mercoledì 22 luglio 2015

CTHULHU FILES 2015

CTHULHU MISSION 2015: TSATHOGGHUA MON AMOUR


Un nuovo mistero aspettava i nostri intrepidi investigatori: un enorme manufatto ritrovato in Groenlandia, richiedeva una attenta investigazione.

La Miskatonic University ha organizzato una spedizione scientifica sull'isola ghiacciata, per documentare il ritrovamento di un muro gigantesco imprigionato nei ghiacci di un fiordo groenlandese. Gli investigatori sono partiti assieme ad una variegata compagnia:  due professori Mathieson ed Ethelrod, capi scientifici della spedizione, coi loro due giovani ma validi assistenti, tre alpinisti francesi responsabili delle scalate e della logistica, la ciurma della nave scientifica "Darlena".


PRIMA PARTE: Il muro
La spedizione è arrivata nel fiordo, ed ha iniziato ad eseguire il rilievo dello sbalorditivo manufatto, che stupisce per la sua grandezza e particolarità. Il lavoro, difficile e faticoso, ha fruttato alla spedizione una serie di indizi importanti per decifrare chi o cosa ha creato il muro; ma é stato interrotto prima per un misterioso attentato (losche figure sono state avvistate), poi per il crollo dello stesso muro nel mare ghiacciato.
Gli indizi decifrati sono questi:
- il muro faceva parte di una "città" chiamata Commorium, costruita da genti di Mhu Thulan tanto tempo fa
- queste genti avevano costruito la città sopra ("combattendo contro") la civiltà precedente dei "Figli di Zoth-Aqqa"
- vicino la città sorge un tempio quadrato maledetto, rudere dei figli di Zoth-Aqqa
- la città di Commorium era grande e meravigliosa, e si trova in una valle

Raccogliendo tutti gli indizi, i due professori propongono quindi a tutti di proseguire la missione via terra, per carcare la città di Commorium, da cui si deve essere staccato quel pezzo stupefacente di muro, che deve sorgere in una zona relativamente vicino, verso l'interno del paese. La base di partenza per la spedizione verso l'interno, potrebbe essere la città di Godthab, piccolo ma fornito centro marittimo. 



PS: Questo per ora il commento di Matteo: 

The Joker Presents...XX: Dungeons & Dragons Boardagme - Wrath of Ashardalon

Eccomi di ritorno nella calda afa estiva, per riempire il vuoto delle recensioni delle avventure a Pathfinder!
Oggi parlerò del mio ultimo acquisto: Wrath of Ashardalon, secondo titolo della serie tutta targata D&D edita direttamente dalla Wizard of the Coast solo in lingua originiale.


C'era bisogno di un altro gioco?
La "domanda della moglie" me l'ero fatta prima dei 50 euro...ma la ricerca spasmodica del degno successore di Heroquest - "IL" dungeon crawler - e la fotta per l'attesa di Heroquest 25 mi aveva rimesso di nuovo in moto. Questa volta però, memore delle delusioni parziali dei precedenti tentativi con Descent e Tomb, volevo valutare bene pro e contro del gioco. Se Descent si era rivelato uno skirmish quadrettato, complesso e lungo, che concedeva poco spazio all'esplorazione "no brain" vera e propria, Tomb - preso da subito più per curiosità che per convinzione - aveva mostrato i limiti di un prodotto in lingua (mostri, tesori e personaggi tutti gli uni diversi dagli altri).


