giovedì 12 settembre 2019

The Joker Presents...XXXV: Massive Darkness

Ovvero, quando Zombicide incontra Descent (come titolava un'altra recensione)!
Posto un articolo del guru Agzaroth preso dalla Tana, su questo gioco che vuole prendere l'immediatezza del fratello maggiore Zombicide (stessi autori, stessa casa di produzione, stessa grafica, e praticamente stesse regole...) e trasportarla in un Dungeon Crawl, cioè un gioco non più survival ma di esplorazione.
L'articolo forse è un po' lunghino ma è organizzato molto bene per punti, in maniera da capire subito  le differenza con Black Plague.


Il gioco in breve
In Massive Darkness da uno a sei avventurieri sfidano i meandri di un dungeon, popolati da nefaste creature, per compiere una qualche missione e - possibilmente - uscirne vivi.
Ogni personaggio è dotato di un paio di abilità speciali e viene poi associato a piacere a una classe, ovvero a un tipo di avventuriero (mago, berseker, assassino, eccetera).  Il tabellone si forma unendo le plance indicate dallo scenario scelto. La particolarità di questo gioco è che ogni plancia è un'alternanza di zone illuminate e altre al buio. Ciò è importante per due motivi: intanto, alcune importanti abilità degli eroi e delle classi si attivano solo in zone buie; inoltre, i mostri si muovono verso i nemici in linea di vista o, in mancanza, verso la luce, ignorando quelli nascosti nel buio.  Al proprio turno il giocatore ha a disposizione tre azioni:
  • movimento. Ogni azione di questo tipo fornisce due punti, ciascuno utilizzabile per spostarsi di una zona, aprire una porta, raccogliere oggetti, riorganizzare l'inventario. Quando una porta di una stanza viene aperta, si pesca una carta che indica quanti tesori e quanti nemici ci sono. Nemici e tesori vengono pescati dai mazzi corrispondenti al livello del dungeon, per cui sono sempre diversi e casuali;
  • Attacco. Si tirano dadi in attacco e in difesa, comparando le “spade” ottenute contro gli “scudi” e attivando abilità o mosse speciali grazie ad altri simboli usciti. Generalmente attaccare nel buio conferisce sempre qualche vantaggio;
  • rialzarsi da terra quando storditi.

Dopo che tutti gli eroi hanno agito, è il turno dei mostri, che si muovono verso il bersaglio più vicino e, se possono, lo attaccano. In pratica le loro opzioni sono, nell'ordine: attacco; movimento e attacco; movimento e movimento. 
Infine si pesca una carta evento, la si risolve e si riparte da capo. In questa parte finale del round si può anche livellare il personaggio: uccidere mostri fornisce punti esperienza, che vengono spesi per acquisire nuove e potenti abilità di classe. Comunque tutto il dungeon, man mano che si procede nell'avventura, aumenta di livello: ogni nuova plancia ha su si sé un numero progressivo e quando un eroe la “sblocca” entrandovi, i mazzi da cui vengono pescati mostri ed oggetti corrisponderanno per tutti a quel nuovo livello.   Le missioni sono abbastanza varie, sebbene un po' per tutte venga conservata la classica struttura già usata in Zombicide: attraversa tutto il tabellone ed esci, il più delle volte dopo aver recuperato qualcosa o ammazzato qualcuno.

