lunedì 10 giugno 2024

One Page Adventure - Il Tomo della Vita e della Morte

Concepito come un One Page Dungeon, ho basato tutto sull'utilizzo della mappa da diversi punti di vista, in maniera da poter essere usata sia come mappa dell'isola, sia come dungeon. L'idea di costruire un intrigo dietro alla storia è stato scontato, proprio per quello che dicevo nel commento all'ultima sessione.
Nota: la storia dell'avventura si discosta in alcuni particolari da questa semplicemente perché ho adattato al volo la trama. I riferimenti a PNG ed Oggetti è generico e non pensato specificatamente per Cairn, a cui ho semplicemente adattato le idee scritte.
PPS: se qualche buon anima volesse provare ad impaginarla decentemente in una facciata A4, la terrei buona per il prossimo One Page Dungeon di Modena Play!


A1   Il venerdì sera c’è sempre grande attesa alla locanda del paese di Tailglove, perché il fiero e pasciuto Borgomastro Columbus Hawktail affigge sulla bacheca cittadina le missioni richieste dalla popolazione e aperte a tutti i cittadini, con le relative ricompense. Nell’attesa, ai tavoli, davanti ai dadi o ad un mazzo di carte, si consuma l’eterna bonaria rivalità tra le due famiglie fondatrici della cittadina: gli Hawktail, discendenti dei primi esploratori e cacciatori, ora di nuovo al governo, ed i governatori uscenti Greenglove, discendenti di agricoltori e allevatori, che dovranno aspettare tre anni per rispettare l’antica alternanza.

Finalmente vengono affisse le missioni, entrambe ricompensate con 50 Monete d’Oro: 

  1. Gli abitanti della zona dei Tumuli (A2) hanno riferito di aver visto apparire strane luci proprio dalla zona delle antiche tombe degli avi. Sarebbe bene indagare sulla loro origine [vedere T4 per la spiegazione del mistero].

  2. Giungono notizie allarmate dal villaggio di Deadwood (A3): da circa una settimana gli animali della foresta a Nord stanno fuggendo verso Sud e si teme una diminuzione del cibo per la prossima stagione. Bisogna scoprire a cosa è dovuto [A5].

Spostamenti:                          —— strada - - - - sentiero

Il tempo di viaggio per spostarsi da un luogo all’altro è di 4 ore, considerando viaggi e riposi brevi per mangiare e rifiatare.

Tabella incontri casuali durante gli spostamenti [su strada 1 su 6, su sentieri 1-2 su 6; tirare 1 volta 1d4 per il giorno o 1d4+1 per la notte;]:

1    - 1d4 api assassine/uccelli stigei

2  - cinghiale ferito, attacca se in pericolo (se calmato e interrogato rivela di essere stato attaccato da un lupo che camminava su due zampe)

3    - 1d4 Goblin cacciatori (per le motivazioni vedi A4)

4-5 - 1 lupo mannaro (giorno: in forma umana, confuso e con i vestiti laceri, ricorda solo di essere stato attaccato da un grosso lupo ; notte: forma animale, attacca in cerca di cibo)


A2   Le antiche colline ospitano i tumuli dei primi coloni della zona. In cima alla collina più alta sorge il complesso di tombe principale, al cui ingresso si legge “Hawktail”. Gira la mappa sul lato “T” e leggi “Tumuli”.

A3   Il villaggio di Deadwood conta poche case ed è costituito quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna (pescatori?). Nella Sala del Ritrovo si possono trovare 2 fra queste dicerie:

1 - I Goblin che abitano ai piedi della montagna (A4) si sono spinti a cacciare fin dentro la foresta, anche se questo sarebbe abbastanza insolito (Vero). Forse il drago presente sulle montagne si è risvegliato… (Falso);

2 - Si dice che nella foresta sia arrivato un grosso predatore (Falso);

3 - Anche gli animali domestici sono inquieti e sembrano attirati da qualcosa a Sud (Vero);

4 - Il Bosco degli Spiriti a Sud (A5) è infestato da spiriti malvagi (Parzialmente Vero - sono spiritelli e folletti comuni), ecco perché nessuno osa andarvici;

5 - La notte di domenica ci sarà la luna piena (Vero) [riscontrabile anche da PG esperti in abilità affini];

6 - Antiche favole parlano di una discendenza di licantropi che si aggirano nella zona (Parzialmente Vero - non c’è nessuna discendenza).

A4   Sulle prime pendici delle montagne si apre una grotta abitata da anni dai Goblin. I Goblin vogliono solo essere lasciati tranquilli, ma difenderanno la loro caverna se necessario. Gira la mappa sul lato “G” e leggi “Grotta dei Goblin”.

A5   Al centro del Bosco degli Spiriti abita un vecchio elfo Druido presente nella zona da molto prima che arrivassero i coloni umani. Il bosco mostra un’intensa attività di vita animale (sono gli animali migrati da nord) ed è diviso in tre aree concentriche: 

  • l’area esterna è protetta da Funghi Velenosi che richiederanno un Tiro Salvezza su Costituzione [difficoltà facile] per non addormentarsi e risvegliarsi dopo 12 ore; 

  • nell’area intermedia 1d3 Folletti approfitteranno di un momento di relax degli eroi per rubare 1 oggetto casuale ciascuno dall’equipaggiamento degli eroi;

il cuore del Bosco è il circolo druidico, dove abita l’elfo Druido. Il vecchio saggio è maldisposto e fa di tutto per scacciare gli eroi, fino ad attaccarli per primo col suo Bastone dell’Artiglio del Lupo [vedi Tesoro]. Se costretto (o per salvarsi la vita) rivelerà la sua storia: durante la colonizzazione dell’area alcuni esploratori arrivarono fino al cuore del bosco e rubarono il Tomo della Vita e della Morte, uccidendo suo fratello. Nel libro è indicato un rituale per attivare le Voci della Vita e della Morte, antiche pietre presenti da secoli nella zona. La Voce della Vita sorge al centro del circolo druidico e richiama gli esseri viventi completamente puri; quella della Morte invece sorge sulle colline dove sono stati tumulati i primi coloni e riporta in vita i morti. Entrambi gli effetti raggiungono il loro apice durante il plenilunio per poi svanire per un mese, fino al plenilunio successivo, e per essere annullati è necessario riportare il Tomo da lui per compiere un contro-rituale. Se il druido viene ucciso, è possibile trovare la sua storia, visibile solo con la luce notturna, incisa sul tronco di un albero (una scritta visibile sul tronco recita: La Voce della Verità brillerà nella Notte). A questo punto per annullare la magia del rituale dovranno compiere loro il contro-rituale o abituarsi alla ciclicità dell’evento… [al master il compito di inventare il proseguimento della storia]. [Tesoro: Bastone dell’Artiglio del Lupo, bastone magico che, se infligge danno, trasmette la Licantropia con TS fallito; statuetta di un falco (vedi T1)]