Perché allora fidare ancora il fato?
Proprio i nostri incontri estivi, orfani sempre di qualche giocatore, mi hanno spinto a perseverare nella ricerca di un gioco leggero come Heroquest (forse anche di più!), che ne mantenesse le caratteristiche che sempre mi sono piaciute: semplicità di gioco (ma mai banalità!), ambientazione molto sentita, possibilità di personalizzarlo/espanderlo a piacimento.
Wrath of Ashardalon mantiene secondo me queste qualità (portandone qualcuna forse all'estremo, come la semplicità dell'intelligenza artificiale che gestisce le reazioni dei mostri), con alcune caratteristiche generali molto interessanti, prima su tutte il fatto che si può giocare da 1 a 5 giocatori senza la presenza del Master!
Il gioco infatti segue una semplice sequenza: l'Eroe di turno agisce (muove + attacca o viceversa, o muove x2) e finisce il suo turno; poi se è su un bordo inesplorato si piazza una nuova Tessera Sotterraneo, si pesca il Mostro che vi andrà piazzato (ed eventualmente la carta Evento); si passa quindi alla fase del Malvagio in cui i mostri "scoperti" dall'eroe attivo - e tutti quelli uguali sul tabellone! (ce ne sono solo 10 tipi diversi) - agiscono in base alla loro intelligenza artificiale.
Ciascuno dei 5 eroi ha proprie caratteristiche e propri poteri (mutuati dalla 4^ edizione del GdR) e un valore di "Impulso Curativo" che è il valore in PF che recupera ad inizio turno se morto, spendendo un Impulso Curativo di gruppo (ce ne sono solo 2!).
Gli Eroi vincono se portano a termine la missione (ce ne sono 13 nel libro delle avventure, ma in rete pullulano), perdono se non ci sono più Impulsi Curativi di gruppo nel caso in cui anche solo un'eroe sia morto.
Mortalità e rigiocabilità (data dalla pesca random delle Tessere Sotterraneo e dei mostri) sembrano altissime.


Perché non scegliere uno degli altri D&D Boardgame?
Wrath of Ashardalon è il secondo di quattro fratelli: Castle Ravenloft, ambientato nel famoso catello del barone popolato di non morti, Legend of Drizzt, nell'Underdark degli elfi oscuri, e il nuovissimo Temple of Elemental Evil, anche questo rispolverante un vecchio modulo dell'Advanced D&D.
Rispetto al primo, più "cattivo" e difficile per i giocatori, ha introdotte le regole per la modalità Campagna, cioè la possibilità di giocare le avventure come collegate le une alle altre con la possibilità di accumulare oro per acquistare Oggetti tra una missione e l'altra (di solito si guadagnano semplicemente sconfiggendo un mostro); il secondo è invece un po' più facile a vantaggio dei giocatori e l'ambientazione non mi intrigava; il terzo, molto bello anche per l'aggiunta di alcune regole, era troppo spostato verso la campagna relegando l'avventura singola a pura modalità di esplorazione random e di fatto ancora non si trovano le traduzioni di regole e carte in italiano.


Insomma, aspettando di provarlo, linko la recensione della Tana!

venerdì 19 giugno 2015

La compagnia si divide - parte 1


Dev'yid era fermo davanti al portone della fortezza. "Chi ha bisogno di essere curato si avvicini! Io intanto apro il portone." urlò, e cominciò a tirare la pesante anta di legno che scorse sui cardini. Uriel, dopo essersi ripreso dal terribile colpo subìto, corse dal compagno per essere curato. "Presto, andiamo a prendere i cavalli e portiamoli qua davanti per la ritirata!" aggiunse lo gnomo invitando l'amico mezzelfo a precederlo mentre stava finendo di aprire anche la seconda anta. Lanciò ancora uno sguardo verso la foschia che copriva l'ingresso al magazzino: Walker e Sirius non c'erano già più.
I due compagni corsero verso i cavalli nello spazio tra il muro e la palizzata. Dietro di loro tutto sembrava ancora tranquillo, ma non potevano permettersi troppa cautela: l'orsogufo sarebbe potuto tornare sui suoi passi da un momento all'altro. Uriel, più veloce, arrivò prima ai cavalli e incominciò a sellare il primo. Quando Dev'yid arrivò decise di controllare l'ampia torretta sopra il magazzino, per assicurarsi di non avere sorprese durante la fuga: solo un ladro se ne stava impaurito nella torretta occidentale, mentre ora i pesanti versi dell'orsugufo sembravano avvicinarsi dalla direzione da cui erano venuti. Finiti di sellare i due cavalli (uno per loro e uno per i compagni), decisero di liberare gli altri tre per coprirsi la fuga: due vennero spinti dal guerriero con una pacca verso l'orsogufo, mentre l'altro lo indirizzarono nella direzione verso cui si sarebbero diretti per precederli.
Partirono, quindi spronando il cavallo, con Uriel saldamente attaccato alle briglie e Dev'yid dietro di lui che teneva le briglie del secondo cavallo. Quando arrivarono sul lato anteriore videro però che l'orsogufo si era fermato vicino alla porta e gli lanciò uno sguardo famelico, ma poi si voltò per continuare a mangiare i resti di uno dei due cavalli. Procedettero spediti, ma non appena passarono di fianco all'ingresso della struttura di pietra, un fendente colpì alla sprovvista il mezzelfo, che si accasciò sul cavallo che ora si era fermato bruscamente. Donovan sbucò minaccioso dal nascondiglio dietro l'angolo di pietra, pronto ad ostacolare i loro piani.
Dev'yid - col compagno caduto sulla sella - lasciò le redini del secondo cavallo e cercò di afferrare le briglie lasciate dal compagno, guidando il cavallo fuori dal forte, lungo il sentiero.
Spronò il cavallo fino alla base della collina e poi si voltò, sperando invano di cogliere il profilo dei due compagni, andati coraggiosamente incontro al loro tragico destino.
Dopo essersi accertato che nessuno li seguisse fuori dalla fortezza ed aver curato Uriel, i due si diressero verso il campo base in cui li attendeva Kastaghir con i loro cavalli. Parlando lungo la strada arrivarono alla conclusione che i compagni dovevano essere morti, o nell'ipotesi migliore, presi prigionieri.