Materiali, artwork, ergonomia
Partiamo dal motivi per cui il novanta percento dei backer finanzia i giochi della Cool-Mini-Or-Not: le miniature. Bellissime, molto dettagliate, con alcuni mostri davvero grossi e imponenti.  (Personalmente non ho mai apprezzato questo stile molto fumettoso ed un po' deformato - i nani col testone, i goblin col cappello a punta enorme e così via.) Parlando di ergonomia, Massive Darkness è molto rapido da intavolare e da gestire: non occupa troppo spazio e i mazzetti divisi sono subito accessibili. 
Regolamento
Buono, un po' prolisso al solito, ma pieno di esempi e figure. Non ci sono molti dubbi, anche grazie al glossario finale che spiega le varie abilità e simboli. 
Ambientazione
Abbozzata e non molto definita. In questo senso CMON ha fatto il minimo sindacale, fornendo eroi buoni che combattono le forze del male, ma senza creare una storia né tanto meno un mondo attorno, lasciando tutto molto fumoso. Anche le missioni sono spesso poco particolareggiate e descritte: si tratta di recuperare un “artefatto” e portarlo da qualche parte, senza molto pathos. Se vogliamo la cosa è aggravata dall'accozzaglia di mostri di tipi diversissimi che si possono trovare nel dungeon, spesso affollandolo all'inverosimile, specie in tanti giocatori: veramente poco tematico. Diciamo che questa voce per me non arriva alla sufficienza. 

Esplorazione
Il dungeon è precostituito, quindi il percorso noto. Quello che è ignoto sono i mostri e gli equipaggiamenti: tipo, oggetti e luoghi in cui appariranno; è sufficiente? Sì, perché ogni partita potrà comunque prendere pieghe diverse, anche nello stesso scenario. Non si eleva però al di sopra della sufficienza. 
Viaggio e Campagna in Massive Darkness
Viaggio, inteso come mondo al di fuori dell'avventura, non ce n'è. Il livellamento stesso avviene all'interno del dungeon: fuori dall'avventura non è previsto alcun tipo di attività. La campagna è presente, ma abbastanza deludente. Non c'è una storia a collegare i vari scenari, che poi sono esattamente gli stessi delle partite singole. L'unica differenza è che il passaggio di livello dei personaggi è semplicemente molto più lento e dilatato.  Questi due aspetti sono quindi scarsamente implementati, se non assenti. 
Le missioni
Qui una bella sorpresa, per chi si aspettava la piattezza generalizzata di Zombicide. Occorre abbandonare un dungeon che crolla, resistere a ondate di nemici difendendo un artefatto, attirare un troll immortale in una trappola, dare la caccia a un ragno gigante in fuga. Poi certo, ci sono i soliti “raggiungi l'uscita” declinati in modo più o meno vario, però diciamo che nel complesso gli scenari proposti sono sopra le aspettative. I più interessanti e coinvolgenti sono quelli in cui c'è un tempo limite per fare la missione: non ci si può potenziare troppo e il livello strategico e tattico richiesto ai giocatori, così come le cooperazione, sono maggiori.  

I personaggi
Troviamo i classici personaggi fantasy, alcuni con sembianze più o meno famose o stereotipate - il barbaro alla Conan, l'elfo arciere, il mago tipo Gandalf, eccetera. Le classi sono già più pittoresche, con il pit fighter berserker, il bloodmoon assassin, il nightshade ranger o il bonecrusher [..., NdR]. Normalmente combinando un personaggio con la classe per lui consigliata non si sbaglia, ma è anche possibile osare qualche combo inusuale, come lo shadow barbarian alto elfo, per dirne uno. In ogni caso, sebbene la differenziazione non sia enorme, ce n'è abbastanza per divertirsi con differenti stili di combattimento e approccio alla partita. 
Crescita dei personaggi
Quello che migliorate in Massive Darkness sono due cose: equipaggiamento e abilità di classe.  Per l'equipaggiamento, il gioco mette a disposizione numerosi tesori, raccolti i quali si pesca dal mazzo corrispondente al livello attuale. La particolarità è che si possono sempre cambiare tre carte tesoro con un'altra, di un livello superiore alla più bassa scartata. Quindi se pesco tre cose di livello 1 che no mi servono, le butto e ne pesco una di livello 2. Come meccanica è ottima e rende il tutto molto dinamico, mitigando molto la frustrazione di pescare cose inutili o vedere un personaggio svettare sugli altri per una presa fortunata. A livello di ambientazione è ovviamente forzato e lascia a desiderare.  Le classi livellano spendendo punti esperienza. Si sbloccano nuove abilità, utilizzabili in diverse circostanze e tutte parecchio utili. Il più delle volte si tratta di aggiungere un tiro o un valore al dado, oppure di levarlo, quasi mai di aumentare le scelte tattiche del personaggio.  Nel complesso la crescita è buona e sentita, anche se molto lineare e senza aggiungere particolare profondità al sistema. Però, per il pubblico a cui il gioco si rivolge, tutto ciò va benissimo. 
Morte dei personaggi
Nessuno muore in Massive Darkness. O meglio, tutto il gruppo ha due vite comuni di riserva: quando muore il primo personaggio, se ne consuma una, poi l'altra. Se c'è una terza morte, tutto il gruppo perde la missione.  Quindi in gioco assolutamente non punitivo, in linea con il target e gli standard moderni. 

