lunedì 12 agosto 2013

ASPETTANDO IL VENTENNALE....

FATEVI QUESTO...(preso da un sito nerd)

11 modi per diventare un giocatore di ruolo migliore


1. Agisci.

La prima cosa che un giocatore dovrebbe fare è, appunto, fare qualcosa; dovrebbe anzitutto pensare continuamente: “Quali sono i miei obbiettivi? Come posso raggiungerli?”. Nel gioco sei il protagonista di un universo piccolo e personalizzato in continuo divenire, non andrai da nessuna parte solamente stando seduto ad aspettare che Gandalf un avventura venga a bussare alla tua porta.
Sii un giocatore attivo e non passivo.
Segui gli indizi, fai domande, investiga un mistero, parla con i PNG. Nessuno ti dirà nulla se ti comporti in modo logico. Se il tuo personaggio non è tipo da comportarsi in questo modo allora trova qualcosa da fare e fallo, se ti ritrovi spinto in secondo piano dagli altri giocatori non esitare ed interagisci.

2. All’infuori di ciò che dici, il tuo personaggio non esiste.

Nonostante tu possa scrive un intero romanzo per descrivere il passato del tuo personaggio, se non lo mostri in gioco non influenzerà la storia. Sei un mercante, bene fai affari in gioco. Sei un mangia-ghiande elfo selvaggio che ha difficoltà ad interagire con la civiltà? Prova ad interagire comunque tenendo a mente la personalità del tuo personaggio, non andare a sederti su un albero fuori città!
Mostra i pregi, i difetti, le debolezze ed i tratti del tuo personaggio durante il gioco
Il tuo personaggio esiste solamente in virtù delle azioni che compie in gioco, gli altri personaggi non sono obbligati a leggere il tuo background, ed i loro personaggi probabilmente non sanno leggere la mente.
Non perdere occasione di mostrare, e non dire, agli altri giocatori come è fatto il tuo personaggio, i suoi pregi, i difetti e la sua personalità.

3. Non cercare di interrompere le azioni altrui.

Bloccare le azioni degli altri giocatori rallenta e rende inutile il gioco. Ad esempio se il guerriero del gruppo vuole prendere a pugni un tizio nella taverna, ma il tuo monaco non è d’accordo e lo blocca, in termini di gioco non è successo praticamente nulla, ed avete solo perso tempo.
Bloccare le azioni altrui rallenta il gioco, segui il flusso delle azioni.
Prova invece a seguire il flusso delle azioni: se il guerriero vuole rompere il naso a qualcuno, cosa succederà dopo? Il tuo monaco cercherà di aiutare la vittima, aiuterà il guerriero, andrà a chiamare le guardie o attirerà l’attenzione del tizio più grosso seduto alla locanda per dare una lezione al guerriero?
Non negare le azioni altrui, seguile ed agisci di conseguenza.

4.Prendi il controllo del tuo personaggio.

“Il mio personaggio non lo farebbe mai!” è una scusa piuttosto noiosa e blocca il gioco. Invece che limitare il tuo personaggio prova a spiegare perché agirebbe in un modo piuttosto che in un altro.
Le situazioni scomode sono la parte più divertente e la vera sfida per un giocatore.
Il tuo personaggio è parte della storia, non è “la storia del tuo personaggio”.
Se continui a dover spiegare le tue azioni agli altri, od il tuo personaggio non si adatta bene al gruppo allora faresti bene a rivedere il tuo PG o a cambiarlo alla prima occasione utile, la prossima volta magari fatti aiutare dagli altri giocatori per trovare creare un personaggio che ben si adatti al gruppo.

5. Non attaccare gli altri giocatori.

A nessuno piace un ladro che si diverte a rubare agli altri personaggi, o un barbaro che non fa altro che minacciare il resto del gruppo.
Ci sono numerose altre vittime che non si offenderebbero a venir derubati o uccisi, quindi perché prendertela con i PG?