Passarono la notte riposandosi: erano svegli da due due giorni e si sentivano stanchissimi. Il chierico vegliò su di loro. Poi l'indomani decisero di andare al punto di osservazione per vedere eventuali movimenti nella fortezza; orse i ladri avrebbero appeso i cadaveri dei compagni come monito, e comunque poteva essere importante vedere quante forze erano rimaste ai banditi: le azioni concitate della notte precedente non avevano permesso loro di avere una stima precisa delle persone nel forte. Effettivamente la sola torretta orientale era presidiata. Uriel ebbe l'idea di liberare quindi un cavallo  perché tornasse alla struttura per vedere la reazione: l'animale risalì la collina lungo il sentiero, sebbene fosse stato liberato dai margini della foresta - e questo confermò le paure di Dev'yid sulle trappole poste sui fianchi della spoglia collina - e quando arrivò alle porte, lo stesso ladro sopra la torretta scese e si affacciò timidamente, prima di portare velocemente il cavallo all'interno.
Dei due compagni però alcun segno.

martedì 16 giugno 2015

Interessante Kickstarter!


Ecco un kickstarter tutto italiano della Manorhouse Workshop che partirà in questi giorni! La scatola base costerà 55$ (circa 49€) e conterrà i pezzi per costruire i dungeon seguenti.
Le basi saranno delle dimensioni di un quadrato di 4x4 quadretti adatti alle miniature in scala GW, completamente componibili.


Con l'acquisto di 2 scatole (quindi a partire da 100$/89€) ci sarà la possibilità di ricevere anche tutti i bonus sbloccati, che porteranno il materiale ad uno scatto davvero impressionante!
Ecco cosa si potrà costruire con 2 scatole:


 Ed ecco cosa con gli stretchgoal sbloccati!

Fighissime direi!!


lunedì 15 giugno 2015

Infiltrati!


Decisero che avrebbero agito la notte stessa, assecondando l'impellente desiderio di Walker di porre fine il prima possibile alla propria maledizione.
Lasciato andare come promesso il bandito che gli aveva fornito le preziose informazioni, si misero i mantelli dei ladri uccisi e si rimisero a cavallo sul sentiero verso la fortezza dei fuorilegge. Non erano ancora le dieci di sera. Lo gnomo si sarebbe infilato dentro ad un sacco poco prima dell'entrata, e l'avrebbero depositato nel magazzino con l'altra selvaggina recuperata dai banditi aspettando l'occasione propizia per colpire nella notte il Re Cervo.
Risalirono lo stretto sentiero fino al portone dove due guardie chiesero chi fossero. "Per le ossa insanguinate di san Gilmorg, chi vuole saperlo?" fu la risposta di Sirius e le due ante del portone si spalancarono. All'interno i due banditi che li avevano accolti andarono a prendere i cavalli e scambiarono qualche battuta con i tre del gruppo. Walker cercava di rimanere in disparte, visto che non sembrava ci fossero nani fra i banditi.

