lunedì 22 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Stefan Feld

 STEFAN FELD

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Stefan Feld nasce nel 1970 a Gengenbach, nel Baden-Württemberg, ai margini della Foresta Nera, laddov… vabbe’, l’ambientazione è un pretesto.
Appassionato di giochi di ruolo, viene spesso cazziato dai master perché spende i personaggi non giocanti per modificare il dado da venti. Nel 1998 arriva secondo a un concorso di giochi alla radio, favorito dal fatto che non si potevano mostrare i materiali. Comincia a partecipare a fiere e convegni e conosce i responsabili di molte case editrici. Fingendosi cameriere.
Nel 2005 esce Roma, nominato allo Spiel des Jahres, e Feld già si monta la testa – dimenticando però i capelli.
Nel 2007 esce Nell’anno del dragone, tanto stretto e punitivo che all’uscita la Alea gli ha chiesto se si sentisse bene. Seguono Notre Dame e Il nome della rosa – la trilogia ecclesiastica sarà poi completata nel 2018 dalle bestemmie seguite all’uscita di Forum Trajanum. Nel 2010 è il turno di Luna, che in Italia è stato portato al successo da Gianni Togni.
Del 2011 è Die Burgen von Burgund, ancora ai vertici di boardgamegeek nonostante l’uscita dell’edizione deluxe; seguono Trajan (così ambientato che durante il playtest si chiamava Gerd Müller ai mondiali 1974) e Bora Bora, che – va detto – è un po’ un’accozzaglia di roba roba.
Nel 2014 esce Aquasphere, nel 2016 L’oracolo di Delfi, nel 2017 Merlin: a confronto quella delle ultime stagioni de Il trono di spade è una cavalcata trionfale. Nel 2018 si rifà con Carpe Diem, un piccolo gioiello che ha mandato in pensione le tavole di Ishihara.
Del 2019 è Revolution of 1828, mentre del 2020 sono I castelli della Toscana e infine Bonfire, quando ormai si erano quasi perse le speranze di vedere un gioco proponibile.
Uno dei tratti distintivi di Feld è la continua innovazione nella gestione dei dadi – per dire: l’altra sera per fare il brodo ne ha usato uno flangiato del quattordici. Emblematica poi l’insalata di punti, che tende a premiare bene o male qualsiasi scelta fatta in partita – tanto che Zhang lo vorrebbe a guidare l’Inter. I suoi giochi dividono gli appassionati in due categorie: i mariti che perdono e le mogli che vincono.
Feld insegna in un ginnasio dal 1999 e i suoi studenti sono come i suoi giochi: bene o male quasi tutti si portano a casa la sufficienza.

Sicuramente Feld è un autore prolifico, da Roma del 2005 non è passato anno senza che il gigante tedesco pubblicasse almeno un gioco. E, oltre che per il passaporto, Stefan Feld si inserisce di diritto tra i game designers di giochi alla tedesca, l'ambientazione è spesso e volentieri tralasciata, asservita alla meccanica di gioco sola e vera protagonista dei suoi giochi. Associato spesso all'insalata di punti (cosa che è vera solo per parte della sua produzione), ma fin da subito un tratto distintivo dei suoi giochi parrebbe essere quello di poter provare a vincere non dovendo necessariamente fare un po' di tutto, ma concentrandosi su una delle possibili strade che ci mette davanti, tralasciando – o addirittura ignorando – altre possibili strategie. Chi lo ama lo fa perché riesce a creare molti giochi differenti, che in qualche modo riescono sempre a mostrare la firma dell'autore nella meccanica.

Si passa dalla cattiveria di In the Year of the Dragon al draft di Notre DameThe Name of The Rose riesce ad essere una bella implementazione del classico Heimlich & co. Anche i giochi con più elementi o mini giochi riescono a mantenere chiaro il punto su quale sia la meccanica attorno alla quale si sviluppa il gioco, così si passa dalla rotella di Macao, all'asta olandese di The Speicherstadt, al mancala di Trajan o al piazzamento dadi in Bora Bora. Il suo gioco più apprezzato è The Castles of Burgundy – come testimoniano le due versioni successive come gioco di carte e di dadi – si basa su un'idea semplicissima e geniale allo stesso tempo, rendere il valore del dado ininfluente al fine di stabilirne la bontà, un dado di valore "6" non sarà migliore di uno di valore "1", ma darà solamente la possibilità di accedere e piazzare tessere diverse. Dopo qualche titolo poco fortunato – Merlin e L'oracolo di Delfi – e qualcun'altro non compreso – Aquasphere – con Carpe Diem Feld torna alla ribalta finendo nella lista dei finalisti del KennerSpiel.

In una produzione così ricca scegliere tre giochi non è affatto facile, ma è uno sporco lavoro e qualcuno lo deve pur fare!

In the Year of the Dragon (10th Anniversary)

In the Year of the Dragon è sicuramente il capolavoro di Feld. Saremo chiamati a gestire una provincia cinese nell'arco di un anno – quello del dragone appunto – cercando di uscire più indenni possibile dalle varie minacce che busseranno alla nostra porta ogni mese, tra carestie, malattie e invasioni, solo grazie a una scelta oculata dei personaggi da ospitare.

Perché dovreste giocarci

Perché è un capolavoro di eleganza. Un gioco senza eccezioni, solo dodici azioni per partita, ma sentirete il peso di ogni scelta. Perché è un gioco molto profondo che richiede un'attenta pianificazione strategica, che premia chi saprà leggere meglio l'anno che si andrà ad affrontare e riuscirà a giocare in anticipo sugli avversari. È un gioco con una fortissima interazione, con una bassissima incidenza dell'alea, il tutto condensato in poco più di un'ora di gioco.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

In the Year of the Dragon è un gioco cattivo, sia nell'interazione tra giocatori – seppur mai diretta – sia nell'affossare chi resta indietro. Avendo solo dodici azioni a partita basteranno un paio di mosse sbagliate per restare indietro, e il gioco non è concepito per far tutti contenti, chi resta indietro non si troverà davanti nessuna comoda meccanica di agganciamento (catch up), e dovrà contare solo sulle proprie forze per poter tornare in competizione con una strategia alternativa.