6. Conoscenza delle regole del sistema.

È molto importante avere una buona conoscenza delle regole del sistema di gioco che si sta usando, sarebbe alquanto scomodo dover chiedere continue spiegazioni riguardo le regole e ritardare così la narrazione.
Impara le regole, usale, ma non importunare gli altri.
L’altra faccia della medaglia sono i giocatori che conoscono le regole, e pretendono di spiegarle puntigliosamente ad ogni azione, questo oltre a rallentare il gioco ha anche l’effetto di fare incazzare adirare spesso e volentieri gli altri giocatori.
Numerosi sistemi hanno dei veri e propri “bug” che i giocatori più esperti sanno sfruttare a proprio favore, oppure a volte non hanno senso e si contraddicono, sarebbe una buona idea sedersi al tavolo con il master e migliorare il regolamento ad hoc. 

7. Presta attenzione al gioco.

Nel caso tu ti stia annoiando durante la sessione, non sei costretto a rimanere e puoi andartene.
Segui la storia ed interagisci.
Entro i limiti della ragionevolezza non distrarti, gli altri non sono delle scimmiette addestrate che interpretano per il tuo personale divertimento.
Cerca di seguire la narrazione senza troppe interruzioni ed interagendo con gli altri e con il narratore, sarà senz’altro più divertente. 

8. Se metti a disagio un altro giocatore, chiedigli scusa e chiarisciti con lui.

Sarà anche banale, ma durante una giocata è importante che i giocatori vadano d’accordo tra loro e si evitino inutili attriti quando è possibile.
Perciò se pensi di avere offeso qualcuno o di averlo messo a disagio cerca subito di capire cosa hai detto per farlo, se effettivamente lo hai fatto scusati e riprendi a giocare evitando di ripetere lo stesso errore.

9. Racconta una storia.

È importante che anche i giocatori descrivano al meglio le loro azioni, questo aiuta gli altri ad immedesimarsi nei loro personaggi e rende la campagna più coinvolgente sia per i giocatori che per il master.
Descrivi le tue azioni in modo dettagliato ma senza dilungarti troppo.
Sviluppa una voce ed un portamento particolari per il tuo personaggio, aiutati con un immagine che possa dargli un volto e descrivi ogni sua azione in modo dettagliato; fai attenzione però a non esagerare e dilungarti troppo nelle descrizioni, rallenteresti il gioco.

10. Accetta i fallimenti.

Per quanto possa essere imbarazzante il fallimento fa parte del gioco, spesso, nonostante tu abbia descritto minuziosamente le intenzioni del tuo personaggio, un brutto tiro con un dado può far fallire miseramente la tua azione.
Le azioni andate male fanno sempre parte del gioco, e a volte sono comunque divertenti.
 11. Gioca.
Non dimenticare mai che si tratta di un gioco, non è una storia che esiste esclusivamente nella testa del Master, non è la storia personale del tuo personaggio, non stai scrivendo in un blog, non è la scusa per chiacchierare con gli altri giocatori né tanto meno un’occasione per stare seduti in silenzio, è un gioco, perciò divertiti.
Gioca e divertiti.
Interagisci con gli altri giocatori, fai i “compiti a casa”, prepara il tuo personaggio,  e ricorda che siete seduti a quel tavolo per divertirvi assieme e raccontare una storia. Rispetta gli altri giocatori, la storia e l’impegno altrui.
Quando sei seduto al tavolo metti la storia davanti alle altre tue priorità, fai del tuo meglio per interagirvi in modo attivo, lasciare un segno, e fai in modo che l’avventura che hai giocato in quelle sere sia degna di essere ricordata al pub con gli altri giocatori anche negli anni successivi.


http://leganerd.com/2013/08/11/11-modi-per-diventare-un-giocatore-di-ruolo-migliore/

venerdì 2 agosto 2013

Report da Rimini

Sabato 27 luglio io (Franzo), Mauro e Manuel abbiamo ftto una spedizione al GP di Rimini, fondamentalmente per vendere ma anche per giocare. Interessante era il side-event di Legacy: torneo a 8 partecipanti a 10 euro con 2 buste per 1 vinta, + buste (?) o 1 fetch nuova senza blu per 2 vittorie, 2 fetch col blu o 1000 (?) bustine per il vincitore. Unico particolare realizzato dopo l'iscrizione, il torneo non era alla svizzera (= 3 partite assicurate) ma ad eliminazione diretta (= alta probabilità di scontrarci fra di noi già al 1° turno, e chi perde la prima ha buttato 10 euro...).

