Un altro articolo da GDR Magazine, interessante non tanto per le definizioni in sé, ma per le differenze sottolineate tra lo stile di gioco OSR e quello anni '90-2000.
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Non è proprio inerente all'articolo, ma esemplifica bene 3 stili di costruzione di avventure |
Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox:
questi termini sono entrati a far parte del lessico del giocatore di ruolo
medio dopo il 2000, con la Rinascita dell’Old School (OSR). Prima di allora si
era sempre parlato di avventura dungeon (sempre sinonimo di
dungeon crawl, ma questa connotazione si riferiva soprattutto a certi
videogiochi cosidetti “rogue-like”) e avventura all’aperto o
“wilderness”.
Con l’entrata in gioco del
narrativismo e l’insistenza sulle trame prefissate nei giochi di ruolo come
cosa buona e giusta, dagli anni ’80 in poi queste due modalità (o stili, se
vogliamo), il dungeon e l’esplorazione delle lande selvagge, caddero in
disuso.
Non c’era infatti manuale gdr che
non sostenesse l’importanza della storia, la quale doveva avere la
priorità sul risultato casuale del dado: il Master perdeva quindi il suo ruolo
di Arbitro imparziale per vestire i panni del Narratore, colui che
deve entusiasmare i Giocatori con colpi di scena e trame intricate, e allo
stesso tempo salvaguardare i loro Personaggi dalle morti ingiuste causate dal
Dado Brutto & Cattivo. Ma non divaghiamo.
Dicevamo, nel 2004 esce Castles
& Crusades e nel 2006 OSRIC: con
questi due nasce anche il movimento Old School, e tornano prepotentemente in
scena anche i dungeon, i megadungeon, le sandbox,
gli hexcrawl. Lentamente nei forum e nella blogosfera OSR si
torna a discutere di queste modalità di gioco e soprattutto si cercano di
stabilire i tratti distintivi di ciascuna.
In questo articolo cerco di
spiegare le differenze tra questi stili di gioco e allo stesso
tempo di demistificare alcune dicerie che da sempre girano
attorno all’argomento. Cominciamo !
Cos’è il Dungeon crawl?
Iniziamo dal termine più diffuso
e popolare, il
Dungeon crawl. “To Crawl” sta per “Strisciare,
Arrancare”, e questo già ci dice molto su questo stile. Infatti, qui smontiamo
già una delle mistificazioni più diffuse nel mondo dei giochi di ruolo, quella
che
associa il Dungeon crawl all’Hack’n Slash (errore in cui
incappa anche
Wikipedia).
Il dungeon infatti non è
un posto dove andare a passeggiare in cerca di mostri da ammazzare e tesori da
arraffare (Hack’n Slash), ma un’area ostile dove bisogna
“strisciare, arrancare” per evitare di farsi beccare dai nemici e per
uscirne vivi (possibilmente con qualche guadagno, ma questo non è l’unico
obiettivo: un avventuriero morto non se ne fa nulla di 1000 Monete d’Oro !).
Strisciare, Arrancare: ciò
implica una delle altre peculiarità del dungeon crawl, quella dello spazio
angusto e claustrofobico. E non c’è bisogno di accentuare la cosa con
disegnini ad hoc e atmosfere pompate come fa James Raggi (il “negadungeon” è un
neologismo coniato solo per darsi un tono e perchè faffigo, proprio come la
cover del suo gioco di ruolo, che raffigura una tizia che non gliel’ha data
anni fa quando lui era ‘gggiovane) perchè qualsiasi dungeon, per sua natura
è uno spazio angusto e claustrofobico.
Quali sono i tratti distintivi
del Dungeon Crawl? Proviamo a definirne tre, i principali.
Vie Limitate
Anche se parliamo di Dungeon Non Lineari, si tratta pur sempre di corridoi,
stanze, passaggi… e a meno di non possedere Incantesimi quali Passwall e Dig,
le vie da percorrere per giungere all’obiettivo sono multiple, ma restano
comunque limitate di numero.
