martedì 5 maggio 2009

SPALANCATE I CANCELLI DELL'INFERNO


SCHIERAMENTO

IMPERO.

da sinistra: templari con a fianco spadaccini con prete intruppato. Cannone sulla collina protetto dalla fila di archibugeri con intruppato il mago del fuoco (palla di fuoco e spada di Rhuin).
al centro: flagellanti, picchieri, tuono d'inferno e cerchia interna con intruppato il generale.
al di à della torre: templari con prete a cavallo, lanciarazzi sulla collina affiancato dai balestrieri e pistoleri.

GUERRIERI DEL CAOS.
da sinistra: predoni di khorne, cavalieri del caos con intruppato eroe di khorne su destriero e al loro fianco i predoni a cavallo di slaanesh con asce che proteggono quelli a piedi con intruppati il generale di tzeentch e lo stregone a cavallo di nurgle.
Al centro: sulla collina il cannone del caos, ed al suo fianco i cavalieri di slaanesh e i draghi ogre.
A destra: eroe di tzeentch su disco dietro al bosco e mastini del caos al bordo.

1 TURNO IMPERO
L'esercito imperiale avanza circospetto con un centro robusto (flagellanti, picchieri e cerchia interna) a protezione del tuono d'inferno.
Nella fase magica viene disperso tutto, in quella di tiro il cannone e il lanciarazzi sbagliano gli obiettivi di pochi pollici mentre il tuono avendo mosso non può tirare
1 TURNO CAOS
Cavalieri di slaanesh e draghi ogre caricano i templari con il prete che fuggono, i predoni a cavallo con le asce si portano tra i flagellanti e gli spadaccini a distanza di carica degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene disperso con una pergamena, mentre gli altri incantesimi vengono dispersi.
Il cannone infernale centra in pieno il gran maestro templare, ma un cavaliere della cerchia si immola al suo posto. Le asce dei predoni uccidono 1 flagellante.






2 TURNO IMPERO

Il generale imperiale ordina la carica gettandosi con i suoi cavalieri sul fianco di quelli di slaanesh. I templari in fuga purtroppo non si richiamano e continuano la loro fuga di 10". I pistoleri si avvicinano circospetti ai mastini sul fianco destro.
Nella fase magica viene tutto disperso mentre con il tiro il cannone centra 1 cavaliere del caos ma tira un 1 per ferire(!). Va meglio al lanciarazzi che fa una ferita al cannone infernale e agli archibugeri che uccidono 4 dei 5 cavalieri di slaanesh. Il tuono si è avvicinato ancora e non spara nemmeno in questo turno.
Nel combattimento la cerchia interna uccide 2 cavalieri di slaanesh che con un incredibile "3" sul test di rotta tengono il fianco (la loro distruzione avrebbe portato la cerchia in sfondamento sul fianco dei draghi ogre con sanguinose conseguenze)
2 TURNO CAOS
I cavalieri del caos con l'eroe di khorne caricano gli spadaccini mentre l'eroe di tzeentch su disco carica i templari in fuga che non possono fare altro che uscire dal tavolo. Avanzano i draghi ogre mentre il predone a cavallo superstite si piazza a fianco degli archibugeri.
Nella fase magica il cancello infernale viene lanciato ma disperso con un'altra pergamena,
In quella di tiro il cannone infernale prende di mira i flagellanti ma un doppio 1 per ferire non provoca morti.
Nel combattimento la valorosa cerchia interna vince lo scontro con i cavalieri di slaanesh che vengono inseguiti e distrutti. Nell'altro scontro il prete sfida l'eroe di khorne che gli piazza 4 ferite tutte prontamente salvate al 4+(!). In risposta il prete di sigmar va a segno con entrambe i colpi ma con due 1 per ferire(!) non infligge danni. Ben diversa la sorte degli spadaccini che sotto i colpi dei cavalieri furiosi contano ben 10 morti (!) tra le loro fila. Vanno così in rotta, inseguiti e distrutti, permettendo ai cavalieri caotici di sfondare sul fianco dei templari a sinistra.






