lunedì 18 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.2

 

Il giorno dopo, gli eroi girano per il paese per raccogliere informazioni e sbrigare alcune faccende. All'osteria, alla locanda, Keenan racconta di aver sentito di due clienti che hanno smesso di frequentare la taverna per andare a fumare alla torre a sud del paese, tali Gaston e Gustav. Raccogliamo altre dicerie, sia da bambini che da paesani, riguardo a una certa vecchia pazza o strega del bosco a nord. Alcuni la chiamano Orla, alcuni la chiamano Beatrix, e non si capisce se sono la stessa persona; ogni paesano la interpreta o come vecchia un po' strana o come strega. In particolare, alcuni ci dicono che al bivio nel bosco bisogna andare a destra per andare da Beatrix.

Andiamo da Radomir alla bottega del Meccanico Arcano, a chiedere di documentarsi sul signor Windler e di raccogliere informazioni. Poi commissioniamo 4 pozioni di cura, e in generale, anche guardando i tipi loschi in locanda, notiamo che non escono mai dalla loro camera durante il giorno. Andiamo anche all'Emporio del signor Sharp e alla Fucina di Johanna, a cui Glutinel fa delle avance molto platoniche e lei gli dice che è molto simpatico.

Tornando da Radomir, si dice che ha scoperto che Samson Windler, inventore, è arrivato qualche decina di anni fa; forse faceva parte di una cerchia di maghi, e la sua famiglia fuggì per paura. Addirittura, la città si mise contro di lui perché faceva cose pericolose. In particolare, sorella Ruth (del tempio) era in contrasto con lui.

La sera notiamo che i tipi loschi vanno a fare una passeggiata: in realtà, due rimangono in locanda e uno fa un giro del paese con un baule a sottobraccio. Si ferma una ventina di minuti davanti al tempio e poi torna in locanda. Quest'uomo indossa, tra l'altro, un anello con una B molto evidente, con due rubini, due pietre preziose rosse, nei fori della B.

Andiamo quindi anche alla cartiera e Naomi ci dice che i banditi a sud stanno bloccando il traffico dei libri, e che questo è un problema. La sera sentiamo ancora la torre del tempio suonare e contiamo 36 rintocchi.

L'indomani andiamo dalla vecchia nel bosco. Prendiamo la strada verso destra e arriviamo a una casetta di tronchi appoggiata su una quercia, recintata da rovi. Sentiamo il profumo di biscotti. Notiamo, tra l'altro, un goblin incastrato tra i rovi, che dice che la vecchia è una strega pazza e i biscotti sono velenosi. Il goblin si chiama Rascal. Dice inoltre di avere un anello di legno prezioso. Lo liberiamo ma lui scappa verso nord.

Comunque andiamo dalla vecchietta, che ci apre, e ci dice che lei è Beatrix ed è una guaritrice. Orla, in realtà, è la strega che abita a sinistra del bivio all'inizio della foresta. Quindi, in effetti, esiste un'altra vecchietta che si chiama Orla e che è una strega. La vecchietta, tra l'altro, ha un vistoso anello di rubino che ci dice essere un anello che rimuove le maledizioni.

Gli chiediamo informazioni sulla cupola, se sapesse qualcosa, e ci dice che si chiama il Velo d'Oro, ed è una barriera che impedisce di entrare e uscire dal tempio, ed è un meccanismo di protezione che può essere attivato dal tempio. Però dice che è anomalo il fatto che la punta sbocchi dalla cupola, perché dovrebbe essere rigida e non avere aperture. Scopriamo inoltre che il rito del cugino di Baltazar, Tobias, si chiama Halloo, e questo cugino è passato dalla vecchia Beatrix e le ha chiesto in particolare se sapesse cose dell'antica tomba dei nani a ovest.

Qui conosciamo anche l'apprendista di Beatrix, un certo Alastor, un mago che in realtà torna con noi in paese per aiutarci nell'indagine. Andiamo anche dal sarto, perché Balthazar aveva da farsi commissionare degli articoli, e scopriamo che Doris, sua moglie, è nel tempio. Decidiamo inoltre di indagare sulla faccenda dell'acqua che puzza, pensando che forse il posto potesse comunicare con il tempio. Calando il secchio sentiamo un gemito. Si tratta di un goblin con la faccia da topo, che si chiama Crocker, che ha inoltre tutte delle pustole sul ventre, gonfio, e che sta soffrendo pene indicibili. Decidiamo di soccorrerlo. Lo portiamo con noi da Beatrix, nonostante la vecchietta odi i goblin che gli rubano i biscotti. Però gli chiediamo di fare un patto per cui la vecchietta rimuoverà la maledizione da Crocker, e Crocker in cambio andrà al mercato goblin a dire a tutti i goblin di smettere di rubare i biscotti.

La sera, gli avventurieri decidono di andare al mercato Goblin. Alastor rimane con Beatrix e l'accolito Justin invece segue gli avventurieri. Glutinel si prepara il suo cappello verde perché sa essere molto apprezzato dai Goblin.

Arrivando in prossimità del luogo del mercato, si imbattono in una pozza di liquame molto strana che sembra essere animata e quindi decidono di evitarla per non fare una brutta fine. Arrivano in un'area circolare, praticamente perfetta, circondata da pietre grigie come menhir e con dietro un ruscello che passa. Ancora non c'è nessuno, non c'è nessun Goblin, ma appare un satiro che si fa chiamare Mastro Neven.
Mastro Neven sembra volersi divertire a spese degli avventurieri e chiede di farlo divertire in cambio di informazioni. A un certo punto, scaglia con il suo liuto un incantesimo di sonno, per cui tutti si addormentano tranne Glutinel. Mastro Neven dice che Orla, la strega, ha una sorella che si chiama Ruth, con cui ha litigato e ha tanti artefatti magici. Glutinel deve darsi da fare per intrattenere il satiro, schiacciandosi un dito in una trappola per topi, ad esempio, e in cambio ottiene qualche informazione.

Il satiro dice: "Se volete salvare il tempio, dovete rimuovere il cerchio dorato dei sogni", e sembrerebbe quasi far riferimento alla Corona dei Sogni, che è una reliquia del tempio. Inoltre, dice che, dal momento che Glutinel gli chiede come facciamo a entrare, ci dice che a breve scopriremo come entrare. L'elfo nota anche che il satiro ha un braccialetto fatto di pietra lunare. Inoltre chiede se avesse un biscotto fresco e Glutiniel, che ne aveva tenuto uno in tasca, glielo dà, ma Neven lo butta via disgustato; così dice che i goblin rubavano i biscotti per lui e che dirà ai goblin di non rubarli più. Poi il satiro sparisce.

A mezzanotte circa, arrivano delle bancarelle e una dozzina di goblin che allestiscono i loro banchetti. Ci sono vari articoli, tra cui delle ciotole che producono cibo a partire da materia inorganica, delle pozioni dagli effetti dubbi e non noti, delle mele dai poteri magici, dei calzini a righe e tanti altri articoli bizzarri. I goblin vogliono farsi pagare profumatamente oppure con cose rare. Per esempio, un goblin voleva lacrime di pesce e ci dice che un pesce grosso nel fiume è in grado di piangere lacrime. Veniamo a sapere che a un'ora dal mercato goblin, andando a ovest, passa il fiume Brina e nel mezzo c'è un isolotto.

