mercoledì 11 febbraio 2009

IL NAUFRAGIO AL VILLAGGIO DI TARGOS




I PG sono sopravvissuti. Forse è stato il destino, forse gli dei, ma ce l’hanno fatta.
Gli avventurieri si destano su quella che sembra una spiaggia di sabbia scura, coperta da un sottile strato di nevischio. Uno stormo di gabbiani urla sulle loro teste. Guardandosi intorno, gli avventurieri notano i miserabili resti della “Spada degli Oceani”. Ma ci sono pure dei cadaveri…. Uno è Ron, il buon marinaio. Questo doveva essere il suo ultimo imbarco… e lo è stato. Il ragazzo tiene stretto nel pugno il ritratto scolorito della sua bimba. Accanto a lui giace Gomud che sembra invece solo essere svenuto ma verte in condizioni critiche.
Frugando con attenzione fra i relitti scoprite una cassa di spezie ancora imballata (valore 350mo) e un lembo di mantello nero della misteriosa passeggera impigliato a un’assicella di legno. Anche lei a quanto pare non ce l’ha fatta!
Accasciato vicino alle macerie un altro corpo, quello del mercante, che giace morto ma, dopo un’attenta analisi, vi accorgete che il suo decesso non è dovuto al naufragio, bensì ad una pugnalata.
E difatti dopo aver osservato attentamente, vedete delle orme allontanarsi dalla spiaggia verso le basse e brulle colline, che possono ora essere facilmente viste sul terreno a tratti coperto dalla neve.
Oltre le colline notate delle fumate nere sollevarsi verso il cielo.
Le fumate nere provengono dalle case di un villaggio.
Dopo qualche ora di cammino, quando ormai giunge sera, arrivate stanchi e semi-assiderati ad un piccolo villaggio di pescatori, probabilmente l’ultimo insediamento umano a Nord. Al dil à del villaggio verso Nord si estendono a perdita d’occhio le terre selvagge.



IL VILLAGGIO DI TARGOS

Il piccolo villaggio è provvisto di un Molo ove sono tirati a cesso dei piccoli pescherecci.

Un Santuario dei Marinai, un tempietto senza chierico e senza Dio dedicato ai marinai morti in mare

Una locanda, la “Torre del Mago” che essendo alta due piani è anche l’edificio più alto del villaggio

L'Emporio commerciale di Gallaway, che praticamente gestisce qualsiasi scambio commerciale a Targos

La Magione del Sindaco, una robusta e spaziosa abitazione ove risiede il sindaco

Il Forte Speranza, un edificio di pietra vulcanica ove alloggiano circa 30 combattenti a guardia del villaggio.

MOLO: un ponticello di legno e una corta spiaggia di sabbia vulcanica ove sono tirate a secco una trentina di pescherecci, piccoli e grandi

SANTUARIO DEI MARINAI: questo piccolo tempietto si trova nella zona del molo, poco più di una baracca di legno, si mormora che sia l’edificio più vecchio del villaggio! Dozzine di lumini mezzi consumati illuminano perennemente l’angusta stanzetta, imperniata di odori esotici e forti, portati qui dai marinai che hanno navigato gli assolati mari del Sud del Faerun. Centinaia di foglietti ingialliti dal tempo sono appiccicati alle pareti: ciascun foglietto reca iscritta una preghiera per i marinai morti per mare. Di solito le preghiere cominciano con il nome del vascello che si è inabissato. Gomud scrive dunque una preghiera per l’equipaggio della “Spada degli Oceani” e vedete le fiamme dei lumini improvvisamente ardere di una luce più brillante, che poi si smorza pochi secondi dopo….. Lasciate così il santuario con la consapevolezza di aver salvato le anime dei loro compagni dalla dannazione del limbo

