domenica 24 giugno 2007


Il sangue ancora cola dall'ascia....
Grimgor si alza all'alba e sveglia con un urlo tutto l'accampamento dei pelleverde....
WAAAAAAAAAGHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Inizia la campagna....
Oggi si mangia nani a colazione, pranzo...e se rimangono per cena!
Oggi si provano i cavalcacinghiali di Grummo Denterotto, se non funzioneranno a dovere a cena aggiungeremo anche i loro cinghiali!

6 commenti:

maltoman ha detto...

In attesa di sapere come è andata vi racconto come ci ha lasciato le penne Sanguemarcio Artigliodiferro (risultato però non omologabile visto l'alto tasso alcolico dell'assenzio a 45° e della grappa prime uve servita fresca!)


Dopo il preludio che ha visto l'avanguardia di Sanguemarcio comandata da Uzzlo il Selvaggio essere abbattuta dai nani di Hendel Scudodiroccia, scende in campo lo stesso Sanguemarcio per conquistare l'obiettivo nelle colline del Draken.

ORCHI - 2000

SANGUEMARCIO ARTIGLIODIFERRO

Capo orco nero con scudo incantato e cappello

Sciamano di 2° con anello

20 goblin gdc con reti e 1 fanatico

19 grossi con 2 armi e gdc (con dentro lo sciamano)

20 selvaggi con gdc e 2 armi

19 orchi neri con gdc (con capo orco nero)

7 cavalcacinghiali grossi con gdc (con dentro Sanguemarcio)

2 gettalance

1 gigante


NANI

Lord su scudo con grande arma, pietra, astio e fortuna

Thane con pietra e forza

Bsb 1+

Forgia con 1 spezza

18 barbalunga con gdc e scudo

10 ranger con campione e grandi armi

10 balestrieri

10 archibugeri con scudo

18 martellatori gdc e scudo

15 sventratori con gdc

2 balliste con ingegnere

scagliarancori con precisone e ricarica

organo.


1° TURNO NANI
Avanzamento centrale delle 2 mattonelle di martellatori con Lord e barbalunga con Thane e Bsb verso l'obiettivo. I ranger escono dal bosco sul retro dei selvaggi (che non marceranno così come gli orchi neri) ed in direzione della gettalance.
Fase di tiro: i balestrieri seccano 3 goblin e la scagliarancori con una balestra liquidano 3 orchi neri. L'organo fa avaria (e tira un 5) il resto fallisce la mira.

1° TURNO ORCHI
Dichiara la Waaagh ottenendo risultati pietosi (ma neppure un 1). Avanza con tutto quello che può arrivando con i cavalcacinghiali grossi assieme a Sanguemarcio già sull'obiettivo (una torre diroccata situata su una collinetta con terreno accidentato). Nella fase magica passa la mano ma non fa danni mentre l'anello si esaurisce. Il resto lo disperdo. Con le gettalance mi falcia 2 sventratori.

2° TURNO NANI
Gli sventratori allargano il fronte fino a 8 modelli per difendere l'organo, mentre martellatori e barbalunga si sistemano per affrontare le cariche degli orchi e per andare a riprendere l'obiettivo. I ranger puntano una gettalance rimanendo sempre a 8 dai selvaggi che non marceranno neppure in questo turno. Nella fase di tiro l'organo si riscatta disintegrando 5 cavalcacinghiali, mentre le balliste finiscono l'opera uccidendone altri 2 e facendo 2 ferite a Sanguemarcio(!!!!) che se la vede brutta dandosela a gambe levate abbandonando l'obiettivo.
I balestrieri uccidono un altro goblin.

2° TURNO ORCHI
Dopo questa mortificante fase di tiro nanica si brinda con assenzio (45° ma fresco va giù che è un piacere!) per raccogliere nuove energie e Artigliodiferro si chiama a raccolta ordinando al gigante di prendere l'obiettivo. Spaventati a morte i grossi non passano l'animosità mentre i selvaggi e gli orchi neri avanzano compatti ma di poco (i selvaggi non possono marciare) per non sfaldare il fronte (scelta molto discutibile). Le gettalance fanno fuoco sui ranger (a portatat di carica ormai) e sui balestrieri non facendo morti.

3° TURNO NANI
I ranger caricano una gettalance facendola saltare mentre i martellatori con il lord si avvicinano all'obiettivo e al gigante. I barbalunga si sistemano fra loro e gli sventratori che sono pronti per ricevere la carica dei selvaggi e degli orchi neri. Ma...... nella fase di tiro la scagliarancori centra perfettamente il capo orco nero che con un attento signore si salva, ma 4 neri ci salutano e, dopo i 10 colpi dell'organo che fanno altri 7 morti (!!!) anche gli orchi neri si danno alla fuga lasciando i selvaggi soli a vedersela con gli sventratori. Come se non bastasse anche i goblin cedono al panico dopo che i balestrieri ne uccidono altri 4.