Io porto Affo (con side ampio per tutte le stagioni aspettandomi vari Team America, BUG e Esper Blade, e qualche combo tipo TES o Show&Tell), Mauro preferisce Esper Blade al suo Team America (+ dipendente dal culo), Manuel il BUG (se non erro).

Mauro e manuel sono subito condannati ad una lotta fratricida che - previo accordo mattutino - decidono di chiudere con una vittoria a tavolino di Manuel dopo l'1 a 1. Per fortuna io mi becco uno degli altri 5 sconosciuti e comincia la prima avventura in un torneo ufficiale per l'Affo (in realtà seconda per me, non contando qualche booster draft ai tempi del negozio).

Becco gobbo (ovviamente essendo ignorante del meta non mi dice nulla, ma lui appena vede che apparecchio di artefatti esce con un "quel mazzo non l'ho mai visto in Legacy, di solito lo gocano in Modern!" che non mi fa sentire così ignorante... sarà un niubbo?) e comincio a giocare d'ignoranza come solo Affo (in realtà anche gobbo) sa fare. Parto benissimo svuotandomi la mano al 2° turno con campione, ranella e volanti in gioco: con placca sarebbe stato il top ma lo bitto pesante fino a mandarlo sotto i 10 PV. Intanto lui aveva calato "solo" 3 Fiale (in 5 turni!!!) ma poche creature, ma il turno prima che potessi chiudere cala il mondo (arriva a 12 creature!) e mi pialla coi vari gobbi pompati dai lord... 0-1
Mi sa che non è un niubbo...

Sido dentro 3 aghi per le fiale e 2 whipflare come mass-removal al posto dei 3 tezzeret e 2 creaturine inutili nella race contro gobbo (memnito e ranella) e comincia il 2° turno. Parto ancora bene, ma so che devo sperare in Ago. Puntualmente lui cala Fiala al 2° turno (eccheccazzo!), ma la dea bendata vuole che gli risponda prontamente con Ago. "Ah, Ago... Non ci avevo pensato..." (niubbo o non niubbo??) e ammucchia 2 turni dopo... 1-1
Comunque è tranquillissimo e gentile, con diversi scambi di cortesie di entrambi (avremmo potuto giocare sorseggiando il tè delle cinque con dei pasticcini)

Mi gioco la terza sperando in un match "normale" senza necessarie sculate e top-deckate. Nei primi 2 turni butta giù due lacchè, ma rispondo con campione di secondo, skirge e placca. Lui vede poche terre e nessuna Fiala e comando io fino (in realtà come nel primo turno...) ma non riesce a tenermi testa e lo sego: 2-1! E' come bagnare un mogwai: il mio avversario gentile diventa un gremlin e sfodera 2 bestemmie - ma pacate - per aver buttato 10 euro, e aver perso per di più con una mano buonissima...
(Finisco di sorseggiare tronfio il tè e intanto mi guardo la partita da cui uscirà chi dovrà giocare contro di me: un Nic-Fit contro un UGR Treshold... Chiedo qualche consiglio a Manuel, mentre il Nic-Fit Sloveno (o Rumeno, o comunque dell'est) si porta a casa la partita).

Comincia il bello: il mazzo un pochettino lo conosco perché è simile a quello di Simo DelVecchio, e mi preoccupa non poco perché non ho risposte, e se gioca con Burning Wish (probabile) può andare a prendere dalla side qualsiasi hate contro artefatto..... Spero solo che non si aspettasse di trovarsi contro un Affo.
Comincio comunque di merda con mulligan a 4 e mano che tengo per pietà... In realtà il suo è un mazzo lento, che cala molte terre, ma che ha bisogno delle creaturone per girare. Mi riprendo benissimo e tengo botta col solito campione mentre calo un Tezzeret; è la mossa decisiva, non riesce a ucciderlo e il turno dopo chiudo con la sua Babality. Tiè! 1-0

Parte il dubbio su cosa sidare fuori e dentro: sicuramente scarti per le hate e aghi (ha una creatura che distrugge gli artefatti), ma ci posso fare poco...
In realtà parto benino e apparecchio, ma al 4° cala e frantuma Pernice a costo 3... Ammucchio le carte e si riparte... 1-1
Ecco perché Aghi!!!