Il luogo era esattamente come descritto dal bandito catturato. Si diressero verso il magazzino, ma scoprirono con loro disappunto che era abitato dalla guardia del corpo del Re Cervo, ancora sveglia e seduta sul suo giaciglio; dalla descrizione che ne avevano avuto sembrava Achiros, il distinto ma crudele che fungeva da luogotenente nella fortezza. Subito Walker intuì dal portamento e dalle vesti che poteva essere stato un paladino o un cavaliere al servizio di qualche chiesa, ma che ormai apparteneva al suo passato. Non sembrava però molto contento del lavoro che stava svolgendo. All'interno del magazzino dormivano anche altri due ladri fra le varie vettovaglie accatastate.
Il sacco con Dev'yid venne messo in un angolo lontano in modo che potesse sgattaiolare fuori. Poi i tre tornarono nella sala principale con la scusa di cercare un posto per sistemarsi per la notte.
Sirius e Uriel si aggirarono all'interno dei vari ambienti per studiare la situazione. Una volta viste le guardie darsi il cambio e addormentarsi rapidamente decisero di finirne il più possible nel sonno. Fu così che una prima guardia venne uccisa nel sonno sotto ad una delle torrette di guardia, nonostante una voce dal tetto sovrastante la grande sala aveva rivelato la presenza di qualcuno che però rimaneva nascosto dalle tenebre.
Intanto Walker aveva spento le torce più vicine al magazzino per  avere il favore dell'oscurità, sebbene la luce fioca delle altre arrivasse ancora a coprire tutta la stanza. Aveva riportato il sacco di Dev'yid nella sala con la scusa di doversi appoggiare.

Quando si ritrovarono nella grande camera principale si intesero con uno sguardo: si avvicinarono ciascuno ad uno dei tre ladri che stavano dormendo sulle amache e al segnale le colpirono in contemporanea. Solo il primo ladro che sembrava ancora sveglio si svegliò immediatamente pronto a reagire. Sembrava non stesse dormendo e dai suoi vestiti di pelle nera e dalla sua voce particolarmente fredda i tre dedussero che poteva trattarsi di Donovan, il luogotenente tetro e sadico.
La battaglia iniziò furiosa: Uriel e Sirius finirono i banditi addormentati mentre Walker e Dev'yid si diressero verso il magazzino cercando di convincere Achiros ad unirsi a loro, senza però ottenere alcun successo. Donovan intanto corse ad aprire la gabbia dell'orsogufo mentre stavano arrivando i rinforzi dalle torrette, compreso un energumeno armato di una grossa mazza: doveva essere lo stupido Auchs. Questo si lanciò verso i due guerrieri mentre - per loro estrema fortuna - l'orsogufo si mise ad inseguire i banditi che erano sopraggiunti in soccorso, costringendoli fuori dalla stanza. Come avevano deciso in precedenza si trovavano schiena contro schiena, proteggendo la posizione di Dev'yid che aveva chiesto di rimanere coperto per poterli curare (oltre che perché pressoché inutile in combattimento, visto anche che non aveva ancora recuperato tutti gli incantesimi del giorno precedente).
Quando una voce minacciosa si alzò dalla camera del re Cervo, adiacente il magazzino.

Dev'yid e Walker si misero in azione di opportunità mentre i chiavistelli della porta si stavano aprendo. Sulla soglia apparve una figura minacciosa, con in testa un copricapo a forma di teschio di cervo completo di corna. La pelle sul petto nudo era ispessita de numerose cicatrici segno delle mille battaglie combattute. Lo gnomo scagliò un arco elettrico colpendo l'imponente fugura, che però sembrò non sortire alcun effetto; lo sguardo che il Re Cervo gli scagliò gli fece gelare il sangue nelle vene.
Walker estrasse una bottiglia del liquore ritrovato nell'accampamento dei banditi e gliela porse e poi, dopo che il Re Cervo lo ammonì dicendogli "Se scappi subito ti risparmierò la vita", si voltò e si diresse verso il grosso Auchs, ingaggiato da Sirius e Uriel. Lo gnomo si ritrovò così da solo nella stanza, faccia a faccia col signore dei banditi mentre Achiros stava in disparte senza intervenire.
Il grosso scagnozzo abbatté Uriel, e Dev'yid, impossibilitato a curarlo perché a rischio della vita, decise di evocare una foschia occultante per coprire la ritirata del gruppo.
Ne seguì una fase concitata al cui culmine Auchs fu abbattuto e Donovan, che intanto era rimasto fuori dalla nube di nebbia a bersagliare col suo arco chiunque ne uscisse, si gettò a capofitto al suo interno, in direzione di alcuni rumori confusi che nel mentre si erano levati dall'interno. Ebbero così un attimo per riprendere fiato. Dev'yid si era già avvicinato al portone d'ingresso. Nessuna traccia né dei ladri, né dell'orsogufo che li aveva inseguiti.
Forse era la loro unica occasione per fuggire illesi prima che il Re Cervo emergesse dalla foschia pronto a dargli battaglia.

