lunedì 15 giugno 2020

Post Scriptum - 8 maggio 2020


Epilogo strepitoso!
(La Fase 2 e la progressiva riapertura delle attvità era ripartita dal 4 maggio).

lunedì 8 giugno 2020

Endgame - 1 maggio 2020


Capolavoro. Per non dimenticare!
Ricordo che il 26 aprile era uscito il DPCM per cui, dal 4 maggio, si sarebbero potuti andare a trovare i congiunti e sarebbero potute riprendere le attività motorie e sportive (sempre secondo i criteri di sicurezza già in vigore).

giovedì 4 giugno 2020

LA FINE DELLA STORIA....

E così, alla fine il gruppo è arrivato allo scontro finale con il temibile Vordakai, proprio lì, nella sua tomba! Dopo aver visitato il santuario delle divinità infernali con il simpatico piscodaemon (W12), dopo aver passato le cripte di sepoltura (W16), ed uno strano laghetto di pece (W20), gli avventurieri si sono ritrovati nella grande stanza dei banchetti funebri (W23), dove hanno potuto vedere una scena raccapricciante: tanti uomini erano accasciati lungo il tavolo, con il cervello asportato! E qui, nel buoi della tomba, è iniziato il combattimento finale con una legione di ciclopi zombie, uno spettro (forse del povero Gundarson, l'esploratore del villaggio), un elementale dell'acqua (MALVAGIO!!), e lo stesso Vordakai!

Gli avversari hanno circondato gli eroi, stringendoli in una morsa terribile. Tutti hanno dovuto dare fondo a tutte le loro risorse, prima all'ingresso della stanza del banchetto, dove l'elementale ha bloccato per un po' gli eroi fino all'arrivo risolutivo di Walker, e poi ripiegando, davanti alla porta della pozza di pece dove è apparso Vordekai in persona ad ostacolare la fuga. Il terribile necromante, arrogante ed incurante delle ferite, è rimasto davanti a tutti, subendo piano piano i colpi portati da Grimlock e Walker, mentre il povero Kastaghir curava tutti lottando lui stesso fra la vita e la morte e Davi'd dava fondo a tutti i suoi trucchi per rallentare la retroguardia ciclopica che spingeva da dietro. Purtroppo alla fine, con un incanalare ben riuscito, il necromante si è portato via la vita del glorioso curatore del gruppo, poco prima che un attacco vigoroso del barbaro riuscisse a troncare la non-vita di Vordekai.
Uno scontro epico, degno di essere ricordato per lunghi anni....

FUORI DAL GIOCO

Devo dire che mi son divertito tanto in questa missione, sebbene le ultime sessioni siano state rallentate e tirate per le lunghe dall'emergenza covid. 
Avevo cercato fin da subito una cosa soprattutto: massimizzare l'esperienza di gioco (visto che tendiamo ad essere molto dispersivi) e focalizzarla sulla storia. quindi ho tolto quasi tutte le varie sand-box di contorno, lasciando solo gli spunti interessanti che si trovavano per la strada (es. il fratello del commerciante morto o quella specie di rinoceronte-talpa).
I punti focali erano la battaglia al forte, che volevo gestire come una guerra, e ovviamente l'esplorazione della tomba che doveva essere un po' horror e veramente pericolosa. Poi ci sarebbe stata la parte politica, e la vera trama della scomparsa del villaggio, ma sapevo che si sarebbe persa o diluita nel tempo...Quindi ecco, ho massimizzato gli scontri e le scene.
Ho aggiunto qualche oggetto in sostituzione di altri, ho fatto qualche cambiamento agli spriggan (credo riuscito, visto che ci siamo divertiti a giocare quella parte).
Nella scena finale ho forzato l'entrata in scena di Vordakai e dell'elementale, perchè ci stava: primo perchè comunque il boss sapeva che eravate nella stanza a fianco, e poi eravamo giustamente ormai stanchi di fare dentro-fuori, bisognava finirla....che ne dite?

STANZE CHE MANCANO
Detto ciò vi lascio i miei ricordi top della missione:
- assalto al forte Varn sia il primo che il secondo tentativo, davvero adrenalinico, non vedevo l'ora di giocare tutte le volte!
- la costruzione del carro da assedio...genialata o vaccata a seconda di dove la osservi :)))
- la battaglia con lo piscodaemon, perchè è stato credo il primo mostro che vi ha messo in vera difficoltà
- la battaglia finale, perchè un paio di voi hanno rischiato di brutto, e vedevo concentrazione nei vostri sguardi!!




lunedì 1 giugno 2020

Ancora un anno?


Copincollo da un post di Tom's hardware di qualche mese fa sulla serie Amazon sul Signore degli Anelli.

Il percorso di crescita avviato da Amazon nella produzione di serie TV l’ha portata a mette in cantiere un progetto dedicato a “Il Signore degli Anelli”. La serie, annunciata già da un anno abbondante andrà ad inserirsi nei progetti di rilievo dedicati alla produzione on demand del colosso dell’e-commerce. Con Fleabag e Marvelous Mrs. Maisel, Amazon si è già aggiudicata numerosi Emmy raccontando storie incentrate su un personaggio in particolare. Con Il Signore degli Anelli la formula dovrà essere diversa, perché non c’è più spazio né tempo per raccontare le vicende di Bilbo o di Frodo, sapientemente raccontate da Peter Jackson, ma sarà il momento di raccontare la genesi dell’universo di J. R. R. Tolkien.