Gioco la terza tranquillo, l'avversario è un molosso con la cresta e l'orecchino al naso e non spiaccica una parola, ma è molto cordiale nei modi (mi spiega anche le carte in cirillico...). Parto ancora bene, ma memore di Pernice e Abrupt Decay gioco molto in difesa (e a detta di Manuel sarà questo il motivo della sconfitta finale - spoiler). Apparecchio ancora con Campione (sempre presente!) e mr. Tezz, ma lui riesce a calare un ciccio, IL ciccio del mazzo (che travolge e quando attacca va a cercarsi terre dal mazzo). Provo a resistere tenendo in mano qualche terra e una creatura, ma l'errore probabilmente lo faccio nel pescare con Tezz una placca e decidere invece di tenere un altro campione (pensando a difendermi). Lui però piano piano mi spolpa e mi uccide di Valakut... 1-2
Va bene così!

Per consolarmi mi faccio firmare 3 Tezz e Thoughtseize dal disegnatore e provo a vendere le dual, ma quei maledetti professionisti (con bancarella o travestiti da ambulanti...) ritirano al 60%!!!
Mi consolo vendendo parecchia robina di Teo e sapendo che per giocare c'è Rimini, per tutto il resto c'è il doc Tesei (che infatti mi ha preso alte 2 terre il giorno dopo)!! ;)

PS: se vi siete chiesti chi è il tipo in foto è Yuuya Watanabe, pro player nella hall of fame di magic, a cui Mauro ha inconsapevolmente chiesto se voleva scambiare qualche carta.......

mercoledì 31 luglio 2013

POZIONI, ANELLI E POI.... E POI... E POI C'E' COSMA!


Dopo essere ritornati in città, esserci divisi il bottino (senza aver ben chiaro QUANTE fossero alla fine), aver pagato 10 corone d'oro per la sussistenza, aver recuperato fato e ferite ed esserci RI-equipaggiati.....
... siamo finalmente ritornati nei tunnel infestati dagli skaven (con l'elfo che si è assicurato sotto compenso un cura ferite dal mago, per la cronaca!).
E subito con un colpo da maestro Brutus il nano prendeva il comando delle operazioni, conducendo il party all'esplorazione ed a un sicuro bottino.
Con l'aiuto di Traunt Rowan era stata immediatamente individuata una sentinella solitaria e messa prontamente a tacere dall'elfo stesso. E subito dopo ecco una stanza!.... E al suo interno una mezza dozzina di skaven guidati dal loro condottiero colti di sorpresa dall'imperturbabile nano.
Con una perfetta sincronia 3 di loro erano stati carbonizzati dalla palla di fuoco di Balthasar, mentre Cosma e Brutus si erano fiondati all'interno per intercettare gli altri e Traunt Rowan in "riserva" per rinforzare il fronte o tenere la retroguardia in caso di necessità.
E un agguato di una sentinella skaven aveva colto di sorpresa il mago rimasto isolato!
Così mentre Cosma e Brutus tenevano testa a 2 skaven e al condottiero (fatto a pezzi dal nano dopo aver subito però 2 ferite) l'elfo correva in soccorso del mago aiutandolo a liberarsi della sentinella.
Dopo aver eliminato tutte le minacce, Traunt Rowan prese il comando della spedizione trovando una pozione di forza e un sacchetto di corone d'oro (prontamente diviso tra il gruppo), e guidando i 4 attraverso un'altra stanza dove le ricerche di Cosma non hanno avuto però esito remunerativo(!).
Per fortuna invece l'abilità dell'elfo lo aveva condotto ad un ulteriore tesoro, prima di condurre nuovamente il gruppo nonostante i tentativi di persuasione di Cosma di voler prenderne la guida (12 contro un 11 tirato precedentemente!)
Ed era stata la fortuna dell'intero party perchè ancora una volta Traunt Rowan li aveva condotti ad un'altra tana degli skaven, questa volta eliminati senza troppe difficoltà (Cosma a parte!)
Bottino facile ma poco "corposo", visto che all'apertura del baule Cosma aveva trovato solamente 2 fiasche di fuoco greco.
Per fortuna la minuziosa ricerca dell'elfo nel corridoio seguente aveva portato alla scoperta di un altro sacchetto di corone d'oro (per compensare i tiri penosi sui tesori effettuati da Cosma).
Ma ancora non era finita! Perchè, sempre con l'elfo alla guida, il gruppo era capitato in una stanza con una cella al suo interno. Cosma e Brutus vi erano entrati ma, mentre l'umano titubante calcolava i rischi della discesa nella catacomba, il coraggioso nano vi si calò con una corda. E il suo gesto eroico venne ricompensato con il ritrovamento, tra gli scheletri dei guerrieri deceduti, di un anello d'oro del valore di 25 corone d'oro.
Cosma Rulez!