The Castles of Burgundy

In uno dei giochi più belli e dalle scelte cromatiche più discutibili della produzione di Feld, saremo intenti a sviluppare una regione partendo dal solo castello iniziale; in ognuno dei venticinque turni che compongono i cinque round di gioco utilizzeremo i soli due dadi a nostra disposizione per prendere tessere dalla plancia centrale per poi piazzarle su quella personale espandendo così le città, i campi e i fiumi. Ogni tessera fornirà un bonus differente al piazzamento, e otterremo punti vittoria completando aree del nostro territorio.

Perché dovreste giocarlo

The Castles of Burgundy è un gioco prevalentemente tattico, che però non può essere giocato senza un'idea di fondo. La gestione del dado è tra le più semplici ed efficaci mai viste – sei aree da cui prendere tessere e un valore da uno a sei richiesto per posizionarle sulla propria plancia – e un'attenta preparazione con un buon numero di lavoratori di scorta permetterà quasi sempre di fare quello che ci si era prefissati. La possibilità di tenere fino a tre tessere in attesa di essere posizionate, unita ai vari bonus ottenuti dal piazzamento, permette a un giocatore attento di inanellare combo molto soddisfacenti.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se riuscite a superare lo scoglio della scelta cromatica indegna e della grafica bruttina potreste trovare antipatica l'attesa in più giocatori, e poco sfidante la sostanziale mancanza di interazione – limitata esclusivamente al rubarsi le tessere – e il dado, unito all'uscita casuale delle tessere potrebbe far storcere il naso a chi ricerca la possibilità di controllo totale.


Notre Dame

In una Parigi del Basso Medioevo gestiremo un quartiere – oh sì, che novità! – e contribuiremo all'innalzamento della cattedrale di Notre Dame, ché sennò dove si mette a dormire Quasimodo? In un gioco di draft dove ogni zona corrisponde a un'azione dovremo costantemente far conto con i ratti che vagano per le strade e la costante mancanza di denaro.

Perché dovreste giocarlo

Perché è un gioco di tre anni precedente a 7 Wonders che già utilizza il draft in maniera efficace nel mondo dei gdt. Perché il particolare modo di effettuare questo draft ogni round – si pescano tre carte da un mazzo personale ma si fanno solo due azioni con le tre che avremo – mette davanti a una serie di scelte interessanti e dolorose. Ogni giocatore, infatti, ha le stesse nove carte, ma delle prime tre pescate ne terrà solo una, e non avrà la garanzia di rivedere mai le azioni passate al giocatore alla propria sinistra, inoltre, a questa valutazione, si dovrà aggiungere anche quella per capire il gioco di chi sta alla nostra sinistra – per evitare di passare carte troppo favorevoli – e alla nostra destra – per provare a prevedere che carte potrebbero arrivare. Inoltre è un gioco che brilla per scalabilità, tattica e possibilità di variare approccio tra una partita e un'altra.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se si toglie la carrozza e il draft – anche in questo caso – l'interazione è minima. La variabile dei topi a ogni fine round è imprevedibile e contrastabile efficacemente solo sacrificando i propri limitati cubetti all'ospedale, rendendoli indisponibili altrove. Il draft potrebbe portare un giocatore a essere di fatto impossibilitato nel fare un'azione per tre round di fila.



Ludografia

2005 Roma
2006 Rum & Pirates
2007 In the Year of the Dragon
2007 Notre Dame
2008 The Name of the Rose
2009 Arena: Roma II
2009 The Pillars of the Earth: Builders Duel
2009 Macao
2010 Spiel mit Lukas: Dribbel-Fieber
2010 Luna
2010 The Speicherstadt
2010 It Happens..
2011 The Castles of Burgundy
2011 Strasbourg
2011 Trajan
2013 Bora Bora
2013 Rialto
2013 Bruges
2013 Amerigo
2014 La Isla
2014 AquaSphere
2016 The Castles of Burgundy: The Card Game
2016 Jórvík
2016 The Oracle of Delphi
2017 The Castles of Burgundy: The Dice Game
2017 Merlin
2018 Forum Trajanum
2018 Carpe Diem
2019 Revolution of 1828
2020 Bonfire
2020 The Castles of Tuscany

lunedì 8 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Martin Wallace

Iniziamo una rubrica proposta in Tana, molto interessante per chi si affaccia al mondo ludico e vuole conoscere "le basi"!

MARTIN WALLACE

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Martin Wallace nasce a Manchester (Mancunia nella prima edizione) e, durante la giovinezza, si diletta con Dungeons & Dragons – uno dei pochissimi giochi a oggi conosciuti non creati da lui.
Dopo un’esperienza alla Games Workshop, per la quale viene pagato con tonnellate di monete in plastica che non ha ancora smesso di rifilarci, comincia a pubblicare per la sua casa editrice, la Warfrog, poi Treefrog, poi ex casa editrice. (Per dire da quanto tempo giri Wallace, vi basti sapere che Lords of Creation è del 2 avanti Catan).
Venendo ai pezzi grossi, ché lo spazio è poco, Age of Steam, cinghialone ferroviario, esce nel 2002 e da allora cambierà nome e quant’altro tipo trentanove volte, passando per Steam, Railways Tycoon e Railways of the World, assomigliando sempre più a un album dei Manowar.
Del 2003 è Principi del Rinascimento, tra i più apprezzati giochi di aste fuori dall'industria del porno; poi, in rapida successione, escono Runebound, Struggle of Empires, il capolavoro Brass e Automobile. Tutti giochi che lasciano il segno, a patto di giocarli bendati. (Di Brass è recentemente uscita una nuova doppia versione con materiali notevolmente migliorati: toccherà che qualcuno trovi il coraggio di dirglielo).
Nel 2011, volendo esplorare altre meccaniche dei cosiddetti giochi alla tedesca, Wallace pubblica Pochi acri di neve, capolavoro dei giochi con strategia dominante. Nel 2013 è il turno di Uno studio in smeraldo, titolo tratto da un racconto in cui i Grandi Antichi di Lovecraft incontrano Sherlock Holmes e tutti quanti insieme cercano di capire che cazzo sia successo a Martin Wallace.
Nel frattempo, Aeroplanes e Ships continuano la serie sui mezzi di trasporto, che continuerà con Trattori e finirà con Monoruote elettriche.
Nel 2018 il nostro si presenta a Essen con ben tre giochi (AuZtralia, Wildlands e Lincoln), nessuno dei quali sopravvissuto alla fiera.
Oggi Martin Wallace vive in Australia. E ancora c’è chi dice che si è rincitrullito.