Il Signore degli Anelli di Amazon si baserà sull’opera magna dell’autore inglese, glottoteta e riconosciuto come uno dei più grandi scrittori del genere fantasy, al quale in molti si ispirano e che altrettanti ritengono il capostipite del genere stesso. Tolkien aveva realizzato dapprima Lo Hobbit, nel 1937, per poi realizzare negli anni dopo un sequel intitolato Il Signore degli Anelli, composto da tre romanzi: La compagnia dell’anello, pubblicato nel luglio 1954, Le due torri, pubblicato nel novembre 1954, e Il ritorno del re, pubblicato nell’ottobre 1955. Un trittico pedissequamente riprodotto nella sua declinazione cinematografica da Peter Jackson negli anni 2000.

La genesi dei romanzi di Tolkien
Se il primo romanzo raccontava la storia di Bilbo Baggins, un hobbit coinvolto in una grande avventura dallo stregone Gandalf, il suo sequel metteva al centro della storia il nipote dello hobbit, Frodo Baggins, chiamato a distruggere quell’anello che Bilbo trovava sul finale delle sue avventure, strappandolo dalle mani di Gollum, un “essere corrotto e decaduto” la cui esistenza è stata completamente ridotta all’osso dal potere dell’oggetto del desiderio. Un’epopea che seguiva due linee narrative parallele, con da un lato l’hobbit che intraprende un viaggio suicida verso il Monte Fato, dove alloggia il possessore dell’anello, Sauron, e dall’altro lato le forze della Terra di Mezzo, tra elfi, umani e nani, chiamati ad annientare le forze del male, tra orchi e Uruk-hai.

Quando la serie di Amazon è stata originariamente annunciata, si temeva che avrebbe nuovamente raccontato la medesima storia della trilogia, così come avvenuto nei libri, ma in un modo più dettagliato, andando a raccontare anche quelle vicende che invece Jackson aveva eliso dalla formula, come ad esempio il personaggio di Tom Bombadill. A marzo dello scorso anno, però, è stato confermato che la serie sarebbe stata a tutti gli effetti un prequel, con i primi rumor che hanno messo sotto i riflettori la storia di Aragorn. Nei film interpretato da Viggo Mortensen, il personaggio di Granpasso – il nome col quale Frodo lo conosce all’inizio della sua avventura – è protagonista di una delle più affascinanti sotto-trame de Il Signore degli Anelli, concentrandosi su un ramingo senza padroni, innamorato di un amore impossibile, con un’elfa, e destinato a diventare il re degli umani della Terra di Mezzo.


Nùmenor e la Seconda Era
Nelle settimane successive, Amazon Prime Video ha anche pubblicato tramite il proprio account Twitter dedicato alla serie una mappa della Terra di Mezzo, lo scenario che fa da palcoscenico a tutte le vicende raccontate da Tolkien, mostrando però delle terre che sarebbero esistite solo molto tempo prima della nascita del personaggio di Aragorn: tra queste l’isola di Nùmenor, la casa degli antenati di Aragorn. Questo ha quindi confermato che tutta la serie di Amazon sarà ambientata durante la Seconda Era della Terra di Mezzo, precedente a quella che vede la Guerra dell’Anello al centro di tutte le vicende. Lo Hobbit, che precede Il Signore degli Anelli, è ambientato migliaia di anni dopo la Seconda Era, che è caratterizzata dall’ascesa al potere da parte di Sauron, creando l’Unico Anello con il supporto di Celebrimbor. Essendo composta da 3441 anni, bisognerà capire meglio in che periodo Amazon vorrà ambientare la propria serie.

La Seconda Era, nota anche come Era di Nùmenor, dal nome della terra che diede i natali agli antenati di Aragorn, vide anche l’intervento più unico che raro del dio Eru Ilùvatar: la divinità intervenne in maniera solenne distruggendo il regno degli umani su richiesta dei Valar, facendo sprofondare Nùmenor come una novella Atlantide. L’evento segnò un momento storico all’interno della Seconda Era, che approfondiremo in un altro articolo, e che potrebbe sicuramente essere al centro della vicenda raccontata da Amazon: in quanto a coefficiente di epica, d’altronde, l’intervento di Eru Ilùvatar è paragonabile soltanto all’importante ultima formazione dell’Alleanza tra elfi e uomini, che portò alla prima sconfitta di Sauron e alla conclusione della Seconda Era. Iniziata, tra l’altro, con la caduta di Morgoth, maestro di Sauron e originario detentore del male.

Tra gli altri avvenimenti importanti della Seconda Era che potrebbero essere presi in considerazione dalla serie di Amazon troviamo la nascita di Gran Burrone, la casa di Elrond e luogo nel quale, moltissimi anni dopo, sarebbe nata la Compagnia dell’Anello. Non meno importante anche il raggiungimento del periodo più prospero per la città dei Nani, conosciuta anche con il nome di Moria. In questo stesso periodo, come già accennato prima, avviene la forgiatura degli Anelli.


Il cast della serie fino a ora
Intanto Amazon ha annunciato chi ci sarà nel cast della serie TV: l’attrice australiana Markella Kavenagh è stata la prima ad approdare nel roster degli attori selezionati: secondo i primi rumor vestirà i panni di Tyra, un personaggio del quale non sappiamo ancora nulla. Accanto all’attrice ci sarà anche Robert Aramayo, nei panni di Beldor, co-protagonista della storia: l’attore ha recitato per quattro episodi in Game of Thrones nei panni di un giovane Ned Stark. Joseph Mawle, il Benjen Stark di Game of Thrones, sarà Oren, il principale villain della storia. Accanto a loro altri nomi provenienti da altre serie TV, come per esempio Nazanin Boniadi, Nora di How I Met Your Mother, Charlie Vickers, il Guglielmo de’ Pazzi de I Medici, o anche Megan Richards, la Mimi Brookes in Wanderlust.