Tornando dal mercato goblin, gli avventurieri vengono aggrediti dalle Bambole di Pezza, che volevano ottenere potere dalla strega Beatrix, convinti che lei sia una strega. Nella colluttazione, Glutinel viene ferito, ma Severine viene messa a terra da una mazzata di Balthazar. Per cui le altre due compari si arrendono preoccupate e andiamo tutti da Beatrix per curarla. Lasciamo Severine da Beatrice, che inizia a medicarla e curarla con le sue erbe unguenti. Nel frattempo, Balthasar ottiene di avere un appuntamento quella sera con una delle Bambole di Pezza, Betty (la ragazza con i tratti emo).

Così gli avventurieri tornano in città quella mattina e sentono che una donna dice di aver visto il fantasma di Alexander, suo marito, che invece si trova dentro la cupola. Più che un fantasma, dice che gli è apparso in sogno. Un'altra donna, invece, ha visto suo figlio Gavin: anche lui è dentro il tempio.
Veniamo a sapere dal nano rimasto in questi giorni in locanda, che la campana quella sera ha fatto 33 rintocchi. Quindi da 36 della notte prima è passato a 33 (la terza notte), notiamo che la cupola si è abbassata di un metro, cosa abbastanza evidente anche a occhio nudo.

A quel punto, iniziano dei lavori per provare a entrare nella cupola. Mobilitiamo la popolazione per costruire delle funi e per riuscire a fare un'imbragatura per poter arrivare sulla cima del campanile. Essendosi abbassata, diventa possibile provare, se non altro, ad arrivare alla torre e recapitare un messaggio da una piccola apertura nel campanile.

Mentre facciamo ciò, gli avventurieri si coordinano per provare a scoprire cosa fanno i tipi loschi in locanda e decidono di scoprire cosa contiene il baule di quello che fa il giro alla passeggiata nel paese. Durante la passeggiata, il mago Alastor - tornato in paese col gruppo - lancia l'incantesimo sonno e riesce ad addormentare l'uomo. Snake e Glutinel lo perquisiscono e gli portano via una spada, il baule, ma quando aprono il borsello, scoprono che questo è magico e inizia a urlare. Allora lo richiudono e gli portano via anche l'anello con i rubini. Imbavagliano e legano l'uomo al boschetto vicino al tempio e si spostano poi al boschetto vicino al fiume per ispezionare la refurtiva. Scoprono che il baule è pieno di lingotti d'oro. Sotterrano tutto, tranne l'anello che Glutinel decide di tenere, anche la spada. Glutinel la prova e sembra una spada di una leggerezza e un piacere di movimento incredibile. Tornano quindi dal tizio vestito di nero e lo interrogano. Dice di chiamarsi Bogdan e che fa quel giro perché aspetta un tizio dalla torre a sud del paese. Sono contrabbandieri e stanno aspettando un messaggio. Poi rivela che il suo borsello si apre con la parola "perno", così smette di urlare.

L'interrogatorio finisce perché la strega e l'altro grosso compagno in armatura nera, preoccupati dal fatto che il compagno non tornasse, iniziano ad andarlo a cercare. Quindi,  Glutinel e Snake, che non si sono fatti vedere in faccia, scappano e tornano in locanda, facendo finta di essere caduti nel fiume, visto che Glutinel in particolare era tutto sporco di fango.

Per travestirsi, a mezzanotte decidono di osservare cosa succede al tempio. Glutinel va molto in prossimità del tempio e si sentono 29 rintocchi (è la quarta notte). La cupola si abbassa di una trentina di centimetri ad occhio nudo. Mentre Glutinel torna, dopo aver visto la cupola abbassarsi, vede che da una casa lì vicino si rovescia un cesto pieno di bulbi oculari che rotolano per strada, ma in un puff svaniscono uno dopo l'altro.

lunedì 11 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.1


(Riporto dal gentile e prezioso riassunto di Delvo; ho corretto solo i nomi ed eventuali sviste)

Il gruppo d'avventurieri, diretti al castello di Paludenera per diventare ranger, passa da Valle Cenciosa per sbrigare alcune faccende. Balthasar, in particolare, aveva dei parenti in zona; Glutinel voleva per caso visitare il mercato dei goblin; e Snake aveva l'atto di proprietà di una villa, Villa Windler, e voleva andare a vedere le condizioni. Quindi, la compagnia decide di fare tappa in questo villaggio.

Valle Cenciosa è famosa fondamentalmente per il commercio del lino e la sua lavorazione, con cui si producono libri, olio e arti manufatti di uso comune. Arrivati in città, notano subito un evento incredibile: buona parte della popolazione sta guardando il tempio, che appare ricoperto da una cupola lucente, vagamente dorata, che lo isola dal resto della città. Solamente la punta del campanile esce dalla cupola, ma tutto il resto è circondato. Si vedono delle ombre, si sentono dei suoni molto ovattati, ma non si riesce né a entrare né a comunicare e vedere cosa sta succedendo dentro.

Girando un po' per la città, fanno tappa dalla zia di Balthasar, che gli rivela che il cugino Tobias, che era fuori per il suo rito di iniziazione all'età adulta, non era ancora tornato. Alcuni addirittura sostengono di averlo visto entrare al tempio, però. Altre cose particolari che notano gli avventurieri girando per la città sono che il pozzo emette un po' di puzza, l'acqua è un po' torbida, ha un odore strano e l'oste addirittura, fermandosi in locanda, dice che sembrerebbe quasi che l'acqua del posto si sia trasformata in sangue.

Alla locanda del Bue Perduto, oltre a pronotare la camera per il pernottamento e a sentire queste dichiarazioni dall'oste, i nostri avventurieri vedono delle figure. Uno è Justin, un accolito, a cui chiedono un po' di informazioni sul tempio, e altri sono tre tipi loschi, molto burberi, che non vogliono chiacchierare con i nostri avventurieri. Due sono vestiti di un'armatura nera imponente e una donna sembra vagamente essere una strega.

Raccogliendo informazioni, appunto anche attraverso Justin l'accolito, scoprono che il giorno prima dell'apparizione della cupola è arrivata una paladina, Lady Constance, con il suo scudiero, e adesso è dentro la cupola anche lei. Lady Constance era stata chiamata per qualche motivo con urgenza al tempio, però non si sa nulla di più. Dentro la cupola, tra l'altro, ci sono anche degli eretici che sono imprigionati nelle segrete e scopriamo inoltre da Justin che nella cripta ci sono cinque reliquie: il bastone di Alcyon, la Corona dei Sogni, l'Anello del Bibliotecario, l'Anello del Vivimante e l'Anello dello Scriba.