La produzione di Wallace è vastissima e spesso eclettica. Pur essendo un pioniere e un alfiere principalmente dei giochi di stile euro, le sue caratteristiche di game design lo collocano spesso in una zona nebulosa e grigia, dalla quale sa però uscire – quasi – sempre vincitore, riuscendo a intercettare i gusti di un pubblico molto più ampio di quello a cui i suoi titoli parrebbero destinati.
Per saperne ancora di più su di lui, potete anche ascoltare la puntata di Radio Goblin che gli è stata dedicata.

Tre sono le caratteristiche chiave che riassumono il suo approccio al game design:

  • partenza dall'ambientazione: Wallace ha dichiarato che i suoi giochi partono sempre da qualcosa di concreto e questo si sente in ogni suo titolo, a volte aggiungendo regole specifiche, altre semplicemente catturando l'essenza di quanto portato sul tavolo;
  • interazione: per Wallace il gioco è confronto, sfida e anche nei giochi in cui l'interazione è solo indiretta, non ce n'è mai poca;
  • originalità: a volte meccaniche nuove, a volte semplicemente originali rivisitazioni di quelle nuove, a volte solo twist di gioco, fatto sta che Wallace cerca sempre di colpire con qualcosa di inaspettato e diverso e molto spesso ci riesce.

Si passa da Mordred, poi riedito come The Arrival, per approdare a Liberté, un gioco in cui le diverse condizioni di vittoria già precorrevano i tempi; si passa da Age of Steam, che vedrà poi rivisitazioni e semplificazioni in Steam e Railways of the World; c'è il grande classico intramontabile di Princes of the RenaissanceStruggle of Empires, un gioco di controllo e conquista che funziona anche in sette, ad alleanze variabili, molto prima che comparisse Rising SunByzantium, altro schizofrenico gioco in cui si può parteggiare per più fazioni; si passa a Brass, che conosce imperitura fama nonostante l'aspetto a dir poco spartano e viene poi riedito nelle due versioni Lancashire e Birmigham; ci sono piccole gemme nascoste come Tinner's TrailAfter the Flood e Steel Driver; con Automobile inizia una trilogia destinata ai mezzi di trasporto e poi proseguita con con Aeroplanes e Ships; con Waterloo e Gettysburg dimostra di sapersi dedicare anche al wargame; il controverso A Few Acres of Snow inizia una serie di giochi in cui il deckbuilding è protagonista, proseguita poi con MythotopiaA Handful of Stars e Lincoln; le carte sono ancora protagoniste nell'ottimo e compatto London; con A Study in Emerald e AuZtralia dimostra di saper ancora osare, sia nel design che nelle tematiche, spingendosi dove nessun altro si è mai spinto. 

E sicuramente ne sono rimasti fuori molti altri, data la sua vasta produzione. Oggi però dobbiamo sceglierne solo tre, il numero limite che ci siamo dati per un autore che ha fatto così tanti titoli (altri autori avranno anche meno slot a disposizione, se hanno prodotto poco...).
La scelta è stata ardua e ponderata, ma ecco infine a voi i tre imperdibili di Martin Wallace.

Brass (Lancashire e Birmingham)

Brass ci porta nell'Inghilterra della rivoluzione industriale. Qui ogni giocatore dovrà sviluppare una rete di collegamenti, prima fluviali, poi ferroviari, per connettere le sue industrie e vendere i prodotti ai mercati esteri. La costruzione abbraccia una complessa gestione di produzione di risorse come il ferro, il carbone e la birra (in Birmingham), mediata dalle carte pescate da un mazzo comune.

Perché dovreste giocarlo

Brass fa della profondità la sua arma principale: ogni azione si riverbera nel prosieguo della partita condizionando il tuo sviluppo e anche quello degli avversari attraverso i collegamenti (che fungono anche da blocchi) e il trasporto delle risorse, che servono per edificare strutture e per le spedizioni. Il pensiero che dovrete applicare in Brass non è solo quello bidimensionale della plancia di gioco, ma sarete costretti ad aggiungere anche il tempo, come nuova variabile.
Notevole il twist per cui chi più spende in un round (presumibilmente aumentando l'efficacia della propria rete), agirà poi per ultimo nel round successivo. Tipico di Wallace e meravigliosamente implementato il semplice sistema dei prestiti bancari che può lanciare la vostra economia, se usato oculatamente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Pur avendo forti radici nell'ambientazione che rappresenta, a costo di implementare alcune eccezioni che lo complicano, Brass parla pur sempre della rivoluzione industriale: un tema non proprio elettrizzante. È un brucia-cervelli da circa tre ore, che dà il meglio in quattro giocatori e che vi lascerà esausti a fine partita. Insomma, un gestionale da duri e puri.

Age of Steam

Un tabellone a esagoni pronto per essere riempito con collegamenti ferroviari che collegano città, scavalcano fiumi, attraversano montagne. Ogni città produrrà delle merci e queste dovranno essere trasportate in altri insediamenti per generare introiti per il giocatore che si occuperà di svolgere tale compito. All'inizio, tuttavia, i soldi saranno pochi e l'investimento rischioso, tanto che c'è il serio rischio di uscire dalla partita al volo, se non si presta attenzione.