Ciò significa pochi rifugi e
nascondigli, e poche vie di fuga, facilmente bloccabili dai nemici. Le tattiche
e le strategie da utilizzare nel dungeon sono completamente differenti da
quelle su cui si farebbe affidamento in uno scontro in campo aperto: gli
stretti passaggi implicano una formazione a ranghi, spesso anche in fila
indiana, e i combattenti delle retrovie non possono utilizzare armi a distanza
(specie gli archi, perchè i soffiti del dungeon sono troppo bassi per
permettere il tiro a palombella) quindi si dotano di armi lunghe come le lance,
che in altri contesti sono spesso trascurate.
Ambiente Ostile
E’ la tana del lupo e
i Personaggi l’hanno appena invasa (ecco il perchè degli Incontri Casuali tanto
odiati dagli odiatori della Old School). Chi insiste a blaterare di Hack’n
Slash non riesce proprio a capirlo: nel dungeon crawl sono i mostri che danno
la caccia ai Personaggi, non il contrario ! A differenza dell’Hexcrawl, dove se
non altro gli avventurieri possono beneficiare di una maggiore libertà di
movimento, nel dungeon crawl i mostri hanno un palese vantaggio, quello di
essere tanti-in-poco-spazio, e di giocare in casa… i Personaggi invece sono in
trasferta. Chiaro ? Tuttavia con questo non voglio nemmeno strizzare l’occhio a
chi parla di Fantasy Fucking Vietnam, un termine che pone troppo l’accento
sulla sopravvivenza, laddove invece io credo che sia più corretto parlare
di esplorazione.
Illogicità / Assenza di Trama
Infiliamo il naso in un altro
vespaio. C’è tutta una parte di roleplayers convinta che il dungeon debba
essere realistico e debba dotarsi di una “coerenza“; c’è chi parla
addirittura di naturalismo Gygaxiano , chi di semplice logica.
Per confutare questa tesi io uso
due controtesi: la prima è un modulo, forse la quintessenza del Dungeon crawl
ovvero Caverns of Thracia. Non dico null’altro per non spoilerare
chi volesse giocare questo bellissimo modulo: leggetelo e ditemi se rinvenite
una qualsivoglia “coerenza” tra gli incontri che lo compongono. E questo è
ritenuto da quasi tutti gli Old Schooler come il miglior dungeon di tutti i
tempi. E badate bene che “storia di fondo” (che Caverns ha) non significa
“logica” (che non ha): la storia che fa da sfondo al dungeon è solo una
decorazione, un abbellimento e una scusa per introdurre gli incontri, e non una
serie di spiegazioni razionali per renderlo più realistico !
La seconda è un aneddoto di Mike
Mornard, un veterano del gioco di ruolo, che ha giocato con Arneson in
persona: egli ci racconta che quando MAR Barker, l’autore di Empire of The
Petal Throne, gli chiese “ma cosa mangiano questi mostri per sopravvivere, come
si sostentano?”, lui rispose introducendo un Mc Donalds nel secondo livello del dungeon.
E con ciò i sostenitori del “dungeon logico” si mettano pure l’anima in pace.
Che cos’è la Sandbox?
Sulla Sandbox dovremmo
soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il
precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che
però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la
Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il
giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione
viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di
modificare il Contenuto
Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale,
risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).
Nei giochi di ruolo invece la
Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con
scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono
essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad
un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un
dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità
di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e
che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.
Infatti, anche un Dungeon
crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un
punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non
devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è
una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le
stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò
avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna
distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).
Come vedremo sotto, la
Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima
modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico
di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.
Quali sono le tre principali caratteristiche
della Sandbox?
Non linearità
Uno stile Sandbox non
prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede
nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato
ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri
semplice da afferrare, non lo è affatto.
Questo perchè molti
confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e
punti di interesse: non è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo
sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete
immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori:
i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa
contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o
voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa,
dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non
lo saprete finchè non li aprirete !
