lunedì 31 agosto 2020

Spectral Chaos: Magic da un futuro passato...

Mamma mia, che latitanza! Eh si, sto proprio invecchiando se in 2 mesi (complici le doppie vacanze mare-montagna) non sono riuscito a postare nulla (però cazzo Mauro! Un riassunto smerdato di Cthulhu potevi farlo)...

Mi rifaccio con questa chicca per nostalgici ma non troppo, preso - come al solito - da un articolo della Tana. 


La genesi di 
Magic: the Gathering è circondata da un’aura di carismatico mistero che pochi giochi al mondo possono vantare. 

La leggenda narra che... un bel giorno Richard Garfield mise assieme il primissimo mazzo del suo nuovo gioco formando semplicemente un mazzo di ottanta carte con tutti i cinque colori e gli artefatti, lo divise in due parti (all’epoca si giocava con sole quaranta carte) e invitò il suo amico Barry "Bit" Reich a giocare la prima partita di Magic della storia. La partita andò avanti finché uno dei due mazzi non diventò praticamente ingiocabile. Da allora Barry può vantarsi di essere stato colui che vinse la prima partita di Magic della storia.

 Agli inizi degli anni ‘90, Garfield, quando si rese conto che Magic avrebbe avuto un futuro, capì che avrebbe ben presto avuto bisogno di ampliamenti ed espansioni e si accorse che non sarebbe stato in grado di ideare tutta quella mole di carte. Così si rivolse alle uniche altre persone che all'epoca conoscevano Magic, quei gruppi di amici con i quali testava il suo nuovo gioco. Erano giocatori che provenivano da diversi raggruppamenti sparsi per l’America e Richard assegnò a ciascun gruppo la propria espansione sulla quale lavorare.

Al primo gruppo, conosciuto da alcuni come East Coast Playtesters, fu assegnato di sviluppare il set “Ice Age”. Questo gruppo si mise d’impegno e, nel processo creativo, ideò anche altri set: AllianceAntiquities e Fallen Empires. Tutte espansioni che vennero pubblicate negli anni successivi ed è giusto ricordare che, sebbene Ice Ace e Alliance furono editate rispettivamente solo nel ‘95 e nel ’96, furono proprio queste le prime due espansioni ideate per Magic.

A un secondo gruppo fu assegnato un set con il nome di lavorazione “Menagerie” che diventò così grande da dover essere diviso in due parti e che qualche anno dopo diede luce alle espansioni Mirage e Visions

Prototipi delle alpha...le riconoscete?

Il compito di sviluppare un ultimo set fu assegnato a un'unica persona, Barry "Bit" Reich. Il suo set, dal nome in codice “Spectral Chaos”, aveva un tema che incuriosiva Barry: le carte multicolore. A quel tempo, stiamo parlando del 1993 quando ancora non era stato editato il primo set di carte Alpha, le magie multicolore non esistevano. Le carte multicolore fecero la loro comparsa con l’espansione Legends (pubblicata nel 1994 anche in italiano, prima volta in assoluto che un'espansione di Magic veniva tradotta in un'altra lingua). Fu proprio questo set, sebbene concettualmente molto diverso dal progetto di Barry, ad accantonare per sempre le Spectral Chaos e a relegare il progetto in cantina.

Fu un vero peccato perché il design concettuale di Spectral Chaos era molto all’avanguardia, con particolari meccaniche. Erano già stati fatti quattro interi cicli di play-test quando l'espansione fu presentata alla Wizard of the Coast due anni dopo, ma la principale paura dell'editore fu quella di temere che il pubblico non reagisse bene a un altro set multicolore subito dopo le Legends e così il set di Barry non vide mai la luce nella sua interezza. E da appassionato del gioco la cosa fa ancora più dispiacere, pensando che le tre espansioni che seguirono Legends (The DarkFallen Empires e Homelands) sono tra le più insulse mai stampate.