3° TURNO ORCHI
Un'altra tracannata accompagna questo nuovo sconfortato turno che vede i goblin continuare a fuggire, quello che resta degli orchi neri richiamarsi, i grossi azzuffarsi ancora e il gigante caricare i martellatori. Una spazzata scaraventa a terra 5 nani che rispondono con 1 ferita e si resta lì. Sanguemarcio torna sull'obiettivo mentre viene usata la runa spezzaincantesimi per arginare la Mano di Mork all'11. Il resto viene disperso.

4° TURNO NANI
Catapulta e organo fanno avaria (e ci sta) rimanendo bloccati rispettivamente per 1 e 2 turni. Gli archibugeri fanno 3 morti ai selvaggi e le balliste trafiggono Sanguemarcio che stramazza al suolo. I balestrieri uccidono altri 7 goblin che sono ormai prossimi ad uscire ma ancora in grado di richiamarsi.
Il Gigante afferra il campione dei martellatori scagliandolo sull'unità e provocandone la morte. Di risposta ottiene 2 ferite che lo fanno fuggire (!) senza essere però raggiunto. I ranger mantengono il quadrante.

4° TURNO ORCHI
Sanguemarcio è perito e il capo orco nero prende il comando avanzando a testa bassa sull'obiettivo. I selvaggi caricano finalmente gli sventratori mentre goblin e gigante si richiamano.
Lo scontro con gli sventratori porta alla morte di 3 di loro che rispondono con 5 selvaggi morti. Si resta lì. La magia viene tutta dipersa mentre l'ultima gettalance non colpisce nulla.
I grossi con lo sciamano si assestano sul fianco dei martellatori pronti ad un'ultima carica.

5° TURNO NANI
Lord e martellatori caricano il gigante che viene abbattuto (e nella caduta non provoca danni) mentre la sfida tra il campione dei selvaggi e quello degli sventratori vede quest'ultimo vincitore (il primo con 4 attacchi fa 3-1-1-2 per colpire.... non comment!). Anche gli altri se le danno di santa ragione: 1 sventratore muore ma nella lotta altri 4 selvaggi vengono uccisi. Per gli orchi è troppo e fuggono senza essere raggiunti.
Nel frattempo con il tiro vengono atomizzati tutti gli orchi neri che lasciano il capo da solo con 1 ferita, mentre i goblin dopo la ripassata dei balestrieri restano solo in 2, ma pronti a scatenare il fanatico nell'ultimo turno.

5° TURNO ORCHI
I grossi caricano sul fianco i martellatori facendo 2 ferite contro 1 di risposta dei martellatori sullo sciamano. I nani perdono lo scontro ma restano a contendere l'obiettivo (ma non completamente e non otterranno i punti per la difesa, ma suvvia non si possono lamentare). Dall'altra parte il capo orco nero solitario carica a kamikaze i barbalunga sfidando il thane che accetta volentieri. L'orco nero non fa nessuna ferita, confermando la serata davvero ostica per i tiri di dado, mentre basta una sola ferita causata dal thane per uccidere l'orco.
La gettalance non colpisce nulla mentre un ultimo movimento dei goblin scatena il fanatico verso i balestrieri che però per restare in media con la serata storta non arriva (esce di 7").

La partita si conclude con una figuraccia di Sanguemarcio e una certa difficoltà nel conteggio esatto dei punti a causa di sostanze alcoliche assunte in una certa quantità per alleviare l'onta della sconfitta.

Voti ORCHI
Sanguemarcio: 4 - Non riesce ad incidere come dovrebbe. Le prende e basta.
Sciamano: 6 - E' l'unico che crea qualche grattacapo ma viene comunque contenuto
Orchi neri con capo: 5 - Troppo timorosi per essere orchi neri non entrano mai nel vivo della battaglia. Eroico il capo che però non può far altro che morire nell'ultima carica disperata
Cavalcacinghiali grossi: 5 - Vengono vaporizzati lasciando solo il generale, ma assorbono in 2 turni quasi tutto il tiro dei nani. Lasciati troppo soli dal resto dell'esercito.
Goblin: 4 - Muoiono e basta e quando potrebbero fare qualche danno con il fanatico, questo neppure arriva.
Grossi: 5,5 - Due volte animosi in 5 turni..... sarebbero serviti parecchio alla battaglia. Arrivano solo all'ultimo turno sui martellatori. Troppo tardi.
Gettalance: 6 - Qualche morto qua e la... non si può pretendere di più
Selvaggi: 6 - Vengono penalizzate per non poter marciare per 2 turni. Quando arrivano sono soli e fanno il possibile scambiandosi delle sane mazzate con gli sventratori, anche se hanno la peggio alla lunga.
Gigante: 6 - Tiene testa per ben 3 turni da solo alla mattonella di martellatori ccon Lord, l'unica unità contro la quale non si sarebbe dovuto picchiare. Permette ai grossi di arrivare alla fine per contendere l'obiettivo.