Nei panni di una giovane Galadriel ci sarà Morfydd Clark, la Clara di Queste Oscure Materie e Mina Harker di Dracula: nobile elfa della Terra di Mezzo, regnò sui reami di Eregion e Lorien con il suo sposo Celeborn. Chiamata come Dama dei Boschi durante Il Signore degli Anelli, fu la custode dell’Anello dell’Acqua, Nenya, finendo quasi per bramarne tutti gli altri, diventando un personaggio molto ambiguo nell’epica di Tolkien. In tanti si sono domandati se ci sarà Gandalf nella serie: il più noto degli Istari, nonché tra i personaggi più amati della trilogia di Peter Jackson, arrivò nella Terra di Mezzo soltanto all’inizio dell’XI secolo della Terza Era, in qualità di ultimo tra gli Istari, spiriti paragonabili ai Valar che si sono incarnati in corpi di uomini, inviati sulla terra per contrastare il male. Sarà insomma difficile vedere lo Stregone nella serie di Amazon, essendo ambientata nella Seconda Era, molto prima dell’arrivo di Gandalf nel regno che conosciamo.

La serie TV de Il Signore degli Anelli sarà chiaramente disponibile su Amazon Prime Video e dovrebbe durare tra gli otto e i dieci episodi, da circa 50 minuti l’uno. Una seconda stagione è già stata annunciata, così da portare la produzione a realizzare almeno venti episodi per raccontare tutta la vicenda centrale. Per adesso manca una data d’uscita ufficiale, ma le riprese sono state iniziate nell’autunno del 2019 in Nuova Zelanda, la stessa terra che Peter Jackson aveva utilizzato per il suo film: il debutto su Amazon potrebbe avvenire quindi tra la fine del 2020 e l’inizio del 2021, esattamente al ventesimo anniversario dal debutto al cinema de La Compagnia dell’Anello.

lunedì 25 maggio 2020

Ultimo Turno II

Secondo appuntamento - a tratti esilarante - sempre tratto da Gioconauta!



di Luccio (e Luna) | Il virus era l’inizio, poi venne D&D – cronache di ludoteca

“Siediti, straniero. Benvenuto nel mio rifugio.”
Entrano nell’ordine: una pancia, il proprietario della pancia, uno straniero e quattro foglie secche.
L’uomo venuto da lontano si abbassa il cappuccio e avvicina una sedia al fuoco. Vecchie carte comuni di Pokémon scoppiettano nel camino ricavato da un cassonetto svuotato, dando vita occasionalmente a dei guizzi iridescenti quando le fiamme attecchiscono su una foil. Accanto al fuoco, due paia di guanti a mezze dita si asciugano dall’umidità delle strade di Neo Padania.
“Grazie Luccio” ribatte lo straniero “ma non serve che ruoli la parte dell’oste anche con me”.
“Sai che mi diverto a farlo, Brando”, gli rispondo. “Com’è andato il viaggio?”
“Mi fanno male le gambe. Andare a cavallo non è come guidare una macchina.”

Era da anni che non vedevo Brando. Da quando andò a vivere in Canada, ci sentimmo per messaggio ogni tanto, ma non passò mai a trovarmi, e io non passai a trovare lui. Ironicamente, solo ora che internet è stato definitivamente spento e viaggiare è diventato un’impresa per pochi coraggiosi, ci siamo incontrati di nuovo. Brando si era fatto crescere una bella barba, ma per il resto non sembrava cambiato.
“Qui puoi riposarti quanto vuoi, siamo in un rifugio libero. Questo pomeriggio facciamo partire un draft di Magic, ti va di fare l’ottavo?”
“Ti ringrazio, ma se hai ancora quel divanetto leopardato orribile che c’era prima dell’apocalisse, penso che passerò il pomeriggio lì”
“Ovvio che ho tenuto il divanetto, mica potevo buttarlo via. Vuoi del liquore alla coca cola? L’abbiamo imbottigliato questa settimana”
“Gradisco, grazie.”
Prendo una bottiglia da sotto il bancone e verso due bicchierini di liquido scuro. Gradiamo.

Brando ci pensa un po’ prima di farmi un discorso che evidentemente si stava tenendo dentro da quando è entrato.
“Una volta questo posto era un negozio rispettabile, battevamo scontrini a testa bassa e non guardavamo in faccia nessuno, mentre adesso è diventato una casa di accoglienza. Da quand’è che hai smesso di essere uno schifoso misantropo?”
Sì, Brando è rimasto esattamente uguale.
“Mai smesso”, gli rispondo. “Non ho sentito una grande differenza tra prima e dopo l’apocalisse. L’Ultimo Turno è nato come un rifugio per nerd in fuga dai loro casini quotidiani. Ora è un rifugio per nerd sopravvissuti al cataclisma. Faccio esattamente le stesse cose di prima, solo per uno scopo diverso, tant’è che il registratore di cassa l’ho dismesso da quando il denaro è stato dichiarato fuori corso. Non credevo che la vita senza fatturare potesse essere così interessante.”

Mentre parlo, Brando continua a guardarsi intorno. L’Ultimo Turno dev’essere stato molto diverso ai suoi occhi rispetto a come se lo ricordava. Accanto a quattro persone che giocano a Carcassonne c’è un tizio barbuto intento a preparare della zuppa in un gigantesco pentolone, emanando un potentissimo odore di aglio e cipolla. Lungo la sala corrono in ordine sparso fili con panni da asciugare appesi. Il negozio è sempre stato un luogo piuttosto frequentato, ma negli ultimi tempi ha acquistato una vivacità mai vista prima.
“Sono stato via troppi anni”, confessa Brando. “Su in Canada abbiamo solo visto l’internet spegnersi per sempre, la luce saltare, poi una forte scossa di terremoto, ma nessuno ha mai saputo cosa fosse successo davvero. Tu che eri qui quand’è iniziata la fine del mondo, cosa hai visto?”
Sorseggio un po’ di liquore per tempi difficili, mi metto comodo sulla mia sedia ed assumo il tono da “ti racconto una storia per venderti una scatola”. Certe abitudini fanno fatica a morire.