Combattimento
Molto semplice: si tirano dadi in attacco, applicando abilità speciali e modificatori attivati dai simboli, contro i dadi in difesa, con lo stesso procedimento. Si tratta di un sistema molto veloce e facilmente gestibile: basta prestare un po' di attenzione alle abilità, specie avanti col gioco, quando si accumulano. Non ci sono quindi virtuosismi o combo da fare con i compagni o mosse speciali da preparare in anticipo. 
Magia
Non è distinta dal resto del sistema di combattimento, qui forse meno che in altri giochi della stessa fascia. Le magie sono solo abilità speciali alternative, le armi magiche hanno gittata superiore a una da mischia, inferiore al tiro. Nel complesso quindi non ci sono eccezioni o altre regole da imparare, per la gestione della magia: se cercate un mago fortemente caratterizzato rispetto agli altri personaggi, non è questo il gioco giusto. 

Intelligenza artificiale e mostri
O “deficienza artificiale”, come giustamente ama chiamarla linx. E in questo caso è davvero così: i nemici - tutti - si muovono verso il bersaglio in vista che ha più punti esperienza, in mancanza verso quello “illuminato” con la stessa caratteristica. Se tutti sono nascosti nell'ombra, fanno avanti e indietro pattugliando dalla prima all'ultima tessera. Questo comportamento molto scriptato ha due vantaggi: viene memorizzato immediatamente dai giocatori, anche i meno esperti, e quindi gestito facilmente; consente di sfruttare bene i vantaggi delle zone d'ombra, dando soddisfazione al giocatore. Se per esempio viene generato un nemico troppo forte, è possibile passare da una zona d'ombra all'altra per farlo allontanare, nel frattempo raccogliere nuovi oggetti (sperando che i nuovi mostri pescati siano più teneri e facciano fare un po' di esperienza) e poi andarlo finalmente ad affrontare.  Ogni mostro ha una sua abilità speciale. In più ogni boss pesca anche un oggetto a caso, che può aumentarne i valori e che poi lascia a chi lo sconfigge. Quindi anche in questo caso c'è una differenziazione presente, anche se non accentuata, facilmente gestibile - anche quando in tavola ce ne sono di molti tipi differenti. 