Nessun ordine prestabilito vi
aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a
rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti
dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.
Non Bilanciamento
Viene da se infatti che se manca
una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene
a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle
minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per
i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di
fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo
non esiste nella Sandbox.
Ribadisco che gli eventi
prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in
cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di
mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di
sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma
sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo
di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di
troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !
Libertà d’Azione
Ultima ma non meno importante in
ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti,
in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può
fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore
Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte
personali.
Quante volte vi è capitato di
assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio
faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo
per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in
difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne
derivano non erano state da lui previste.
Ecco che il battitore libero va
fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di
dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che
il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox.
Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza:
il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ?
Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master,
che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono
dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il
brutto della Sandbox.
Questo concetto porta con se
un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la
possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a
doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia
prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno
i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere
gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i
Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.
Che cos’è l’Hexcrawl?
Il termine più ostico tra quelli
affrontati finora è senz’altro l’Hexcrawl, che deriva naturalmente dal
Dungeon Crawl, con la sola differenza del contesto che qui è rappresentato
dagli esagoni di una mappa (Hexes). Non ho fatto ricerche approfondite ma sono
convinto del fatto che questa parola non fosse molto diffusa prima dell’avvento
dell’OSR: infatti il viaggio per arrivare al dungeon era parte integrante delle
sessioni di gioco è a modo suo era già un mini-Hexcrawl, anche se la differenza
importante qui risiede nel fatto che il viaggio è solo un passaggio da un luogo
A ad un luogo B (dalla città al dungeon), mentre nell’Hexcrawl lo scopo è
quello di esplorare una zona all’aperto.
Si conia il termine Hexcrawl per
lo stesso motivo per cui si comincia a parlare di Sandbox: per
distinguerlo dall’altro GDR-pensiero, quello che prevede un ordine di
eventi prefissato. E questo non accade se non dopo il 2000: prima, non c’era
bisogno di fare distinzioni perché l’OSR non era ancora tra noi e l’unico modo
“giusto” di giocare era quello che eliminava quasi del tutto la casualità e la
mortalità accidentale dei Personaggi per non influire sulla storia.
Le caratteristiche base
dell’Hexcrawl sono quelle che il blog The Alexandrian menziona in questo articolo , alcune delle quali mi sono preso la
briga di riportare qui per comodità. Tenete presente comunque che tutto
ciò che abbiamo detto a proposito della Sandbox vale anche per l’Hexcrawl,
essendo quest’ultimo nient’altro che parte della prima.
Mappa di una zona
E’ necessaria la presenza di
una mappa dell’area che i Personaggi dovrebbero esplorare: a
differenza del dungeon crawl, qui gli avventurieri partono già con una vaga
idea della zona che stanno esplorando. Per tradizione e comodità si usano le
griglie ad esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da una tipologia di
terreno (pianura, montagna…) e da un numero identificativo che svolge le stesse
funzioni di quello delle stanze nel dungeon.
Il contenuto di un esagono può
essere reso visibile ai Giocatori oppure no: ad esempio, un nucleo di
antiche rovine potrebbe essere scoperto solo quando il gruppo raggiunge
l’esagono che le contiene (o un esagono adiacente). Le voci da locanda
potrebbero fornire indizi circa il contenuto di uno o più esagoni ma, come
abbiamo detto sopra, potrebbero essere anche infondate.
Incontri Casuali
Questi non sono da intendere allo
stesso modo di quelli del dungeon: infatti il dungeon è un ambiente ostile per
antonomasia, mentre la zona dell’Hexcrawl non lo è necessariamente.
Mi spiego meglio.