LOCANDA TORRE DEL MAGO. La locanda con i suoi due piani è l’edificio più alto del villaggio. All’esterno una piccola stalla protegge le cavalcature degli avventori dal rigido vento del nord. All’interno l’ambiente è caldo e accogliente. La locanda dispone di 10 stanzette umili (provviste di un letto, un comodino e una bacinella) oppure di notte è possibile dormire sul pavimento vicino al camino.
La locanda serve vino, birra e idromele, tutti di qualità medio/bassa (la birra è un po’ annacquata e il vino ha una punta d’aceto). Il piatto tipico è il pesce, servito in qualsiasi maniera e patate. Di tanto in tanto l’oste si rifornisce di spezie all’Emporio di Gallaway, seppur le cattive condizioni del mare spesso rendono questa pregiata mercanzia introvabile.
La locanda è gestita da Sidd, appunto l’oste. Egli è un uomo anziano che ama parlare del suo passato da avventuriero e spesso ha storie interessanti da raccontare.. Afferma che in passato fu un abile avventuriero e che partecipò alla guerra contro la Legione della Chimera. L’esercito di mostri e mezzi-immondi che sognava di conquistare l’intero nord. Forse esagera un po’ nelle sue storie ponendosi sempreal centro della vicenda come se l’eroe della situazione fosse stato effettivamente lui.

EMPORIO COMMERCIALE DI GALLAWAY. Un grande magazzino appartenente alla ricca compagnia mercantile di Waterdeep conosciuta come Gallaway. L’emporio è gestito da un vecchio gnomo di nome Andrew e sorvegliato da 2 guardie umane. L’emporio gestisce qualsiasi traffico commerciale a Targos e gode di svariati privilegi concessi dal sindaco. Vende di tutto, da armi e armature a barattoli di miele e matasse di lana.

LA MAGIONE DEL SINDACO. Ha tutto l’aspetto della dimora di un ricco provincialotto e in effetti si tratta proprio di questo. Costruita in pietra vulcanica, la casa è ben protetta dalle intemperie del clima. Il sindaco Chariol è un mezz’elfo che ha assoldato personalmente un elfo di nome Varel per trovare qualche prode avventuriero “in grado di riportarci ciò che è sempre stato nostro”. Chariol è un modesto pittore e tenterà di intrattenere i PG per mostrar loro la sua sublime “arte pittorica”.

FORTE SPERANZA. Poco distante dalla magione del sindaco e praticamente attaccato alla porta di Targos, questo forte rappresenta l’unico baluardo difensivo del villaggio dalle occasionali incursioni di orchi e gobelin. I soldati, essendo pescatori che arrotondano lo stipendio con qualche servizio di ronda, non hanno alcun interesse di assediare la roccaforte. Il loro capitano, il maresciallo Ormud, è un umano stupido, arrogante e per giunta non sopporta gli avventurieri…. Discutere con costui non porterebbe a niente di buono!

martedì 10 febbraio 2009

Corpo di Mille Balene!!!!



E così il mare ha reclamato le sue prime vittime, il prode Nuthar e il viscido Sedmorov, e un oscuro presentimento avvolge il futuro dei nostri impavidi eroi: il vecchio Efrem ha sentito in sogno il mare che urlava con voce di donna.
L'indomani una donna è apparsa dal nulla nel mezzo della tempesta, la più terribile etremenda alla quale abbiate mai assistito!
Un fulmine si abbatte sull'albero maestro spezzandolo e il violentissimo acquazzone spegne l'incendio che si era creato. Sotto l'ordine di Gomud vi mettete ai remi ma presto la forza delle onde se li porta via e con una forza spropositata la stessa galea viene ribaltata. Al grido "Si salvi chi può" la galea subisce uno schianto e si spezza in due tronchi.
A questo punto dovete lottare contro il mare, le onde e l'assideramento a causa delle gelide acque per sopravvivere. E mentre cercate di restare a galla sentite un lamento, quasi più un urlo quando notate sinistramente illuminato da un lampo improvviso il volto infuriato di una donna disegnato dalle nubi



Siete pronti a danzare con la morte? Siete pronti a lottare per sopravvivere? Questa volta non si tratta di spaccare un cranio o mozzare una testa in due: si tratta di affrontare la natura per la vostra vita!!!!