giovedì 25 luglio 2013

Vendere o Non Vendere?


Bonjour, avrei bisogno di consigli su un dubbio che mi assale da un po' e che devo risolvere entro sabato (giornata del GP a Rimini): 
Vendere o non Vendere? Questo è il problema!

Parto da alcuni fatti appurati:
1) non ho/abbiamo più tempo/occasioni per giocare: ci vediamo poco e quando ci vediamo per giocare preferisco D&D o altro, che sono più da chiacchere
2) le carte più costose che ho (Dual, FoW) e di cui mi vorrei sbarazzare non le uso in nessun mazzo: le tengo solo per valore affettivo, e per quello economico (dato che sono un vero e proprio investimento, visto come crescono i prezzi - cosa da non sottovalutare)

Ho fatto però queste considerazioni:
A) più andiamo avanti e più il Legacy è destinato a diventare sempre più di nicchia perchè la Wizard sta chiaramente investendo sul Modern come formato eternal (leggevo ieri un articolo sul mondo di T1 in cui gli organizzatori delle leghe non sanno più dove sbattere la testa per tenere in piedi questo formato, destinato a piccoli gruppi di amici): quindi, ok, mi tengo le carte forti per giocare con gli amichetti...ma quando???

B) Non ho più tempo nè voglia di investire tanti soldi in (poche) carte per poi giocarci si e no una volta all'anno. Bello avere il playset di dual... e poi??? Mi vanto al bar o le metto in cassaforte per mio figlio?? Se proprio devo investire/tenere carte forti, mi tengo quelle di Modern che sicuramente - con alti e bassi, ma la Wizard è una magnona e non terrà i prezzi troppo bassi per non scontentare i collezionisti - rimarranno piuttosto costose, e magari mi monto un mazzo Modern (che tra di noi trovo qualcuno da giocarci ugualmente, e se mi devo togliere lo sfizio di un torneo sicurmaente è un formato che rimarrà per i prossimi 20 anni).

C) E qui sta forse il vero dubbio: per vendere non basta voler vendere...ci vuole qualcuno disposto a comprare: ora, considerato che il doc Tesei ha l'8x di praticamente tutte le dual e che Manuel drudi lo vedo 4 volte d'estate (e mi ha già detto che tutti i suoi amici hanno già dual e bombe old varie, probabilmente quelle di Lele ;) ) dovrei vendere su internet - ma non ho voglia di sbattermi e le dovrei far vendere a qualcuno di voi "vendors" su ebay (sapendo che ormai su ebay non ci si guadagna molto), o in fiera - ma non ho più tempo per andarci, sperando poi sempre di beccare il tizio giusto che te e vuole prendere.

