lunedì 29 luglio 2024

In principio era Into the odd


da un recente articolo dal blog bellicoso

Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth.
Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è.

ItO è uscito nel 2022 (ma eistemva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr.

ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia.

I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere.

REGOLE

Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente.

Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose.

Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato.
All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali.

In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra).

Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure.

La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse.

LA MAGIA

Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante…

Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte?

I MOSTRI

In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll!

La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!).

LE AVVENTURE

ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario.
Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente!

Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare.

Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori.

CONCLUSIONI

Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro.

Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti.

giovedì 25 luglio 2024

PRIMA DELLA TEMPESTA - CTHULHU PULP estate 2024

Key West Florida, 2 settembre 1935.


Session 1: Un gruppo di avventurieri, facenti parte della famosa Vanguard di New York, sono in attesa del volo in direzione San Francisco, dove si dovranno imbarcare su una nave diretta in Cina. Fred Bane investigatore privato, Meister Eckart parapsicologo e Vito "Vick" Maronno, ex-mafioso ora redento, sono accolti in Florida da John Wick ranger locale. La Vanguard ha pagato loro un alloggio a Key West, sperando di sfruttare la sosta per qualche giorno di vacanza nella famosa località turistica. Ma proprio il giorno di Festa, il labour day è funestato da una grande tempesta, che secondo i meteorologi indicava l'arrivo di un forte uragano. Il gruppo è costretto a rimanere rintanato in albergo.

Proprio nella hall dell'albergo, mentre si attendono notizie sugli eventi atmosferici, arriva nel primo pomeriggio un gruppo di persone vestite in modo particolare (tute da lavoro nere), e dopo aver chiesto informazioni al ragazzo della reception, due vanno al piano superiore ed una rimane nella hall. Dopo poco accade l'imprevedibile: il tizio al bancone della reception spara al facchino dietro al bancone ed inizia ad urlare di stare tutti fermi. Lo scontro a fuoco è durissimo al piano terra e altrettanto al primo piano dove si sono recati l'italo-americano e il ranger. In breve però, gli eroi riescono a sconfiggere due terroristi e a mandare un fuga gli altri. I dati dell'attacco sono pochi: cercavano persone con segni zodiacali precisi, sono spietati e determinati, hanno tute simili. Il gruppo viene invitato a recarsi dalla polizia dal direttore dell'albergo.  

Session 2: Arrivati al commissariato, la scena è nuovamente incredibile: due poliziotti stanno trasportando in barella un compagno ferito, all'interno 5 morti e sangue alle pareti testimoniano un altro attacco spietato! Il commissario spiega che anche lì si sono presentati alcuni terroristi in abiti scuri ed hanno iniziato a far fuoco su tutti, portandosi via un prigioniero e lasciando lì il compagno di cella, che si scopre essere James Nibelheim, un giocatore d'azzardo di Miami, conosciuto da John. Il gruppo a quel punto ha iniziato a formulare alcune ipotesi, mentre il commissario cercava di far fronte a tutte le telefonate di cittadini spaventati in arrivo, terrorizzati da uomini in nero che hanno preso prigioniere una dozzina di persone in tutta la città.