Girando per la città, scopriamo che Omar, l'alchimista, ha due figli che studiano al tempio, Will e Tam, e offre 300 monete d'oro per liberare i suoi figli. È molto preoccupato. Poi ci rivolgiamo al vecchio Radomir, alla bottega del Meccanico Arcano, ma lungo la strada incontriamo tre bullette. Si fanno chiamare le Bambole di Pezzaa. Sono Severine, Layla e Betty e, con fare un po' spocchioso, ci lanciano una sfida: andare a Villa Windler e riuscire a entrare nello studio per primi rispetto a loro. Ci diamo appuntamento la notte di quello stesso giorno, ma decidiamo in realtà di andare prima di loro.

Quindi, nel pomeriggio, andiamo a Villa Windler. Sappiamo, raccogliendo le testimonianze in città, che il signor Windler era un inventore pazzo e nella villa troviamo varie cose particolari. Troviamo, per esempio, delle poltrone con delle leve sui manici, strani tubi, ticchettii e in cucina vediamo che c'è una sorta di lampadario che spara piccoli dardi. Ci sono piccoli robottini automatizzati che ci attaccano e, al piano di sopra, invece, vediamo un bagno con degli strani mostri nella vasca e delle apparizioni inquietanti. Vediamo dei bambini fantasma che sembrano essere i bambini che appaiono nei quadri, ritratti nei quadri di famiglia.

Sotto la villa, invece, ci sono dei goblin con la faccia da topo che vengono dal bosco a nord e sono così perché sono stati cacciati dai loro simili per via del loro aspetto. Glutiniel riesce a prendere degli stivali strani e provando ad armeggiare un po' scopre che sono stivali a propulsione che permettono di fare balzi di 30 metri. A mezzanotte sentiamo che la campana del tempio suona.

lunedì 21 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.3

Continuiamo con la rassegna iniziata due settimane fa...

Old school essential (2019) 

OSE è un clone fedele delle regole di D&D Base ed Expert del 1981, note come B/X. OSE offre una presentazione chiara e pulita delle regole di B/X in un formato facile da usare. Alcune confusioni nelle regole sono state risolte con saggezza e la CA ascendente è inclusa come opzione.

OSE utilizza i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine. I modificatori variano da -3 a +3. OSE tratta la razza come una classe e i personaggi possono scegliere tra Chierico, Guerriero, Mago, Ladro, Elfo, Nano e Halfling. OSE utilizza un sistema tradizionale di punti esperienza per oro. Le classi hanno dadi vita variabili (da d4 a d8) e le armi usano dadi di danno variabili. Gli incantesimi del Chierico raggiungono il limite massimo al 5° livello e quelli del Mago al 6° livello. L'omissione dei livelli di incantesimo più alti semplifica il gioco e rende meno impegnativo il DM. 

I tiri salvezza sono i tradizionali tiri salvezza contro morte, bacchetta, arma a soffio ecc. OSE usa un sistema di ingombro basato sulle "monete" ("CN"). 10 CN equivalgono a 1 libbra e un personaggio può trasportare 400 CN con un ingombro leggero, 600 con un ingombro moderato, 800 con un ingombro pesante e un massimo di 1600 CN. OSE include un sistema di prove di caratteristica al posto delle abilità, quindi spingere un masso potrebbe richiedere un tiro di 1d20 con Forza. 

Il combattimento utilizza l'iniziativa basata sulla fazione, determinata tirando 1d6. I personaggi devono dichiarare il movimento in mischia (ad esempio, scappare) o lanciare incantesimi prima dell'iniziativa (quindi, se perdi l'iniziativa e vieni colpito, il tuo incantesimo potrebbe essere interrotto). Alcune armi (ad esempio, la spada a due mani) fanno sì che tu agisca sempre per ultimo. OSE usa il sistema THACO e la CA discendente (THACO meno CA = il tuo numero bersaglio per colpire con 1d20 + bonus a For o Des). La CA ascendente e un bonus positivo "per colpire" sono forniti in tutto OSE come opzioni. Le classi OSE arrivano al 14° livello (il limite del libro Esperto), ma viene offerta una regola opzionale che consente la progressione al livello 36 (come BECMI). 

Uno dei punti di forza di OSE (e di B/X in generale) sono le procedure di gioco. Sono fornite procedure integrate per l'esplorazione delle terre selvagge (che includono smarrimento, ricerca di cibo, distanza degli incontri, ecc.) e per l'esplorazione dei dungeon (movimento, porte segrete, ricerca, mostri erranti, ecc.). Anche il combattimento prevede procedure chiare per determinare la distanza degli incontri, le reazioni dei mostri, la sorpresa, gli incantesimi di interruzione, la ritirata e l'evasione. Le regole includono un bestiario dettagliato (65 pagine di riassunto), alcune brevissime regole per roccaforti e domini e una lunga lista di oggetti magici. 

Come sistema tradizionale, OSE soffre di una progettazione di gioco iniziale, e quindi molte regole hanno i loro sottosistemi frammentari, e alcune cose non funzionano bene (come le abilità del ladro o la progressione del bonus "per colpire" del guerriero). Anche le regole del movimento possono essere confuse, dato che usano due diverse scale per interni ed esterni. Ma a molti piace B/X perché è pur sempre D&D, ma è una "forchetta" (nel senso del software) che evita alcune delle impopolari complicazioni introdotte da AD&D. Il rovescio della medaglia è che omette anche alcune delle cose positive di AD&D come classi/razze separate, classi extra, mostri e incantesimi di AD&D. 

Mork Borg (2019) 

Mork Borg, pubblicato nel 2019, è un gioco di ruolo in stile OSR con regole leggere. Mork Borg è un gioco visivamente sbalorditivo con una forte atmosfera heavy metal/doom. Questa atmosfera è rafforzata da ogni aspetto del gioco, dall'ambientazione, alle classi, alla lista dell'equipaggiamento, agli incantesimi e ai mostri. Mork Borg inizia con circa 14 pagine di testo e illustrazioni che delineano l'ambientazione. Si tratta di un mondo apocalittico e senza luce, dove il sole è scomparso. La terra è isolata, circondata da oceani infiniti su tre lati e da montagne sull'altro. Il mondo è noto per essere morente e la realtà in decadenza. Tutti sanno che il mondo sta morendo a causa di una serie di profezie, ora riconosciute come vere, trasmesse ai monaci da una coppia di creature a due teste chiamate "basilischi". I basilischi sono diventati oggetti di culto e il loro culto apocalittico ha soppiantato tutte le altre religioni. 

Non si tratta solo di contesto: il DM è incaricato di tirare ogni giorno di gioco per determinare se l'apocalisse è più vicina. Un 1 su 1d20 significa che una delle 36 "miserie" si è verificata (profezie oscure). Dopo che tutte le miserie si sono avverate, il mondo finisce, e a quel punto il DM è incaricato di "bruciare il libro" (!). (Sì, il mondo di gioco durerà in media solo 2 anni di gioco.) 

Passando al sistema, i personaggi hanno quattro attributi: Agilità, Presenza, Forza e Resistenza. Si usano 3d6 per determinare una penalità o un bonus per ogni attributo. Ad esempio, un tiro di 6 dà un attributo "-2", e un tiro di "15" dà un attributo "+2". I test si effettuano tirando 1d20 e applicando il modificatore di attributo, tentando di raggiungere un valore obiettivo ("grado di difficoltà", o RD). Una RD media è 12.