lunedì 19 gennaio 2009

UN NUOVO INIZIO



BALDUR’S GATE. COSTA DELLA SPADA.
Siete alla Taverna “Da Jopalin” una locanda ben messa, frequentata da ogni genere di persona e a vostro parere abbastanza tranquilla.
Le grosse travi in legno del soffitto scricchiolano al passaggio dei residenti ai piani superiori dove ci sono gli alloggi per la notte, mentre l’odore di tabacco delle pipe si mescola a quello del camino e dello stufato di fagioli che sta cocendo.
State allegramente bevendo una pinta di birra quando un grasso uomo in borghese si avvicina al vostro tavolo accompagnato da un nano con vestiti portuali.
“Eccovi finalmente! Scusate il ritardo ma dovevamo ultimare gli ultimi preparativi per la partenza. Il mio nome è Dippler e questo è il nostromo, nonché proprietario della “Spada degli Oceani”. Il suo nome è Gomud Cutwood e non lasciatevi ingannare dalle dicerie che i nani non amano il mare. Il suo clan, quello dei Cutwood, lasciò tanto tempo fa le montagne per stabilirsi a Baldur’s Gate e da allora la sua gente ha appreso tutti i segreti della carpenteria”
“….. meglio di qualsiasi barattiere elfico!”. Prosegue il nano. “….un Cutwood ha combattuto in ogni guerra navale che Baldur’s gate ricordi! Eravamo nel Mare dei Ghiacci Mobili, a soccorrere le cittadine della Valle del Vento dall’avanzata della Legione della Chimera! Abbiamo soccorso Waterdeep a respingere i pirati di Luskan! E combatteremo per mare finchè l’oceano non si aprirà sotto di noi, inghiottendoci per sempre….”
“Non temere mio buon Gomud, sai bene che non affiderei a nessun altro in tutta la Costa della Spada il mio carico di spezie e manufatti in ceramica….. ma tornando a noi signori…. Il viaggio dunque sarà di una settimana circa, fino a Waterdeep e navigheremo lungo la costa per evitare iceberg e tempeste in alto mare, visto che sono molto comuni in questi mari. Come stabilito avrete 50 monete d’oro a testa subito e 200 appena giungeremo a destinazione….sempre che con la vostra abilità si riesca ad evitare tristi disavventure. Sapete quanto sarebbe spiacevole e disastroso per me perdere il carico a causa dei pirati…. Ma mi hanno assicurato che voialtri siete tipi in gamba e fidati e certamente le mie preoccupazioni sono malriposte, non dite?”.



Dippler in quel momento vi appare più un topo che un umano: basso, pelato con i suoi occhietti lucidi e avidi e costantemente intento a strofinarsi le mani quasi a nascondere i suoi anelli d’oro e rubino appare in realtà ciò che è realmente, ovvero un mercante della Costa della Spada che si preoccupa solamente del suo carico e dei suoi guadagni. Ma sapete anche che il lavoro è buono e che Dippler è noto per essere sempre corretto nei suoi affari e pure il nostromo vi dà l’impressione di essere un tipo affidabile. Concludete l’accordo e ricevete le vostre 50 monete d’oro a testa. Passate l’indomani a preparare le vostre cose e il mattino seguente di buon’ora vi imbarcate.

LA SPADA DEGLI OCEANI
La “Spada degli Oceani” ha senz’altro passato giorni migliori. Lo scafo della galea è stato rattoppato più volte e la stessa vela quadrata mostra segni evidenti di svariate ricuciture. Sul lato sinistro dello scafo, oltre al nome dell’imbarcazione, è iscritta una runa nanica che sta per “Buona Sorte”.
Il ponte si distende per circa 21 metri e, nel suo punto più largo al centro dell’imbarcazione, di 6 mt. Sottocoperta c’è un piano con la cambusa e le cuccette per dormire (2 per voi a poppa, 1 per l’equipaggio a prua abbastanza grandi e 2 cuccette occupate una dal mercante e una da un passeggero) e nal piano più basso la stiva.