Lato “T”: Tumuli (—— corridoio in pietra lavorata; - - - - passaggio segreto)

T1   Ingresso. Buio. Questa sala funge da atrio per il complesso di catacombe. Sulla porta di pietra chiusa si nota il bassorilievo con una foglia, una piuma, una corona. La porta si apre premendo sulla piuma [legata al cognome Hawktail] o forzandola [con una prova media]. Se vengono premute la foglia o la corona, un sottile ago avvelena l’avventato avventuriero.

All’interno dell’atrio spoglio si trova una nicchia vuota. Se vi viene posizionata la statuetta del falco in possesso del druido in A5, rivela un passaggio segreto verso T5 (né gli Hawktail, né il druido ne sono a conoscenza). 

T2   Sala delle armature. Buia. 1d4 scheletri si stanno guardando stupiti le loro antiche armature. [Tesoro: qualche arma e armatura arrugginita (-1 al TxC o alla CA)]

T3   Sala delle vergini. Buia. Una Banshee veglia sulle tombe delle donne di famiglia. Se interrogata, spiega di essersi risvegliata solo da poco, attirata dalla “Voce della Morte”, proveniente dall’area T5. Conosce l’oscura storia del druido legata ai suoi avi (vedi A5). [Tesoro: collana con una chiave d’argento del valore di 50 MO che apre la porta per T5] 

T4   Cappella di famiglia. Illuminata da 2 lampade ad olio. Se gli eroi arrivano prima di domenica, la sala è vuota e la massiccia porta verso l’area T5 è chiusa a chiave (in possesso della Banshee in T3). Se arrivano domenica ma prima del plenilunio (a mezzanotte), trovano la porta aperta ed il Borgomastro Columbus Hawktail [Guerriero] intento ad aspettare il risveglio del fantasma dell’avo, che nella sua mente avida gli avrebbe dato la possibilità di governare per sempre senza dover alternarsi agli odiati Greenglove. Durante l’ultimo periodo è venuto di nascosto a compiere il rituale, ma qualcuno deve aver notato la luce delle torce e si è visto costretto ad affiggere la missione nella bacheca della locanda per non destare sospetti. La brama di potere lo porta a combattere fino alla morte. [Tesoro: una dose di veleno; il Tomo della Vita e della Morte, necessario per il rituale in A5, del valore di 100 MO se rivenduto]

T5   Tomba di Lucius Hawktail. Buia. Se gli eroi arrivano prima del completamento del rituale, il sarcofago è intatto, con un coperchio molto pesante [prova difficile], ed il cadavere dell’antenato porta con sé un’arma +1. Se arrivano a plenilunio in corso (o passato), lo Spettro dell’antenato si è risvegliato ma, a differenza di quello che poteva pensare il discendente, attacca qualsiasi vivente. Se sconfitto, lo spettro scompare lasciando cadere l’arma.


Lato “G”: Grotta dei goblin (—— tunnel scavato nella roccia; - - - - stretto passaggio nascosto)

G1   Ingresso. Penombra. 2 Goblin fanno la guardia annoiati in questo piccolo slargo dove la luce filtra ancora dall’esterno. Un filo con dei campanelli è teso prima del tunnel per la stanza successiva: se non notato, suonerà facendo svegliare l’orso in G2 [Tesoro: equipaggiamento standard]

G2   Tana del guardiano. Buia. Un orso addormentato protegge l’ingresso del complesso. L’orso è incatenato ma può raggiungere qualsiasi punto sul pavimento della stanza. E’ aggressivo con gli intrusi ma tranquillo con i goblin per via dell’anello del capo tribù. Uno stretto passaggio quasi all’altezza del soffitto collega la caverna a G5. I goblin sono troppo bassi per averlo notato, ma una persona di statura piccola (o media se opportunamente lubrificata) potrebbe strisciarvici dentro.

G3   Cucina. Illuminata da 1 fuoco sotto ad un calderone. Due goblin sono talmente indaffarati a preparare il cibo da non accorgersi di tutto ciò che capita al di fuori della cucina. [Tesoro: nei barili è possibile ritrovare resti crudi di animali, 2 dosi di antitossina, 1 pozione di guarigione minore]

G4   Caverna principale. Buia. La caverna è il centro della vita della tribù Goblin. 1d4+1 Goblin stanno mangiando o passando il tempo, in mezzo a qualche rozzo giaciglio e a diverse casse piene di cianfrusaglie. [Tesoro: equipaggiamento, 2 corde, 5 torce, 1 specchietto]

G5   Sala del capo tribù. Buia. Qui vive il Goblin capo tribù, un guerriero particolarmente abile. Se convinto o costretto rivelerà che, grazie al suo anello di Parlare con gli Animali, ha saputo che questi non stanno fuggendo ma stanno bensì seguendo la “Voce della Vita”, verso sud; ecco perché la tribù è costretta a spingersi a caccia così lontano dalle montagne. [Tesoro: Anello di Parlare con gli Animali, borsa con 50 MO]