“Tutto è iniziato con una banalissima influenza di cui nessuno si ricorda più. La gente cominciò ad agitarsi dal momento in cui fu istituito il coprifuoco per circoscrivere il contagio: niente attività sociali dopo il tramonto, palestre deserte, bar chiusi, concerti annullati, fiere rinviate a data da destinarsi, centri commerciali convertiti a magazzini, musei e biblioteche sorvegliati dai militari. Praticamente eri obbligato per legge ad avere un sacco di tempo libero, ma a casa tua. Non ho mai venduto così tanti manuali di giochi di ruolo come in quel periodo.”
“Ero certo che non fosse stata colpa di un’epidemia. Avevo sentito voci di…”
“Abbi pazienza, ci arrivo. Conosci la teoria della scimmia e l’Amleto? Se lasci una scimmia per un tempo indefinito a battere tasti a caso su una macchina da scrivere, prima o poi ne metterà in fila una quantità sufficiente per comporre l’Amleto. Ecco, ora prova a pensare che le scimmie non siano una, ma milioni. Indovinare a caso l’intera bibliografia di Shakespeare diventa improvvisamente molto più facile, vero? E se invece di scrivere un libro dovessimo trovare la formula per aprire un portale verso dimensioni ignote popolate da mostri millenari, quanto tempo ci potrebbe impiegare l’umanità, calcolando che praticamente chiunque in quei giorni stava giocando a casa propria a Dungeons & Dragons recitando formule in lingue inventate, invocando creature dai nomi di fantasia?”
“Mi stai dicendo che la causa della fine del mondo… è stata Cthulhu?”
“Certo che no, so riconoscere Cthulhu quando lo vedo! Dev’essere stato un grande antico di seconda scelta, quelli che appaiono forse come miniboss a metà campagna. Non aveva nemmeno i tentacoli.”
“Ma le scimmie… volevo dire, i giocatori di ruolo… sei sicuro che siano stati davvero loro?”

“E’ solo una mia teoria, non posso saperlo per certo. Si dice che il grande antico sia sorto dalle profondità della terra tra Udine e Martignacco, evocato da un gruppo di inconsapevoli cultisti che giocavano un’avventura homemade. Non fecero in tempo a dire “fhtagn” che furono divorati, ed il loro padrone deve averli trovati talmente gustosi da continuare a vagare per l’Europa in cerca di umani da sgranocchiare, lasciando dietro di sé una scia di morte e distruzione talmente epica che avremmo pagato il biglietto per guardarla, se non fosse stato gratis e sotto casa nostra. Ci vollero giusto un paio di settimane prima che si stufasse e tornasse da solo a dormire nel sottosuolo per chissà quanti eoni, probabilmente annoiato dall’umanità. Se ha deciso così, un po’ lo capisco.”
“No, seriamente, sei davvero convinto che il mondo sia finito per colpa di un grande antico evocato a caso?”
“Macché, il problema non è stato tanto un gigantesco orrore cosmico a piede libero per qualche giorno, quanto la rivelazione dell’esistenza dei grandi antichi, che ha fomentato una quantità inimmaginabile di scappati di casa a rubare un accappatoio dal Decathlon e mettersi a professare riti in lingue che nemmeno capivano, seminando il panico per le strade.
Alla fine, di umanità da queste parti ne è rimasta pochissima, e quella poca non brilla per lucidità mentale.”

Brando continua ad ascoltarmi, ma so che sta credendo forse a metà di quello che dico. Col tempo l’ho abituato a non fidarsi troppo dei miei racconti.
Colgo l’esitazione e vado avanti a raccontare.
“Noi nerd di ludoteca non lo sapevamo, ma eravamo già preparati all’eventualità di un’apocalisse. Per anni abbiamo affinato le nostre abilità organizzative e sociali con Dead of Winter, sviluppato il senso di collaborazione con Pandemic, imparato a gestire le risorse con Brass.
I giocatori american sono stati i primi a capire quanto l’apocalisse sarebbe potuta diventare una nuova opportunità. A loro non sembrava nemmeno vero di poter partecipare alla versione live action di Death May Die, oltretutto con la variante open world. Si sono offerti per primi di proteggere il rifugio e di coordinare gruppi di ricognizione con lo scopo di cercare cibo e sopravvissuti.
Poi avevamo bisogno anche di pianificazione interna, e per quella abbiamo chiesto aiuto ai giocatori german. Gli anni passati a contare legnetti hanno permesso loro di rimanere concentrati mentre la civiltà come l’abbiamo conosciuta si stava sgretolando, perciò dobbiamo ringraziare loro e il loro training sulle plance di Village se nell’ex parchetto dietro all’Ultimo Turno abbiamo un orto biodinamico irrigato autonomamente, o se il nuovo sistema di isolamento dell’edificio non ci fa sprecare nemmeno una risorsa calore. Per dire, quel coso lì l’hanno fatto loro.”
Indico una cyclette con ancora attaccati gli adesivi della palestra a cui apparteneva in una vita precedente, prima di diventare il componente principale di un generatore di elettricità a pedali.
“Con quella produciamo energia sufficiente per far andare avanti Viaggi nella Terra di Mezzo quanto vogliamo, e se ci avanza, anche per avere un po’ di luce dopo le sei. Ma già prima che scoppiasse tutto quel casino avevamo delle ottime alternative agli strumenti elettronici, quindi non ne sentiamo così tanto la mancanza.”