All'improvviso si sentono spari provenire dall'esterno: una macchina con alla guida un ispanico è tallonata da una seconda macchina dalla quale si sporge un uomo vestito di nero che spara a tutto spiano. La macchina sbanda e va a sbattere proprio davanti al commissariato, mentre l'altra avanza e si ferma. A questo punto i nostri avventurieri, usciti, si mettono a sparare contro gli uomini in nero, portando in salvo il guidatore della prima auto. I terroristi capiscono di essere in svantaggio e ripartono con l'auto alla quale però John ha colpito una gomma. Inizia l'inseguimento, prima in auto e poi a piedi, nel parco davanti al commissariato. Mentre gli altri inseguono i terroristi, il mistico Eckart si ferma a parlare con Mendez, il fuggiasco, e dopo averlo tranquillizzato e soccorso, viene a scoprire diverse informazioni importanti: i terroristi (almeno una ventina oltre quelli già incontrati, di cui uno molto forte), sono seguaci di una setta esoterica guidata da un certo Withing, uomo-mostro che cerca di contattare misteriosi dei (uno si chiamerebbe Cthulhu) tramite un grande sacrificio umano. Il rito si starebbe svolgendo in un'isola vicina, Wisteria Island, in una cupola che funge da tempio e prevede l'uccisione di decine di prigionieri per scatenare un'onda gigantesca che avrebbe travolto tutta Key West. Eckart capisce subito che c'è poco tempo e tanto da fare: soprattutto intuisce che Mendez non è pazzo, ma sta dicendo la verità, per quanto incredibile, per quanto sconfusionata! Nel frattempo i compagni hanno ucciso i due terroristi e sono tornati alla macchina. Il gruppo quindi decide di recarsi al porto per prendere la barca di Mendez e recarsi all'isola dei cultisti, mentre Fred si sarebbe recato alla polizia per chiedere aiuto.

Arrivati al porto il gruppo si accorge subito che almeno 4 cultisti stanno distruggendo le barche ospitate nelle banchine, e si posiziona al riparo, dietro agli uffici della capitaneria. Con una strategia in parte pianificata in parte casuale, gli avventurieri riescono ad attaccare i cultisti. John verso la sinistra della banchina si affaccia a inizia a sparare a due terroristi che stanno distruggendo le barche, mentre sulla destra una mossa improvvisa di James riesce ad attirare un cultista dietro alla capitaneria, che viene messo fuori gioco da Vick ed Eckart. Poi lo stesso mistico e Mendez muovono la macchina per avvicinarsi alle barche sulla banchina, mentre inizia lo scontro a fuoco con il bandito vicino alle casse, sulla destra del porto. Tutto accade in poco tempo: un colpo andato a segno fa esplodere una cassa contenente dinamite, che dilania un terrorista e distrugge parte della banchina, i due in macchina arrivano alla barca di Mendez e grazie alla mirabolante copertura di Eckart, che evoca una nebbia magica, portano in salvo la barca; mentre John, benché ferito, riesce ad uccidere anche l'ultimo uomo in nero.


Adesso non rimane che andare all'isola per fermare il culto...ce la faranno in tempo? Il rito sarà già iniziato? 

lunedì 22 luglio 2024

OSR e D&D, per capire l'Old School Renaissance


dal sito storie di ruolo

In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l’esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo… e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un’introduzione all’OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum… e ha anche precettato l’aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull’argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!

Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D

Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.

1974-’77: Le Origini

È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), “Scatola Bianca” o “Edizione 0” e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel ’71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un’inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il ’76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d’espansione tematici – l’Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una “versione demo”: un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell’Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o “Scatola Blu”); l’Advanced di Gygax, invece, uscì fra ’77 e ’79, al ritmo di un manuale all’anno.

1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola

Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell’Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall’altro un “cinghiale” da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un “volume 2” del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell’81, ma già nell’83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente “Scatola Rossa” (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al ’91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI  la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.

1984/5-1995: la transizione

Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).

La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel ’99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel ’95, pertanto l’edizione “Advanced 3” fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, “in cui ora viviamo”.

La nascita del Rinascimento

Se ci teniamo larghi, la “vecchia scuola” di D&D termina al volgere del millennio, con l’estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti “matusa” si ricordano dell’abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l’uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell’usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l’Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l’interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.

Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d’avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.

Capire l’Old School Renaissance

Lo spirito della Vecchia Scuola

Il fermento di autopubblicazioni degli anni ’00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer “forgiti”, anche quelli “di vecchia scuola” provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA. 

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkeniani che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti “wargame-osi” (paradossalmente più che nell’edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all’attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell’edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent’anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.

Non solo D&D, non solo nostalgia: l’OSR innovativo.

A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il ’74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.