Insomma, meglio vendere subito sapendo che c'è ancora giro (il Legacy terrà botta per altri 10 anni?) e che ho ancora qualche occasione per vendere (fiere - poche - e alcuni conocenti ancora appassionati per quanto non lo so), accontentandomi di prezzi "onesti" (90-100 il Mare Sotterraneo, 40 la FoW...), oppure aspettare e tenermi in cassaforte i pezzi da 90 sperando che crescano ancora (il trend è quello ma non ho voglia di fare l'operatore di borsa e aprire internet per guardare le quotazioni delle carte...), col rischio che più di tanto non salgano (meno probabile) o di non trovare acquirenti e quindi dover poi appoggiarmi a internet con un gudagno ridotto (cosa che temo)?

Ogni contributo sarà ben accetto, soprattutto entro sbato che mi sa che vado a rimini con Mauro&Manuel!

giovedì 4 luglio 2013

The Golden Dragon - IV parte

Si trovavano finalmente faccia a faccia con quello che presumibilmente era l'artefice del sequestro, ma chi era? Manion gli si avvicinò con la faccia ed il tono di voce più cattivi di cui era capace: sembrò funzionare; l'uomo si fece serio e guardò il ranger negli occhi. "Chi ti manda?" Incalzava Manion, ma l'uomo sputò fra i denti solo uno "Zhentarim". Poi, fissandolo negli occhi, svanì in una nube di gas mischiandosi al vapore già presente nella sala macchine. "Maledetto!" esclamò Tiff "dobbiamo seguirlo!".
Intanto erano sopraggiunti anche Khoril e Manten; il nano trafelato e preoccupato per la "sua" sala macchine si mise subito a controllare il pannello attorno al quale aveva macchinato il sequestratore. "Presto, dobbiamo cercare la bomba!" esclamò. Khoril e Manion si misero subito a cercare e quest'ultimo notò uno strano disco di metallo proprio dietro ad un pannello. Il disco aveva incastonate una serie di pietre preziose disposte a spirale e illuminate solo per la parte terminale vicino al centro. "E' un timer, abbiamo meno di un minuto!" esclamò Manten. Demetrio corse sul ponte superiore per sgomberare i passeggeri, che in realtà avevano già iniziato ad evacuare la nave aiutati dai membri dell'equipaggio. Sul ponte ne erano presenti però ancora una quarantina.
Tiff si propose per prendere con sé l'ordigno e teletrasportarsi lontano dove l'avrebbe fatto esplodere, ma l'artificiere disse che non c'era tempo: se la bomba fosse stata spostata sarebbe scoppiata subito dopo. Poteva provare a ritrdare il conto alla rovescia, ma avrebbe anche potuto ottenere l'effetto contrario: lo scoppio immediato.
Il volto del nano era contratto e le gocce di sudore cadevano pesanti dal suo viso: "Forse c'è una soluzione. Se mettiamo il disco dentro alla camera dell'elementale gli effetti potrebbero venire annullati, o quantomeno ridotti". Decisero che sarebbe stata la soluzione migliore: Demetrio e Manion, si allontanarono dal ponte superioe, mentre Tiff avrebbe aspettato Khoril e Manten per teletrasportali con sé al sicuro. Al segnale di Manten, Khoril aprì lo sportello nella camera dell'elementale, il nano prese il disco e lo spostò - il più delicatamente possibile ma anche il più velocemente - dentro alla camera; poi Tiff li portò alla base della torre.
Dal basso videro un enorme anello di luce allargarsi dal ponte inferiore della nave rompendo tutti gli oblò. Poi l'anello si contrasse e rimase il silenzio. I tre esultarono sotto gli sguardi straniti dei passeggeri che avevano raggiunto il piano inferiore della Torre del casato Lyrandar.