Sul finire della frase, Brando mi fa cenno di stare in silenzio.
Avvertiamo un frusciare di stivali tra le foglie secche provenire da fuori della porta. Rimaniamo immobili per qualche secondo, poi Brando si alza lentamente e si nasconde tra le gli scaffali delle miniature, mentre io rimango seduto a sorseggiare dal mio bicchiere. La porta si apre, rivelando un uomo che, a giudicare dalle mani sporche e dall’aria trafelata, deve aver viaggiato parecchio.
In un attimo, Brando esce allo scoperto e blocca lo sconosciuto puntandogli una tronchesina di Warhammer alla gola. Finisco di bere, mi alzo dalla sedia sbuffando per la fatica, carico uno dei miei sorrisi di quand’ero un negoziante, ed accolgo il tipo sospetto a braccia aperte.

“Benvenuto, viandante. Spero tu abbia buone intenzioni.”
Il viandante risponde qualcosa come “nonsonouncultistalogiuro” usando solo i movimenti degli occhi e di una vena del collo.
“Ben detto, ben detto. Dunque, se stai dalla parte dei buoni, rispondi a questa semplice domanda.”
La sala smette di respirare per qualche secondo.
Più di un ospite dell’Ultimo Turno ricordava di aver vissuto la stessa identica scena, ma dalla parte sbagliata della lama. Gli unici rumori, una gocciolina di sudore che si schianta per terra e lo sbuffare di un cavallo.
“Dimmi… è meglio Agricola o Caverna?”

lunedì 18 maggio 2020

Ultimo Turno I

Nuovo tag "Narrativa" per questo racconto molto carino apparso 2 mesi fa su Gioconoauta ad opera di Luccio & Luna. Mi ha ricordato un po' Zerocalcare e La stanza profonda.




di Luccio (e Luna) | Il lato oscuro delle bacche di Everdell – cronache di ludoteca

“Ti spiego, Brando, la maggior parte delle cose che facciamo non si notano…”
Sono Luccio. Quando da piccolo mi chiedevano “cosa vorresti fare da grande” non c’era ancora l’opzione “negoziante di giochi da tavolo”, per cui optavo per i sempreverdi “inventore” o “esploratore”. Arrivato ad un’età più consapevole, mi sono reso conto che l’inventore era un lavoro vero solamente a Paperopoli, e non erano rimaste tantissime terre sconosciute che valesse la pena esplorare, almeno non abbastanza da permettermi di farlo per tutta la vita.
Mi sono trovato una serie di lavori tra il disgustoso e l’orribile, molti dei quali fanno bene a stare fuori dal curriculum, e alla fine l’esploratore l’ho fatto cercando impieghi qua e là, mentre inventore mi è toccato diventarlo per necessità. Ci ho messo un bel po’ a stufarmi, ma alla fine mi sono stabilito nella mia cittadina nel freddo nord e ho dato vita all’Ultimo Turno, una ludoteca aperta quasi sempre, soprattutto di notte, soprattutto per persone strane.
Tra cui i proprietari, mica mi escludo. L’altro sconvolto che lavora con me è Brando, uno degli ex-ragazzini più promettenti dei tempi in cui si andava a giocare a Magic al mai dimenticato Dragone Arrosto, il locale del nostro paese, ormai chiuso dai primi 2000 dopo che la finanza scoprì che non si trattava di una cooperativa agricola.
Brando è il frutto di accurate selezioni. Selezione del personale da parte mia, che mi sono scelto un collaboratore abbastanza giovane e agile da fare tutto quello che il mio fisico dopo i trent’anni si sogna di fare*, ma soprattutto selezione darwiniana, perché se oggi abbiamo un Brando in negozio significa che è riuscito a schivare anni di coltellate sui fianchi, prodotto tipico della nostra piccola città di periferia, esportato poi in tutto il mondo.

*Recenti studi inventati da me affermano che la soglia dell’adolescenza si sta alzando progressivamente, e ha ormai raggiunto i 38 anni, mentre l’anzianità si comincia a percepire intorno ai 30. Esiste dunque una fascia d’età in cui sei contemporaneamente adolescente e anziano, mentre di diventare adulti proprio non se ne parla.

“Dicevo… la maggior parte delle cose che facciamo non si notano. I clienti entrano convinti di essere arrivati nel paese delle meraviglie, hanno infinite scelte davanti a loro e quasi sempre zero idee su cosa vogliano. Noi studiamo i giochi, li proviamo, leggiamo tutte le recensioni, scegliamo quelli che fanno un figurone dentro un kallax e li mettiamo sugli scaffali. A quel punto possiamo spiegare ai clienti cosa vogliono. Se ce n’è bisogno, usiamo dei rafforzativi.”
Brando non aspetta che abbia finito e apre la nuova scatola demo di Everdell. Ne estrae un po’ di pezzi che chiaramente sono fatti per essere incastrati tra di loro, più una manciata di animaletti in legno e dei token di pregevole fattura.
“Il gioco setuppato è maestoso a guardarlo, c’è un alberone gigante di cartone che fondamentalmente non serve a niente, ma se lo vedi lo vuoi. I materiali potevano benissimo essere dei pezzettini di cartoncino scrauso con le fustelle decentrate, e invece il legno è di legno, la resina è di resina e il sasso è di resina anche quello, perché voglio vederti a mettere dei sassi veri nelle scatole e poi spedirli**.”
**Non sono davvero sicuro che sia resina. Probabilmente è plastica. Sicuramente non sasso.

Brando mi fa una domanda che nella sua testa dev’essere stata importantissima.
“E questi cosi viola che sembrano prugne cosa…”
Interrompe la frase nell’esatto momento in cui le sue dita entrano in contatto con uno dei cosi viola, colpito da un’epifania lisergica completa di dilatazione pupillare e un sottofondo di sitar che solo lui poteva sentire.
“Ma sono gommose!” fa notare Brando a una sala vuota.
“Sì, sono di gomma, credo sia quello che le rende gommose.”
“No! Non hai capito! Sono gommose! Gommose!”
Lascio Brando a ripetere a voce sempre più bassa “gommose”, e a contemplare la rotondità perfetta delle bacche di Everdell. Un branco di giocatori di Yugioh si avvicina per ammirare i misteriosi oggetti, mentre due giocatori di Magic si limitano a darci un disinteressato sguardo da lontano.