I personaggi hanno 1d8 + Resistenza PF. Quando vengono ridotti a 0, hanno una probabilità del 25% di morte istantanea, ma è più probabile che vengano feriti o mutilati. Il riposo notturno ripristina 1d6 PF. I personaggi possono trasportare oggetti con valore 8 + Forza. Equipaggiamento, armature e armi sono tutti determinati tirando casualmente su diverse tabelle. L'iniziativa è basata sulla fazione e determinata da un d6. Gli attacchi richiedono tiri di Forza (mischia) o Presenza (a distanza) con RD 12. Una spada infligge 1d6 danni e l'armatura sottrae una quantità variabile di danni da qualsiasi attacco. Ad esempio, un'armatura media riduce i danni di 1d4. Mork Borg fa effettuare ai giocatori tutti i tiri di dado, quindi effettuano anche un test di Agilità con RD 12 quando vengono attaccati da un mostro per schivare o parare. 

Mork Borg usa "incantesimi basati sugli oggetti", proprio come Into the Odd e Knave. Un personaggio iniziale può tirare casualmente una "pergamena sacra". In tal caso, è probabile che abbia armi e armature più deboli (i tiri per questi vengono modificati). Un personaggio può lanciare 1d4 + incantesimi di Presenza al giorno, se possiede le pergamene necessarie. Lanciare un incantesimo richiede un tiro di Presenza con RD 12. Ci sono 10 pergamene "impure" e 10 pergamene "sacre". Ogni incantesimo è descritto molto brevemente in una sola frase e include la guarigione o persino la capacità di resuscitare i morti. 

(Penso che a questo punto della mia recensione dovrebbe essere chiaro quanto debito Mork Borg abbia nei confronti di Into the Odd e Knave. Il sistema fondamentalmente senza classi e senza razze, la determinazione casuale dell'equipaggiamento iniziale, la "magia basata sugli oggetti" e gli attributi come bonus sono tutti direttamente simili e presumibilmente ispirati a quei predecessori.) 

Infine, ogni personaggio riceve 1 o 2 "presagi". I presagi sono un po' come i punti fato e permettono di evitare o infliggere danni o di ottenere rilanci. L'avanzamento in Mork Borg avviene tramite traguardi stabiliti dal DM. Ogni personaggio ha la possibilità di ottenere +1d6 punti ferita, una pergamena e aumentare (o diminuire!) ciascuno dei propri attributi di 1. 

Mork Borg include anche un set opzionale di sei "classi". Le classi contribuiscono a rafforzare l'atmosfera, includendo elementi come "feccia dissoluta" o "sacerdote eretico". Ogni classe fornisce una propria formula per determinare gli attributi iniziali, i punti ferita, alcune caratteristiche speciali e i tiri per l'equipaggiamento modificati. Solo una di queste ("feccia dissoluta") acquisisce nuove caratteristiche con l'avanzamento. Mork Borg include anche 12 mostri di esempio molto validi, un dungeon di esempio di 15 stanze e una serie di tabelle opzionali. 

Come in Into the Odd e Knave, la maggior parte dei personaggi Mork Borg non acquisiscono nuove capacità di classe e sono quindi differenziati meccanicamente principalmente dal loro equipaggiamento.

Cairn è un mashup di Into the Odd e Knave, uscito nel 2020. Come in ITO, ci sono 3 attributi tirati su 3d6. I tiri salvezza funzionano con un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. I personaggi hanno d6 PF e determinano l'equipaggiamento iniziale con tiri casuali. Anche in questo caso, come in ITO, gli attacchi colpiscono automaticamente e gli attaccanti tirano dadi per le armi variabili (ad esempio 1d8) e sottraggono l'armatura del bersaglio (che arriva a 3 in Cairn). Come in ITO, il danno rimanente viene sottratto dai PF. Se i PF raggiungono 0, il danno in eccesso viene sottratto dalla Forza e il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Forza o subire danni critici (diventando inabile). La morte avviene a Forza 0. Tutti i PF vengono ripristinati con un breve riposo. Il recupero della Forza richiede una settimana. 

Cairn utilizza un sistema di ingombro basato su dieci slot, simile a quello di Knave. Come in Knave, tutti i personaggi possono indossare armature, impugnare spade e lanciare un incantesimo è questione di possedere un libro degli incantesimi. Ogni libro degli incantesimi permette di lanciare un incantesimo (e occupa due slot per il lancio). Viene fornita una lista di cento incantesimi senza livello, pressoché identica a quella di Knave. 

Cairn introduce alcuni nuovi concetti. Cairn afferma che se un personaggio ha un oggetto in tutti e dieci gli slot dell'equipaggiamento (ad esempio, raccogliendo un piede di porco quando ne ha 9), i suoi punti ferita vengono immediatamente ridotti a 0.

Un personaggio con un libro degli incantesimi può lanciare quell'incantesimo più volte (a differenza di Knave che può lanciarlo una volta al giorno), ma ogni lancio riempie uno slot dell'equipaggiamento con "fatica"

I personaggi che hanno i loro PV ridotti esattamente a 0 (a causa di una caduta, di un combattimento, ecc.) devono consultare la tabella delle "cicatrici". La tabella ha dodici voci in base alla quantità di danni che li ha ridotti a 0. Tra queste, rientrano anche la rottura o lo strappo di un arto. I personaggi in Cairn non hanno livelli e non ci sono meccanismi di avanzamento espliciti. Tuttavia, un personaggio che accumula una "cicatrice" effettua anche un tiro che potrebbe aumentare un attributo o i suoi PV massimi. Questo sembra essere l'unico modo per sviluppare un personaggio oltre ad accumulare oggetti

Cairn aggiunge delle "pergamene" che funzionano come libri di incantesimi, solo che sono monouso e non occupano slot nell'inventario. Cairn fornisce sei mostri di esempio (che non sono male), e ognuno di questi ha un effetto speciale quando infligge danni critici, il che è positivo. C'è anche una breve guida su come crearne altri.

Worlds without number (2021) 

Worlds Without Number è un gioco di ruolo fantasy pubblicato nel 2021. In poche parole, il suo sistema è un'elegante combinazione di D&D e del vecchio gioco di ruolo fantascientifico Traveller. WWN è ambientato nella Terra Ultimissima, essenzialmente un'ambientazione fantascientifica decaduta, ora relegata alla barbarie medievale. Migliaia di anni di occupazione aliena, re stregoni e civiltà tecnologicamente avanzate hanno portato ai giorni nostri. Sebbene questo concetto sia presente nei romanzi da decenni, dal punto di vista di un gioco di ruolo da tavolo ricorda molto Numenera del 2013. 

In termini di sistema, i personaggi hanno i soliti sei attributi tirati su 3d6 in ordine, anche se uno può essere scambiato con un 14. In alternativa, viene fornita una matrice standard. I modificatori degli attributi sono bassi (da -2 a +2), il che, insieme ai dadi vita da d6 (vedi sotto), conferisce un'atmosfera da OD&D. 