Bisognava tornare a prendere il capo dei sequestratori, era rimasto il pensiero fisso di Tiff [dopo la gnocca gnomica...ndM]. E dove era finito Brimstone Brakker? E di chi era il corpo nella sala macchine notato dagli Azer evocati da Demetrio? Dovevano ritornare sulla nave.
Mentre Khoril sul suo pegaso e Demetrio controllavano l'esterno della nave perché non si allontanasse nessuno, Tiff e Manion entrarono nel ponte inferiore e si misero ad ispezionare le cabine, finché il ranger sentì qualche rumore provenire dalla stiva. Intanto dalla sala macchine stava continuando a salire uno strano rumore metallico, come se le strutture iniziassero a cedere: era necessario fare in fretta. Tiff scese invisibile al piano della stiva per indagare e vide il dirottatore di fianco ad un grande corpo umanoide di metallo: forse un golem di ferro! Il primo stava lavorando sul secondo con degli attrezzi. Non lo notarono e si avviarono verso il portellone di carico che era rimasto aperto. Tiff avvisò telepaticamente Demetrio che - avvertito Khoril - si preparò all'imboscata. I due uscirono allo scoperto e così il chierico potè prima scgliargli addosso un colpo infuocato e poi evocare un Rhek, mentre Khoril si protesse magicamente. Il robot di ferro lo caricò colpendolo e cercando di afferrarlo con la grossa chela che aveva al posto di una delle due mani, ma non ci riuscì. La risposta del paladino fu durissima e mise la creatura in ginocchio. Intanto anche l'uomo era stato abbattuto dal Rhek e Tiff poté uscire allo scoperto, avendo seguito la scena di soppiatto.

Intanto Manion era salito sul ponte esterno preoccupato dai rumori sempre più minacciosi provenienti dalla sala macchine, ma appena fuori sentì un getto d'acqua fortissimo uscire dalla tromba delle scale e un rumore di fragore di onde che si frangono sugli scogli. Non appena si voltò un enorme elementale dell'acqua era comparso sul ponte. Scappò subito verso la terrazza a cui era ancorata la nave, e poi dentro fino all'ingresso della torre. L'elementale si rivolse verso di lui e cominciò lentamente a seguirlo.
Finito lo scontro al livello inferiore, adesso bisognava pensare all'elementale in libertà. Nessuno in realtà aveva un motivo valido per ucciderlo: non era malvagio e non era stato lui a provocare tutto questo. Provarono a rivolgersi verso di lui ma ottennero in risposta solo il rumore di mare in tempesta. Chiesero a Manten quale potesse essere la soluzione migliore, e il nano rispose che l'unica possibile, in questo stato di rabbia cieca, era sconfiggerlo in battaglia. Demetrio mandò avanti il Rhek per saggiare il potere dell'ammasso di acqua, ma la creatura fu travolta dai flutti. Tiff provò a distrarlo con un incantesimo, ma non ci riuscì. Non restava che affrontarlo con le armi. Unendo le forze i quattro riuscirono in poco tempo ad avere la meglio sulla creatura. Un immensa massa d'acqua si abbatté sulla nave.

Avevano superato anche questa prova. Tiff, prima di andare con gli altri a raccontare tutto l'accaduto alle autorità del casato Lyrandar, raccolse la cassetta degli attrezzi del dirottatore, chissà che non ci potesse essere qualche indizio interessante...

Bene bene!!! Non c'è pace per gli eroi! Chissà se tornati alla Torre del Bagliore Lunare il Gran Signore degli Arpisti Earlraun Shadowmantle avrà qualche nuova notizia per voi???
Intanto godiamoci Advanced Hero Quest!

mercoledì 3 luglio 2013

Pacific Rim!




"Dall'acclamato regista Guillermo del Toro arriva l'epica avventura sci-fi Pacific Rim prodotta dalla Warner Bros. e dalla Legendary Pictures.
Quando legioni di mostruose creature, note come Kaiju, iniziano a sorgere dai mari, avrà inizio una guerra che porterà via milioni di vite e consumerà per anni le risorse dell'umanità. Per combattere i giganteschi Kaiju verrà sviluppato uno speciale tipo di arma: degli imponenti robot, chiamati Jaegers, controllati simultaneamente da due piloti le cui menti vengono collegate tramite un ponte neuronale. Ma anche gli stessi Jaegers sono quasi indifesi di fronte agli implacabili Kaiju.
Ormai sull'orlo della sconfitta, le forze di difesa dell'umanità non avranno altra scelta se non quella di mandare avanti due improbabili eroi – un ex pilota in declino (Charlie Hunnam) e un'apprendista inesperta (Rinko Kikuchi) – uniti per pilotare un leggendario, ma al contempo obsoleto Jaeger del passato. Insieme, rappresenteranno l'ultima speranza dell'umanità contro l'imminente apocalisse."

