, guida del giocatore, mappe (tutte in inglese tranne la guida del giocatore, anche in italiano).
Impressioni: ambientazione urbana condita di intrighi, il tutto in salsa diabolica. Sembra bella, soprattutto per l'ambientazione prevalentemente urbana e skill-oriented, ma la presenza di diavoli/demoni potrebbe rischiare di "rovinare" tutto il resto...

Morte Sovrana (22,90€ l’uno):
Gli orrori notturni diventano innegabilmente reali durante il viaggio intrapreso dai PG nella terra di Ustalav, viaggio che deciderà il futuro di una nazione devastata dalle lotte tra mannari e vampiri, fantasmi e terrori nascosti.
Mazzo oggetti, guida del giocatore, mappe (anche per questa saga, tutto in inglese).
Impressioni: ambientazione horror che riprende Ravenloft, piena di non-morti e creature della notte. Delle quattro mi sembra la più simile alle vecchie avventure di D&D..


Avendo dato una scorsa più o meno a tutti e quattro i “Path”, mi sembra che Alba dei Re sia la migliore: è ambientata in terre selvagge – quindi pochi dungeon, che notoriamente portano via un sacco di tempo con mappe e movimento tattico millimetrico (ed eventualmente trasportata più facilmente nella Quarta Era della Terra di Mezzo?) – e non presenta nemici classici (come i demoni per Concilio dei Ladri e non morti per Morte Sovrana). Anche Concilio dei Ladri sembra carino, ma dopo i primi tre capitoli (arrivarci!) l’avventura si apre ai viaggi planari e a situazioni più “epiche” e di larga scala, che forse possono spaventare per il “vincolo” che comporterebbero (vincolo in realtà insito negli Adventure Path, anche se magari qualcuno potrebbe farlo sentire meno).

Ipotizzando di partire poi facendo tutti un PG (in maniera che così poi la Masterizzazione non diventi un cappio al collo per lo sventurato volontario), da quello che sta venendo fuori si potrebbe anche pensare ad un party a basso tasso magico (o addirittura senza maghi!!!): Lele è orientato per un ranger ambidestro, Mauro per un guerriero duro&puro; se consideriamo che io e Viso abbiamo già giocato un mago e che Teo è contro la sgravura magica, forse solo Marco potrebbe fare un mago (che comunque rimarrebbe parcheggiato, in quanto PG del Master). Io ho già pensato a 3-4 classi tra cui scegliere il mio PG, ma aspetto di sentire Teo e Viso per lasciargli la massima libertà e non influenzarli.

Per quanto riguarda l’ambientazione, dato che quella tolkeniana piace a tutti (vero?), si potrebbero pensare alcuni espedienti:
1)       Adattare il regolamento di Pathfinder all’ambientazione e alle avventure del GiRSA: questo comporterebbe però un bel po’ di lavoro da parte del Master nel tarare e bilanciare le avventure con le stat di Pathfinder.
2)       Trasportare regolamento e avventure di Pathfinder nell’ambientazione del GiRSA; cambiare cioè solo il nome delle regioni in cui è ambientata la storia e abbassare il livello magico del gruppo. Questa è la soluzione di minor fatica, perché si userebbe solo la macro-ambientazione della Terra di Mezzo. (So che potrebbe sembrare questione di lana caprina, ma alla fine se dobbiamo cercare qualcosa che vada bene a tutti, sappiamo che si deve scendere a compromessi: il punto è trovare quale sia quello migliore).
3)       Adattare il regolamento di Pathfinder al sistema del Signore degli Anelli d20. Non so se il manuale che ha Lele comprenda già qualche avventura, ma l’operazione sarebbe una via di mezzo tra i primi due punti, col vantaggio di avere già l’ambientazione pronta per un sistema 3.X, e il solo svantaggio di dover trovare/adattare avventure (ma forse Alba dei Re si presta alquanto bene, come dicevo). Anche qui il lavoro grosso sarebbe quello di reperire/adattare il materiale vecchio al regolamento nuovo.
4)       Fottersene dell’ambientazione e degli Adventure Path e giocare con le avventure brevi della Pathfinder Society (queste invece facilmente reperibili in rete), traducendole dall’inglese.

Che dire… come ho già detto non prenderei materiale “retro-compatbile” (cioè che usa le regole della 3.0-3.5) perché si perde un po’ la specificità del sistema Pathfinder che invece nelle avventure nuove è messo in risalto.
D’altro canto non so come il futuro Master sia messo con l’inglese, lingua in cui si trova molto materiale anche singolo (in particolare sarebbero interessanti le avventure della Society, in cui sarebbe possibile giocare all’interno delle fazioni).
Se vogliamo andare sull’italiano sicuro però, allora ci si deve buttare per forza su un Adventure Path.
A me iniziare una “saga” non dispiacerebbe affatto – non l’ho mai nascosto – ma so già che invece altri (e probabilmente con motivi più che validi) preferirebbero qualcosa di più “light”. Penso che la decisione su come investire i soldi (ho ancora 80€ del gruppo frutto delle vendite dei vari Descent) spetti per lo più al Master: saprà lui quanto tempo vuole investirci. Se poi si riuscisse a trovare il materiale italiano scaricabile dalla rete (io ho provato ma non ho trovato nulla) sarebbe il top.

Intanto godiamoci l’ultima parte della missione di GiRSA!

2 commenti:

mauro ha detto...

per me va bene alba dei re...anche se i bastardi non sono male!

Marco Franzo ha detto...

Mauro, ma non ti va Viber? Ho già preso Alba dei Re e già messo la Guida della Saga in pdf nella Biblioteca di Firikal, nella colonna a sinistra.
Leggetevelo perchè merita!