Perché dovreste giocarlo

Prima ancora che uscisse Ticket to Ride, Wallace portava sui tavoli la sua versione del trasporto ferroviario, ispirata direttamente da 1830 di Francis Tresham. In questo caso il nostro elimina la parte azionaria per semplificare il tutto e tenere il gioco in una durata decisamente minore, introducendo però il pick-up & deliver, regolato tramite un meccanismo probabilistico gestito dai dadi. Rimane la parte topologica, stretta e feroce a fare da collante al tutto e a stimolare l'interazione tra i giocatori.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Come Brass, siamo di fronte alla stessa situazione: un brucia-meningi dalla durata importante e dall'ambientazione non certo accattivante. In questo caso c'è qualche altro punto a sfavore: il tema è più generico e meno sentito; il sistema di rifornimento delle risorse non soggetto al controllo dei giocatori, sebbene in qualche modo prevedibile statisticamente, potrebbe infastidire qualcuno; c'è la possibilità, se si sbaglia qualche mossa, di essere eliminati dalla partita già dalla prime battute.

Automobile

Lo sviluppo automobilistico di massa, dagli esordi come prodotto per la middle class e infine a oggetto di dominio popolare. La corsa allo sviluppo tecnologico viene ben rappresentata da un percorso circolare con i vari modelli di automobile, sui cui i giocatori possono investire, al contempo facendo divenire obsoleti i modelli più indietro nella coda.
Il sistema di vendite è implementato parallelamente dai venditori diretti e dalla domanda pubblica, in un gioco di competizione e previsione di mercato sul quale si ha una conoscenza solo parziale.

Perché dovreste giocarlo

A tutti gli effetti il terzo della magnifica triade di giochi di Wallace, perfetta sintesi di un mondo industriale in piena esplosione, con i suoi vantaggi ma anche i suoi rischi e i suoi azzardi, che i giocatori sono chiamati a gestire in mezzo a fabbriche chiuse perché ormai in perdita, pubblicità accattivanti, sconti aggressivi e nuovi modelli.
Wallace introduce anche la scelta dei personaggi con poteri variabili, ora quasi un obbligo nei giochi da tavolo, allora una vera novità.
Altra chicca, come in Brass, la scelta dell'ordine di turno che premia per il round successivo chi ha perso meno tempo a potenziarsi, col rischio però di vendere meno in quello corrente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Un gioco che rende al meglio solo in cinque partecipanti, al limite da giocare in quattro. Automobile non ha quei sistemi di diverso setup che donano variabilità ai giochi moderni e potreste forse trovarlo troppo asciutto e stretto. Ma ne vale la pena.

Elenco dei principali successi:
1993 Lords of Creation
1998 Cloudbusters
1999 Mordred
2000 Empires of the Ancient World
2000 Way Out West
2001 Liberté
2001 Volldampf
2002 Age of Steam
2003 Princes of the Renaissance
2003 Secrets of the Tombs
2004 Struggle of Empires
2004 La Strada
2005 Byzantium
2006 Perikles
2007 Brass: Lancashire
2008 Tinners' Trail
2008 After the Flood
2008 Steel Driver
2008 Toledo
2009 God's Playground
2009 Automobile
2009 Rise of Empires
2009 Last Train to Wensleydale
2009 Steam
2009 Waterloo
2010 Age of Industry
2010 Gettysburg
2010 Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
2010 London
2010 First Train to Nuremberg
2011 A Few Acres of Snow
2011 Discworld: Ankh-Morpork
2011 Test of Fire: Bull Run 1861
2012 Aeroplanes: Aviation Ascendant
2012 Clash of Wills: Shiloh 1862
2012 P.I.
2013 A Study in Emerald
2013 Field of Glory: The Card Game
2013 The Witches: A Discworld Game
2014 In Flanders Field
2014 Mythotopia
2014 Onward to Venus
2015 Ships
2015 A Study in Emerald (Second Edition)
2016 Via Nebula
2016 Hit Z Road
2016 The Arrival
2017 A Handful of Stars
2017 London (Second Edition)
2018 Wildlands
2018 AuZtralia
2018 Lincoln
2018 Railways of Nippon
2018 Brass: Birmingham

lunedì 22 febbraio 2021

I magnifici 10

Articolone dalla Tana con i 10 migliori eurogame mai usciti finora!


Quali sono i dieci eurogame che dovete assolutamente provare, se vi piace il genere?

Se avete ascoltato questa puntata di Radio Goblin, li conoscete già.
Sono dieci giochi che in qualche modo hanno segnato il primo decennio del nuovo secolo, anche se un paio sono antecedenti allo stesso. 
Sono dieci titoli che fungono un po' da modello a tutti gli altri, per idee, realizzazione, eleganza, profondità, pulizia delle meccaniche.
Sono dieci che si sono affermati nel tempo sopra a tutti gli altri, ma non si sono fermati li: anche oggi rimangono non solo validi – sarebbe poco – ma tra i migliori, se non i migliori del loro segmento di pubblico e genere.
Non si può dire di aver davvero provato la meccanica dei ruoli condivisi se non si è provato Puerto Rico; o El Grande per le maggioranze; o Principi di Firenze per le aste. E potrei continuare.
Sono dieci giochi che non hanno solo l'idea, ma anche tanti altri piccoli twist che li elevano, che ne rifiniscono il gameplay
Non hanno pezzi fuori posto, non hanno orpelli, non hanno parti superflue: hanno tutto quello che serve loro per spiccare e girare solidi come macine, né più, né meno.

Farvi qui un altro breve riassunto di cosa parlino e di come siano strutturati, è superfluo. C'è la suddetta puntata di Radio Goblin e ci sono le recensioni, delle quali trovate i link in calce all'articolo.

Piuttosto mi diverto un po' a ordinarveli per varie categorie e darvi poi suggerimenti per proseguire il cammino, a seconda di quale vi sia piaciuto di più.

Nota: di un paio di giochi ho nominato la versione più “moderna”, uscita dopo quella originale, perché in entrambi i casi la trovo migliorata. Il perché, al solito, potete leggerlo in recensione.

Le meccaniche che ci trovate dentro
nota: nomino solo le più evidenti, quelle che “fanno il gioco”, non tutte quante.