mercoledì 5 giugno 2024

Il Tomo della Vita e della Morte - pt. 2 e 3


Tornati a Tailglove, Columbus Hawktail sembrò soddisfatto di ciò che avevano riferito gli avventurieri e decise di ricompensarli comunque con i 50 pezzi d'oro. Direttisi in taverna pensarono di indagare anche sulla causa sparizione degli animali. Decisero però di reclutare Clint, un giovane uomo che di mestiere faceva il guardiacaccia e che poteva guidarli nelle zone più selvagge. Gianpaciugo invece era rimasto troppo scosso dalla vista dei non morti e decise di fermarsi un po' per recuperare energie fisiche e mentali.
Patirono quindi verso l'agglomerato di case chiamato Deadwood, popolato quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna, dove le dicerie vennero confermate: gli animali si stavano spostando in massa verso sud-est e le foreste nei dintorni si stavano spopolando. Il sentiero che partiva dal piccolo paesino si dirigeva verso il vecchio bosco, le cui voci della tradizione dicevano maledetto.
Partirono seguendo il cavallo di Darius, che sembrava attirato nella stessa direzione; nessun animale lungo il tragitto...
Arrivati al limitare del bosco vollero prima circumnavigarlo per rendersi conto dell'estensione: non c'era dubbio, tutte le tracce di animali convergevano verso il centro. Tornati alla fine del sentiero per Deadwood, vennero però attaccati da due goblin in agguato dietro ad un cespuglio, ma la tattica a tenaglia messa in atto da Segaossa e dal suo braccio meccanico li misero fuori combattimento in poco tempo. Interrogato il sopravvissuto, questi confermò che si erano spinti così a sud dalle foreste ai piedi della montagna a nord proprio perché non c'era più cacciagione nemmeno per la loro piccola tribù. Lasciatolo andare (mi pare. ndM) decisero di addentrarsi nella foresta che sembrava foltissima, ma non appena fece qualche metro all'interno Darius cadde sprofondando in un sonno profondo. Cercarono di recuperarlo e poi provarono ad addentrarsi di nuovo con qualche precauzione, ma non successe nulla. Camminarono spediti verso il centro fino ad quando raggiunsero una zona interna dove la foresta era meno fitta. La luce qui filtrava ed il bosco era immerso nella quiete, ma questo non li rendeva più tranquilli, finché non arrivarono ad una grande radura che doveva corrispondere al centro del bosco. Qui un'antica quercia torreggiava al centro. Una voce però, che sembrava diffusa nell'aria, li intimò di allontanarsi e di fronte al tentennamento del gruppo prima Ljundberg venne ammaliato magicamente tanto da essere convinto ad abbandonare il bosco, e poi Darius venne colpito da un bastone nodoso armeggiato sapientemente da un vecchio druido elfo. Gli avventurieri non ci pensarono due volte e tornarono indietro per la loro strada: la vita valeva più di 50 monete (e forse quello che avevano scoperto ne sarebbe comunque valsa qualcuna...)!

Tornati a Tailglove raccontarono nuovamente le loro scoperte al sindaco, che - in maniera inaspettata - li volle comunque ricompensare. A Segaossa parve anche che la notizia della presenza del druido non sembrasse una novità per l'uomo, tanto che alla richiesta di poter reclutare qualche paesano per andare a stanare l'elfo il sindaco acconsentì immediatamente andando lui a bandire la ricerca di volontari. Clint confermò in seguito che le leggende sul bosco infestato si tramandavano da decenni e che in fondo Columbus appariva un po' borioso, ma non era una cattiva persona. Lasciato questa volta Darius a riposare, recuperarono Gianpaciugo e partirono con quattro volontari di nuovo verso sud-est. Arrivati al limitare del bosco prima del crepuscolo mandarono avanti due uomini, i quali però caddero addormentati. Recuperati grazie al braccio meccanico di Segaossa, assicurato ad una corda, provarono ad entrare, finché Gianpaciugo non capì che probabilmente l'effetto soporifero era causato dalle spore dei numerosissimi funghi marroni presenti nel terreno. Munitisi di bavagli per coprirsi il naso, procedettero fino alla radura, dove la solita voce intimò loro di andarsene. Ljundberg intanto aveva utilizzato il suo occhio arcano, notando un aura magica attorno alla quercia che si diffondeva poi in tutta l'area. Clint provò però a parlamentare, accusando il sindaco Columbus Tailglove di stare complottando contro di lui ed il druido sembrò placarsi per un istante.
Fatti uscire i quattro paesani raccontò loro di essere sull'isola da molto prima che arrivassero gli umani,  ma gli esploratori uccisero suo fratello e si stabilirono sull'isola. La migrazione improvvisa degli animali era dovuta all'attivazione di un rituale scritto sul Libro della Vita e della Morte: la Voce della Vita era la quercia, e una volta attivata attirava a sé tutte le creature viventi (le creature dotate di intelligenza ne erano immuni), mentre la Voce della Morte era una pietra situata presso i tumuli che avrebbe attirato a sé i cadaveri ritornati in vita come non-morti. Probabilmente la pietra era il sarcofago in cui era stato tumulato Lucius Tailglove e qualcuno stava cercando di compiere il rituale, che per essere completato si sarebbe dovuto concludere in una notte di luna piena (proprio come quella sera!).
Tafgliaron per la brughiera sotto il chiaro di luna per raggiungere al più presto i tumuli, fortunatamente senza incontrare nessun ostacolo, ma arrivarono troppo tardi.
Entrati nel tumulo degli Hawktail, che avevale massicce porte di pietra spalancate, trovarono Columbus davanti alla porta aperta della cripta di Lucius con in mano il Tomo. Non fecero in tempo però ad entrare che il cadavere dell'antico cavaliere si animò e tagliò di netto la testa al discendente che cadde disteso. Ora la sua attenzione era tutta rivolta verso gli avventurieri. Gianpaciugo - dopo averci provato in ogni occasione- provò di nuovo ad entrare camuffato da cinghiale ma venne ferito gravemente dal non-morto; intanto Segaossa aveva mandato il suo braccio a recuperare il Tomo caduto, ma dovevano tenere Lucius occupato. Fu Ljundberg a sacrificarsi scagliandosi impavidamente contro l'avversario e resistendo ai suoi attacchi mentre Clint, sopraggiunto dal suo posto di guardia all'ingresso, aiutò Gianpaciugo ad allontanarsi. Segaossa allora propose di ritirarsi chiudendo il cavaliere non-morto all'interno, per portare poi il Tomo al druido affinché compisse il controrituale per far terminare la maledizione, che altrimenti si sarebbe riproposta ogni mese, durante i giorni di luna piena.