Altre considerazioni
Se avete letto fin qui, avrete ben chiaro che è emerso un concetto: Massive Darkness si rivolge ad un certo pubblico e, per quel pubblico, è un gioco quasi perfetto. Non è un gioco per neofiti, perché le cose da ricordare ci sono, specie salendo di livello; di contro, per i giocatori abituali potrebbe risultare probabilmente troppo blando. Il suo target ideale sono i casual gamer, ovvero quei giocatori più o meno abituali ma che prendono l'hobby con una certa leggerezza. In questo senso Massive Darkness offre regole semplici, un tempo di gioco abbordabile, un livello di sfida accettabile, una complessità gestibile e una profondità soddisfacente - tutto questo senza risultare frustrante né per la troppa linearità, né per le scelte troppo difficili. Ne consegue che è importante inquadrarlo bene, per sapere se effettivamente Massive Darkness sia la scelta migliore per il vostro gruppo. Intendiamoci però: è giocabilissimo da un neofita, se un po' instradato ed aiutato, così come può dare comunque soddisfazioni ai giocatori esperti, specie in alcuni scenari.  
Altro grosso pregio in linea col precedente è quello di offrire l'esperienza di un'intera campagna condensata in un'unica partita. Gli eroi partono da zero, crescono in esperienza, acquisisco armi, pozioni, si potenziano e al contempo i nemici aumentano il loro livello di sfida: sono più forti, più grossi e meglio equipaggiati - il tutto in un arco narrativo di un paio d'ore: si tratta di una progressione parecchio soddisfacente.
Entriamo poi un po' nel merito delle singole meccaniche e partiamo con il peso della fortuna. Molto alto, indubbiamente, soprattutto nella parte iniziale delle partite, quando i personaggi sono più deboli. In questa fase un mostro che pesca un oggetto particolarmente forte può essere un problema e far perdere rapidamente l'avventura al gruppo. Quindi serve un po' di prudenza, soprattutto nelle fasi iniziali, e cercare di sfruttare al meglio l'ombra, anche se a volte è tutto inutile: un mostro che blocca e che pesca una carta fortunata può sterminare il party in un paio di round. Per il resto, la fortuna è sempre presente in tutto scenario, dalla pesca delle carte ai dadi tirati ed è forse l'aspetto meno piacevole e riuscito del gioco, perché porta, solo per puro caso, a situazioni paradossali opposte: dal total party kill a eroi invincibili che macinano tutto. Proprio la meccanica del buio è il tratto distintivo del gioco e quella che, in teoria, ne eleva il livello tattico. Funziona ed è soddisfacente, specie all'inizio e nel medio gioco: quando gli eroi sono belli forti e potenti, sfruttarla ha meno senso. Ovviamente ci sono personaggi per i quali questa meccanica è più importante, altri meno, ma direi che nel complesso funziona molto bene ed è anche divertente.
Un pregio peculiare - che tra l'altro trovo pochissimo in giro - è la possibilità effettiva di giocare davvero in solitario, ovvero manovrando un unico personaggio. Di solito te ne fanno tenere almeno due, e questo va a scapito dell'ergonomia e, soprattutto, dell'immedesimazione. Invece qui i mostri scalano perfettamente col numero dei partecipanti, rendendo la partita in solo molto soddisfacente.  Già che parliamo del gioco in solitario, vediamo un attimo la scalabilità. L'eccellenza per me si raggiunge in due o tre giocatori: dura il giusto, ci sono tesori per tutti e si cambiano senza esagerare. Da soli o in quattro rimane un ottimo (leggete: ottimo) gioco: da soli si cambiano moltissime carte perché se ne raccolgono un sacco e molte non ci servono; in quattro invece c'è un po' il problema contrario. In cinque o sei giocatori rimane un gioco discreto, ma secondo me i tempi iniziano a dilatarsi troppo, per quel che offre; in tali configurazioni i tempi di attesa sono eccessivi e la confusione non aiuta.  Avendo io la versione kickstarter, ho grande abbondanza di eroi, mostri e scenari alternativi da provare. La versione in commercio è sicuramente meno ricca e, probabilmente, necessita di qualche espansione, soprattutto se il gioco vi piace e avete intenzione di fare parecchie partite. 

Conclusione
Massive Darkness è un gioco estremamente azzeccato per il pubblico cui si rivolge, con alcune meccaniche fresche e funzionali. Non è magari un capolavoro e il giocatore accanito ha a disposizione altri dungeon crawler molto più adatti a lui; ma è sicuramente un gioco da provare: nel mio caso è andato oltre le basse aspettative con cui lo attendevo. Il voto [un altissimo 7,9 dato da un giocatore di Dungeon Crawler molto tattici; ndR] è in relazione al target dei giocatori casual: se sietiegiocatori esperti e abituali, difficilmente un prodotto del genere potrà soddisfarvi a pieno. 

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