E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l’approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:

I neocloni mantengono una compatibilità di fondo con un gioco d’epoca (o una linea di giochi d’epoca, se si basano sulla famiglia D&D Base), ma hanno delle meccaniche portanti palesemente originali.

I veri e propri giochi originali in stile retrò, che propongono un’esperienza “vecchia scuola” attraverso regole tutte nuove.

A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.

In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.

lunedì 15 luglio 2024

Cairn, una recensione old style


dal blog eclectica miscellanea

Un paio d’anni fa (avevo da poco intrapreso l’impresa di traduttore amatoriale con Cepheus Engine), sul finire dell’autunno iniziò a girare la copertina di un libello dal titolo evocativo e stringato.

L’illustrazione mostrava una selva intricata con alcuni dettagli bizzarri (delle mani, una corona) e sull’orizzonte le torri di un castello altrimenti celato dai rovi. Al centro, verso l’alto, campeggia il titolo in carattere gotico ornato da una semplice cornice bianca: Cairn.

Quello che mi colpì era il gusto che traspariva da questa copertina minimale ma ricercata. Soprattutto, il gioco era distribuito a titolo completamente gratuito. Non Pay What You Want. Gratis.

Il nome di Yochai Gal non mi diceva assolutamente nulla, scaricai il PDF e lo aprii. E lì in seconda pagina, ben stagliati, ecco i principi dell’OSR ben sintetizzati, redatti in modo così terso e organico che nemmeno i famosi Principia Apocrypha (con la loro natura eterogena) riuscivano essere.

A seguire una ventina di pagine con una densità inaspettata. [...]

Ma Cairn è più di un progetto interessante da proporre al pubblico italiano. È un regolamento snello e ottimizzato, ottimo per i (giocatori) neofiti e per i veterani in stanca di troppa complessità matematica. Vediamo perché

Che cos’è Cairn?

Cairn è un regolamento di ispirazione Old School che il suo autore identifica con una corrente denominata New School Revolution.

Il gioco si basa sul testo di Weird North di Jim Parkin, rilasciato sotto licenza Creative Commons e basato su Into the Odd di Chris McDowall. Il regolamento di Parkin ha una forte connotazione sword & sorcery, vocazione che Cairn non eredita. Gal ha preso la parte dei principi di gioco, il motore di regole principale (che ripropone quello a tre statistiche di Into the Odd) e vi ha interpolato alcuni elementi di Knave di Ben Milton (altro regolamento sotto Creative Commons): le tabelle di descrizione dei personaggi, qui snellite, l’inventario a spazi, il meccanismo dei libri magici e la lista di incantesimi modificandola leggermente.

Cairn (“tumulo”), come Into the Odd, non si basa su progressione a livelli ma sullo sviluppo organico e diegetico dei personaggi. Inoltre prevede un combattimento veloce e particolarmente letale che acuisce la necessità di pensiero laterale e tattico, anziché l’uso della forza bruta.

Il manuale

Cairn si presenta come un opuscolo di 24 pagine completamente in bianco e nero, arricchite di una selezione di evocative immagini in pubblico dominio.

Il testo è organizzato in due colonne, ben leggibili, con le tabelle tematiche ben organizzate. 

I PDF (sia in italiano che in inglese) sono disponibili gratuitamente sulle vetrine itch.io dell’autore e dell’Italian Translation Alliance.

Il perché di Cairn

Il gioco si presenta come un gioco d’avventura sull’esplorazione di un Bosco oscuro e misterioso pieno di gente strana, tesori nascosti e mostruosità indicibili. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto di PE (punti esperienza) o livelli.

Quello che resta implicito per chi non frequenta la scena OSR è che Cairn è stato scritto per giocare Dolmenwood di Gavin Norman, un sandbox boschivo scritto per Old School Essentials. Gal voleva giocare l’ambientazione usando un regolamento più snello di OSE e ha sfruttato la base di Weird North, connotando le regole per funzionare al meglio in ambiente silvestre.