Tuttavia, molte delle idee di Barry sono state incorporate in altri set di espansione (soprattutto Tempest e Invasion), svariate meccaniche e il design di certe carte carte, molto note ai giocatori della vecchia guardia, trovano fondamento in quel vecchio progetto. Solo qualche anno fa "The Misprint Guy" Keith Adams, un collezionista di rarità (possiede un'enorme collezione di misprint, cioè carte molto ricercate e di grande valore perchè presentano più o meno clamorosi errori di stampa) contattò Barry Reich con l’intenzione di acquistare delle rarità. Barry gli mise a disposizione la sua cantina, ricca di cimeli del periodo antecedente la pubblicazione del set Alpha, e Keith, scartabellando tra i vari scatoloni, si trovò davanti le carte di Barry!  L’ultima versione del set completo delle Spectral Chaos, utilizzate per i play-test, per un totale di quattrocentoventinove carte!

Un set enorme, uno sguardo nella capsula del tempo che fa luce sulle origini di alcune tra le più grandi e audaci idee di Magicla meccanica di “Flash”, che permette di giocare una qualsiasi carta come fosse un Istantaneo; la meccanica di “Pitch Spell” che permette di giocare una carta non spendendo mana, ma pagandone il costo eliminando dalla mano un’altra carta; l’idea di frazioni non intere di mana per pagare una carta (vista solo nelle Unhinged, set “for fun” non legale in alcun formato ufficiale) e terre base che forniscono mana incolore (in parole povere Barry in questo modo introduceva un sesto colore, al di là dei cinque principali).

La rivelazione dell'intero set di Spectral Chaos che di Keith Adams fece nel 2015 in un noto video su YouTube, è una cosa affascinante. Ha fornito un’occasione senza precedenti per vedere le brillanti idee partorite da uno dei designer più originali della storia di Magic: The Gatherig. Per chi fosse interessato è possibile scaricare la lista intera delle carte.

Da allora tanti giocatori hanno sognato che questo set venga finalmente stampato dalla Wizard of the Coast e qualche fanatico si è addirittura divertito nel proporre la propria versione delle carte studiandone un layout simile a quello originale.

lunedì 6 luglio 2020

Breve storia dei giochi da tavolo

Un compendio utile per muoversi in questo mondo in continua espansione (tratto da un editoriale del 2019 della Tana dei Goblin).


Per il Progetto ABC del Gioco de La Tana dei Goblin oggi rispondiamo ad una semplice domanda: quanti giochi da tavolo esistono? Ve lo diciamo ma non ci accontentiamo: seguiteci in questo breve viaggio nel gioco. 
Circa 103.500, per rispondere direttamente alla domanda. Ma ogni anno se ne aggiungono un migliaio di nuovi.
La domanda più interessante è però: come orientarsi in questo mare?

La prima grossa distinzione può essere fatta per tipo target

Astratti
(Go, Scacchi, Dama, Domino, Bao, ecc). Sono giochi di solito per due giocatori, i più famosi dei quali molto antichi, ma ne vengono continuamente inventati anche di moderni. Pur facendo spesso riferimento a fatti concreti (guerra, ecc), i pezzi sono solo simboli e le mosse hanno poco a che vedere con la riproduzione della realtà, rendendo il tutto, appunto, molto astratto.
Onitama
Nelgi ultimi anni i giochi da tavolo astratti si sono fatti sempre più portatili e soprattutto hanno ridotto la durata, per abbracciare una fetta di pubblico decisamente più ampia rispetto a quella ristretta elité che masticava Go o Scacchi. Ecco quindi che Onitama, Azul, Element e altri riescono a portare l'astratto anche sulle tavole di occasionali e famiglie.

Giochi per Bambini
Ci sono un sacco di giochi per bambini, per tutte le fasce d'età. Trovate una serie di articoli sui giochi per i più piccoli nella nostra prolifica ribrubr Saranno Goblin, online tutti i sabati. 

Giochi per Famiglie (Family Games)
Sono destinati a tutta la famiglia, hanno regole semplici, bei materiali e raramente durano più di un'ora. Molti di questi giochi sono anche utilizzati dai dimostratori alle fiere come giochi introduttivi per chi non ha mai avuto a che fare con i giochi da tavolo moderni. Ecco un articolo che li riguarda. 