venerdì 29 maggio 2015

Il prigioniero


Dopo solo due ore di viaggio verso nord, il gruppo scorse da lontano tre cavalli legati ad un albero. Sirio e Dev'yid decisero di andare in avanscoperta lasciando i cavalli ai compagni. Avanzando per un centinaio di metri si acquattarono ai margini del bosco, ma non scorsero nessuna attvità. Decisero allora di prendere i cavalli: Dev'yid si avvicinò lentamente ai cavalli cercando di non innervosirli, li slegò e li riportò al resto del gruppo, mentre Sirio rimase a fare la guardia.
Poi lo gnomo tornò con Walker e Uriel, lasciando indietro il solo Kastaghir. I quattro incominciarono a seguire le tracce che si inoltravano nella foresta; sembravano di tre uomini e ad un certo punto si dividevano: probabilmente erano andati a caccia.
Organizzarono un piano: avrebbero aspettato gli uomini nascosti nei pressi dell'albero a cui erano legati i cavalli per prendere qualche prigioniero. I tre uomini arrivarono in momenti separati e fu facile abbatterli, anche se la foga di Uriel (a questo punto lo propongo come barbaro ad honorem! Ndr) consentì di poter tenerne solo uno come ostaggio.

Legato ad un albero, il ragazzo sembrava impaurito. Dopo aver riconosciuto il gruppo si mise ad urlare minacce sulle ripercussioni che il Re Cervo avrebbe adottato nei loro confronti. Dev'yid e Walker gli si avvicinarono cercando di anticipare i modi probabilmente più sbrigativi dei compagni guerrieri. Dopo avergli prospettato i vari possibili epiloghi alla sua cattura, il bandito sembrò voler collaborare: sia la consegna alle autorità, sia il ritorno al forte dei ladri, l'avrebbero portato ad una probabile morte. La prospettiva di risparmiargli la vita e donargli la libertà in cambio del suo servizo al tempio di Erastil verso cui Jodd si era diretto da qualche settimana, e delle informazioni in suo possesso, gli sembrarono più che ragionevoli.

Oltre ad una descrizione dettagliata dell'interno del forte, vennero a conoscenza anche di altre importanti informazioni:
- La frase segreta per entrare liberamente nel forte era rimasta la stessa: "Per le ossa insanguinate di san Gilmorg, chi vuole saperlo?", anche se veniva cambiata periodicamente. Non era previsto nessun altro controllo una volta all'interno del forte.
- L'unico accesso era il portone centrale. Tutti i ladri sapevano che non dovevano accedere al forte da altre strade diverse dal sentiero.
- All'interno del forte potevano esserci contemporaneamente 10-15 persone, tra cui il Re Cervo e i suoi 3 tirapiedi: Auchs, grosso e stupido; Donovan, tetro e sadico; Achiros, distinto e crudele. C'erano poi dei ladri di contorno che bene o male rimanevano sempre al campo.
- L'orsogufo che avevano udito era un esemplare catturato qualche settimana prima e tenuto imprigionato: l'intenzione del Re Cervo era quella di addomesticarlo. Nel frattempo veniva nutrito con cavalli interi. La chiave per aprire la grata della gabbia ricavate dalle macerie dei vecchi muri distrutti era in possesso del Re Cervo.
- Il Re Cervo era spesso sbronzo ed era un amante degli alcolici.

Walker e Dev'yid consegnarono quindi un lasciapassare al ragazzo e lo lasciarono libero.
Forse sarebbe stato il caso di provare ad entrare quella stessa notte!

mercoledì 20 maggio 2015

Think Different


Dopo aver nascosto la miniera da eventuali occhi indiscreti, decisero di tornare all’accampamento dei banditi per cercare le tracce verso il nascondiglio del Re Cervo.Come aveva diagnosticato Jodda maledizione che stava affliggendo Walker sembrava effettivamente placata fintantoché il gruppo perseguisse lo ricerca del capo dei banditi.

Decisero di controllare prima il territorio a nord dei due fiumi, per togliersi qualsiasi dubbio in merito all’ubicazione della base. Le ricerche non produssero nulla di interessante, tranne la scoperta di un vecchio albero, quello che Kastaghir identificò come il Vecchio Sicomoro, immerso in un territorio pieno di tracce di coboldi e di gnefri, che il gruppo evitò sapientemente per non perdere tempo: avrebbero potuto tornare in seguito ad indagare più approfonditamente.