Entra un cliente con fare ruminante.
“Ciao, cercavo… non so, un gioco.”
Sfoggio il sorriso del mercoledì.
“Sei nel posto giusto! Come lo vuoi?”
La domanda era evidentemente troppo specifica per il contesto.
Me ne sono accorto dalla scritta < n o w l o a d i n g > comparsa negli occhi***.

***La schermata di caricamento è solo il primo dei livelli di blocco psicofisico totale sperimentabili nell’ambito dei giochi da tavolo. Sopra di essa c’è la paralisi da analisi, che si ha quando ci sono troppe informazioni da gestire contemporaneamente nel proprio turno, e si finisce per rimanere fermi a pensare svariate ore, se non giorni, ignorando che gli altri giocatori nel frattempo se ne sono andati. Ancor più pericolosa è l’analisi da paralisi da analisi, cioè quando sei consapevole di essere bloccato e ne stai analizzando le cause, rimanendo bloccato anche su quelle. Il livello più estremo è il bluescreen, ma quello faccio prima a trovare un esempio concreto che a spiegarlo.

“Uno bello”, elabora il cliente bovino.
“Perfetto, ne abbiamo tantissimi di belli! C’è un gioco che hai giocato e ti è piaciuto?”
< n o w l o a d i n g >
Sento uno scatto improvviso provenire da dietro la testa del cliente. La risposta arriva di getto, come se i pensieri fossero stati ingolfati fino un momento prima.
“Puerto Rico. Avete Puerto Rico?”
“Ma magari ne avessi ancora, è esaurito in tutta Europa, ho letto giusto ieri che una spedizione ne ha trovato un rarissimo esemplare intrappolato nei ghiacci dell’Antartide. Posso consigliarti qualcosa sul genere, magari più moderno?”

Sono piuttosto sicuro che sarei riuscito a trovare una copia di Puerto Rico all’estero da qualche fornitore strozzino. Spedizione in 5-8 giorni, pagamento anticipato, consegnato da un corriere che raglia e sgranocchia carote. Al cliente la faremo breve e diremo che non c’è. Colgo l’assist di Brando sulla fascia, che gira verso il cliente la plancia di Everdell e mette in mostra la scatola come neanche le accarezzatrici di materassi di Mastrota sanno fare.

“Questo è Everdell. Si tratta di un gioco di gestione risorse come Puerto Rico, con la differenza che invece di costruire un impero coloniale devi fare la tua città nel bosco, e controlli un clan di animaletti carini. In una partita puoi giocare fino a 15 carte che rappresentano edifici o abitanti del villaggio, e ci sono tantissime combo che puoi sperimentare, quindi altrettanti modi per fare punti.”
Noto che non mi sta più seguendo. Lo sguardo è completamente rapito dalle forme sinuose delle bacche di Everdell.
“…e poi il gameplay è molto fluido, e l’ottimizzazione delle azioni non deve per forza basarsi su una strategia a lungo termine…”
Ne prende una tra le mani, si ferma ad apprezzarne la gommosità, la solleva ad altezza occhi.
“…piuttosto su approccio tattico che potrebbe ricordare…”
La annusa.
Poi la avvicina lentamente alla bocca e spalanca le fauci.
Lo fermo prima che sia troppo tardi.
“No, guardi, non è il caso, non sono commestibili.”
Mi guarda come se gli avessi detto che Babbo Natale non solo non esiste, ma spaccia pure.
Come risposta ricevo solo un “lo compro.”

< n o w l o a d i n g >. Stavolta mio.
“Certamente, le do una borsetta”.
Brando ce la mette tutta per non farmi pesare il gesto atroce che abbiamo compiuto.
“Oh, l’importante è che il cliente sia contento. Il gioco è validissimo, non abbiamo preso in giro nessuno.”
“Abbiamo venduto delle palline di gomma con un gioco in omaggio. Non era esattamente quello che mi immaginavo di fare quando ho aperto questo posto.”
“Stasera lo giochiamo e mi spieghi tutta quella roba dell’ottimizzazione delle azioni.”
“Grazie. Mi farà stare meglio.”
“Figurati, è un piacere.”
“Brando?”
“Sì?”
“Ne stai masticando una.”
Brando sputa lentamente una bacca di Everdell su un fazzoletto senza distogliere lo sguardo, poi la asciuga e la rimette al suo posto.
“Le avevi contate, giusto?” gli domando.
“Sì, erano trenta.”
“Ne mancano ancora due. Sai fare la manovra di Heimlich?”
“Certamente. Io spremo i giocatori di Yugioh.”
“E io quelli di Magic. Domani ricordami che devo scrivere all’Asmodee di farmi mandare delle bacche di Everdell.”
“Secondo te a quanto le fanno al chilo?”
“Spero poco.”

giovedì 14 maggio 2020

Il ritorno di Chris Claremont


Altro articolo preso da lospaziobianco.it, questa volta un approfondimento sul mio sceneggiatore prefertito: Chris Claremont. L'articolo, così come la storia editoriale del beneamato, non è aggiornato, ma d'altronde anche io sono rimasto una trentina di anni indietro, quindi poco male... Propone però alcuni spunti e riflessioni sul fumetto americano che mi sono parsi interessanti!