Finale non raccontato: Columbus, stufo di doversi alternare con i Greenglove, voleva riportare in vita il suo avo grazie al Tomo sperando che questi avrebbe tolto di mezzo gli avversari, ma nemmeno lui aspettava di essere attaccato - e ucciso - dal suo avo!

venerdì 22 marzo 2024

Il Tomo della Vita e della Morte - pt.1


Si conoscevano ormai da tempo... Gianpaciugo si era unito al segugio dell'arcano Ljundberg per quell'aura sicurezza che infondeva, e alla stesso tempo il cacciatore di reliquie aveva trovato nel fiuto per l'oro dell'artefice un valido strumento di ricerca. Avevano poi conosciuto il valido curatore Segaossa, col suo braccio meccanico e per ultimo si erano aggiunti il giovanissimo Darius, sentinella con la smania dell'avventura, ed il suo stallone.

Erano partiti verso l'isola alla ricerca di un buon ingaggio, sperando di racimolare qualche Pezzo d'Oro o magari qualche Reliquia magica. Venerdì sera stavano aspettando davanti ad un boccale di birra alla locanda di Tailglove, il paese più grande, l'affissione delle missioni da parte del borgomastro Columbus Hawktail, mentre nei tavoli vicini si consumava al gioco dei dadi o a carte l'antica rivalità tra le famiglie fondatrici della cittadina: gli Hawktail, discendenti dei primi esploratori e cacciatori, ora di nuovo al governo, ed i governatori uscenti Greenglove, discendenti dei primi agricoltori e allevatori, che dovranno aspettare tre anni per rispettare l'antica alternanza.

Finalmente vengono affisse le missioni, entrambe ricompensate con 50 Monete d’Oro: 

1) Gli abitanti della zona dei Tumuli hanno riferito di aver visto apparire strane luci proprio dalla zona delle antiche tombe degli avi. Sarebbe bene indagare sulla loro origine.

2) Dal villaggio di boscaioli di Deadwood giungono notizie allarmate: da circa una settimana gli animali della foresta a Nord stanno fuggendo verso Sud e si teme una diminuzione del cibo per la prossima stagione. Bisogna scoprire a cosa è dovuto.


Avevano deciso di buttarsi nell'esplorazione della zona dei Tumuli, a circa 4 ore di sentiero; partendo subito sarebbero arrivati circa a mezzanotte: speravano così di avvistare le luci e risolvere il mistero il più presto possibile per incassare la ricompensa. Il viaggio si era dimostrato tranquillo; non che si aspettassero chissà quali sorprese in un'isola piccola come quella, ma - forse complice la luna quasi piena - non dovettero nemmeno viaggiare particolarmente guardinghi. La zona dei Tumuli era ben riconoscibile: le colline brulle erano le uniche alture della zona ed era facile pensare che gli antenati dei coloni l'avessero scelta perché era un luogo salubre e facile da scavare. Diversi ingressi si aprivano sui fianchi delle collinette, ma i più grandi erano quelli appartenenti alle due principali famiglie. Quello dei Greenglove era chiuso da una grande porta in robusto legno scuro, con fini incisioni geometriche. Sembrava molto solida ed era chiusa a chiave.

Il tumulo degli Hawktail invece era sigillato da una imponente porta in pietra che non presentava alcuna serratura, ma sulla cui superficie presentava tre bassorilievi: una foglia, una piuma e una corona. Darius provò a premere il primo simbolo, ma venne punto da un ago avvelenato. Gianpaciugo però suggerì di premere la piuma, che ricordava il cognome di famiglia, e la porta si aprì con un leggero scatto. I cardini sembravano perfettamente oliati e le massicce ante di pietra si aprirono con un minimo sforzo.

All'interno, da un grande atrio spoglio in cui si notava solo una piccola nicchia alla base della quale si trovava un piccolo scasso circolare, si diramavano tre corridoi. Sega (nomignolo con cui era chiamato Segaossa) provò a cercare tracce recenti sul terreno di terra battuta, ed effettivamente un paio di stivali si dirigevano verso il corridoio di destra. Le tracce arrivavano fino ad una larga sala con quattro altari addossati alle pareti ricavate dalla roccia nuda, che riportavano i nomi "Sara", "Agatha", "Markus" e "Vilfredo". Una grossa porta chiusa a chiave sbarrava l'accesso all'ambiente successivo.

Pensarono allora di tornare al corridoio centrale e Segaossa decise di aspettare fuori, facendo la guardia, convinto che l'esplorazione fosse troppo pericolosa. Ljundberg avanzò con la sua solita sicurezza ma rimase stupito nel trovarsi davanti un sarcofago di pietra lavorata sul quale fluttuava uno spettro con le sembianze di una donna che si stava guardando stranito. "Cosa mi è successo? E chi siete voi?" disse rivolgendosi al gruppo, che mantenne il sangue freddo e rispose gentilmente alla figura. La donna era Serena Hawktail, una delle capostipiti della famiglia, ma non ricordava molto della vita passata, né tantomeno di ciò che le stava accadendo: non sapeva perché si fosse rianimata come spettro; sapeva solo che era stata attirata da una misteriosa "Voce della morte", una specie di cantilena che l'aveva richiamata in vita. L'unica cosa che ricordava dalla vita passata era quella di essere in possesso di una chiave d'argento, che era disposta a cedere agli avventurieri, purché gliela riportassero entro l'alba.

Come presumevano la chiave apriva la porta della sala precedente, ed avanzarono cauti. Un grosso sarcofago di pietra scura si trovava al centro della stanza, che però risultava completamente vuota. Decisero di spostare il pesante coperchio ma all'interno trovarono solo un corpo incartapecorito in un elegante abito da esploratore in velluto verde. Sul suo petto stringeva una magnifica spada. Lasciarono lì però sia spada che corpo e riportarono la chiave allo spettro.

Esplorarono anche l'ultima stanza, a sinistra, ma questa volta due scheletri si stavano guardando stupiti le vecchie armature e quando videro Ljundberg lo attaccarono, provocandogli una profonda cicatrice. Darius provò a suonare il suo Fischietto della Paura, ma gli scheletri resistettero all'incantesimo, mentre i compagni vennero sopraffatti dal terrore e scapparono fuori, superando Sega. Aspettarono qualche istante fuori e notarono che gli scheletri non uscivano dal tumulo. Darius allora propose di sparagli semplicemente con le balestre, e in due colpi li abbatterono.