Party Games

Giochi da fare in tante persone, magari ad una festa o dopo una cena in compagnia. Supportano molti giocatori, sono spesso giocati a squadre, hanno regole semplici e sono per lo più chiassosi e molto divertenti. Qui i migliori

Filler
Giochi brevi (massimo 30-40 minuti), usati appunto come riempitivo per quando di ha poco tempo, in chiusura di serata o tra un gioco pesante e un altro. Pur essendo molto brevi, la loro complessità può variare e parecchi hanno un buon livello di sfida anche per un gamer. 

Giochi Tematici
Il loro intento è far vivere al gruppo un'avventura, calando i giocatori nell'ambientazione. Possono durare anche molte ore, ma ce ne sono di tutti i tipi. Spesso hanno miniature e materiali superiori alla media, di forte impatto visivo, e un regolamento non semplice con numerose eccezioni. Qui l'articolo a loro dedicato. Di solito sono di genere american (o ameritrash), ma possono essere anche ibridi (es: Mage KnightRobinson Crusoe, ecc).

Mage Knight
Giochi Strategici
Rientra in questa categoria la maggior parte dei giochi “german” o “euro” o “tedeschi”, tuttavia anche alcuni american rientrano negli strategici e spesso sono classificati sia come strategici che come tematici (es: Il Trono di Spade boardgameTwilight Struggle, ecc). Tra gli strategici, i gestionali puntano su materiali essenziali ma funzionali e piacevoli alla vista, un'iconografia autoesplicativa, regole pulite con le quali però ottengono notevole profondità di gioco. Qui i migliori gestionali

Nota: per capirci meglio, le tipologie Tematico e Stategico non sono perfettamente sovrapposte ai generi American e German, anche se molte volte le due cose coincidono. Per una maggiore chiarezza di cosa si intende per gioco american/german, fate riferimento a questo articolo (>link).

Wargames
Giochi di guerra. Il loro scopo primario è la simulazione. Spesso usano materiali spartani e un regolamento complicato e dettagliato che riproduce il più fedelmente possibile le condizioni storiche in cui è avvenuta la guerra/battaglia di cui si parla. Le forze in campo sono per lo più asimmetriche, così come le condizioni di vittoria. Attraverso la simulazione danno la possibilità ai giocatori di scrivere un andamento e un finale alternativo per fatti storici. Qui una carrellata dei migliori per iniziare. 

Giochi Collezionabili

Da Magic in poi c'è stato un fiorire di questo tipo di giochi. Spesso si basano su carte: ad una scatola base si aggiungono numerose espansioni che escono con cadenza più o meno regolare, aggiungendo sempre nuove espansioni e possibilità al sistema. I Collectible Card Games (CCG) vendono buste con carte sconosciute, più o meno rare: solo all'apertura del pacchetto il giocatore vedrà cosa ha effettivamente acquistato; i Living Card Games (LCG) invece rendono preventivamente nota la composizione di ogni nuova scatolina d'espansione. Un po' di giochi incentrati sulle carte li trovate qui

Ma tutti questi giochi esistono da sempre? 
Ovviamente, no. Anzi, la maggior parte dell'industria ludica ha preso il volo solo negli ultimi decenni.
Il gioco da tavolo è tuttavia pratica antichissima e dai ritrovamenti fatti nelle tombe dei soliti nababbi, sappiamo che già nel 7000 A.C si giocava a bocce, nel 4000 A.C a dadi, nel 3000 a Senet, nel 2000 a Go e nel 1500 A.C compare il Mancala. Bisogna aspettare il 570 D.C per veder nascere gli Scacchi e addirittura il 1580 per il Gioco dell'Oca (non che se ne sentisse il bisogno...). 
Ma è con l'era moderna che iniziano a comparire i giochi da tavolo come li conosciamo noi. 