PRIMA UNA RIFLESSIONE SULLE REGOLE
Il fumetto seriale statunitense ha le sue regole. Alcune di esse sembrano essere immutabili nel corso dei decenni, altre si modificano in relazione ai cambiamenti culturali ed editoriali delle diverse epoche.
Alcuni lavori impongono regole proprie, anticipando alcuni mutamenti in atto, e diventano dei punti di riferimento per l’intero settore. Uno di essi è stato, senza dubbio, Uncanny X-Men della gestione Claremont.
Provo a riassumere in modo estremamente sintetico alcune delle regole che la serie ha imposto sul mercato:
  • ·         continuità stretta e progettata con anni di anticipo;
  • ·         evoluzione psicologica dei personaggi, secondo un movimento narrativo tipico delle soap opera;
  • ·         cambiamento costante degli equilibri strutturali alla serie, sostenuto da un impianto di fondo costante e riconoscibile;
  • ·         costruzione di climax narrativi funzionali a shoccare i lettori;
  • ·         allargamento “a macchia d’olio” della presenza dei concept di fondo della serie e dei suoi personaggi all’interno dell’intero mondo editoriale Marvel (per capitalizzare il più possibile il successo della serie, attraverso miniserie, spin-off e cross-over).

Uncanny X-Men non è stata pioniera su tutti questi temi, ma per anni ha rappresentato una delle massime espressioni e, senza dubbio, la serie di maggiore successo all’interno di questi parametri.
La cosa che credo sia importante evidenziare da subito, è che la testata impone tali regole in funzione del suo successo e che, contemporaneamente, tali regole sono la condizione essenziale per il successo stesso. Insomma, un meccanismo virtuoso che si auto-alimenta fino a far diventare la serie di Chris Claremont il successo editoriale più clamoroso e longevo della storia moderna dei comics di supereroi.

IL CAMBIAMENTO E IL SUCCESSO NEL FUMETTO SERIALE
Il tema che mi interessa trattare in questo articolo riguarda il cambiamento, l’evoluzione narrativa della serie.
Chiunque non conosca il mondo degli X-Men classici di Claremont, dovrebbe prendere in mano l’intero ciclo di storie realizzate in coppia con John Byrne, il cui culmine narrativo è rappresentato dalla saga di Fenice Nera. I mutanti di Claremont e Byrne, agli inizi degli anni ’80 del secolo scorso, sono uno dei migliori esempi della concezione moderna del fumetto seriale americano: un progressivo e costante rinnovamento e ribaltamento degli equilibri interni alla serie, sostenuto da uno scenario di base costante e riconoscibile.
Tale scenario, che potremmo chiamare pre-testo narrativo, è costruito attraverso alcuni semplici idee:
  • ·         la classica lotta tra Bene e Male (che supera tuttavia le schematizzazioni manichee e moraliste della golden age, attraverso un relativismo etico dinamico e realistico);
  • ·         il razzismo verso qualunque cosa sia classificato come diverso;
  • ·         il multiculturalismo dei personaggi (che trova il suo riflesso speculare nella polifonia di voci e di caratteri che si incontrano/scontrano storia dopo storia);
  • ·         la riflessione “politica” sul concetto di potere e di controllo (e di perdita di controllo).

Il pre-testo ha rappresentato un importante elemento di novità, non solo per lo specifico dei suoi contenuti, ma soprattutto per la consapevolezza e la maturazione che ha raggiunto nel corso degli anni, a un livello prima impensabile in altri fumetti seriali. Si tratta di uno scenario flessibile ma riconoscibile, stabile ma sufficientemente aperto da favorire continue evoluzioni e “rivoluzioni” narrative, che hanno attraversato negli anni le vicende dei personaggi degli X-Men.
È proprio nell’equilibrio tra pre-testo costante e rivoluzioni narrative che si spiega il successo della serie degli X-Men. Al lettore, il gusto di ritrovarsi a suo agio all’interno di tematiche riconoscibili e familiari (alcune delle quali poste già a fondamento nella serie classica degli X-Men di Stan Lee e Jack Kirby) e di sorprendersi numero dopo numero nello scoprire cosa potesse succedere ai personaggi tanto amati.
Alcuni esempi: la perversione “metafisica” di Jean Grey nella saga di Fenice Nera; il futuro apocalittico di Giorni Di Un Futuro Passato; le evoluzioni personali di Wolverine, teso tra un’improbabile ricerca di equilibrio interiore e la sua sete di sangue; il rapporto contraddittorio e mutevole tra Xavier e Magneto; l’inserimento nel gruppo di personaggi difficili, se non ambigui, come Rogue e l’evoluzione caratteriale al limite della schizofrenia di altri protagonisti, come Tempesta.
Per anni, chi prendeva in mano un numero degli Uncanny X-Men si chiedeva cosa sarebbe successo di nuovo quella volta.