Passarono la notte fuori dai tumuli montando la guardia, ma la notte passò tranquilla. All'alba di sabato ripartirono verso Tailglove: non avevano trovato nessuna risposta alla presenza delle luci, ma forse quello che avevano scoperto sui tumuli gli avrebbe valso qualche Pezzo d'Oro...

lunedì 18 marzo 2024

Historia de Dongioni et Drachi - Qvinta Editio (de Franzibus masterizzandi)


15/4/2021 (ma i primi post sulla campagna sono dei primi di aprile)-4/3/2024

Tra Covid, lockdown e Italia divisa in zone "semaforose" (se esiste petaloso vale anche questa) per gli spostamenti, dopo 3 mesi dalla fine dalla campagna a Pathfinder, tentiamo di rilanciare il nostro gruppo di gioco affidandoci alla 5^ edizione (uscita in italiano nel 2017, mentre in lingua madre nel 2014), sicuramente più agile della 3-3.5-3.75/Pathfinder, e con cui avevo già preso dimestichezza da qualche mese col gruppo di San Piero con cui avevo iniziato a giocare da settembre. La campagna si muoverà però a singhiozzo sia per i motivi descritti all'inizio (spostamenti tra zone cangianti andati avanti per tutto il 2021 e fine dell'emergenza dichiarata il 1° aprile 2022!), sia per la nostra difficoltà a trovarsi.

La scelta dell'avventura è quella della missione proposta nel primo Starter Set, Le miniere perdute di Phandelver, per diversi motivi: è una campagna corta (fino al 5° livello), ma non banale né lineare, con diversi spunti interessanti sin dall'inizio (bellissima la diga apribile nel covo dei goblin) e che copre un po' tutte le situazioni di gioco, dallo scontro diretto, all'infiltrazione, al ruoleggio, al dungeon. Prima dell'arrivo alla cittadina però, mi scaldo divertendomi a far incontrare al gruppo un baro alla prima locanda...

4 PG (che diventano 5 in novembre)

Mauro con Rael Bocca d'Oro (parente alla lontana di Fabiana Occhiodoro, nota eroina del Liceo...ndM), mezzelfo bardo
Lele con Oban Kai, elfo guerriero
Marco con Oxyouranus (o Oxyouranous, ancora non ho capito...) chierico dragonide
Matteo con William Goldilocks detto Billy Gold, mezzelfo ladro
Delvo (arrivato in novembre) con Ashur, monaco umano

Sildar, un conoscente comune, membro dell'Alleanza dei Lord, assolda i quattro avventurieri per scortare un carico di attrezzature da minatore da Neverwinter a Phandalin, per conto di un conoscente nano, col quale li precederà alla destinazione. Ma già prima di arrivare (dopo la divertente parentesi a dadi e bevute di birra a metà strada) il gruppo viene aggredito da una banda di goblin che seguirà fino al loro nascondiglio. Lo scontro sarà duro (anche perché la quinta edizione è un po' meno "eroica" della terza, e si rischia di morire al primo errore, complice il primo livello tipicamente "pippa"...) ma alla fine il gruppo arriverà a destinazione dopo aver salvato Sildar dai goblin.
A Phandalin Billy decide di riposare (Teo abbandonerà l'avventura per riprenderla nell'ultima sessione) ed il gruppo conosce Ashur, monaco viandante con uno spiccato feticismo per i travestimenti, in cerca di nuove emozioni (praticamente il profilo perfetto di un maniaco...ndM) ed il gruppo cerca di scoprire di più sull'accaduto interfacciandosi col losco borgomastro, col locandiere e con gli altri abitanti, i quali indirizzano gli avventurieri verso il gruppo di banditi dei Marchi Rossi.
Dopo un primo scontro con essi, il gruppo decide di infiltrarsi nel loro covo, sotto le rovine del vecchio maniero che sovrasta la città, e scoprono che sono guidati da un misterioso personaggio che si fa chiamare "Bastone di Vetro" e che prende ordini da qualcun altro.
Cercando informazioni nei paraggi il gruppo incontra (e in taluni casi si scontra) con una banshee, un mago rosso necromante, e un giovane drago verde (ancora mitica la danza di Ashur e Rael per imbonirselo. ndM).
Le informazioni ricavate portano ad una vecchia fortezza nella fortezza divenuta base di alcuni hobgoblin che prendono ordini da un'altra misteriosa figura, il Ragno Nero, probabilmente il mandante di Bastone di Vetro. Trovano anche la mappa che conduce alla leggendaria Miniera dell'Onda Tonante, che custodiva la Forgia degli Incantesimi e soprattutto Gundren, il nano amico di Sildar che li aveva assoldati.
Partono quindi alla volta della miniera dove esplorando gli intricati tunnel si scontrano con mostri del sottosuolo, non morti, un teschio infuocato, un wraith e finalmente col Ragno Nero, il drow che aveva orchestrato tutto perché interessato a venire in possesso della mitica Forgia e con Bastone di Vetro (che si era rifugiato da lui e che altri non era che un vecchio compagno d'armi di Sildar). Sconfittili, vengono riportati a Phandelver per essere consegnati nelle mani della giustizia nella persona di Sildar.

Ancora oggi, dopo numerose pubblicazioni, l'avventura è considerata una delle migliori di D&D (qualcuno la mette addirittura fra le migliori di tutte le edizioni). Oltre a contenere veramente tutte le situazioni di gioco, l'avventura gode di personaggi credibili e ben approfonditi ed una trama non lineare che però è disseminata di elementi che conducono da soli i giocatori a spingersi alla fine verso la soluzione (al netto di alcune piste secondarie completamente sganciate e possibilmente fuorvianti che rendono la storia mai banale). La bellezza e la pregevole fattura della storia, unita alle regole semplici della quinta e non in ultimo l'esperienza accumulata giocando col gruppo di San Piero, hanno fatto sì che scalassimo 5 livelli (anche se gestiti con le milestones piuttosto che coi PX classici, se non nel mezzo) in 3 anni, tempi per noi inverosimili, considerando anche le poche sessioni fatte (ai bei tempi ricordo un livello all'anno circa, giocando una volta a settimana, forse un po' più rapidi con Pathfinder...). Ed il tutto nella piacevolezza di rimanere in un tier (come viene definito ora il livello di potenza dei PG) basso, con poteri limitati sia per i PG che per i mostri. A tutt'oggi, nonostante cerchi spasmodicamente, non ho trovato un'altra avventura ufficiale (della Wizard o di case terze) che soddisfi gli stessi requisiti. Ecco il motivo per cui ci siamo buttati sul provare sistemi OSR (complice l'esperienza maturata in tale campo da Delvo); ma questa è un'altra storia...

lunedì 11 marzo 2024

Nascita dell'OSR


Da un articolo del 2015 del portale isolaillyon.