Quello che Cairn non fornisce è un’ambientazione propria compiuta, obiezione che è stata posta da molti (“come gioco questo bosco oscuro?”). In realtà un’ambientazione implicita è desumibile dalle tabelle equipaggiamento e dai mostri, ma richiede uno sforzo creativo maggiore.

Yochai Gal proviene dal mondo degli story games e dei PbtA, con un’incursione di lunga data in World of Dungeons di John Harper. Pertanto è più interessato all’impatto diegetico ed emergente della giocata che non alle minuziose procedure e livellamento tipici dell’Old School.

Un’occhiata alle regole

Un personaggio di Cairn possiede tre caratteristiche (Forza, Destrezza e Volontà), d6 Protezione dalle Ferite, un inventario da 10 slot, 3 razioni, una torcia e 3d6 pezzi d’oro. Il gioco non prevede classi, ma saranno background e inventario a definire ciò che il personaggio può fare nello spazio immaginato.

Le caratteristiche del background (dal nome, background e aspetto) sono tirate casualmente come l’equipaggiamento di base. Tutto ciò ha un impatto diegetico sul gioco, comportando svantaggi o vantaggi a seconda delle situazioni (non è prevista tuttavia una regola meccanica da applicare a questo contesto).

Gli oggetti comuni occupano uno spazio di inventario e quelli ingombranti due. Se l’inventario è pieno i PF si riducono a zero. Inoltre l’inventario può essere riempito anche dalla Fatica, riducendo la capacità di trasportare oggetti.

In caso di rischio (quindi non come prova di abilità generica) si tira sulla caratteristica più attinente delle tre. Si ha successo se si tira uguale o sotto il proprio punteggio.

Una lista di “pacchetti” pre-costruiti sostituisce ed emula la funzione delle classi dei giochi OSR tradizionali e possono abbreviare il tempo di generazione, già di pochi minuti.

Il combattimento non prevede tiro per colpire, il danno è sottratto direttamente ai PF. Se il colpo azzera esattamente i PF si tira sulla tabella delle ferite. Se i PF scendono sotto zero si ha un danno critico: ulteriori punti vengono sottratti alla Forza e si effettua un tiro salvezza. Il personaggio muore a 0 forza. I PF non sono i classici punti ferita ma rappresentano un “buffer di sopportazione” ai danni e ai traumi dei personaggi. Infatti sono totalmente ripristinati al termine del combattimento se è possibile riposare per qualche minuto.

L’armatura può ridurre il danno per un massimo di 3 punti a seconda della sua natura.

Le armi causano normalmente d6 danni, le più piccole d4 e le più grandi d8.

Gli incantesimi sono basati sulle pergamene, che non è possibile trascrivere, ma solo acquistare o trovare. Ogni pergamena occupa uno spazio di inventario e lanciare un incantesimo aggiunge fatica. La magia è quindi rara e potenzialmente svantaggiosa.

Impressioni

A mio parere Cairn è un ottimo regolamento per giocatori neofiti che sono incuriositi dall’approccio classico (dungeon e hexcrawl) ai GDR. Le sue regole minimali non si “mettono in mezzo” alle sessioni, evitando di oberare i nuovi giocatori di minuzie e sottosistemi. Inoltre lo stress sul “fiction first” permette una gestione più organica e meno meccanica delle partite.

I principi di gioco chiariscono bene lo stile consigliato dal manuale e la cornice entro cui si muovono le regole. Concetti come la collaborazione, storia emergente e il non antagonismo del Custode sono delineati chiaramente.

Di per sé il regolamento non ha nulla di più rivoluzionario di tanti altri regolamenti patchwork, ma è estremamente ripulito e coerente, pur essendo così stringato. Il suo continuo supporto e aggiornamento, con i contributi della comunità giocante, lo mantiene un progetto vivo e fresco. Sul sito ufficiale è possibile trovare non solo un esaustivo bestiario, esempi di gioco completi, conversioni delle statiche per numerosi avventure, oltre a un elenco di risorse, avventure e derivati pensati espressamente per Cairn. Il tutto a titolo completamente gratuito.