Monopoly
Vediamone le tappe essenziali, nominando quei giochi che hanno fatto storia, influenzando poi bene o male tutta la produzione a posteriori. 
  • Il Monopoli è del 1930 ed arriva attraverso innumerevoli rivisitazioni e versioni fino ai giorni nostri, con l'ultima versione dotata di carte di credito magnetiche. 
  • Risk è del 1957 ed anche questo riscuote grande successo e viene pubblicato poi con tantissime ambientazioni e varianti. 
  • Negli anni '80 arriva il fantasy e compaiono Talisman nel 1983 e HeroQuest nel 1989: da lì in avanti quel tipo di ambientazione non lascerà più il gioco da tavolo, divenendone anzi una delle più gettonate. HeroQuest porta in auge anche la tipologia del Dungeon Crawler che sforna progressivamente nuovi titoli e sta conoscendo una nuova epoca d'oro proprio in questi ultimi anni. 
  • Il 1993 è l'anno di Magic. Un successo commerciale enorme che perdura ancora oggi e che dà vita a innumerevoli imitazioni ed evoluzioni. Android NetrunnerThe Lord of The Rings Card GameMage Wars e tutti gli altri sono i moderni figli di Magic. 
  • Nel 1995 si assiste ad un evento epocale: la “rivoluzione german”. Klaus Teuber dà vita a I Coloni di Catan, che crea di fatto un nuovo genere. Ci si focalizza sulle meccaniche e sull'esperienza di gioco che queste veicolano, al di là dell'ambientazione. C'è attenzione ai materiali, all'ergonomia, ad identificare e limare tutti i difetti riconosciuti nei giochi passati. Si sperimenta e si cercano strade nuove ed alternative nel game design, senza adagiarsi su quelle consolidate. Da lì in avanti è una strada di successi e di giochi che hanno fatto la storia e segnato il passo, contaminando e influenzando anche tutti gli altri generi: El Grande (1995), Tigris & Euphrates (1997), I Principi di Firenze (2000), Puerto Rico (2002), Power Grid (2004), Caylus (2005), Imperial (2006), Agricola (2007), Dominion (2008) e tanti altri.
  • Facciamo un passo indietro, anzi due. Nel 1991 Atmosfear utilizza una VHS (voi millennial che leggete andate a cercare l'acronimo) come parte integrante del gioco.  Nel 2008 Space Alert usa un CD. Ma è nel 2012, con Alchimisti che entra di prepotenza un nuovo mezzo nei giochi da tavolo: l'App. Ormai tutti hanno uno smartphone e tutti sono collegati h24. Le App iniziano a farsi strada anche nei giochi analogici, con usi sempre più invasivi e disparati. Si va dal semplificare i calcoli, allo scandire le fasi di gioco in tempo reale, dal randomizzare fattori esterni al sostituire per intero un giocatore, muovendo i “nemici” al posto suo, fino al gestire intere parti del gioco da tavolo, che assomiglia sempre di più a un videogioco. Dove porterà questa strada è ancora tutto da vedere. 
  • La tappa successiva non è un gioco, ma una piattaforma. Kickstarter (nata nel 2009 e dilagata immediatamente; nel 2018 il settore dei GdT è stato responsabile del 30% dei progetti totali. N.d.r.) è la più grande e famosa piattaforma di crowdfunding mondiale e grazie ad essa si assiste ad una nuova e potente rivoluzione nei giochi da tavolo. Titoli come ZombicideConanDark SoulsKingdom Death Monster incassano milioni di dollari (KDM nel 2017 ha incassato 12,4 milioni di dollari, superato da Frosthaven a maggio 2020 con 12.968.861$!!! N.d.m.). Ma soprattutto, chiunque abbia in testa un gioco e sia in grado di presentarlo in modo accattivante al pubblico, può convincere altri giocatori a finanziarlo preventivamente e realizzarlo, saltando tutta la filiera distributiva. È un sistema che porta così sul mercato giochi ed autori sconosciuti ed ha anche l'effetto di far lievitare le produzioni, sempre più massicce e spettacolari, colme di miniature e di materiali in 3D che una volta, con l'editoria classica, sarebbero stati impensabili. Ne parliamo più diffusamente qui (cosa sia un Kickstarter), qui (provando a spiegare i mezzi per arrivare al successo) e infine qui (cercando di carpirne lo spirito originale). Mentre questo articolo riguarda in generale i giochi con miniature.
  • Nel 2015 c'è la consacrazione del sistema LegacyPandemic Legacy, annunciato in sordina da Risk Legacy, sfonda le classifiche e fa breccia nei giocatori, anche i più prevenuti. I detrattori parlano di “giochi usa e getta”, ma generalmente solo prima di provarli. Il Legacy e i sistemi da esso derivati raccontano una storia unica irripetibile, perché una volta svelata per il giocatore non ha più senso rifarla, mancando la sorpresa e le decisioni da prendere al buio. Diventerà un nuovo genere? Si affermerà con forza o sarà una moda passeggera? Lo scopriremo presto, ma intanto i giochi "ad uso singolo", dalle Escape Room da tavolo ai giochi con forte componente narrativa si moltiplicano. 
  • Infine, 2018, ecco lo "unique card game", ovvero Keyforge, gioco con mazzi precostituiti che elimina il metagame, ma che furbescamente fa rientrare dalla finestra quello che fa finta di sbattere fuori dalla porta: se una volta c'era la caccia alla carta potente, ora c'è quella al mazzo. E il denominatore è sempre lo stesso: fare cassa. 
Intanto, alle soglie del 2019, il mondo dei giochi da tavolo continua a rinnovarsi e a stupire. Quale sarà la next big thing?