L’appassionato di Giochi di Ruolo che frequenta siti specializzati, forum, gruppi sui social network e blog sull’argomento, non avrà potuto fare a meno di incocciare nella definizione “Old School Renaissance” (Rinascimento della Vecchia Scuola), abbreviato “OSR”. Di cosa si tratta esattamente? 

Col trascorrere dei decenni, dopo la nascita di D&D, il peso di regole e opzioni divenne sempre più gravoso sul sistema di gioco. Gli elementi originali, quali il regolamento semplice ed aperto, la possibilità di improvvisazione, e il combattimento basato sull’immaginazione di gruppo, lasciarono sempre più spazio a un mare di tabelle e liste di abilità speciali di crescente complessità. Questo trend, iniziato dalla stessa TSR ai tempi delle sue difficoltà finanziarie, ebbe un ulteriore impulso di crescita dopo l’acquisizione (a fine anni ’90) del brand da parte di Wizards of the Coast. D&D, sotto la guida dei “Maghi,” cominciò ad assorbire il loro stile, sia nella presentazione che nelle meccaniche di gioco. L’enfasi si spostò gradualmente sul combattimento e sulla costruzione di personaggi sempre più complessi, con miriadi di opzioni da scegliere, e potenti come dei piccoli supereroi fantasy. Il sistema, soprattutto nella versione 4.0, era diventato simile a un gioco da tavolo dove i giocatori muovevano i personaggi su una griglia, occupando gran parte delle sessioni con lunghissimi e complessi combattimenti. Le miniature, un tempo opzionali, erano ora obbligatorie, per non parlare della mole di supplementi disponibili.

In quegli anni iniziò a formarsi un piccolo movimento di persone che guardavano con disinteresse, se non con sdegno, alla strada intrapresa dai “figli e nipoti” del loro amato gioco di ruolo. Il gruppo coinvolgeva essenzialmente due categorie di giocatori: da una parte quelli originali delle prime edizioni degli anni ’70 e ’80 che, stoicamente, non avevano mai smesso di giocare e amavano ancora l’edizione con cui erano familiari (prime edizioni di D&D, oppure l’AD&D originale di Gary Gygax). Dall’altra, un gruppo di giocatori e autori degli “anni d’oro”, che a un certo punto si erano allontanati dai giochi di ruolo, assorbiti da problemi e responsabilità della “vita reale” o (nel caso degli autori) disillusi e demotivati dopo il crollo della TSR ma che, in età ormai più che matura, avevano sentito potente il richiamo nostalgico dei vecchi dadi e manuali.

Questi agguerriti ruolisti in crisi di mezza età non trovarono ciò che cercavano nelle nuove versioni di D&D o in altri giochi moderni. Innamorati delle dinamiche dei vecchi sistemi di gioco di cui erano stati pionieri, ritornarono agli antichi manuali o, in loro assenza, cercarono di riscriverli. Qui entrò in gioco la Open Gaming License (OGL), introdotta dalla WotC nel 2000, che permetteva a chiunque di pubblicare opere basate sull’Open Gaming Content del d20 System, il nucleo di regole su cui si basa D&D. Grazie alla OGL i nostri nostalgici giocatori e autori produssero nuove iterazioni del sistema originale, con minime variazioni o miglioramenti, al fine di ricreare lo stesso feeling di una volta. Nascevano così i “retro-cloni”, fenomeno che, partito da D&D, si allargò poi a vari altri sistemi dell’età dell’oro del GdR. I primi esempi riconosciuti di prodotti di questo tipo furono Castles & Crusades (2004) e Old School Index and Resource Compilation, conosciuto come OSRIC (2006, riproduzione del primo AD&D), ma presto i retro-cloni proliferarono. Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Mazes & Perils, Dark Dungeons, Basic Fantasy e alcune interpretazioni più “estreme”, quali Dungeon Crawl Classics e Lamentations of the Flame Princess, sono solo alcuni dei nomi più famosi. Una lista completa esula dagli scopi di questo articolo, ma basterà una breve ricerca sulla rete per rendersi conto che ci si può ormai perdere nel mare di questi prodotti “indie”, che replicano bene o male tutte le versioni del vecchio D&D e tanti altri sistemi di un tempo.

Il movimento della OSR, negli anni, ha fatto proseliti anche tra i giocatori meno attempati, ed è oggi una voce piuttosto forte ed influente nel settore, tanto che la stessa Wizards of the Coast non ha potuto evitare di tenerne conto. Nel 2012 sono, infatti, uscite le ristampe in versione “da collezione” di manuali ed avventure della prima versione di AD&D, e lo stesso trattamento è stato poi riservato alla 2nd Edition. Successivamente, dal 2013, sono state pubblicate nel negozio online Dungeons & Dragons Classics copiose quantità di materiale (in formato pdf) di ogni edizione. Acquistando la TSR i “Maghi” hanno ereditato una enorme mole di prodotti di cui non sempre hanno saputo apprezzare il valore, ma sono stati lesti a carpire l’opportunità per trarne qualche guadagno a costo quasi-zero. Cinismo a parte, avere la possibilità di attingere a un simile archivio di classici è oggettivamente un’opzione fantastica sia per i nostalgici che per i giocatori di primo pelo.