Quando andiamo???

venerdì 28 giugno 2013

The Golden Dragon - III parte

Accaddero quindi due fatti strani: prima una voce sussurrò qualcosa all’orecchio di Manion premendogli sul fianco un oggetto metallico: “un regalo da un amico…”. Il ranger si voltò ma non vide nessuno, in compenso aveva afferrato la sottile elsa di un pugnale che nascose subito sotto il mantello.
Poi un hobgoblin salì trafelato le scale dal ponte inferiore e comunicò all’orecchio di Brakker alcune informazioni decisamente importanti a vedere l’espressione e la reazione dell’hobgoblin. Tiff tese l’orecchio ma riuscì a percepire solo qualche brandello di frase: “Telgin” “niente riscatto” “esplodere”. La prima parola non ricordava nulla allo gnomo ma sembrava che le cose si stessero facendo interessanti dato che Brakker lasciò il ponte per andare al piano inferiore.

Era il momento giusto: Demetrio evocò quattro Azar vicino agli hobgoblin più lontani, Tiff si lasciò cadere all’infuori della nave e poi lanciò volare su di sé facendo il giro della nave da sotto, Khoril richiamò il pegaso e presa la spada così come fece Manion.
La risposta degli assalitori fu terribile: mentre gli hobgoblin ingaggiarono gli Azar evocati e Manten era immobilizzato col filo di una spada puntato sul collo, le due arpie si alzarono in volo incominciando a cantare il loro canto ammaliatore di cui rimase vittima il ranger, mentre il minotauro più vicino si precipitò verso Khoril e calò su di lui la sua ascia lasciandolo sanguinante come forse mai prima d’ora;.
Il paladino non si perse però d’animo: attaccò furioso l’hobgoblin più vicino squarciandogli il petto e facendo finire la corsa della sua lama sul minotauro che lo aveva ferito, tagliandolo in due all’altezza della vita, poi ordinò al pegaso di caricare l’arpia sopra di loro che morì sotto i colpi degli zoccoli dell’equino.
E poi, da sotto la pancia della nave, emerse Tiff.
E scagliò tutta la sua rabbia sui nemici riducendoli in polvere in un sol colpo.

Mentre Khoril rimase sul ponte per vestire l’armatura e mantenere la calma fra i passeggeri, Manion – uscito finalmente dall’ammaliamento, Tiff e Demetrio, alla testa del gruppetto di Azar, si gettarono in coperta alla ricerca di Brakker. Ai piedi delle scale, davanti alla porta della sala macchine un enorme minotauro fiutò Manion e gli si gettò contro. Il barbaro dapprima incassò il colpo, poi in ira si liberò della guardia e si diresse verso la porta metallica chiusa a chiave. Bisognava andare a prendere Manten, lui aveva la chiave e se c’era una bomba in sala macchine era la persona migliore a cui potersi rivolgere. Ma Manion con un calcio ruppe la serratura e poterono così entrare. L’interno della piccola sala macchine era un labirinto di tubature contenenti vapore ad altissima temperatura. Manion entrò per primo ma la strada gli fu sbarrata da due hobgoblin, poi Demetrio mandò avanti gli Azar ma anche questi incontrarono sul loro cammino altri hobgoblin. Intanto quello che sembrava essere un umano distolse l’attenzione dal pannello attorno al quale stava macchinando e sparò con una balestra ad una tubatura, facendo fuoriuscire proprio in faccia a Manion un getto di vapore ustionante.
Gli hobgoblin vennero sconfitti facilmente, e Tiff potè finalmente dare sfoggio della sua Verga del Pitone [non fate commenti per favore…] ordinando al grosso animale [si, lo so, la scena si presta…] di bloccare la figura nelle sue spire. Manten stava per sopraggiungere, ma c’era un corpo inerme in un angolo della stanza.

La figura si contorse in una smorfia che pareva quasi essere un sorriso: “siete pronti per esplodere?”