lunedì 29 giugno 2020

The Joker presents...XXXVIII: 48 Storm

Uno skirmish italiano con regolamento da 2 pagine!

Da miniables.com


Le partite al vostro wargame preferito sono diventate interminabili? Siete stufi di incomprensibili regolamenti da 1000 pagine? E di portarvi dietro costantemente borsoni pieni di soldatini e scenici? Se la risposta ad almeno una di queste domande è sì, allora 48Storm, prodotto e pubblicato interamente dal suo creatore Stefano Cavanè,  è quello che fa per voi!

IL GIOCO
La meccanica del gioco è molto semplice e si basa su poche regole di immediata comprensione e sui gettoni azione, detti AT (Attack Token), assegnati ad ogni giocatore in base al valore della propria squadra: ogni giocatore può, nel proprio turno, “spendere” da un AT fino ad un massimo di 6 per far compiere le azioni ai propri personaggi. Quando gli AT sono finiti, il round ha termine e si ricomincia. L’obbiettivo finale? Ci sono due possibilità di vittoria: la modalità Skirmish, nella quale bisogna eliminare personaggi avversari fino a raggiungere la metà del valore totale della squadra avversaria, e la modalità Mission nella quale ogni giocatore sceglie un elemento scenico presente sul tavolo da conquistare.

LE CARTE
Ogni personaggio del gioco è dotato di una carta personale; personale perché i personaggi hanno tutti un nome, il che rende più “vivo” il gioco rispetto all’ anonimo soldatino che siamo soliti schierare. Sulle carte è indicato tutto ciò che serve sapere al giocatore: il valore del personaggio, che si somma con quello degli altri personaggi per determinare il valore totale della squadra, e di conseguenza il numero di AT disponibili; il numero di AT spendibili da quel dato personaggio in un round, le azioni possibili ed eventuali bonus.

IL MOVIMENTO
Come già detto, le azioni che ogni personaggio può fare sono indicate sulle singole carte, e tra queste appunto il movimento. In generale, rispecchia la caratteristica peculiare del personaggio (ufficiale, mitragliere, fuciliere, cecchino…) e dall’arma che porta, andando a contribuire alla caratterizzazione del personaggio stesso. Sul tavolo da gioco, il movimento vero e proprio è affidato ad un righello da 5” in cartone fornito con la scatola.

IL FUOCO E LE GITTATE
Ancora una volta si fa riferimento alle carte dei personaggi, sulla quale sono indicati il numero di dadi D6 da tirare in base all’ arma e alla distanza dall’ obbiettivo, che può essere di tre tipi: Lunga, ovvero oltre 10”, Corta, entro 10”, e Ravvicinata, entro 5”; ovviamente, come per tutti gli altri wargame, le coperture, le ferite ed eventuali bonus del personaggio influiscono sulla qualità del tiro.

IL TAVOLO
A differenza della gran parte degli altri giochi in cui servono tavoloni enormi e una moltitudine di elementi scenici, 48Storm si distingue ancora una volta: rispetto ai soliti 120×180 infatti, 48Storm utilizza quella che è forse più corretto definire una plancia di gioco, più piccola ma non meno significativa, che va da un minimo 60x50cm ad un massimo di 90x90cm. Gli elementi scenici, già forniti nella scatola base, anche se in cartone, non richiedono uno specifico numero o settaggio sul campo, ma bisogna ricordare che il campo è piccolo, quindi a meno che non vogliate giocare in un campo volutamente denso (come una battaglia urbana) non utilizzatene troppi!