Le uniche tracce che trovarono portavano a quello che sembrava l’unico guado – escluso il piccolo guado dell’accampamento sgominato. Decisero di avanzare con prudenza anche perché il fiume in quel punto era largo una trentina di metri e l’acqua, sebbene non profondissima, era comunque troppo alta per Devyid, che montò in sella col nano legando il suo pony al cavallo di quest’ultimo.
Le larghe rive spoglie piene di sassi, e la vegetazione sparsa al di là di queste li fecero avanzare con circospezione, anche perché trovarono difficoltoso l’attraversamento a causa della corrente; Uriel venne infatti sbilanciato da cavallo e fu costretto ad un improvviso bagno senza correre però alcun rischio.
Subito dopo il guado il ranger ed il druido si misero a seguire le tracce dei banditi che conducevano verso sud seguendo il corso del fiume. Durante il primo mattino sentirono dalla collina sulla quale si erano accampati un rumore di cavalli. Decisero di mettersi all’inseguimento del gruppo tentando la sorte: avrebbero cavalcato verso sud il più velocemente possibile, fermandosi solo ogni mezz’ora per cercare le tracce che liconfermassero essere sulla pista giusta.

Verso metà del pomeriggio del 5° giorno dalla partenza della miniera giunsero finalmente a qualche chilometro da quella che pareva una struttura in cima ad una collina spoglia. Decisero di tornare indietro sui propri passi, per depistare eventuali banditi, e a circa un chilometro si diressero verso il bosco che costeggiava a qualche decina di metri il fiume, nascondendo accuratamente le tracce.
Il loro piano era semplice: si sarebbero fermati qualche giorno in appostamento per cercare di capire il flusso di persone in entrata e in uscita e l’eventuale passaggio di mercanti. Si accamparono a circa 1 chilometro dalla collina col forte, addentrandosi nella foresta di circa 500 metri. Gli pareva che la folta vegetazione potesse essere un riparo abbastanza sicuro. Inoltre avevano dalla loro parte l’effetto sorpresa: non avevano incontrato pattuglie e avevano cercato di nascondere le loro tracce; difficile che i banditi fossero allarmati.
Trovato il punto di osservazione al riparo della foresta più vicino alla collina, decisero di alternarsi in turni di 8 ore. Rimasero 4 giorni ad osservare il forte e ne trassero poche ma importanti informazioni:
1)
la collina sulla quale era posta la costruzione era spoglia su tutti i lati; i ladri avevano tagliato gli alberi tutt’intorno, entro un raggio di cento metri. Sarebbe stato quindi molto difficile avvicinarsi senza essere visti.
2)
la struttura era in effetti un struttura fortificata difesa da un’alta palizzata con i lati di circa una trentina di metri; le strutture interne parzialmente distrutte, assieme alle lapidi che circondavano la collina, faceva pensare alla pre-esistenza del forte e al semplice riutilizzo da parte dei ladri.
3)
Di notte i ladri tenevano delle luci fisse in alcuni punti della palizzata, ma non si notavano movimenti particolari: non sembravano quindi allarmati, né particolarmente timorosi di un attacco diretto.
4)
Dal forte proveniva di notte il verso di un orsogufo, bestia – secondo il druido –difficilmente domabile: o era tenuta in gabbia (assieme a chissà quale altra mostruosità) o era controllata dalla presenza di un druido abbastanza potente (o il druido stesso di notte si trasformava in orsogufo).
5)
Nessun mercante era arrivato: la sopravvivenza del forte era affidata esclusivamente a ciò che i banditi portavano all’interno dalle loro razzie.
6)
Le pattuglie che entravano e uscivano non erano le stesse: c’erano quindi più pattuglie fuori contemporaneamente, ma sembravano ben distribuite, in quanto non ne erano mai uscite né erano rientrate, più di una pattuglia al giorno.

La fortezza sembrava per ora inespugnabile. Avrebbero dovuto pensare a qualche altro piano per raccogliere maggiori informazioni. Decisero di tornare indietro per intercettare una pattuglia al guado: il lento attraversamento poteva essere un’ottima occasione per un’imboscata.
Ma come sarebbe evoluta la maledizione che affliggeva Walker? E come sconfiggere il Re Cervo che sembrava inavvicinabile? Per la prima volta erano costretti a ripensare le loro strategie.