IL PUNTO DI NON RITORNO, LA MARVEL COMICS NON È PIÙ D’ACCORDO
Claremont ha spinto a tal punto in avanti tale impostazione, da provocare scossoni narrativi ed editoriali eclatanti, come il periodo di “invisibilità” nel ritiro australiano, iniziato su Uncanny X-Men #229 (e la scomparsa dei mutanti da tutte le serie Marvel), o come quello che, in definitiva, ha portato alla rottura dello sceneggiatore con la Marvel Comics nel periodo in cui la direzione era affidata al “normalizzatore” Bob Harras (cambiamenti che avrebbero previsto, tra l’altro, la morte della superstar Wolverine).
È osservando tali cambiamenti e lo show-down finale che ha portato, nel 1991, alla dolorosa separazione tra Claremont e la Marvel, che ci è possibile comprendere il paradosso che caratterizza il fumetto seriale statunitense da decenni. Il successo di una serie come Uncanny X-Men si è costruito attraverso l’innovazione, la sorpresa, e lo choc verso il lettore; tale successo tuttavia, a un certo punto deve essere salvaguardato dalla dirigenza editoriale e porta a una progressiva restrizione della libertà creativa, imponendo vincoli, paletti e condizioni che si riflettono sulla qualità intrinseca della serie. La stessa nel tempo perde le proprie caratteristiche dinamiche fino a diventare un prodotto ripetitivo e stanco, esaurendo mortalmente i suoi autori e i lettori.
Claremont ha avuto la forza di mantenere, anche nei momenti di maggiore condizionamento editoriale da parte della dirigenza, la lucidità e la forza (contrattuale) di imporre almeno in buona parte le proprie scelte, fino al punto di non ritorno della gestione Harras, che ha imposto un sostanziale congelamento, attraverso cross-over e saghe a ripetizione, normalizzando le dinamiche narrative dell’intero universo mutante, ponendo malamente l’accento sull’ingrediente sbagliato della formula vincente: la spettacolarizzazione dei disegni e dei “fenomeni” emergenti in quegli anni (Jim Lee e Marc Silvestri su tutti).
Le idee di Claremont sono, col senno di poi, in completa continuità con quanto realizzato e sviluppato negli anni precedenti, e non rappresentano di certo scelte particolarmente clamorose o innovative. L’autore aveva semplicemente proseguito, anche negli ultimi mesi della propria gestione, a rivalutare il suo patrimonio narrativo attraverso il cambiamento, per colpire il lettore e non annoiare se stesso. Peccato che l’irrigidimento editoriale ed economico della Marvel ha impedito l’assorbimento e la comprensione di tale ennesima evoluzione.

PER SEMPRE MARVEL, UN TRISTE RITORNO A CASA
La storia dice che dopo la separazione dalla Marvel, Claremont è andato incontro a una successione di imprevedibili insuccessi, prima in casa DC Comics, poi nel ritorno alla Casa delle Idee. Pubblicità, commozione e nostalgia a parte, il ritorno di Claremont sulla serie regolare degli X-Men è un disastro. Lo sceneggiatore non solo appare incerto nell’impostare gli scenari di base, all’interno di un caos narrativo frutto di una serie infinita di gestioni sbagliate dei personaggi da parte dell’editore, ma soprattutto emerge con chiarezza l’inattualità del suo stile narrativo, che sembra la caricatura dell’impostazione che lo rese famoso: l’epica diventa boria, il pathos noia e così via. I comics erano già cambiati, e molto, e l’autore non sembra in grado di trovare un posto.
Parzialmente più felice, ma comunque dimenticabile, la sua breve gestione dei Fantastici Quattro, che ha preceduto il ritorno ai mutanti, dove se non altro l’autore ha mostrato di sapersi ancora divertire, privo dalla pesante eredità di un confronto con il suo lavoro precedente.
In ogni caso, Claremont è tornato per restare. Una ricompensa tardiva per il monumentale lavoro svolto negli anni passati e per la quantità imbarazzante di soldi che aveva portato nelle casse della Marvel Comics.
La gestione della serie Exiles o il ritorno sull’agonizzante Excalibur sono a loro volta dimenticabili parentesi di una carriera ormai in declino, prima che Joe Quesada decida di dare all’autore lo spazio per riprendere le fila di quanto aveva lasciato in sospeso negli anni ’90, al momento del divorzio con la Casa delle Idee.

PER SEMPRE X-MEN, OVVERO LA FINE DEL FUMETTO SERIALE
X-Men Forever è la serie ideale per qualunque nerd dei fumetti, dall’impianto “volutamente” nostalgico e dove le vecchie idee di Claremont hanno l’opportunità di trovare nuova luce, a partire dalla “sconvolgente” morte di Wolverine.
Nella serie, iniziata nel giugno del 2009, Claremont è fedele al suo motto e sviluppa, nel giro di due cicli narrativi, una serie di cambiamenti straordinari e, per molti versi, difficilmente comprensibili.
X-Men Forever è una serie paradosso: fuori dalla continuity ufficiale della Marvel Comics (concetto che, come ha più volte dimostrato Grant Morrison, non ha più nessuna attualità) ha l’ambizione di tornare a sviluppare temi vecchi di vent’anni. Una serie che “non esiste” vuole rinnovare concetti e percorsi narrativi ormai dimenticati. Siamo nella piena, totale involuzione del concetto di serialità, che appare per molti versi come l’ultimo, straziante canto del cigno di un’epoca.
Lo sceneggiatore si impegna e sembra giocare con rinnovato entusiasmo, ma il meccanismo è ormai rotto. La sensibilità ha perso qualunque contatto con il reale e non riesce a toccare in alcun modo l’emozione del lettore. Le idee appaiono non solo invecchiate, ma tutto sommato decisamente ridimensionate dal tempo, e dalle tante, reali innovazioni che sono avvenute negli anni (anche nella famiglia dei mutanti, basti pensare alla gestione Morrison).
Claremont, come emerge anche dalle interviste rilasciate di recente (compresa l’ultima, resa in esclusiva per Lo Spazio Bianco), appare amareggiato e posseduto da un rimpianto insanabile che si riflette nell’impostazione delle sue storie. L’autore sembra costantemente in lotta per ritrovare il momentum ormai sparito; sembra più interessato a rivivere il passato che a raccontare qualcosa di nuovo.
X-Men Forever è quindi un monumento funebre a un’idea di fumetto seriale che non è più attuale. È un viaggio nostalgico che non emoziona per i suoi contenuti narrativi, ma per il senso di straniamento e di malinconia che caratterizza ogni parabola discendente. Ed è, in definitiva, un grande insegnamento sul paradosso della condizione umana, la creatività e la serialità: niente è destinato a ripetersi senza rinnovarsi, il rinnovamento è un’illusione.