3 TURNO IMPERO

Flagellanti e picchieri avanzano per ricompattare il centro mentre la cerchia interna esce al limitare del bosco per essere in vista di carica del cannone infernale. I pistoleri si avvicinano ai mastini del caos. Inoltre il mago del fuoco decide di intrupparsi con i serventi del cannone. La fase magica è nulla, mentre quella di tiro è molto vivace! Il lanciarazzi fa avaria esplodendo. Il cannone allunga per 2" di troppo dietro al cannone infernale mentre il tuono d'inferno fa avaria tirando 30 colpi sui predoni di slaanesh a piedi (10 morti!) prima di esplodere (!). I pistoleri uccidono 2 mastini che però restano, mentre i balestrieri fanno 2 ferite ai draghi ogre.
Nella fase di combattimento i poveri templari possono solamente soccombere ai cavalieri del caos che sfondano quindi fuori dal tavolo.
3 TURNO CAOS
I draghi ogre caricano i balestrieri che resistono e tirano ma senza fare ferite mentre i mastini si buttano sui pistoleri. I cavalieri rientrano e si posizionano per caricare gli archibugeri. Lo stregone di tzeentch si mette al riparo nel bosco mentre i predoni a piedi superstiti ripiegano.
In fase magica l'impero senza più pergamene si affida a Sigmar che ascolta i suoi fedeli quando il cancello infernale viene lanciato con due 6 e due 1 (!) L'incantesimo fallito causa una ferita al generale del caos e fa terminare la fase magica. Ma la fortuna è volubile e il signore oscuro si prende la sua rivincita quando il cannone infernale centra in pieno il generale Imperiale causando 4 ferite a lui (TS sbagliato!) e un altro morto fra i templari della cerchia interna che in preda al panico si danno alla fuga.
Nel corpo a corpo i pistoleri hanno la meglio sui mastini del caos, mentre i draghi ogre calano le grandi armi sugli archibugeri uccidendone 3. I tiratori fuggono ma vengono raggiunti e massacrati.








4 TURNO IMPERO

La perdita del generale e il crollo del fianco destro sono un duro colpo per le truppe del talabheim che possono solo riorganizzarsi per ricevere nuove cariche o per portarsi in posizioni più favorevoli (pistoleri e flagellanti).
La fase magica non ha effetti mentre il cannone centra in pieno l'eroe di tzeentch su disco causando 6 ferite, incredibilmente salvate con un TS al 6!!!
4 TURNO CAOS
L'eroe su disco procede dunque alla carica sul cannone+mago assieme al predone a cavallo rimasto, mentre i cavalieri del caos caricano gli archibugeri che in preda alla paura non riescono a resistere e tirare e quindi fuggono.
Nella fase magica si aprono i cancelli dell'inferno e con 11 colpi a forza 4 ben 9 flagellanti vengono trucidati per gli dei del caos. Con il tiro invece il cannone infernale uccide 2 picchieri che però con un "5" restano saldi nella loro posizione.
L'eroe di tzeentch sicuro di se sfida il mago del fuoco ma gli causa una sola ferita non ricevendone in risposta. Ma allo stesso tempo il predone di slaanesh non colpisce, anzi viene ucciso dai serventi del cannone che in questo modo fanno vincere il combattimento provocando la fuga dell'eroe di tzeentch di 10" e inseguendolo di 9" (!).







5 TURNO IMPERO
Il mago e i serventi provano quindi a terminare il lavoro caricando nuovamente l'eroe su disco che però riesce ad allontanarsi abbastanza da non essere preso.
Gli archibugeri non riescono a chiamarsi a raccolta arrivando quasi al bordo del tavolo. In fase magica viene dispersa la palla di fuoco ma passa la Spada Fiammeggiante di Rhuin (che sarà poi fondamentale) mentre nella fase di tiro i pistoleri provano ad assestare qualche colpo sui draghi ogre senza riuscire.
5 TURNO CAOS
I predoni di khorne caricano il fianco dei flagellanti uccidendone 6, mentre i cavalieri insistono sugli archibugeri che questa volta abbandonano il tavolo. Anche i draghi ogre provano a caricare i pistoleri che falliscono il test di paura senza quindi resistere e tirare e scappano quindi anche loro fuori dal campo di battaglia.
L'eroe di tzeentch si chiama a raccolta pronto per tornare a lottare con il mago imperiale.
Nella fase magica ancora una volta la marionetta salva il generale caotico da un'ennesimo incantesimo fallito ed ancora una volta la fase ha termine. Il cannone infernale non riesce a colpire niente.






6 TURNO IMPERO
Il mago con i serventi carica l'eroe di tzeentch e questa volta grazie alla spada fiammeggiante le 2 ferite vanno a segno (2TA al 5 e 2TS al 6 cannati) e il mago del fuoco emerge vincitore! Sull'altro versante però i predoni di khorne lasciano solamente 1 flagellante vivo.
I picchieri avanzano per contestare il quadrante più basso a sinistra.
6 TURNO CAOS
Nessuna carica, ma solo movimenti per assicurarsi i quadranti o salvare le truppe.
Nella fase magica ancora una volta il cancello lanciato sui picchieri provoca un incantesimo fallito, e ancora una volta la marionetta fa spostare il risultato senza conseguenze.
Nella fase di tiro il cannone infernale sbaglia il test di disciplina per tirare (aveva preso di mira il mago del fuoco), quindi si libera delle sue catene e si getta sulla truppa nemica più vicina di 3d6. Con un grasso 16 arriva addirittura in carica sul fianco degli increduli picchieri che senza poter contare sui ranghi con 3 ferite vengono mandati in fuga, anche se non raggiunti.
I predoni di khorne massacrano anche l'ultimo flagellante suggellando un massacro che renderà gli dei del caos fieri dei suoi adoratori.



RISULTATO

IMPERO: 561
CAOS: 2700

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