Giungiamo infine al nuovissimo D&D, di cui tante volte abbiamo già parlato. Come ben saprete, dopo le critiche al suo predecessore, WotC ha deciso dare peso al feedback degli appassionati e ha coinvolto oltre 175.000 fans nella creazione della versione 5.0. Il risultato è che il nuovo Dungeons & Dragons guarda con accresciuto rispetto al passato: il nucleo di regole concise, chiare e coerenti, senza troppe complicazioni o miriadi di tabelle, è un concetto che “odora” fortemente di “vecchia scuola”. I fan entusiasti di tutto il mondo raccontano di sessioni dinamiche, combattimenti veloci e divertenti, necessità quasi nulle di consultare manuali durante il gioco e possibilità di fare a meno delle miniature: caratteristiche impensabili nelle precedenti incarnazioni del gioco targate WotC. D&D 5.0 non è un gioco “old school”, essendo infarcito di idee moderne, ma è stato creato per compiacere tutte le categorie di giocatori e, incredibilmente, sembra riuscirci. Avendo lo stesso patrimonio genetico delle prime versioni, e grazie a una certa modularità delle regole (il manuale del DM suggerisce spesso quali regole ignorare per avere una versione più “hardcore”), si può giocarlo con un approccio “old school” e anche la conversione di vecchi moduli d’avventura non è particolarmente ostica. Il nuovo Dungeons & Dragons non è un gioco “old school” dicevamo, ma è senza dubbio un gioco “old school friendly”.

Volendo restare nell’ambito dei richiami alla Storia dell’Arte, si può concludere che la Old School Renaissance sia un movimento assimilabile al Neoclassicismo, più che al Rinascimento. I suoi esponenti guardano alle opere del passato come modello, in reazione alle “stravaganze barocche” dei giochi moderni; sono convinti che il meglio di D&D e dei GdR in generale sia stato prodotto nel “Periodo Classico” e che non sia necessario cercare oltre. Meglio recuperare gli insegnamenti degli antichi ed auspicare un ritorno allo spirito, se non alla lettera, dei loro capolavori.

lunedì 4 marzo 2024

Il ritorno di Billy

La mappa della Caverna dell'Onda Tonante, macchiata di sangue...

Dopo lo scontro coi Goblin era meglio rimanere in disparte, tenere il profilo basso, e riposarsi. La missione di scorta si era rivelata toppo pericolosa e non avevo per niente voglia di rischiare la vita per una manciata di Monete d'Oro.
Così sono tornato verso Neverwinter, con l'idea di ritornare dopo qualche tempo, ma più i giorni passavano, più mi sentivo in colpa: era come se avessi abbandonato i miei compagni al loro destino. Sì, i goblin erano stati una rogna, e avevamo rischiato la pelle, e forse l'arrivo di quel monaco, Ashur, sarebbe stato utile nel gruppo, ma chissà a cosa potevano andare incontro? 
Fu così che dopo qualche giorno ripartii per tornare a Phandalin e non avendo notizie dei miei compagni chiesi informazioni a Sildar, che mi raccontò tutto: lo scontro coi Marchi Rossi ed in seguito l'infiltrazione al maniero e la scoperta del misterioso Bastone di Vetro dietro alla presenza dei banditi in paese; la ricerca dei fratelli nani fino al castello abbandonato presidiato dagli hobgoblin, con lo scontro con un doppelganger e il ritrovamento di Gundren e della mappa per la leggendaria Caverna della'Onda Tonante, al centro delle attenzioni di un fantomatico Ragno Nero, che tirava le fila di tutto.
Decisi così di partire in direzione della caverna, sperando che i miei compagni non fossero in pericolo.

Seguii facilmente le tracce del gruppo fino all'ingresso sul fianco spaccato della montagna. Gundren stesso all'ingresso mi raccontò del ritrovamento del cadavere del primo fratello, dei diversi giorni di esplorazione e della presenza di non morti e di pelleverde (che però non si erano mai spinti così indietro verso l'entrata).
Risalii i corridoi dal fianco est, notando i segni degli scontri fino ad un lungo corridoio buio.
Fu lì che sentii dei rumori provenire da più avanti, e dopo poco mi ritrovai Ashur venire di corsa verso di me; stava cercando un tale Nezznar, un drow, che si era reso invisibile, ma di sicuro non era passato dal corridoio. Lo riaccompagnai dentro a quello che sembrava un tempio, avvolto in una penombra sinistra. C'erano tutti, sebbene un po' ammaccati: Oxyouranus stava controllando un'uscita laterale dalla stanza, mentre Rael e Obna Kai erano entrati in una stanza laterale dove pareva avessero trovato qualcosa di interessante. Ma non tornavano da troppo tempo, ed era tutto troppo silenzioso. 

Solo dopo mi raccontarono che nella stanza si stava consumando un pericoloso scontro. Oban aveva notato una figura dietro ad un tendaggio ed era andato ad indagare, ma era rimasto come pietrificato, e Rael era stato attaccato da un mago nascosto sotto ad un giaciglio che lo aveva ripetutamente colpito con alcuni dardi incantati, costringendolo a ripiegare e a chiamare il chierico in supporto.
Intanto nella grande sala il drow, sempre invisibile, aveva fatto cadere parte del soffitto azionando la trappola nella statua del dio nanico e coinvolgendo Ashur, ma non si era rivelato.

La situazione volse a nostro favore quando Oban si riprese e Rael riuscì a colpire il mago con un frantumare, costringendolo ad arrendersi chiedendo pietà. La figura dietro il tendaggio era il terzo fratello nano, Nundro, ed era ancora vivo! [sebbene sia stato liberato da corde e bavaglio solo alla fine della missione... ndM;)]
Erano giunti allo scontro finale. A Nezznar non rimase che tentare il tutto per tutto minacciando di attivare la seconda trappola e di far crollare tutto il tetto sulle loro teste se non gli avessero concesso di essere consegnato incolume alle autorità. Fu ancora una volta Oxyouranus a parlare a nome del gruppo (nonostante a qualcun altro prudessero le mani...), garantendogli salva la vita.

Fu così che tornammo in paese e raccontammo tutto a Sildar, che finalmente aveva ricostruito la storia: i tre fratelli Rockseeker avevano localizzato l'entrata della Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava la Forgia degli incantesimi e avevano disegnato una mappa che conduceva all'ingresso, ma Nezzanar aveva messo alle calcagna dei nani le sue spie e così era riuscito a scovare l'ingresso della caverna. Occupatosi dei due fratelli rimasti a guardia della caverna, aveva fatto seguire Gundren per tendergli un'imboscata. L'implicazione degli avventurieri a questo punto non era prevista, ma il drow si era già preoccupato di avere le spalle scoperte assoldando i Marchi Rossi di Iarno perché si sbarazzassero di eventuali ficcanaso a Phandelver. Questi infatti, amico di Sildar in quanto anch'egli membro nell'Alleanza dei Lord, l'organizzazione con l'obbiettivo quello di portare sicurezza e civiltà nelle zone di frontiera, era venuto a conoscenza della figura del Ragno Nero grazie ai contatti della sua organizzazione e - desideroso di conoscere i segreti della Forgia degli Incantesimi - lo aveva incontrato stringendo con lui un patto, promettendogli lealtà sotto il nome di Bastone di Vetro in cambio dei segreti e delle ricchezze della grotta.

