Dopo aver lento tanto di regolamenti e design di avventure, provo a buttare qualche riflessione sul blog per non relegare tutto solo a telegram e lasciarla come traccia e stimolo.
Sempre alla ricerca dell’uovo di Colombo, sul fronte regolamenti sono sempre alla ricerca di quello perfetto, in equilibrio tra la semplicità di La Scatola Bianca (o Old School Essential, che di fatto ne è una versione sgrezzata) - ottimo per one-shot o per proporlo a neofiti (compresi bambini), per assaporare comunque il “D&D taste” - e la possibilità di personalizzazione della 5 edizione - comunque ottima per le innovazioni e lo spirito Old School che ha saputo intercettare.
Dal punto di vista delle avventure però, sono ancora in fase riflessiva: le one-shot propongono quasi sempre dungeon o comunque avventure railroadate o semplici (“il party deve fare questo”), mentre le campagne sono troppo lunghe e anche quando non sono railroadate, rischiano di essere dispersive e rallentare ancora di più il processo decisionale (il rischio del sandbox).
È sicuramente questione di gusti - ed io preferisco sempre la “storia” rispetto al combattimento - ma sto cercando qualcosa che possa essere giocato in 2-3 sessioni, anche con neofiti, ma senza che sia banale.
Sicuramente mi piacerebbe ci fosse una “storia emergente”, cioè un inizio ben ambientato che però si sviluppasse nel corso dell’avventura facendo scoprire risvolti utili di trama per concluderla.
Mi piacerebbe anche non fosse solo un dungeon, ma desse la possibilità di “allargare” lo spazio di movimento dei pg e dare un respiro più ampio al tutto; qualcosa che risponda al mio immaginario di avventura di D&D (e forse qui sta il limite più grosso della mia ricerca: un immaginario che forse si discosta troppo dalla realtà?).
Comunque pensavo che forse un “3-point crawl” potrebbe essere ideale, oppure un’avventura lineare, ma con 2-3 step (col rischio però di ridurre tutto ad una catena consequenziale su binari prefissati - e se i pg non trovano l’indizio o se saltano un passaggio? - oppure ad un insieme di scene consequenziali alla Cthulhu - e non ci sarebbe niente di male, ma non è il tipo di avventura che mi piace far giocare).
Sto ancora cercando in rete qualche avventura del genere, ma ancora non ne ho trovata nessuna…
Indicativamente mi sto orientando in base al numero di pagine: già 32 mi paiono troppe (le avventure spillate della 3ed che abbiamo giocato); i vecchi moduli BX/BECMI ne hanno di più; direi dalle 4 alle 16?
Mi piacerebbe un’intro breve ma comunque significativa: magari anche banale tipo “il duca di X vi chiede di scacciare i goblin dalla zona Y”, ma comunque con qualche info nascosta (perché i goblin si sono stabiliti lì? Cosa vogliono?).
E poi una svolta narrativa: come mai il duca sapeva dei goblin? Forse li ha mandati per sbarazzarsi di un avversario?
Insomma, qualcosa di agile ma di non banale…
Consigli e spunti?
4 commenti:
Mi torna il discorso pointcrawl. Secondo me a livello di struttura è la via giusta tra il "non chiudermi nel dungeon" e il fare un sandbox che per quanto piccolo rischia di far diventare la One shot una mini campagna. Sul twist non mi pronuncio ancora perché non ho un' idea precisa al riguardo
Si, pensavo più ad uno schema con gli elementi base per una “storia emergente”, tipo:
A) punto di partenza/introduzione (con l’aggancio per il party);
B) l’aiuto (qualcosa che possa aiutare al completamento della missione, che sia un oggetto materiale o delle info, necessarie o meno);
C) l’inghippo (una sfida che, se superata, faciliti la missione);
D) l’obiettivo (mostro finale o oggetto protetto da mostro/sfida).
Il tutto gestito come un mini sandbox.
Altre idee per il possibile schema?
A questi aggiungerei le fazioni, come suggeriva Delvo:
1) alleati;
2) antagonista;
3) facilitatori/competitori
Un vecchio articolo diviso in due proprio su questo tema.
https://firikals.blogspot.com/2024/08/storia-e-railroading-direttamente.html
https://firikals.blogspot.com/2024/08/storia-e-railroading-direttamente_02015301312.html
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