WWN utilizza un sistema di controllo abilità essenzialmente identico a quello di Traveller. Le abilità vanno da 0 a 4. I personaggi non qualificati subiscono una penalità di -1. Per effettuare un controllo abilità, un giocatore tira 2d6 + livello abilità + bonus attributo pertinente, e generalmente cerca di raggiungere un livello di difficoltà pari a 8+ o 10+. In caso di tiri contrapposti, vince chi ottiene il risultato più alto. Il combattimento è suddiviso in tre abilità distinte: pugnalare, colpire con un pugno e sparare. 

I personaggi devono scegliere un background, come nobile, schiavo, mercante o contadino. I background forniscono bonus agli attributi e alle abilità. Ogni background ha due tabelle e i personaggi possono tirare tre volte per vedere cosa ottengono. In alternativa, possono scegliere 2 bonus alle abilità. Questo ricorda le carriere di Traveller. Tutti i personaggi ottengono anche un punto abilità gratuito al momento della creazione. 

I giocatori possono scegliere tra tre classi principali: Guerriero, Esperto e Mago, oppure possono multiclassare selezionando la classe "Avventuriero". Tutti i personaggi sono considerati umani o simili a umanoidi, sebbene siano fornite regole opzionali per giocare con semiumani o altre razze umanoidi (essenzialmente scegliendo un Focus/talento razziale). Le classi vanno dal livello 1 al 10. I Guerrieri hanno d6+2 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire per livello, +3 punti abilità per livello, aggiungono metà del loro livello arrotondato per eccesso a tutti i danni e, una volta per incontro, possono trasformare un colpo mancato in un colpo andato a segno (o far sì che un nemico li manchi quando avrebbero colpito). Gli Esperti sono scimmie di abilità. Hanno d6 Dadi Vita, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 2 livelli, possono ripetere una prova di abilità non di combattimento una volta per incontro e ottengono 4 punti abilità per livello. I maghi hanno dadi vita d6-1, ottengono +1 al tiro per colpire ogni 5 livelli e possono scegliere una tradizione magica tra: Alta Magia (Mago), Elementalista, Guaritore, Negromante o Votato (Monaco). 

Ogni personaggio sceglie anche due "Foci" [si, si chiamano proprio così anche in originale…ndM]. Si tratta essenzialmente di talenti di D&D, disponibili in due livelli. I personaggi possono scegliere un Foci qualsiasi, poi i Guerrieri possono scegliere un secondo Foci marziale, mentre gli Esperti e i Maghi possono scegliere un secondo Foci non marziale. Tutti i personaggi ottengono un Foci aggiuntivo ai livelli 2, 5, 7 e 10. I Foci di solito includono un'abilità gratuita. Esempi di Foci sono "Attento" (non può essere sorpreso e agisce più rapidamente), "Maestro d'Armi" (aggiunge il livello di abilità di combattimento al danno) e "Fortunato" (sopravvive a una ferita mortale una volta a settimana). 

WWN utilizza un sistema di ingombro basato sugli oggetti. I personaggi possono trasportare il loro punteggio di Forza in oggetti "stivati" (il cui recupero richiede un'azione), oppure metà della Forza in oggetti "pronti all'uso" immediatamente utilizzabili. Le armature indossate occupano uno o più slot. È possibile trasportare ulteriori oggetti pronti all'uso e stivati, al costo di una velocità di movimento ridotta. 

In combattimento, l'iniziativa è basata sulla fazione, con ciascuna fazione che tira 1d8 e aggiunge il bonus di Destrezza del personaggio più veloce. Ogni personaggio ha un'azione principale, un'azione di movimento, una o più azioni "di turno" (azioni rapide) e una o più azioni istantanee (ad esempio reazioni). Gli attacchi vengono tirati contro la CA con 1d20 + l'abilità di combattimento pertinente + il bonus agli attributi pertinente. Le armi infliggono danni variabili più il bonus agli attributi pertinente. I personaggi ridotti a 0 PF moriranno in sei round a meno che non vengano stabilizzati con l'abilità Guarire (o la magia). I personaggi recuperano 1 PF per livello con una notte di riposo. La Classe Armatura funziona come al solito con la maglia che fornisce CA 14 e la CA a piastre 17. Gli scudi forniscono CA 13 da soli o +1 se usati con altre armature, cosa che apprezzo molto. Le armi sono per lo più quelle che ci si aspetterebbe (spade lunghe 1d8, mazza 1d6), ma ci sono anche alcune antiche armi da lancio. 

WWN utilizza un sistema di combattimento chiamato "shock". Se un attacco in mischia fallisce, l'attacco infligge comunque danni a un bersaglio con armatura leggera. L'abilità della classe Guerriero che aumenta i danni si applica anche allo shock, quindi i Guerrieri possono facilmente uccidere i bersagli anche se falliscono, il che è piuttosto interessante. 

La magia si sviluppa in diverse tradizioni. La tradizione dell'Alta Magia è essenzialmente quella di un Mago. I Maghi sono in grado di lanciare magie minori chiamate "arti" (in pratica trucchetti). Queste vengono lanciate da una riserva di punti chiamata "Sforzo" (1 + abilità Magica + bonus di Int o Car). Le arti includono abilità come la comprensione dei linguaggi e la percezione della magia, ma anche abilità di "metamagia" come controincantesimi, la protezione degli alleati dagli incantesimi ad area d'effetto o la ripetizione dei danni da incantesimo. Al primo livello, gli Alti Maghi conoscono 4 incantesimi, possono prepararne 3 e lanciarne 1. Ogni volta che guadagnano un livello, possono imparare 2 nuovi incantesimi. Possono anche preparare e lanciare altri incantesimi ai livelli superiori. Gli incantesimi si sviluppano in cinque livelli e ogni livello ne contiene da 7 a 13 (unici anziché i soliti di D&D). Tutti gli incantesimi hanno nomi prolissi in stile Vanciano, il che li rende difficili da analizzare.

Elementalisti e Negromanti sono proprio quello che sembrano. Il Guaritore è un "mezzo mago" ed è applicabile solo come parte del multiclasse Avventuriero. Un Guaritore/Guerriero è simile a un Chierico in altri sistemi. I Votati sono monaci piuttosto tipici, che ottengono difesa senza armatura, attacchi corpo a corpo letali, ecc. 

In termini di Avanzamento, i personaggi dovrebbero ricevere 3 PE per sessione. Il valore di questi punti è a discrezione del GM, quindi non si tratta di un sistema "PE per oro". Per il livellamento viene fornita una tabella di progressione lenta e veloce. Secondo la tabella di progressione lenta, ci vogliono 2 sessioni per raggiungere il 2° livello, 18 sessioni per raggiungere il 5° e 46 sessioni per raggiungere il 10°. Il livellamento veloce è circa il doppio della velocità. I ​​personaggi che salgono di livello ottengono i loro PV aggiuntivi, il bonus al colpo, i punti abilità e gli incantesimi. Possono anche acquistare punti attributo spendendo i punti abilità non spesi, anche se solo a certi livelli e solo 5 in totale. 

