mercoledì 27 settembre 2017

SECOLI BUI - THE END

E così è giunto lo scontro finale con le forze del male.....
Dopo il sopralluogo alle macerie fumanti dell'eremo, distrutto da forze oscure, gli avventurieri sono giunti alla conclusione che nulal c'era più da fare se non trovare la Collina Nera, ormai sicura fonte di ogni malvagità.
Passati dall'accampamento magiaro, il gruppo si è arricchito con la presenza dei validi guerrieri Adam e Godfrid, animati da insaziabile desiderio di combattere, i quali hanno idnicato con passo sicuro la via per la collina maledetta.

Il paesaggio tetro nascondeva nel fiotto della foresta una radura circondata da un muro di pietre, con davanti una strana costruzione a forma di altare: al centro della radura una minacciosa collina artificiale svettava all'orizzonte, aperta e pronta a rivelare i suoi misteri. Gli investigatori, ormai presi dalla smania di conoscenza, si sono avventurati all'interno, scoprendo i resti di una probabile tomba antichissima, probabilmente celtica. Ma non tutto era normale: un pozzo circolare era scavato al centro della tomba, permettendo il passaggio ad un secondo livello di cunicoli bui. Calatisi nel pozzo, i personaggi hanno trovato un corridoio che attraversava il condotto, bloccato da una parte e aperto dall'altra; di nuovo spinti dal coraggio si sono avviati all'interno del cunicolo stretto e soffocante, mentre il prode Bodo fa la guardia all'ingresso.


Non erano preparati però all'orrore che vi si nascondeva: una stanza quadrata era bordata alle pareti di corpi appesi a strane sostanze filamentose e nicchie con barattoli disgustosi. Uno spavento ancora maggiore li cogli appena sentono uno dei barattoli parlare!! Che orrore è mai questo?
Non c'è tempo di riprendersi, perchè sulla soglia appare il corpo irriconoscibile di Brun, o ciò che rimane di lei, animata da una forza oscura; subito tutti cadono in preda ad un pauroso incubo, dove tutta la stanza viene risucchiata nel buio.....
Ma ecco che appare Bodo, calatosi nel pozzo anch'egli dopo aver avvertito la presenza di una strana creatura fluttuante all'esterno della tomba, che appena vede la scena si scaglia contro l'immonda presenza, distraendola dal suo incantesimo. Allo stesso tempo Padre Bruno, ricordandosi delle parole dello sciamano, è riuscito a trovare il modo di uscire dall'incubo e anch'egli si scaglia contro Brun.
Con l'apparizione di una creatura fluttuante velata, inizia il combattimento fra gli investigatori e le orrende creature alla luce tremula delle torce. Dopo una serie di scontri, una prima creatura volante viene stesa, mentre un'altra appare dalla botola al centro della stanza ed una terza sbuca sempre dal corridoio: anch'esse vengono eliminate, così come l'immonda presenza dentro al povero comrpo di Brun. La battaglia è finita, il male sembra sconfitto, le domande restano senza risposta......

FUORI DAL GIOCO
Due tre precisazioni, per capire appieno. Prima di tutto ho tagliato alcune scene, perchè troppo lunghe da giocare o perchè fuorvianti (non so se tradotte male o perchè proprio messe male nel testo), ma la struttura è rispettata appieno. Mi è parsa subito bella tesa e piena di ritmo, quindi ho cercato di sviluppare queste caratteristiche, tralasciando altri spunti d'investigazione che potevano portare lontanissimo.
La storia è incentrata sul verme parassita che s'impadronisce di corpi umani per sopravvivere: egli tratta col taverniere Burgolf (che però non lo ha mai visto in faccia, non ne conosce la natura, prende solo i soldi!) schiavi e merci, primo per cambiare la sua "pelle" ogni sei mesi, secondo perchè passa questi umani ai Mi-got, le "cavallette" extraterrestri, che li usano per macabri esperimenti. I mi-got sono velati perchè sensibili alla luce, sono dotati di tecnologie sconosciute (es. cilindri per cervelli, raggi paralizzanti), e non è chiero il rapporto che hanno con il Verme, chi sia il capo o quale sia il reciproco vantaggio. Il parassita trovò decenni fa, al momento del suo arrivo dall'oriente (un indizio di questo genere era sparso) un'antica tomba celtica nella quale, per uso dei Mi-got, ha sistemato il laboratorio degli esperimenti sotterraneo. Quando è arrivato il primo carro con padre Gudman, li verme era in possesso di un corpo di contadino, che ha subito lasciato trovando Gudman molto interessante per i suoi scopi (forse era più nobile?); ma nella lotta contro i cavalieri di scorta, ha perso la sua pietra che gli serve per gli incantesimi. Da qui i tentativi di avvicinarsi agli investigatori, passando da corpo a corpo. Padre Christian dell'eremo, vero conoscitore del mondo ed erudito, era l'unico ad aver intuito una presenza strana legata alle sparizioni ed alle dicerie, ma per paura di essere frainteso -non si era mai spinto oltre nell'investigazione (i libri da lui trovati sono libri arcani, ma ciò non lo ha fatto diventare malvagio!).