Dal più semplice al più complicato
nota: qui sono ordinati in ordine di regolamento, quindi solo di fatica che farete a impararlo e spiegarlo ad altri.

  • Tigris & Euphrates / El Grande / Imperial 2030 / Alta tensione
  • Principi di Firenze / Nell'Anno del dragone / Puerto Rico / Caylus
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal più lineare al più complesso
nota: qui invece si parla di complessità, ovvero degli intrecci che le decisioni danno in partita, anche a lungo termine. Ovviamente in molti casi lo scarto è minimo e spesso le posizioni vicine sono intercambiabili, ma giusto per dare un'idea: sono tutti giochi che hanno un ottimo livello di complessità.

  • Principi di Firenze / Tigris & Euphrates / Nell'Anno del dragone
  • Alta tensione / El Grande
  • Agricola / Puerto Rico / Caylus
  • Imperial 2030 / Brass Birmingham

nota: tutti questi giochi hanno una buona componente sia tattica che strategica. 

  • Tigris & Euphrates / El Grande
  • Puerto Rico / Nell'Anno del dragone / Alta tensione
  • Caylus / Principi di Firenze / Imperial 2030
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal meno interattivo al più cattivo
nota: nessuno di questi è un multisolitario: sono tutti giochi per gente “senza smalto sulle unghie”, come direbbe s83m, l'interazione è marcata in tutti e la differenza sta nei decimi.

  • Principi di Firenze / Agricola
  • Alta tensione / Nell'Anno del dragone
  • Puerto Rico / Brass Birmingham
  • Caylus
  • Imperial 2030 / Tigris & Euphrates / El Grande

Dal più corto al più lungo
se avete problemi di tempo, potrebbe essere un parametro che vi interessa. MI riferisco sempre a una partita in quattro giocatori.

  • Tigris & Euphrates / Puerto Rico / Nell'Anno del dragone
  • Principi di Firenze / El Grande / Caylus / Alta tensione
  • Brass Birmingham / Imperial 2030  / Agricola

nota: tra parentesi un numero non ottimale, ma comunque godibile

  • Tigris & Euphrates: 3-4
  • El Grande: 5 (4)
  • Principi di Firenze: 4-5 (3)
  • Brass Birmingham: 3-4
  • Imperial 2030: 4-5 (3, 6)
  • Puerto Rico: 4 (3, 5)
  • Alta tensione: 3-5
  • Caylus: 2-4
  • Agricola: 2-4
  • Nell'Anno del dragone 3-5 (2) (nota: in 4-5 io metto la Muraglia Cinese)

Se vi è piaciuto, allora potete provare...
alternative, giochi che in qualche modo possono ricordare uno di questi Fantastici 10, magari per diversi motivi. Ogni volta ve li metto in ordine di peso, per cui per primo trovate il suggerimento più leggero, per ultimo quello più pesante da affrontare. 
Fermo restando che, se vi piace uno di questo dieci, il suggerimento primario è quello di provare subito gli altri nove.

Tigris & Euphrates
Alternative: Reef EncounterTorresPatchistory.
Qui ci spingiamo all'interno del piazzamento tessere, con Patchistory che lo ha solo nella parte di creazione della mappa e che prende l'elemento tematico astratto di Tigris & Euphrates e lo concretizza in un vero gioco di civilizzazione.

El Grande
Alternative: The King is DeadTyrants of the UnderdarkSpecie Dominanti.
Tutti giochi in cui le maggioranze e il controllo del territorio sono i protagonisti del gioco.

Principi di Firenze
Alternative: GoaThe Great Zimbabwe.
L'asta di Goa e il suo peso ne fanno il candidato ideale, mentre The Great Zimbabwe è già più forzato: ha un'asta, ha calcoli matematici da fare e sicuramente l'ottimizzazione delle poche azioni e scelte è un cardine del gioco come in Principi di Firenze, ma troverete anche tutta una parte topologica e di costruzione rete che è in più e determinante.

Brass Birmingham
Alternative: Age of SteamIndonesia.
Creazione rete e anche logistica, in entrambe i casi con un forte accento sulla gestione economica. Indonesia ha una parte interattiva ancora più spinta e profonda, potendo comprare le compagnie degli altri giocatori, valutando tra spesa investita e guadagno finale.

Imperial 2030
Alternative: Antike II18xx.
Antike è la variante bellica e di sviluppo, senza la parte azionaria. I 18xx, cui stiamo dedicando un approfondimento, hanno la parte azionaria e uno sviluppo su mappa più marcato, di costruzione rete.

Puerto Rico
Alternative: Race for the GalaxyKeyper.
Race for The Galaxy ha il sistema a ruoli condivisi, ma attenzione, qui la scelta si fa “al buio”; Keyper fonde le azioni condivise col piazzamento lavoratori in modo originale.

Alta Tensione
Alternative: Hansa TeutonicaKeyflowerBarrage.
In Hansa Teutonica troverete la costruzione rete e un gioco altrettanto snello e asciutto; Keyflower complica già le cose, ma allo stesso modo ci sarà un'asta particolarmente accesa, anche se poi la costruzione della rete è solo individuale e non comune come in Alta tensione; in Barrage manca la parte di asta, dato che il motore è un piazzamento lavoratori, ma la costruzione della rete sarà altrettanto centrale e comune a tutti.

Caylus
Alternative: Age of DiscoveryTerra Mystica.
Age of Discovery è un altro piazzamento lavoratori con una bella parte di interazione diretta, anche maggiore che in Caylus e una pianificazione strategica agli obiettivi finali (se li giocate rivelati), simile a quella per gli edifici azzurri di CaylusTerra Mystica è sicuramente un consiglio apparentemente più “lontano”, ma nell'urgenza di fare le azioni in fondo al tabellone si sente la stessa pressione di Caylus e trovo che in entrambi i titoli ci sia una progressiva costruzione di gioco alla ricerca dell'incastro perfetto di mosse e del timing ideale con cui svolgerle.