1° GIORNO DI NAVIGAZIONE
Effettuati tutti i preparativi e sbrigate le operazioni di partenza il primo giorno scorre via tranquillo e veloce. Il mare è stato calmo per tutta la giornata e il cielo abbastanza sereno e ne avete approfittato per conoscere il resto dell’equipaggio.
Oltre al mercante Dippler e al nostromo Gomud sulla nave viaggiano altre 4 persone: 3 appartenenti all’equipaggio e 1 passeggero.
Ron è poco più di un ragazzo ma è già padre di una bambina (di cui mostra con orgoglio un ritratto stropicciato dipinto da mani poco abili). Nonotsnate la giovane età, Ron ha già compiuto diverse traversate in qualità di mozzo. A quanto pare ha assoluto bisogno di denaro: sogna di abbandonare la pericolosa vita del marinaio per trasferirsi in campagna e questo dovrebbe, a detta sua, essere il suo ultimo imbarco.
Tipo taciturno e sgradevole Sedmorov è un uomo dall’aspetto più di un barbaro del nord che di un marinaio. La sua carnagione è bianchissima, i suoi capelli biondi e i suoi occhi sono di un celeste glaciale. Ha un temperamento duro e freddo che combacia perfettamente con il suo aspetto esteriore. Sedmorov, così serio e silenzioso, ha un vizio che l’ossessiona: giocare con i dadi! Con 2d6 tirando contemporaneamente chi fa 7 o 11 vince la partita. Sedmorov odia perdere!
Come sia capitato su una galea mercantile di Baldur’s Gate nessuno può saperlo. Nuthar non ha mai condiviso con nessuno il suo burrascoso passato che, dalla sua natia Amn, lo ha portato fino ai mari del nord, ma sembra che una volta abbia detto a Gomud di essere stato un gladiatore ed il suo aspetto potrebbe confermarlo: uomo di colore è imponente come una montagna e ha un temperamento davvero focoso. Fa del suo meglio per svolgere il lavoro da marinaio ma, essendo alle prime armi, gli riesce piuttosto male. Nessuno però, neppure Sedmerov, osa dirgli qualcosa. Si è rivelato comunque sempre utile quando c’è stato bisogno di impugnare una spada.
Efrem è un vecchio tutto matto e Gomud lo tiene con se un po’ per affetto (i due hanno navigato insieme per più di 30 anni) e un po’ perché è senz’altro il marinaio più abile di tutta la ciurma nonostante l’età.
A bordo della galea c’è anche un passeggero. Il suo nome è Tim O’Leary ed ha pagato profumatamente Gomud per mantenere la sua privacy. Capelli rossi e occhi verde acqua, il suo corpo e i suoi movimenti sono agili e aggraziati, il suo viso dolce e la sua voce gentile. Molto riservato ha espressamente richiesto di venire disturbato il meno possibile poiché non ama socializzare troppo. Durante il giorno rimane sempre nella sua cabina e solamente di notte esce sedendosi a prua su di una cassa per fumare la pipa in silenzio. Rivolgendogli la parola è però stato molto cordiale, seppur non gradendo la conversazione, rivelando di avere 25 anni e che è diretto a Waterdeep per recar visita ad un cugino.

Comunque sia, il primo giorno trascorre tranquillo visto il tempo favorevole e visto che siete in acque sicure. Venite però invitati ad essere prudenti per i giorni a venire quando la possibiltà di fare spiacevoli incontri sarà certamente più concreta.

“Guardate come è felice la bambina!”



“Si chiama Magic Harry! Quindi come ben avete potuto capire, parliamo di capelli.”
Ah ah ah, grandissimo! fatevi sto link

Anche il Sommo ogni tanto ha bisogno di darsi una spuntatina ai capelli, tuttavia gli è scomodo usare i coltelli Miracle Blade per tagliarsi i capelli, e autocalciorotarsi le doppie punte è una attività assai difficile anche per il Sommo. Fu così che egli ordinò a McGayver di costruire uno strumento per ovviare al problema.