Voti NANI
Lord e martellatori: 8 - Come sempre solidi e affidabili. Tengono Gigante e cariche sul fianco senza problemi. Li aspettiamo contro avversari più tosti.
Thane, Bsb e barbalunga: 7 - Rocciosi sempre pronti a coprire i fianchi o il centro dello schieramento. Una sicurezza.
Ranger: 7 - Tengono un quadrante, distruggono una gettalance e, cosa più importante, rallentano una parte dell'esercito orchesco sfaldandone il fronte. Tattici.
Balestrieri: 6,5 - Si concentrano sui goblin riuscendo nel loro scopo, ma alla fine poteva andare anche male....
Archibugeri: 7 - Il loro sporco lavoro lo fanno sempre, levando i ranghi dove serve e spazzolando ciò che rimane dopo il fuoco delle macchine da guerra.
Sventratori: 7,5 - Comportamento intimidatorio che provoca incertezza agli orchi che non se la sentono di affrontarli con unità isolate. Le prendono e le danno. Sono lì per questo.
Balliste: 9 - Lo schieramento collaudato che le vede ai lati opposti del tavolo risulta più che efficace: da qualsiasi parte si faccia avanti il nemico offre sempre l'infilata di fianco di almeno 1 delle 2 macchine che risulta infine determinante.
Scagliarancori: 6,5 - Rispetto alle balliste non c'è confronto per la resa, ma quando colpisce fa davvero male.
Organo: 7 - Una media fra i 3 turni nei quali non spara e i 2 nei quali invece vaporizza metà delle 2 unità più forti e pericolose del nemico

Sanguemarcio si pensa ritornerà, il suo corpo in fin di vita è stato portato via. Ma i nani saranno ancora qui ad aspettarlo.

Anonimo ha detto...

E' andata decisamente meglio dell'altra volta... I nani purtroppo hanno vinto ancora, ma di appena 400 punti, che sono veramente un colpo di fortuna ai dadi in Warhammer! (in questo caso, i miei cavalcacinghiali, ancora in 7 sono usciti dal tavolo dopo un test di panico fallito!) Come al solito, mi permetto di dire che a fronte di una tattica riuscitissima, son stato come al solito poco deciso nel momento culmine della partita ritardando la waagh! troppo a lungo. Ma bene così, l'esercito è ormai composto e competitivo, basta uno sguardo benevolo di GorK.....

Anonimo ha detto...

PAGELLE:
GRIMGOR 9: è il solito grandissimo capitano, impareggiabile, finisce da solo, dopo lo sterminio dei compagni a caricare da solo una balista ed evitare colpi che piovono...Monumentale

Baliste 9: in due costano 70 punti, in serata di grazia falciano da sole 8 barbelunghe e 4 fucilieri...ecceziunale!

Folli 3,5: sono 5, 4 si uccidono da soli con doppio ai dadi, uno uccide 3 dei suoi. Non raggiungono mai, e dico mai il nemico, neppure una perdita per l'avversario...inutili

Cavalcacinghiali 5,5: erano la truppa più attesa, sotto osservazione speciale perchè usati per la prima volta. Si lanciano bene sulla fascia, caricano, ma perdono miseramente dai guerrieri nani. Fuggono fuori dal tavolo il turno dopo, il capoorco muore per primo...da rivedere

Gobbi 7: le solite, insidiosissime pizze di lavoratori. Attirano il fuoco nemico, pedalano per scatenare i fanatici, una riesce a ritornare a casa...motori dell'esercito

Anonimo ha detto...

Poi piccolo quesito: contano 100 pt gli stendardi persi oppure per la conta bisogna che il nemico li abbia effettivamente conquistati? Perchè nel secondo caso avrei perso di appena 200 pt...e qui sarebbe allora veramente un colpo di dadi....W mork!

Marco Franzo ha detto...

Bisogna che li abbia conquistati o ri-conquistati!
E comunque viva i nani!!!

mauro ha detto...

allora cambia....avendo perso di 200 pt. la partita è patta!!!!!!
WAAAAGHHHHHHHHHHHHH!!!!