Una mappa dell’area intorno ad
una città dovrebbe essere ricca di elementi potenzialmente pericolosi, ma anche
di eventi positivi: PNG amichevoli o neutrali, bacche prodigiose,
fontane che curano ferite, statue parlanti che danno indizi… questi elementi si
trovano anche nel dungeon ma in proporzione minore: nel dungeon infatti le
stanze vuote abbondano ma i fattori positivi sono scarsi e gli incontri
casuali, molto più frequenti di quelli dell’Hexcrawl, sono tutti negativi.
In un Hexcrawl invece dovrebbero
essere presenti anche incontri con esseri o cose neutrali o benefici; l’area in
se infatti è neutrale, non ostile come nel caso del
dungeon crawl.
Alcuni incontri casuali inoltre
possono aiutare il Master a riempire un esagono: ad esempio, se
durante il transito il tiro per gli incontri da come risultato un gruppo di
orchi, il Master potrebbe stabilire con un salto logico che quell’esagono
contiene una tana di orchi. Alcuni giochi di ruolo Old School come Adventurer
Conqueror King hanno sviluppato questa idea, basandosi sulla voce “%
in Lair” presente nelle vecchie edizioni di D&D.
Dungeon e punti di interesse
Finora abbiamo detto che lo scopo
dell’Hexcrawl è l’esplorazione di un’area: ma cosa spinge gli avventurieri ad
esplorare ? La presenza di punti di interesse, che non
necessariamente devono corrispondere a tesoro (come erroneamente pensano quelli
convinti che in d&d l’obiettivo sia solo quello di accumulare PE e MO), ma
bensì a luoghi interessanti da esplorare (come spiego in
questo tutorial sulla progettazione di avventure).
Cosa intendo per “interessanti”
? Qualsiasi cosa che possa incuriosire il Giocatore, stimolarlo e
allettarlo. Anche una locazione esotica e surreale come il Castello
degli Amber, ad esempio, incentiva il gruppo ad esplorarla non solo perchè
c’è del tesoro, ma perchè l’esperienza è appagante di per se.
Esplorare rovine di un antico
tempio dei Giganti in cima ad una montagna al chiarore delle stelle, imbattersi
in un Culto bizzarro e capire come farne parte, incontrare un malvagio nobile e
pianificare la presa del suo maniero col proprio gruppo: questi sono tutti
elementi interessanti che non necessariamente implicano la presenza di
tesori (anche se non c’è nulla di male a esplorare una zona in cerca
di ricchezze: ricordate una delle caratteristiche della Sandbox ? Lasciate i
Giocatori liberi di perseguire i propri obiettivi !).
Riepilogo
- Il Dungeon
crawl è una modalità di gioco di ruolo che prevede l’esplorazione di
un ambiente ostile “chiuso”, non realistico, fatto di passaggi angusti di
numero limitato, i quali portano a incontri (alcuni prefissati, altri
casuali) che non rispettano un ordine cronologico prefissato; Il Dungeon
crawl può rivestire il ruolo di punto di interesse all’interno di una
Sandbox;
- La Sandbox
è uno stile
di gioco di ruolo che si oppone al narrativismo in quanto non
prevede un ordine cronologico di incontri cui sottoporre i Giocatori, ma
soltanto un ambiente in cui questi incontri sono comunque presenti ma
senza essere subordinati ad una scaletta; nella Sandbox ci sono punti di
interesse che devono essere scoperti dai Giocatori tramite l’esplorazione
e che non sono costruiti per essere “bilanciati” alle capacità del gruppo;
nella Sandbox i Giocatori sono liberi di perseguire gli obiettivi che
desiderano, nell’ordine che desiderano;
- L’Hexcrawl è
una modalità di gioco di ruolo inerente alla Sandbox, che prevede
l’esplorazione di una mappa all’aperto parzialmente visibile ai Giocatori,
costituita da esagoni contenenti punti di interesse (vedi Sandbox); l’area
da esplorare non è necessariamente ostile come quella del dungeon crawl,
ma contiene un amalgama di incontri positivi e negativi; a differenza del
dungeon, i Giocatori hanno maggiore libertà di movimento e i punti di
interesse non necessariamente contengono mostri e tesori.