Agricola
Alternative: Terraforming MarsLe Havre.
Terraforming Mars manca la parte di piazzamento lavoratori, ma la gestione delle carte può dare altrettante soddisfazioni; Le Havre è un piazzamento lavoratori ridotto all'essenza e qui ritroverete soprattutto la gestione delle risorse in stile Rosenberg, oltre alla costruzione di edifici propri per aumentare il potenziale di gioco.

Nell'Anno del dragone
Alternative: Glen More,  Antiquity.
In Glen More troverete soprattutto la stessa ansia nell'accaparrarvi le azioni (tessere in questo caso) che vi servono, contese dagli avversari, perdendo sempre qualcosa se fate il passo troppo lungo sul tracciato; in Antiquity c'è la stessa – se non maggiore – ansia di resistere alle catastrofi che il sistema di gioco vi riversa addosso.

Recensioni:

lunedì 8 febbraio 2021

Figli Nerd - The Joker Presents...XL: Harry Potter: Hogwarts Battle

Da un articolo del solito Agzaroth sulla solita Tana dei Goblin.



https://youtu.be/_VU_JCCYgk0

Play trough di MissMeeple.

Harry Potter: Hogwarts Battle è un gioco di carte collaborativo puro, edito in Italia da Asmodee, per 2-4 giocatori, della durata di 30-90 minuti, destinato a un pubblico familiare (11+) e basato su meccaniche di deck-building.

Devo ammettere che ho comprato il gioco più per mia figlia, per giocarlo assieme a lei, che non per me, dato che non ero il target adatto. Andando avanti con le partite, un po' in sua compagnia, un po' da solo, ho trovato anche un livello di difficoltà relativamente adeguato, soffocato però da un gameplay un po' troppo ripetitivo e lineare. Ma andiamo con ordine.

Come si gioca a Harry Potter: Hogwarts Battle

Nella scatola troviamo sette scenari, che oltre a ripercorrere idealmente la trama dei sette romanzi dedicati al maghetto occhialuto, hanno anche il vantaggio di introdurre nuove regole e carte poco per volta aumentando la difficoltà complessiva della partita.

In ogni caso, il meccanismo è sempre lo stesso: i maghetti partono con dieci carte a testa, pescandone cinque a ogni nuovo round. Con queste devono fare due cose: acquistarne di nuove e più forti da un display comune e infliggere ferite alle carte dei boss, per vincere la partita.

Il round è infatti diviso in questo modo: si pesca una carta Arti Oscure (saranno due, andando avanti) e ne si applica l'effetto, generalmente ferendo o comunque limitando il giocatore di turno; i cattivi in gioco applicano il loro effetto ricorrente, se possibile; il giocatore di turno usa le sue carte per fare azioni, poi scarta tutto e ne ripesca dal suo mazzo cinque nuove.

Si procede in questo modo fino a che tutte le carte luogo del gioco sono stata corrotte (vittoria dei cattivi) o tutti i malvagi sono stati sconfitti (vittoria dei buoni).

Materiali e regole

Nonostante tutto qui dentro sia di cartone, si nota la cura dei particolari: dal comodo divisorio interno, al regolamento cartonato, alle carte di buona fattura, alla chicca finale costituita dai segnalini in metallo per la corruzione dei luoghi.

Il gioco è parzialmente dipendente dalla lingua per gli effetti sulle carte, per cui se ne consiglia la versione localizzata.

Ergonomicamente è un po' ingombrante, ma è il prezzo da pagare per avere un grosso tabellone che funge da organizer per i vari mazzi mentre si gioca.

Il regolamento è chiaro e spiegato nella sua base tramite il manuale, le varie aggiunte in dei fogli che trovate all'interno delle scatoline numerate per gli scenari, poi inseribili comodamente nell'ultima pagina del manuale, dotata di apposite buste.

Ambientazione

Quello che hanno fatto di buono è stato far progredire il gioco di pari passo con la storia di Harry Potter. Per cui nella busta numero uno lui e i suoi amici sono dei mocciosi privi di abilità speciali, aiutanti e nemici quelli del primo film. E così via, scatola dopo scatola, per cui la carta iniziale del maghetto e dei suoi soci viene sostituita da una in cui lui è progressivamente più grande e dotato anche di una nuova abilità e nuovi incantesimi: alleati e nemici lo seguono di pari passo, facendo rivivere a chi conosce la saga tutte le atmosfere ben note. Aiuta molto anche il fatto che tutte le immagini siano in pratica foto prese dai film.

Dal punto di vista meccanico, invece, non c'è molta aderenza con gli eventi dei film (o libri che siano). Si tratta sempre di fare un mazzo più forte possibile e sconfiggere i cattivi che sono pescati a caso. Effetti degli incantesimi e abilità degli alleati tentano in qualche modo di rispecchiare il loro ruolo... ma con un gioco così elementare, in cui numero e tipologia di effetti sono così limitati, la cosa non riesce molto bene.

Meccaniche

Ogni eroe parte con mazzetto base, in cui la maggior parte delle carte consente di acquisirne di nuove. Poi sarà una corsa a comprare carte sempre più forti e a scaricare il danno sui nemici.

Gli effetti sono fondamentalmente pochi: risanare ferite, risanare luoghi corrotti, infliggere danno, avere monete da spendere per nuove carte, pescare carte dal mazzo. Tutti questi effetti base sono spalmati e coniugati in vari modi in tutto il mazzone che si andrà a formare nel corso dei sette scenari. A proposito: non è che finito il settimo il gioco sia da buttare. Non ci sono sorprese o spoiler narrativi: semplicemente l'ultimo scenario – quello un po' più difficile – sarà quello definitivo con cui vi confronterete ogni volta che avrete voglia di riaprire la scatola. Cioè mai.

Quello che risulta un po' più indigesto, già all'interno dello stesso scenario, è proprio la ripetitività del gioco. Non ci sono situazioni improvvise, eventi che precipitano, novità a cui far fronte. Certo, peschi le carte Arti Oscure, ma tanto lo sai che saranno sfighe che ti piovono addosso. Tutta la partita è lineare, molto, troppo... e la gestione della propria mano di cinque carte è il più delle volte scontata e con scelte facili, così come spesso gli acquisti dal display comune obbligati. È insomma più la fortuna che la bravura a guidare le vostre partite.