LE MINIATURE
Ed eccoci finalmente al clou del gioco: le miniature. Come avrete potuto già notare dalle foto che abbiamo allegato a questo articolo sono molte meno rispetto ai wargame che siete abituati a vedere. Le fazioni al momento sono cinque: Tedeschi, Americani, Russi, Italiani e Partigiani ed ognuna può contare su una base di tre miniature (contenute nella scatola base) più le espansioni che, per il momento, sono 2-3 miniature per fazione in confezione singola. La miniatura in sé è in metallo in scala 1:48, ognuna finemente dettagliata e scolpita dall’ autore stesso.
LE SCATOLE
Abbiamo nominato spesso le scatole del gioco in questo articolo, ma cosa contengono esattamente? La scatola base, o Battle Box, contiene ovviamente le tre miniature di base del vostro esercito preferito, il regolamento (in italiano o in inglese), le carte dei personaggi, 22 token, un righello e gli scenici in cartone (un muretto e due trincee); nelle espansioni invece, oltre alla miniatura, troverete la carta del personaggio e ulteriori token. I costi di entrambe sono davvero molto contenuti: 22 euro per la scatola base e 8 per le singole espansioni.

lunedì 22 giugno 2020

Spot Nike

Girovagando in internet (durante gli exxxxi online...) mi è capitato sotto gli occhi un vecchio spot della Nike: botta di nostalgia (anche perché la location cesenaticense per un verso o per l'altro è sempre rievocativa)! Ed ecco il doveroso post. 
E' vero che sono stati i nostri "anni d'oro" e quindi questi spot sono diventati parte della nostra memoria collettiva, ma mi pare che gli spot Nike della decade 90' -2000 siano stati, sia per la novità di come era trattato l'argomento (molto autoironico) che per l'accuratezza "tecnica", uno spartiacque della comunicazione.

dal sito zonacesarini.net
«Se hai un corpo, sei un atleta.»
Questa frase è stata pronunciata da Bill Bowerman, allenatore di atletica leggera dell’Oregon, e co-fondatore insieme a Phil Knight della Blue Ribbon Sport, un’azienda di calzature da running che qualche anno più tardi (1967), complice un sogno premonitore fatto dal loro designer Jeff Johnson, cambiò il nome “omaggiando” la Dea greca della vittoria.

L’impatto che Nike ebbe sul mondo sportivo, prima soltanto a stelle e strisce e poi a livello globale, fu devastante e nel giro di pochi anni, sempre più atleti di ogni disciplina ne divennero testimonial. Eppure, l’unico “pianeta” che la multinazionale di Beaverton non aveva interesse a colonizzare era quello del football. Anzi, del soccer.
È cosa nota: gli Americani, che dello sport fanno un vero e proprio culto, non sono attratti dal calcio e se ci pensate, è una cosa abbastanza assurda dato che non stiamo parlando di uno sport di nicchia. Ed è strano anche il fatto che a loro piace essere al centro dell’universo sempre e comunque.
Ho letto su internet le spiegazioni più variopinte come, ad esempio, il non gradire una pausa soltanto tra primo e secondo tempo e che quindici minuti non siano sufficienti per andare a fare il pieno di hot dog e di bibite formato super-size. Resta il fatto che con il calcio proprio non ce la fanno.


Ma l’occasione di avere un Mondiale in casa era troppo ghiotta per farsela scappare. Così, prima dell’inizio di USA ’94, la Nike calò un poker d’assi di tutto rispetto, ingaggiando Eric Cantona, Paolo Maldini e le due stelle della Seleção, Romario e Bebeto. Il resto è storia.

1994: Wall soccer
Un pallone sorvola la Senna e arriva ad un murales di Eric Cantona che lo stoppa e lo passa in Germania a Michael Schulz. Arriverà a Milano da Maldini, a Londra da Ian Wright fino alle mani del variopinto portiere Jorge Campos, passando dalla spiaggia di Copacabana tra un colpo di testa di Romario e una sforbiciata di Bebeto.
Precursore degli spot elaborati e fuori dagli schemi, è il capostipite della stagione d’oro della Nike. E come accade a tutte le opere cult, onorata con l’ennesimo rifacimento-parodia nostrana a firma Gialappa’s Band.