Il libro contiene anche molto altro. Ci sono 20 pagine che descrivono l'ambientazione della campagna di Latter Earth. Seguono 145 pagine di ottimi consigli e tabelle per aiutare un DM a generare un'area di campagna e le aree di avventura al suo interno. Questo enfatizza fortemente uno stile di gioco "sandbox". Qui è inclusa un'ampia gamma di "tag" che sono familiari da Stars Without Number. I tag (ad esempio "Locali Decadenti", "Economia Tossica", "Governante Nascosto") aiutano a caratterizzare rapidamente un'area in un modo che aiuterà il DM a improvvisare. Ci sono anche esempi di oggetti magici e un bestiario di 40 pagine. Infine, ci sono regole su come creare e gestire fazioni come motori per mantenere il mondo della campagna in movimento e reagire ai personaggi

L'edizione deluxe include anche sei classi aggiuntive e regole per campagne più "eroiche" (ad esempio più vicine allo stile della 5E), e queste classi eroiche sono dotate di abilità più numerose e più potenti del normale, inoltre ottengono punti ferita extra, cure in combattimento e vincono automaticamente l'iniziativa. Infine, l'edizione Deluxe contiene anche le regole per generare "iterum", ovvero dimensioni, linee temporali o piani alternativi.

lunedì 14 luglio 2025

Analisi dei sistemi OSR, pt.2

Continuiamo con la rassegna iniziata la settimana scorsa...

Dungeon Crawl Classics (2012) 


Dungeon Crawl Classics (DCC) è un gioco di ruolo OSR pubblicato nel 2012. Si presenta come un volume incredibilmente corposo che ricorda Pathfinder. DCC non è un retroclone, ma un gioco fantasy parallelo alla vecchia scuola. 

I personaggi hanno sei attributi [Forza, Agilità, Resistenza, Personalità (essenzialmente Saggezza), Intelligenza e Fortuna] tirati su 3d6 in ordine. I modificatori di caratteristica vanno da -3 a +3. Il bonus all'attributo Fortuna aiuta un tipo di tiro di dado scelto casualmente. La Fortuna può anche essere bruciata permanentemente per sopravvivere a una situazione di vita o di morte. DCC usa i tiri salvezza 3E: Tempra, Riflessi e Forza di Volontà. 

Tutti i personaggi iniziano come popolani di livello 0 con equipaggiamento casuale. Si presume che ogni giocatore avrà circa tre di questi "sacrificabili". Quelli della scuderia che sopravvivono alla prima avventura raggiungeranno il 1° livello e diventeranno personaggi regolari. Penso che il gioco a imbuto di livello 0 sarebbe molto divertente le prime volte, ma alla fine prevedo che i giocatori si stancheranno e vorranno semplicemente scegliere il proprio personaggio. 

Un personaggio che raggiunge il livello 1 può scegliere di essere un Chierico, un Ladro, un Guerriero o un Mago. DCC offre anche "razze come classi" come Nani, Elfi e Halfling. Queste classi sono tutte simili a D&D, ma presentano alcune peculiarità. I ​​Chierici (DV d8) possono scacciare i non morti, usare le armi approvate dalla loro religione e guarire. Possono anche lanciare incantesimi, e lanciare incantesimi da Chierico richiede un tiro di dado, e un tiro scarso può causare la disapprovazione della divinità. Per usare le loro abilità, i Ladri (DV d6) tirano 1d20 + un bonus a seconda del tipo di abilità e del loro allineamento, e di solito hanno un numero bersaglio di 10 o 15. I Ladri possono anche pugnalare alle spalle. 

I Guerrieri (dado vita d12) ottengono un bonus all'iniziativa, hanno maggiori probabilità di infliggere un colpo critico e possono compiere "gesta poderosa". Una "gesta poderosa" è una manovra speciale come sbilanciare o disarmare. Le gesta poderose richiedono un tiro per colpire riuscito e un 3+ sul "dado delle gesta" del Guerriero. Il "dado delle gesta" viene tirato a ogni attacco per determinare il bonus "per colpire" del Guerriero per quell'attacco. Inizia da d3 e sale a d7 al 5° livello e a d10+4 al 10° livello. Poiché le "gesta poderosa" sono il punto di forza principale del Guerriero, questa meccanica potrebbe avere l'effetto collaterale indesiderato di dare alle altre classi l'impressione di non essere in grado di eseguire trucchi geniali. (Simile all'introduzione del Ladro in OD&D, che implicava che le altre classi non potessero scassinare serrature e disarmare trappole). Anche la meccanica del "dado delle gesta" sembra inutilmente complessa. 

I maghi (dado vita d4) possono invocare un'entità patrona pericolosa bruciando temporaneamente i punti attributo. Per il lancio di incantesimi normali, i maghi devono tirare per lanciarli, e il DCC ha una lista dettagliata per ogni incantesimo, che fornisce un risultato diverso a seconda del tiro. A volte il DCC sembra condensare diversi incantesimi in uno solo, e il tiro indica quale è stato effettivamente lanciato. Ad esempio, lanciare Palla di Fuoco può dare un risultato più simile a Meteore di Melf, o Fulmine può essere più simile a Catena di Fulmini. DCC include ampie tabelle di fumble e critici per incantesimi e combattimenti. Queste mi hanno ricordato molto Rolemaster. 

DCC utilizza un "sistema a catena di dadi" che richiede un set speciale di dadi, inclusi d16 e d24. Per rappresentare un vantaggio, un personaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più alto, come un d24, e per rappresentare uno svantaggio potrebbe dover tirare un dado con un punteggio più basso, come un d16 (mentre cerca di raggiungere un numero bersaglio). DCC utilizza anche una meccanica "a catena di dadi" che aumenta con il livello. Quindi, ad esempio, un Guerriero ottiene un secondo attacco al 5° livello, ma deve tirare un d14 invece di un d20 per quell'attacco. 

Il combattimento usa l'iniziativa individuale tirando 1d20 + modificatore di Agilità (e livello per i Guerrieri). Gli attacchi in mischia comportano 1d20 + bonus "per colpire" (in base alla classe) + bonus di Forza contro la Classe Armatura. DCC usa CA crescente e le armi infliggono danni variabili. Un 1 naturale richiede un tiro sulla tabella dei fallimenti, e un 20 naturale richiede un tiro sulle tabelle dei colpi critici.

DCC non ha una lista di abilità, ma la professione di livello 0 di un personaggio fornisce essenzialmente un set di abilità che possono essere utilizzate, oppure è possibile effettuare una prova di attributo. Le prove di abilità per le aree addestrate consistono in un tiro di 1d20 + bonus di attributo contro una CD (10 media, 15 difficile, 20 v difficile). 