McGayver, in collaborazione con i Ricercatori Pampers e lo Chef Tony, riuscì a sostituire la sfera di controllo acugrip del Coltello per tritare Miracle Blade con un ergonomico pezzo di plastica ricavato da una vecchia radio tascabile (Notare che la manopola del volume non è stata rimossa). Nacque così "l'attrezzo taglia-capelli" più potente mai visto al mondo.


e già che ci siete pure questo (la magic di chuck norris non l'avevo ancora vista)

martedì 6 gennaio 2009

Buona Epifania!!!

Completiamo la trilogia delle vacanze, augurando a tutti buona Epifania!!!!
E visto che ci siamo, dopo tante donnine in carne e ossa, torniamo al fantasy.....

lunedì 5 gennaio 2009

SCONTRO ALL'ULTIMO SANGUE



I TURNO

Cominciano i vampiri con il movimento extra dato dalla stirpe di Ghoul che permette al Vampiro volante sulla destra di caricare i pistoleri i quali non passano il test di paura e non possono resistere e tirare (e colpiscono solo con il 6).
Avanza anche tutto il resto dell’esercito: i lupi con il vampiro a m9 sulla sinistra, i cavalieri neri che attraversano il bosco seguiti dalle ombre con la banshee. Al centro prendono posizione i roccasangue che vengono schermati dai pipistrelli.
La fase magica vede i pipistrelli passare da 3 a 8 mentre l’unità centrale di ghoul aumenta di una decina di modelli.
Nel corpo a corpo un pistoliere viene ucciso e nessuno degli altri riesce a ferire il vampiro. Si resta lì.
Nel turno imperiale non vengono dichiarate cariche ma l’esercito si ridispone per preparare le cariche ai turni seguenti, eccezione fatta per i picchieri che scortano il mago in vista delle ombre. Parte lo sguardo ardente che non riesce ad essere disperso e le ombre perdono 3 ferite. Il resto della fase magica viene contenuta.
Nella fase di tiro con un’avaria esplode il lanciarazzi mentre il cannone stima lungo. Il tuono d’inferno ottiene a sua volta un’avaria inceppandosi dopo aver fatto solamente 4 colpi (che non feriscono i pipistrelli) mentre più fortuna hanno archibugeri e balestrieri che rispettivamente uccidono 1 cavaliere nero e 2 lupi zombie.
Nel corpo a corpo altri 2 pistoleri vengono uccisi senza colpire in risposta, ma i cavalleggeri mantengono la posizione



2 TURNO

I lupi con il vampiro corridore caricano il cannone (i serventi scappano), i pipistrelli caricano il tuono d’inferno e i roccasangue si buttano sull’unità di spadaccini comandata dal prete.
Le ombre si portano a tiro per l’urlo della banshee (che uccide 2 balestrieri) mentre i cavalieri neri preparano la carica del turno seguente, mentre le unità al centro si dispongono per affrontare le cavallerie imperiali. Nella fase magica vengono evocati altri ghoul ma tutte le danze macabre lanciate per far caricare le truppe non morte vengono disperse.
Nel corpo a corpo i lupi distruggono il cannone mentre i pipistrelli hanno facilmente la meglio sul tuono d’inferno sfondando quasi fino al bordo del tavolo. Anche sul fianco destro le difese imperiali cominciano a cedere quando il vampiro volante uccide altri 2 pistoleri facendo fuggire l’ultimo (che viene raggiunto portando l’eroe di Drakenhoff fuori dalla carica dei templari imperiali). Devastante la carica dei roccasangue che con i loro 15 attacchi a fo7 e 10 a fo 4 (con odio) uccidono il prete di sigmar assieme a 8 spadaccini. Fortunatamente lo stendardo e i ranghi permettono agli spadaccini di tenere salda la posizione.
Nel turno imperiale la cavalleria templare guidata dal prete si butta sulla grossa unità di ghoul al centro, mentre gli archibugeri si buttano sul fianco dei lupi e del vampiro.
I flagellanti si girano per disturbare i pipistrelli mentre i picchieri portano il mago a tiro delle ombre. Infatti nella fase magica ancora lo sguardo ardente riesce a partire uccidendo un’altra ombra. I balestrieri mirano ai cavalieri neri senza colpirne alcuno.
Nel corpo a corpo gli archibugeri non riescono a ferire il vampiro mentre ne vengono abbattuti 2. Al centro cadono 4 ghoul a discapito di un templare, ma gli imperiali mantengono la posizione. Cosa che riesce anche agli spadaccini che vengono decimati dai roccasangue ma resistono