Per Euro ’96, la Nike realizza il suo capolavoro: Brolin, Campos, Maldini, Rui Costa, Cantona, Figo, Ronaldo, Kluivert, Davids e Wright contro una squadra di demoni che vuole conquistare il mondo. L’inizio, per i nostri eroi, tra l’arbitro fin troppo permissivo e falli da codice penale, non è dei migliori, ma è una scivolata di “acciaio e seta” a dare la carica e quando il pallone arriva a King Eric, beh… au revoir!
Indimenticabile la parodia di Mai Dire Gol. Il punto più alto mai raggiunto dalla televisione italiana negli ultimi trent’anni: Robertino in porta, la Ventura che libera l’aerea, il conte Uguccione che prolunga di testa, fino alla rovesciata di Tafazzi e all’assòreta con il bavero della giacca alzato di Claudio Lippi.

1997: Beach soccer
Incredibilmente non ho trovato nessuna notizia su questo spot (nemmeno l'anno, che ho messo a memoria) che ha avuto il grande pregio di far vedere i calciatori in abiti informali, aprendo la moda di toglierli dal campo da calcio, oltre che ad aver riportato in auge "Soul bossa nova", aprendo anche qui la stagione del revival bossa-lounge.

La Seleçao è all’aeroporto di Londra e si sta annoiando a morte dato che il volo che dovrebbero prendere è stato cancellato. Ronaldo il Fenomeno tira fuori da un borsone un pallone e comincia a palleggiare. Romario, da buon compagno di reparto, si unisce a lui mentre in sottofondo parte Mas Que Nada di Sergio Mendes.
Dopo una scivolata di Roberto Carlos e un poliziotto che vorrebbe riportare l’ordine nella sala d’attesa, la palla arriva ai piedi di un calciatore che ai tempi non conoscevo, che inizia a dribblare i suoi compagni di squadra con finte e doppi passi per poi palleggiare e scartare le persone sul rullo dell’aeroporto a ritmo di musica. Il mondo scopre Denilson.
La pubblicità va avanti. Romario buca il metal detector, Roberto Carlos calcia con le tre dita, Cantona annuisce e Ronaldo prende il palo a “porta” vuota.

Impossible? A giudicare dalla missione sembrerebbe di sì: il Nike Team guidato da Louis Van Gaal, deve recuperare un pallone sorvegliato da migliaia di robot. Tutto va per il verso giusto fino a quando Edgar Davids, inavvertitamente, attiva l’allarme che risveglia i robot. Sarà dura uscire dal palazzo, anche se il trick a velocità supersonica con cui il Pitbull olandese si libera del suo avversario, permettendo ad Oliver Bierhoff di “terminare” il capo dei robot, è diventato leggenda nel tempo.

2001: Freestyle
Sfondo nero, luci soffuse, un beat creato dal suono dei rimbalzi della palla e dalle scarpe che scivolano sul parquet e si sforna un autentico capolavoro (lo spot calcistico era stato preceduto da una versione cestistica forse più famosa).

2002: The secret tournament (aka "La gabbia")
Ventiquattro giocatori si sfidano ad un torneo segreto di tre contro tre dentro una gabbia metallica, all’interno di una nave cargo. King Eric non ha più gli scarpini ai piedi, ma è comunque il padrone di casa.
La musica che scandisce le giocate dei calciatori è A little less conversation di Elvis Presley nella versione remix di JXL, ed accompagna gli Os Tornados (Figo, Ronaldo e Roberto Carlos) e i Triple Espresso (Totti, Nakata e Henry) fino alla finale.
Particolarità: la Nike registrò i videoclip di ciascuna partita perdisponibili per il web, creando invece un videoclip con la sintesi di tutte le partite per la tv (nel link il video completo).

lunedì 15 giugno 2020

Post Scriptum - 8 maggio 2020


Epilogo strepitoso!
(La Fase 2 e la progressiva riapertura delle attvità era ripartita dal 4 maggio).

lunedì 8 giugno 2020

Endgame - 1 maggio 2020


Capolavoro. Per non dimenticare!
Ricordo che il 26 aprile era uscito il DPCM per cui, dal 4 maggio, si sarebbero potuti andare a trovare i congiunti e sarebbero potute riprendere le attività motorie e sportive (sempre secondo i criteri di sicurezza già in vigore).

giovedì 4 giugno 2020

LA FINE DELLA STORIA....