Per finire, che dire: bellissima estate di gioco, mi sono davvero divertito un sacco!! Da tempo non vi (e mi) vedevo così preso: segno che forse ogni tanto una parentesi di altro sistema ci vuole? 

1 commento:

Marco Franzo ha detto...

Concordo con Mauro!
Vi lascio le mie (lunghe) considerazioni personali.

Comincio dal sistema d100%: è sempre un piacere giocare col sistema percentuale perché a mio parere risulta molto funzionale, semplice e ancora il più realistico (meno sei capace, meno probabilità hai di riuscire). Al tempo stesso dà il giusto peso al combattimento – che equivale alle altre abilità – e garantisce personaggi vari anche all’interno della stessa professione, ma non sgravi. Mi dà anche una certa soddisfazione nell’upgradare, senza incagliarsi nel concetto di “livello”.
Insomma, forse ancora una spanna sopra agli altri sistemi che abbiamo provato (peccato che il Basic, la trasposizione fantasy, non sia stato supportato un po’ di più… sarebbero bastate 4-5- avventure).

Ambientazione: semplicemente magnifica. Il medioevo mi ha fatto respirare l’impotenza dell’essere una persona comune di fronte al mistero, e non parte di una élite illuminata sull'orrore presente nel mondo, come per Cthulhu classico.
Inoltre il senso di impotenza e inadeguatezza è trasudato da ogni sessione: persone comuni che si ritrovano dentro ad una faccenda più grande di loro! Ho goduto nel vedere che il nostro solito stile muscoli&acciaio è venuto fuori solo nel finale, pur non castrando (mi pare) i personaggi più fisici.

Avventura: lo stesso finale – risolvibile obbligatoriamente con la forza bruta – mi è sembrato però sottotono rispetto al resto (oltre ad essere in controtendenza rispetto alle altre avventure di Cthulhu, dove devi fuggire a gambe levate dagli alieni).
In generale però investigazione e atmosfera ai massimi livelli, e una trama complessa molto ben congegnata (penso alle relazioni tra le personalità di Laa – silvicoltori – magiari – oste/figlia – monastero): non sapevi mai di chi ti potevi fidare e cosa ci poteva essere sotto. La vena splatter poi ha dato il giusto tocco macabro ad un’ambientazione storica già nera come la pece, rendendo molto credibile la perdita di sanità mentale di fronte a certe scene.

Concludo con una personalissima nota di mastering: mi sembra che Mauro sia stato attento più del solito a non farci capire la direzione da prendere, e questo – per me che sono un micranioso amante dei misteri spaccacervelli – è stata una goduria; basti pensare che come giocatore mi sono concentrato (anche troppo forse) sugli indovinelli: prima quello della pietra, che lasciava intuire l’"infestazione" di un ospite umano; poi l’intuizione che l’infestazione si trasmettesse da ospite a ospite e che l’interesse e la cortesia di Brun fossero sospetti; infine il suggerimento dello sciamano sull’affrontare la morte “senza paura”, che mi ha fatto uscire dalla trance in tempo per mazzuolare Brun e consentire agli altri il risveglio prima dell’arrivo delle cavallette. Mi sono gustato anche il finale in cui non ho fatto nulla, troppo concentrato su quello che mi aveva detto il cervello (dato che pensavo c’entrasse con la soluzione della missione), ma perfettamente in sintonia con la situazione creatasi nel gioco, tra concitazione della lotta, smarrimento e straniamento dovuto alla visione di scene raccapriccianti!

Post scriptum: personaggi così “normali” – e quindi atipici per un gdr – si prestano meravigliosamente a scene epiche di eroica goffaggine (mi è piaciuta anche l’indicazione iniziale sulla tipologia di pg necessari)!
Da Bodo “testadefero” – che secca 2 cavallette a testate nella schiena, dopo essersi quasi fatto violare da Rocco il lumacone – al mio goffissimo padre Bruno, capace di uccidere un lupo col pugnale pur con uno squallido 25%, per poi rincoglionirsi con cervelli parlanti e corpi decapitati, passando per l’eroico tuffo carpiato nel fossato di Bjorn, all’inseguimento di Zoltan! Insomma, peccato poter fare solo un’avventura in questa ambientazione; spero che si possano reperire altre avventure ambientate altrettanto bene, seppur in periodi storici diversi.

E comunque: Cthulhu gioco dell’estate dei Firikal’s Friends!!!