Quando si tratta di oggetti magici, DCC non è interessato a presentarvi una serie di oggetti pre-generati. Piuttosto, il libro consiglia che gli oggetti siano unici e significativi, e fornisce supporto ed esempi su come generarli. Allo stesso modo, i mostri dovrebbero essere quantità sconosciute che evocano paura e rispetto, piuttosto che "oh, fantastico, sono coboldi". DCC non fornisce un generatore di creature casuali, ma ne consiglia uno pubblicato da Lamentations of the Flames Princess. DCC fornisce tabelle casuali per personalizzare l'elenco dei mostri presentati. 

Il DCC assegna punti esperienza per la sopravvivenza a incontri impegnativi. Vengono sempre assegnati per il combattimento, ma possono essere assegnati anche per incontri sociali difficili, trappole o enigmi. Quindi non si tratta di un sistema "pesi in cambio di oro". Tutte le classi usano la stessa tabella dei punti esperienza, che in media richiede, ad esempio, 20 incontri per avanzare al livello 2 e 200 incontri per avanzare al livello 6.

Into the odd (2014) (https://firikals.blogspot.com/2024/07/in-principio-era-into-odd.html

Into the Odd (ITO) è un gioco in stile OSR con regole leggere. I personaggi di ITO hanno tre attributi: Forza, Destrezza e Volontà tirati su 3d6. I personaggi iniziali hanno 1d6 PF. È un gioco di ruolo senza classi e senza razze, e il tuo equipaggiamento iniziale, le tue caratteristiche speciali e gli oggetti magici sono determinati essenzialmente in modo casuale incrociando il tuo punteggio di attributo più alto e i tuoi PF iniziali su una tabella. In genere, più bassi sono i tuoi attributi e i tuoi PF, migliore è l'equipaggiamento che ottieni. Ci sono alcune caratteristiche speciali elencate, che sono descritte molto brevemente, ad esempio "percepire esseri ultraterreni nelle vicinanze" o "immunità al caldo e al freddo estremi", e alcune di queste sono semplicemente svantaggi (ad esempio "analfabeta" o "muto"). 

ITO presuppone un'epoca rinascimentale, e pertanto moschetti, pistole, bombe e razzi sono tutti validi strumenti di partenza. Le valute sono penny, scellini e fiorini. L'ambientazione è brevemente delineata in una pagina (anche se altro materiale è disponibile sul blog dell'autore). 

Meccanicamente, ITO funziona con un sistema di "tiri salvezza". Un tiro salvezza è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato. Ad esempio, per afferrare e trattenere una guardia, quest'ultima dovrebbe effettuare un tiro salvezza su Forza contro di te. Queste regole sembrano incomplete in alcuni punti. Per esempio, se un personaggio deve scassinare una serratura complessa, questo normalmente non si qualifica come tiro salvezza. Non è chiaro se tali azioni incontrastate debbano avere successo automaticamente o se si tira semplicemente a caso (un tiro di fortuna di un d6, con un tiro alto che significa che hai scassinato la serratura?). 

Il combattimento è insolito in quanto tutti gli attacchi vanno a segno automaticamente. Gli attaccanti tirano semplicemente per i danni (d4 senz'armi, fino a d10 per un fucile o d12 per una bomba). I difensori sottraggono il loro valore di armatura (solitamente 0 o 1 punto) e il resto viene sottratto dai PF. Dato che la maggior parte delle persone avrà solo 1d6 PF, questo rende il sistema piuttosto brutale. Se ridotti a 0 PF, ulteriori danni riducono l'attributo Forza. La morte avviene a 0 PF, ma *qualsiasi* danno causato alla Forza impone un tiro salvezza su Forza o la vittima è inabile (e poi muore dopo 1 ora se non curata). Il rovescio della medaglia è che un riposo di cinque minuti dopo il combattimento ripristina tutti i PF mancanti. 

Gli oggetti magici sono chiamati "arcanum" e si dividono in tre categorie di potenza crescente. Molti di questi hanno un'aria tecnologica piuttosto che magica (ad esempio, il "raggio di calore" o il "pannello a raggio stellare"), il che suggerisce una civiltà decaduta. Sono essenzialmente i "cifrari" del gioco di ruolo Numenera del 2013, sebbene non ci siano limiti al numero di volte in cui è possibile usarli o al numero di oggetti che si possono trasportare. Non ci sono incantesimi in ITO e gli arcanum riempiono essenzialmente la nicchia dei poteri speciali

Vengono fornite alcune indicazioni su come creare mostri unici, con sette esempi. Il libro contiene anche un insediamento iniziale, un piccolo hexcrawl di 23 ambientazioni e un dungeon iniziale di 20 stanze ambientato in uno strano "corallo di ferro" improvvisamente emerso dall'oceano. 

L'avanzamento in ITO si sviluppa essenzialmente su cinque livelli, e la progressione di livello si basa sul numero di avventure superate. Ogni livello conferisce 1d6 punti ferita aggiuntivi e la possibilità di aumentare gli attributi di 1 punto. I personaggi non acquisiscono nuove capacità di classe, quindi si differenziano principalmente per il loro equipaggiamento durante le loro carriere. Alcuni potrebbero trovarlo limitante. 

White Box (2016) - [La Scatola Bianca! ndM] 

White Box è stato pubblicato nel 2016 ed è un quasi-clone dei primi tre libri di D&D originale pubblicati nel 1974. (In realtà è un clone di Swords & Wizardry: White Box, quindi un clone di un clone.) Si tratta quindi di un gioco piuttosto basilare, privo di molte delle opzioni e di gran parte della rifinitura che sarebbe seguita nelle espansioni e nelle edizioni successive. Ci sono i soliti sei attributi determinati tirando 3d6 in ordine. I bonus agli attributi sono molto bassi (da -1 a +1), quindi i personaggi con attributi bassi sono comunque molto giocabili. 

Esistono tre classi principali: Guerriero, Chierico e Mago, con il "Ladro" del supplemento successivo incluso puramente come "facoltativo". I dadi vita per tutti i mostri e i PG sono 1d6 (dritti o modificati) e tutte le armi infliggono 1d6 danni (dritti o modificati). La classe armatura è discendente, ma è inclusa un'opzione per quella ascendente. Utilizza il singolo punteggio di "tiro salvezza" di Swords & Wizardry, che varia a seconda della classe e aumenta con il livello. Elfi, nani e halfling sono inclusi nella loro forma "razza come classe". La classe elfo di OD&D è interessante perché un elfo può alternare le sue azioni da Guerriero a quelle da Mago. I Guerrieri possono attaccare creature con 1 DV una volta per livello per round e sono la classe principale che dovrebbe beneficiare di spade e armature magiche. Era generalmente accettato che i Guerrieri fossero sottodimensionati in queste regole, e le edizioni successive introducono varie aggiunte, alcune delle quali sono incluse qui, come il fatto che i Guerrieri (solo) beneficiano di bonus di Forza ad attacco e danni. L'avanzamento avviene principalmente in punti esperienza per oro, e le classi hanno tabelle dei punti esperienza esponenziali. 