E così, alla fine il gruppo è arrivato allo scontro finale con il temibile Vordakai, proprio lì, nella sua tomba! Dopo aver visitato il santuario delle divinità infernali con il simpatico piscodaemon (W12), dopo aver passato le cripte di sepoltura (W16), ed uno strano laghetto di pece (W20), gli avventurieri si sono ritrovati nella grande stanza dei banchetti funebri (W23), dove hanno potuto vedere una scena raccapricciante: tanti uomini erano accasciati lungo il tavolo, con il cervello asportato! E qui, nel buoi della tomba, è iniziato il combattimento finale con una legione di ciclopi zombie, uno spettro (forse del povero Gundarson, l'esploratore del villaggio), un elementale dell'acqua (MALVAGIO!!), e lo stesso Vordakai!

Gli avversari hanno circondato gli eroi, stringendoli in una morsa terribile. Tutti hanno dovuto dare fondo a tutte le loro risorse, prima all'ingresso della stanza del banchetto, dove l'elementale ha bloccato per un po' gli eroi fino all'arrivo risolutivo di Walker, e poi ripiegando, davanti alla porta della pozza di pece dove è apparso Vordekai in persona ad ostacolare la fuga. Il terribile necromante, arrogante ed incurante delle ferite, è rimasto davanti a tutti, subendo piano piano i colpi portati da Grimlock e Walker, mentre il povero Kastaghir curava tutti lottando lui stesso fra la vita e la morte e Davi'd dava fondo a tutti i suoi trucchi per rallentare la retroguardia ciclopica che spingeva da dietro. Purtroppo alla fine, con un incanalare ben riuscito, il necromante si è portato via la vita del glorioso curatore del gruppo, poco prima che un attacco vigoroso del barbaro riuscisse a troncare la non-vita di Vordekai.
Uno scontro epico, degno di essere ricordato per lunghi anni....

FUORI DAL GIOCO

Devo dire che mi son divertito tanto in questa missione, sebbene le ultime sessioni siano state rallentate e tirate per le lunghe dall'emergenza covid. 
Avevo cercato fin da subito una cosa soprattutto: massimizzare l'esperienza di gioco (visto che tendiamo ad essere molto dispersivi) e focalizzarla sulla storia. quindi ho tolto quasi tutte le varie sand-box di contorno, lasciando solo gli spunti interessanti che si trovavano per la strada (es. il fratello del commerciante morto o quella specie di rinoceronte-talpa).
I punti focali erano la battaglia al forte, che volevo gestire come una guerra, e ovviamente l'esplorazione della tomba che doveva essere un po' horror e veramente pericolosa. Poi ci sarebbe stata la parte politica, e la vera trama della scomparsa del villaggio, ma sapevo che si sarebbe persa o diluita nel tempo...Quindi ecco, ho massimizzato gli scontri e le scene.
Ho aggiunto qualche oggetto in sostituzione di altri, ho fatto qualche cambiamento agli spriggan (credo riuscito, visto che ci siamo divertiti a giocare quella parte).
Nella scena finale ho forzato l'entrata in scena di Vordakai e dell'elementale, perchè ci stava: primo perchè comunque il boss sapeva che eravate nella stanza a fianco, e poi eravamo giustamente ormai stanchi di fare dentro-fuori, bisognava finirla....che ne dite?

STANZE CHE MANCANO
Detto ciò vi lascio i miei ricordi top della missione:
- assalto al forte Varn sia il primo che il secondo tentativo, davvero adrenalinico, non vedevo l'ora di giocare tutte le volte!
- la costruzione del carro da assedio...genialata o vaccata a seconda di dove la osservi :)))
- la battaglia con lo piscodaemon, perchè è stato credo il primo mostro che vi ha messo in vera difficoltà
- la battaglia finale, perchè un paio di voi hanno rischiato di brutto, e vedevo concentrazione nei vostri sguardi!!