Altro difetto, che lo rende un po' un "deckbuilding a metà", è il fatto che non esistano carte per affinare il mazzo. Che è quello che distingue i deckbuilding base da quelli pro. Questo comporta meno scelte, meno strategia e soprattutto diluisce enormemente il mazzo, con carte acquistate la mercato che non danno la spinta che davvero dovrebbero dare, perché disperse in un mare di altre, tanto che a volte, in partita, le vedi poi un paio di volte e basta. A proposito del mercato: è possibile togliere le sei carte esposte una sola volta per partita, per esporne sei nuove. Peccato, perché spesso si pianta con carte che non servono e poter usare questa possibilità solo una volta è parecchio castrante (meglio se si usa l'house rule di poterlo fare sempre, se non si fanno acquisti nel turno).

Insomma, il target è chiaro: famiglie e qualche giocatore occasionale, appassionati della saga, ma se pensate di ricavarci maggiore soddisfazione, siete fuori strada.

Però, anche nel suo target, le pecche ci sono. Tolto l'effetto wow che si ha aprendo ogni scatola e scoprendo nuove carte (o dadi), il gameplay che poi la partita ti restituisce subito dopo non è del tutto all'altezza. Le nuove carte vengono diluite tra tutte le altre, la durata della partita appare subito eccessiva, aggravata dalla ripetitività del suo andamento e dal riproporsi di situazioni e personaggi noti, mescolati ai nuovi (alla fine il povero Quirinus Raptor lo combatterete, se va bene, almeno sette volte...).

Insomma la sensazione che lascia è più quella dovuta a un eccessivo trascinamento e la soddisfazione arriverà alla fine non tanto dalla vittoria, quanto dall'aver portato a termine la partita. In un modo o nell'altro.

Anche il livello di difficoltà è commisurato al target casual/familiare: sono arrivato in fondo ai sette scenari senza mai perdere e il settimo l'ho pure riprovato una seconda volta per vedere se la prima avevo avuto fortuna ma nulla... vinto anche quella.

Conclusione

Lo tengo lì per mia figlia, altrimenti lo avrei venduto volentieri. Non è male, ma sarebbe bastato poco a farlo essere migliore e di collaborativi puri su questo genere e meccaniche ne ho decisamente di più interessanti e maggiormente adatti al mio target (Spirit Island, per buttarne lì uno).

lunedì 1 febbraio 2021

Figli Nerd - The Joker Presents...XXXIX: Marvel United

Nuovo Tag dedicato ai giochi per padri e figli!

Da un articolo del caporedattore Agzaroth sulla Tana.


Un manipolo di supereroi contro il supercattivo di turno. Questo è Marvel United, nella sua semplicità, approcciabilità e anche, lo dico, genialità.

A scanso di equivoci: non sono un fan della Marvel e dei supereroi in generale, i cui film mi fanno di solito addormentare entro la prima mezzora; non sono nemmeno un fan delle miniature chibi, o super-deformed, o come le volete chiamare, che anzi mi fanno un certo ribrezzo e per colpa delle quali ho completamente saltato a piè pari il Kickstarter di questo gioco.

Quindi il mio era un pregiudizio tutt'altro che positivo, nell'approccio a questo titolo. Poi l'ho giocato e ho cambiato idea.

Marvel United è un gioco cooperativo puro per 1-4 partecipanti, durata 20-40 minuti, per giocatori a partire da un pubblico familiare, basato su gestione mano, poteri variabili, mappa modulare.

Come si gioca a Marvel United

Si prepara il gioco sorteggiando casualmente sei luoghi tra gli otto forniti, disponendoli a circonferenza, in modo che sia facile spostarsi da uno a un altro adiacente spendendo un punto movimento. Poi si prende il cattivone di turno, la scheda che dice cosa fa e come vince la partita e il suo mazzo di carte. La sua miniatura viene piazzata su uno a caso dei sei luoghi cittadini.

Infine, ogni giocatore sceglie il suo supereroe col testone, lo piazza nel luogo opposto al cattivo e prende il suo mazzo di carte azione.

Su ogni luogo viene anche posta una carta minaccia, specifica del criminale, che dà qualche malus agli eroi. Poi alcuni segnalini iniziali civile/malvivente. Salvare civili, arrestare malviventi e compiere le missioni sotto le carte minaccia (o sconfiggere i gregari da esse rappresentati) consente agli eroi di fare le tre missioni poste sotto la scheda del cattivo. Quando infatti almeno due missioni sono state fatte, è possibile attaccare direttamente l'antagonista del nostro scenario e finalmente sconfiggerlo, vincendo.

In ogni round, viene per prima giocata una carta dal mazzo del cattivo, dove sarà per lo più indicato uno spostamento in senso orario di tot passi e un'azione da effettuare nel luogo di destinazione.

Ora è la volta degli eroi, un'azione a turno, a giro, partendo dal primo. L'azione consiste essenzialmente nel giocare una carta dalla propria mano e applicarne i simboli, che possono essere:

  • movimento;
  • missione (salvare un civile o smarcare uno step in una carta minaccia);
  • attacco (togliere un malvivente dal luogo o infliggere una ferita a gregario o cattivone, quando attaccabile);
  • jolly (che vale a nostro piacimento per compiere una delle tre azioni precedenti).

Inoltre, ogni personaggio ha anche tre carte speciali con un'azione speciale (scritta) in linea col suo personaggio.

La trovata particolare è che, quando giochi la tua carta, puoi anche usare i simboli della carta giocata dall'eroe che ti ha preceduto (ma non l'abilità speciale), dando così vita a combo e a una vera sensazione di collaborazione.

Ogni tre carte degli eroi, il cattivo ne gioca una delle sue. Quando la prima delle tre missioni viene compiuta, il cattivo giocherà ogni due carte eroe, alzando il ritmo della partita, in pieno climax narrativo.

Gli eroi vincono se sconfiggono il criminale. Per poter danneggiare il criminale, gli eroi devono prima completare almeno due delle tre missioni disponibili.