White Box include una serie di regole opzionali, come la possibilità per i personaggi di "legare le ferite" per un tipo limitato di guarigione non magica, o di permettere la morte a un livello di PV negativo invece che a 0. Il resto del libro è la tipica lista di incantesimi, mostri e oggetti magici di D&D. White Box ha una purezza che potrebbe piacere, oppure può servire come una buona base minima per creare le proprie regole varianti di D&D. Ma i giocatori moderni potrebbero trovarlo troppo limitante.  

Knave (2018) 

Knave è un gioco OSR "leggero" progettato per essere appreso rapidamente e pubblicato nel 2018. È anche progettato per essere compatibile con alcune conversioni con la maggior parte delle prime versioni di D&D. 

I personaggi hanno i soliti sei attributi, e i giocatori tirano 3d6 per ognuno di essi. Il punteggio più basso ottenuto su quei tre dadi a sei facce è il tuo "bonus" per quell'attributo. Il tuo bonus +10 è la tua "difesa". Quindi, se il tuo punteggio più basso nel tiro di Destrezza è "2", allora il tuo bonus di Destrezza è "2" e la tua "difesa di Destrezza" è 12. In sostanza, questo significa che ogni personaggio finisce con sei punteggi di attributo che comprendono un bonus tra +1 e +6 e una difesa tra 11 e 16.  

Knave è un gioco senza classi, e tutti i personaggi possono indossare armature, usare qualsiasi arma o lanciare incantesimi. Lanciare un incantesimo è questione di avere un libro degli incantesimi e leggerlo ad alta voce (ogni libro contiene un incantesimo, e viene fornita una lista di 100 incantesimi molto brevi). Un libro degli incantesimi occupa uno dei tuoi slot di equipaggiamento vitali (ne hai tra 11 e 16), quindi vorrai portarne solo un numero limitato. I libri degli incantesimi non possono essere acquistati e devono essere trovati o rubati. Questo approccio degli "incantesimi come oggetti" mi ricorda molto l'"arcano" di Into the Odd o i "cifrari" di Numeneera. Knave è anche un gioco senza razze, nel senso che non vengono menzionate razze per i personaggi e certamente non hanno capacità di ascendenza. Acquistare l'equipaggiamento può essere una delle parti più dispendiose in termini di tempo nella creazione di un personaggio, e per velocizzare questo processo i nuovi personaggi hanno il loro equipaggiamento determinato casualmente. 

Il combattimento prevede di tirare 1d20, sommando il bonus di Forza (in mischia) o di Saggezza (a distanza) e cercando di superare la "difesa dell'armatura" del bersaglio (11 per chi non ha armatura e fino a 18 per piastre, scudo ed elmo). Le armi infliggono tra d6 e d10 danni e i mostri hanno d8 PF per livello (con un intervallo di livello previsto che si ferma al livello 10). 

I personaggi non hanno "capacità" di alcun tipo (nessuna caratteristica di classe, talento o caratteristica di ascendenza) e l'unica cosa che li differenzia è il loro equipaggiamento. Questo probabilmente va bene per un one-shot che gioca a una banda di ladri, ma alcuni potrebbero trovarlo troppo limitato per un gioco a lungo termine. 

The Black Hack (2018) 

The Black Hack è un gioco OSR con regole leggere, pubblicato nel 2018. Utilizza i tradizionali sei attributi, che si tirano su 3d6 in ordine. Stranamente, se si è abbastanza fortunati da ottenere un 15 su uno dei propri attributi, si viene puniti tirando solo 2d6+2 per l'attributo successivo.

La meccanica di base è un tiro di 1d20 con l'attributo appropriato (con vantaggio o svantaggio da 5E come opzione). I tiri salvezza sono anche sostituiti da un tiro di d20 con l'attributo appropriato (ad esempio Destrezza per schivare). Tutti i tiri sono a carico dei giocatori, quindi tirano per evitare gli attacchi nemici. Il Black Hack utilizza distanze astratte (contatto, vicino, lontano e distante) piuttosto che unità reali. L'ingombro è basato sugli slot, con il numero di slot determinato dall'attributo Forza del personaggio.

Alcuni oggetti hanno un "dado di utilizzo" per tenere traccia di quando sono esauriti. Invece di tenere traccia di quante torce si possiedono, si tira il dado di utilizzo d6. Con un risultato di 1-2 degrada di un livello (ad esempio a d4) e poi un tiro di 1-2 con un dado di utilizzo d4 significa che l'oggetto è esaurito. 

L'iniziativa viene gestita dividendo i partecipanti in due gruppi: coloro che superano un tiro salvezza su Destrezza (che agiranno per primi) e coloro che non lo superano (che agiranno dopo). Il combattimento prevede un tiro di 1d20 in Forza per effettuare un attacco in mischia o per evitare di essere colpiti da un attaccante in mischia. È richiesto un tiro di Destrezza di 1d20 per effettuare un attacco a distanza o per evitarne uno. Le armi a due mani impongono una penalità di +2 al tiro per colpire, ma aggiungono +2 ai danni. L'armatura riduce i danni di una quantità fissa e, una volta assorbita tale quantità di danni, è inutile finché il personaggio non si riposa per un'ora. I personaggi ridotti a 0 PF sono inabili. Dopo il combattimento, tirano per vedere se sono morti (1 probabilità su 6), mutilati (2 su 6), malconci (2 su 6) o semplicemente svenuti (1 su 6). 

Il Black Hack ha quattro classi: Guerriero, Chierico, Evocatore e Ladro. Ogni classe inizia con un numero limitato di capacità, sebbene non se ne ottengano altre dopo quel punto, fatta eccezione per gli incantesimi aggiuntivi per le classi che lanciano incantesimi. Ad esempio, i Guerrieri ottengono attacchi multipli, i Ladri ottengono vantaggio su vari controlli degli attributi basati sui ladri, i Chierici ottengono scacciare non morti e incantesimi, e gli Evocatori ottengono resistenza alla magia e incantesimi. 

Tutti gli incantatori hanno un libro degli incantesimi e possono lanciare qualsiasi incantesimo conoscano leggendolo, oppure possono memorizzare 1 incantesimo per livello. Ottengono un numero di slot incantesimo in base al loro livello per lanciare incantesimi ogni giorno. Dopo aver lanciato un incantesimo, possono effettuare una prova di attributo per cercare di mantenere lo slot incantesimo. Altrimenti, viene ridotto finché non hanno riposato per una notte. Ci sono 7 livelli di incantesimi da chierico ed evocatore con circa sei incantesimi per livello, e questi sono tutti i soliti noti di D&D (charme, sonno, cura ferite leggere, palla di fuoco ecc.). L'avanzamento nel Black Hack prevede un tiro per vedere se gli attributi aumentano (+1 se si tira sopra l'attributo) e l'ottenimento di un dado vita aggiuntivo in base alla propria classe. 

I mostri sono relativamente semplici e i loro Dadi Vita determinano i loro Punti Vita (1d8/DV) e i danni che infliggono se i personaggi non riescono a schivare. Sono inclusi 39 mostri campione di diversa potenza. Sono incluse alcune regole per la conversione da sistemi OSR più tradizionali. The Black Hack non include informazioni sull'ambientazione, oggetti magici o avventure campione.