E a proposito di ricchezze, i compagni mi mostrarono le poche cose racimolate oltre alle monete e alle pietre preziose ritrovate: sicuramente le più interessanti erano il Bastone del Ragno di Nezznar, un pregevole bastone di adamantio con un ragno scolpito in cima capace di infliggere danni da veleno e di poter lanciare movimenti del ragno o ragnatela, ed il Bastone di Difesa di Iarno, un bastone di vetro cavo ma resistentissimo capace di conferire al portatore una protezione magica all'armatura e la possibilità di lanciare armatura magica e scudo.
Fortunatamente i due nani si mostrarono generosamente riconoscenti promettendoci il 10% dei proventi della miniera una volta riaperta.
La mia attenzione però si era focalizzata sul libro ritrovato da Rael nella stanza dello spettro, un anonimo libro di storia locale riguardante i Rashtani, un popolo nomade, e delle loro usanze. L'autore era un viaggiatore anonimo che - caduto da cavallo e rottosi una gamba - aveva viaggiato con la loro carovana, partita da Triboar, per alcune settimane. Sfogliando il libro mi accorsi che mostrava diverse usanze, come quella di usare diversi portafortuna o di risolvere le dispute in pubblico, accompagnati da momenti di canto e da balli. Gli anziani erano alla guida del popolo ed un consiglio tra i più vecchi tra essi prendeva le decisioni finali riguardo al popolo. Erano particolarmente attenti alla natura ed amavano circondarsi di animali da compagnia, in particolare da corvi, che si appollaiavano sui loro carri durante le prima ore del mattino. Stavo sfogliando superficialmente il volume, quando una strana sensazione mi raggiunse toccando la copertina. La aprii e la richiusi, provando a tastarne la superficie con i polpastrelli: la copertina era di pelle, anche se poco trattata, ma sembrava imbottita... Me la rigirai ancora fra le mani, fino a quando non compresi cos'era quello strano rigonfiamento: la parte interna della copertina era leggermente scollata e non resistetti alla tentazione di tirare il lembo superiore; sembrava essere stata riattaccata in un secondo momento e si scollò facilmente, rivelando al di sotto della pelle della copertina una mappa ripiegata...

giovedì 29 febbraio 2024

I misteri del convento dello Santo Crocifisso


Decidemmo di rimettere i cadaveri nello fango, perché seppellirli avrebbe richiesto troppo tempo (pace all’anima loro) e bruciarli così conciati sarebbe stato impossibile.

Poi, dopo averli spogliati ciascuno di un oggetto di riconoscimento (a partire da quelli di valore ovviamente...) e dopo aver nascosto le monete d'argento che non saremmo riusciti a trasportare, tornammo a Milano (e fu divertente vedere fra Clistere saltellare allegramente sulla via del ritorno, almeno fino a quando non comprammo un mulo dal contadino Randello, che voleva venderci pure la figlia Vetusta) fermandoci al convento del Santo Crocifisso, fuori le mura. Olio ed il nostro frate avevano bisogno di un miracolo per essere guariti dalla peste, e potevamo ottenere qualche utile informazione su fra Sigismondo.

Il primo che incontrammo fu un frate confessore, fra Danko ma chiedemmo subito di un superiore per un miracolo. In realtà l’abate fra Bonifacio non poteva ottenere un miracolo perché temporaneamente fuori dalla grazia di Dio (seppimo dopo che però consigliò in privato a fra Clistere un guaritore...diciamo...poco ortodosso, che praticava di giorno nel cimitero), ma ci fornì preziose informazioni su fra Sigismondo: in un primo momento, scosso, spiegò che era morto per una malattia alle viscere e la famiglia era venuta a ritirare il corpo per seppellirlo nella cripta di famiglia, poi - messo all’angolo - crollò, confessando che era stato trovato morto trafitto nella sua cella, che presentava la finestra rotta, con un biglietto che recitava: “Torneremo per trovare la nostra preda”. La famiglia non ne era al corrente ed i monaci avevano fatto di tutto per non lasciar trapelare la notizia. 

Pensai subito ad un ricercato che cercasse rifugio e nascondimento fra la sicure e riservate mura di un convento, e mi sovvenne la storia del cavaliere Uther von Entermesser raccontataci il giorno prima dai saltimbanchi. L’abate confermò il recente arrivo di un confratello germanico fra Talarico, ma troppo scosso dalla vergogna e dall’imbarazzo si ritirò nella sua cella lasciandoci a pensare. 

Il corpo comunque era stato portato al cimitero (supponemmo dal becchino), per cui non rimaneva che andare per parlagli e fargli qualche domanda anche sugli altri cadaveri. Mentre attraversavamo Milano ci sembrò di essere osservati da uno strano figuro a cavallo, con un cappello dalla lunga tesa, che dopo averci fissato sembrò annotare qualcosa su un taqquino...

Arrivati al cimitero di notte notammo subito dei fuochi e udimmo delle voci femminili: era chiaramente un sabba, e così mandammo avanti Sorca, pur sapendo che se avesse mentito avrebbe vomitato sangue (come avvenne effettivamente, ma per solo due o tre volte...). Le streghe ci avevano comunque sentito avvicinare e avevano lanciato un sortilegio per tenere lontani eventuali uomini di fede, così - lanciata una coperta macchiata a Clistere perché nascondesse i suoi abiti - ci rivelammo. Non sapevano nulla né del becchino, né del guaritore, anche se di notte avevano visto aggirarsi tra le tombe un goullo, una immonda creatura rediviva pericolosa persino per loro. Ci proposero però uno scambio: un sigillo per infuocare chiavi creato da Sorca, in cambio di un amuleto col sigillo di parlare coi morti. Unico inconveniente? Il sortilegio doveva essere pronunciato durante una masturbazione maschile...