Gli eroi perdono se il criminale completa il suo piano supremo. Questo accade se si verifica almeno una delle condizioni seguenti:

  • il criminale soddisfa le condizioni della trama nefasta descritte sulla sua scheda (se presente);
  • il criminale deve pescare una carta, ma il suo mazzo è vuoto;
  • un qualsiasi eroe inizia il suo turno senza carte nel suo mazzo e nella sua mano.

Ambientazione: per quel che ne so...

Non conoscendo molto l'universo Marvel, non posso dirvi quanto fedeli siano eroi e boss ai personaggi originali. Di sicuro si è fatta la scelta di mantenere tutto abbastanza semplice, come regole, e utilizzare un'iconografia unica e limitata per il 90% delle azioni. Ogni personaggio ha quindi solo tre carte su dodici con un'abilità particolare, spesso la medesima su tutte e tre. Però anche la distribuzione dei simboli è differente: Capitan America avrà più stelle per salvare civili e fare missioni, Hulk più pugni per picchiare, Iron Man donerà simboli agli altri per aiutarli...

Anche i cattivi hanno le loro belle differenze e il sistema è sufficientemente versatile da garantire espansioni future con missioni diverse e differenti sviluppi di gioco.

Materiali: alta qualità

Una scatola organizzata in stile CMON, con la roba che entra a tappo negli scomparti (anche oltre, se imbustate) e le miniature ciascuna nel suo alloggio, col tappo a tenerle ferme. Forse le schede dei cattivi e la plancetta centrale e quella degli edifici le avrei preferite più spesse, ma roba da poco.

Le miniature sono ben fatte e, nel loro essere testone, anche molto meglio di tante altre di stile simile: almeno sono un po' più proporzionate e anche molto dinamiche nelle pose.

In tavola occupa davvero poco spazio e tutta l'iconografia è facilmente assimilabile (ci sono poche scritte, ma in italiano è comunque più comodo).

Meccaniche: la complessità nascosta

Chiariamolo: è sicuramente un gioco che potete giocare con la vostra famiglia. Diciamo un 10+ come età, per stare tranquilli. Questo però non significa che sia un gioco che non richiede impegno.

Mi spiego meglio: da una parte si è fatto in modo che il gioco rimanesse semplice nella sua modularità, dall'altra si è inserita della complessità nascosta:

  • non devi imparare mille regole, ma ogni cattivo ha regole diverse;
  • non hai mille scritte sulle carte degli eroi, ma ogni eroe è differente, con punti di forza e debolezza;
  • le missioni sono sempre le solite tre, ma per ogni combinazione di eroi vs nemici scelti, quelle convenienti da fare saranno diverse.

Altra caratteristica: il gioco è pensato per essere estremamente rapido e dinamico. Raramente andrete oltre la mezzora, anche in quattro. Il mazzo dei cattivi e quello dei giocatori sono un vero e proprio timer, il primo sistema a comunicarvi se state perdendo troppo tempo o no.

Il ritmo rimane sempre serrato e invariato da due a quattro giocatori: il boss gioca sempre a intervalli regolari fissi, in modo da garantire costantemente una scalabilità ottimale.

Passiamo ai possibili problemi:

il downtime è veramente ridottissimo: le carte in mano non sono tante e ognuna fa una, massimo due cose;

L'alfa player è solo parzialmente limitato dal fatto che ognuno ha la sua mano di carte, sebbene non sia però vietata la comunicazione; anzi, questa è ampiamente incoraggiata per il fatto di poter meccanicamente sfruttare la carta precedente, giocata dall'alleato, e di influenzare le mosse e le possibilità tattiche di chi viene dopo.

La potenzialità più grande di questa scatola base è però solo in divenire: si capisce che la modularità del sistema è tale da potersi aspettare grandi cose dalle espansioni, che andranno idealmente a completare il quadro.

Nota di merito finale in positivo per il solitario, una modalità che personalmente non apprezzo mai, ma che in questo caso è fatta bene, con un sistema molto semplice per usare tre eroi assieme mescolandone i mazzi, già visto in Pandemic: The Fall of Rome.



Dinamiche: la quinta essenza del gioco da tavolo

Se c'è una cosa che un collaborativo deve fare, è far collaborare le persone.

Qui ci si riesce in due modi:

  1. si fa in modo che nessun eroe possa mai fare tutto da solo, essendo di varia natura le missioni e le minacce da fronteggiare;
  2. soprattutto, si sfrutta una meccanica che ha nella sua semplicità tutto il suo genio: quello che fai dipende da chi ha giocato prima e aiuterà chi giocherà dopo e non in senso lato, ma assolutamente concreto, con metà delle tue azioni che derivano dai tuoi compagni; la si potrebbe definire una meccanica ad azioni condivise card-driven.

Estetiche: la mia esperienza con Marvel United

Come dicevo in apertura, il gioco mi era proprio passato accanto senza smuovere foglia. E intendiamoci, al di là dell'aspetto estetico, non è effettivamente il mio target, almeno limitandosi a questa scatola base: se faccio una serata con gli amici, come cooperativo probabilmente intavoliamo Spirit Island, ben più complesso, o una sessione di Gloomhaven con magari quattro personaggi strambi.

Ciò però non toglie nulla alla qualità di Marvel United, alle sue idee e alla sua capacità di divertire e appagare in una sola mezzora, ponendo comunque una sfida interessante anche al giocatore abituale*.

Conclusione

Che Chiarvesio sia un grande autore non ve lo devo dire io: lo ha assunto la CMON e mi pare sufficiente. Quello che a me sembra è che questo, più di Kingsburg, più di Hyperborea, più di Signorie, sia il suo gioco "più perfetto", se mi passate il termine.

Naturalmente sulla scatola c'è anche il nome di Eric Lang: non ho idea di quanto abbiano apportato al design l'uno o l'altro, ma ho idea che l'autore italiano non sia rimasto in secondo piano...

* ci sono quattro livelli di difficoltà in Marvel United: già al terzo la sfida è adeguata, al quarto diventa davvero dura.