3 TURNO

Sulla destra il vampiro volante carica sul fianco i templari per bloccarli in attesa dei roccasangue mentre sul fianco opposto i cavalieri neri si buttano sul fianco degli archibugeri. I pipistrelli si portano fuori dalla carica dei flagellanti ad occupare il centro del campo mentre l’unità di ghoul più a destra avanza, così come le ombre.
La fase magica vede l’unità di ghoul centrale riportarsi a pieni ranghi mentre le altre magie vengono disperse.
L’urlo della banshee uccide un altro archibugiere mentre i vari combattimenti vedono lupi e cavalieri avere la meglio sugli archibugeri che vengono distrutti, così come i roccasangue si sbarazzano degli ultimi spadaccini e sfondano fino ad 1” dai templari che a loro volta subiscono un’altra perdita per colpa del vampiro sul fianco.
Al centro del campo l’impeto e l’odio della carica dei templari si è spenta tanto che il prete subisce una ferita in sfida con il ghast mentre i cavalieri imperiali producono solo 1 misera ferita. I ranghi e la superiorità numerica dei ghoul mette in fuga gli umani che vengono raggiunti.
Ne l proprio turno l’impero può solo riorganizzarsi (flagellanti e picchieri) mentre il generale prepara la sua cavalleria per la carica. I balestrieri si voltano per avere almeno 1 turno di tiro sui lupi o sui cavalieri neri. La magia non produce risultati mentre un altro templare viene disarcionato dal vampiro volante.



4 TURNO
I roccasangue caricano i templari impegnati col vampiro volante, i pipistrelli si buttano sul fronte dei picchieri mentre le ombre caricano i balestrieri.
I lupi si girano e si avvicinano ai balestrieri, mentre i cavalieri neri prendono posizione per minacciare il fianco dei flagellanti o il retro dei picchieri. L’unità di ghoul al centro si sposta per deviare la carica dall’unità del lord vampiro che si allontana dalla battaglia. Anche i ghoul sulla destra si riposizionano.
Nella fase magica la danza macabra con il libro di arkahan non riesce ad essere fermata e permette ai lupi con il vampiro corridore di unirsi alle ombre nella carica ai balestrieri. Qualche altra evocazione rafforza l’unità centrale di ghoul.
Negli scontri che seguono i roccasangue trucidano la cavalleria templare. Stessa fine fanno i balestrieri mentre invece i picchieri resistono stoicamente vincendo lo scontro con i pipistrelli che dopo la risoluzione del combattimento si vedono dimezzati contro 1 ferita al mago e i picchiere morto.
Finalmente caricaaaaaa! Il generale imperiale sprona i suoi templari contro il muro di ghoul mentre i flagellanti si avvicinano per dare manforte.
La fase magica è praticamente nulla quindi si passa l corpo a corpo che vede il mago della luce soccombere alle bestie non morte che però restano solamente in 3 alla fine dello scontro. Un’altra vittoria viene riportata dal maestro templare che con la sua unità uccide 9 ghoul (compreso il ghast che muore in sfida con il campione imperiale). Alla fine restano in piedi solamente 8 ghoul a prezzo di un solo cavaliere.



5 TURNO
I cavalieri neri caricano il fianco dei flagellanti mentre le altre unità si ridispongono.
La fase magica viene concentrata sui pipistrelli che ritornano ad essere una decina, come pure i ghoul in lotta col generale imperiale che riprendono 3 pieni ranghi.
L’urlo della banshee uccide 2 picchieri mentre altri 2 cadono sotto le zanne dei pipistrelli. Incredibilmente i ghoul vincono lo scontro con i cavalieri (3 ranghi+superiorità contro 2 ferite+stendardo) e la paura mette in fuga l’unità del generale che però non viene raggiunta. Nel frattempo i cavalieri neri uccidono 3 flagellanti.
Nel turno imperiale i picchieri continuano la strage di pipistrelli che però non scendono mai sotto i 3 modelli restando in gioco. L’unità del maestro templare si chiama a raccolta e si prepara a fronteggiare le 2 unità di ghoul (1 sul fronte e 1 sul retro) e i roccasangue sul fianco.



6 TURNO
L’ultimo turno vede così la carica finale delle 2 unità di ghoul e dei roccasangue sui cavalieri templari e il loro generale e delle ombre sul fianco dei picchieri. Anche il vampiro volante si getta nel suo ultimo combattimento portandosi a ridosso dei flagellanti per sfidare il profeta di sventura.
Durante la fase magica ormai incontrastabile i pipistrelli vengono riportati ad una dozzina, come pure le ombre che risorgono totalmente.
I roccasangue spazzano via il generale e la sua unità con l’aiuto dei ghoul mentre nonostante ancora una volta i picchieri facciano molte ferite ai pipistrelli, questa volta con l’aiuto delle ombre sul fianco il combattimento è perso e i coraggiosi imperiali vengono spazzati via. Il vampiro volante uccide il profeta di sventura mentre altri 3 flagellanti muoiono sotto i colpi delle lame maledette e a nulla servono le loro litanie.
L’ultimo turno imperiale vede solo il proseguimento della lotta dei flagellanti che non cedono il passo e restano l’unica unità sopravvissuta della coraggiosa falange difensiva del Talabecland.




VAMPIRI 2740

IMPERO 90

La Battaglia al Guado di Essen



Geheimnisnacht 2010.
“Il conte della Sylvania si erse sui bastioni del castello di Drakenhof intonando un terribile incantesimo dalle pagine dei Nove Libri di Nagash e aiutato dalla warpietra di Mordheim la magia si diffuse sugli indifesi Giardini di Morr, raccogliendosi nelle fangose tombe e spingendo i ghoul ad uscire dalle cripte per adorare il nuovo padrone.
Attraversando lo Stir si diressero a nordovest puntando verso Talabheim, capitale dell’Ottilia, e al Guado di Essen trovarono ad aspettarli le truppe imperiali del Talabecland.

DIFENSORI DI TALABHEIM

GRAN MAESTRO TEMPLARE a cavallo con Mazza di helstrum e Mantello del Lupo Bianco

PRETE con grande arma, armatura di ferro meteorico e icona di Magnus

PRETE a cavallo con spada della forza, scudo e armatura dell’aurora

MAGO della Luce di 2° livello con 2 pergamene di dipersione

20 SPADACCINI con gruppo comando

20 PICCHIERI con scudo e gruppo comando

20 FLAGELLANTI con profeta di sventura

10 ARCHIBUGERI con campione con hochland

10 BALESTRIERI

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI con gruppo comando e stendardo dell’acciaio

5 CAVALIERI TEMPLARI

5 PISTOLERI

1 GRANDE CANNONE

1 CANNONE TUONO D’INFERNO

1 BATTERIA RAZZI TEMPESTA D’INFERNO


INVASORI NON MORTI DI DRAKENHOFF

LORD VAMPIRO con staffa dei teschi, bracciali di oro brunito, avatar della morte (armatura, arma bianca e scudo), orrore volante, evoca creature dela notte, evoca zombie

VAMPIRO con lama lacerante, libro di Arkhan, talismano di Lycni, avatar della morte (armatura, arma bianca e scudo), morte che cammina

VAMPIRO BSB con spada della forza, elmo del comando, cavaliere del terrore, stirpe di ghoul

VAMPIRO con usbergo dello scorticato, pergamena di dispersione, avatar della morte (armatura e grande arma), orrore volante

5 LUPI ZOMBIE

14 GHOUL con ghast

14 GHOUL con ghast

14 GHOUL con ghast

5 CAVALIERI NERI con bardatura

3 PIPISTRELLI GIGANTI

5 ROCCASANGUE con alfiere e stendardo reale di Strigos

5 OMBRE con Banshee