Uno dei maggiori pregi di Cairn è la sua licenza aperta (Creative Commons Attribuzione Condividi allo stesso modo) che ha “liberato” le meccaniche di Into the Odd (ora pubblicato con una licenza di terze parti molto meno liberale) rendendo l’intero testo a disposizione della comunità per derivati e hack di vario tipo.

Inoltre Yochai Gal ha una personalità entusiasta e gentile attorno cui si è raccolta una comunità di un migliaio di frequentatori del server The NSR Cauldron, uno dei luoghi più creativi e accoglienti che attualmente il panorama offre.

Insomma, un notevole gioco open source.


lunedì 8 luglio 2024

Dungeon Crawl, Hexcrawl e Sanbox. Alcuni particolari (e paragoni)

Un altro articolo da GDR Magazine, interessante non tanto per le definizioni in sé, ma per le differenze sottolineate tra lo stile di gioco OSR e quello anni '90-2000.

Non è proprio inerente all'articolo, ma esemplifica bene 3 stili di costruzione di avventure

Dungeon crawlHexcrawl e Sandbox: questi termini sono entrati a far parte del lessico del giocatore di ruolo medio dopo il 2000, con la Rinascita dell’Old School (OSR). Prima di allora si era sempre parlato di avventura dungeon (sempre sinonimo di dungeon crawl, ma questa connotazione si riferiva soprattutto a certi videogiochi cosidetti “rogue-like”) e avventura all’aperto o “wilderness”.

Con l’entrata in gioco del narrativismo e l’insistenza sulle trame prefissate nei giochi di ruolo come cosa buona e giusta, dagli anni ’80 in poi queste due modalità (o stili, se vogliamo), il dungeon e l’esplorazione delle lande selvagge, caddero in disuso.

Non c’era infatti manuale gdr che non sostenesse l’importanza della storia, la quale doveva avere la priorità sul risultato casuale del dado: il Master perdeva quindi il suo ruolo di Arbitro imparziale per vestire i panni del Narratore, colui che deve entusiasmare i Giocatori con colpi di scena e trame intricate, e allo stesso tempo salvaguardare i loro Personaggi dalle morti ingiuste causate dal Dado Brutto & Cattivo. Ma non divaghiamo.

Dicevamo, nel 2004 esce Castles & Crusades e nel 2006 OSRIC: con questi due nasce anche il movimento Old School, e tornano prepotentemente in scena anche i dungeon, i megadungeon, le sandbox, gli hexcrawl. Lentamente nei forum e nella blogosfera OSR si torna a discutere di queste modalità di gioco e soprattutto si cercano di stabilire i tratti distintivi di ciascuna.

In questo articolo cerco di spiegare le differenze tra questi stili di gioco e allo stesso tempo di demistificare alcune dicerie che da sempre girano attorno all’argomento. Cominciamo !

Cos’è il Dungeon crawl?

Iniziamo dal termine più diffuso e popolare, il Dungeon crawl. “To Crawl” sta per “Strisciare, Arrancare”, e questo già ci dice molto su questo stile. Infatti, qui smontiamo già una delle mistificazioni più diffuse nel mondo dei giochi di ruolo, quella che associa il Dungeon crawl all’Hack’n Slash (errore in cui incappa anche Wikipedia).

Il dungeon infatti non è un posto dove andare a passeggiare in cerca di mostri da ammazzare e tesori da arraffare (Hack’n Slash), ma un’area ostile dove bisogna “strisciare, arrancare” per evitare di farsi beccare dai nemici e per uscirne vivi (possibilmente con qualche guadagno, ma questo non è l’unico obiettivo: un avventuriero morto non se ne fa nulla di 1000 Monete d’Oro !).

Strisciare, Arrancare: ciò implica una delle altre peculiarità del dungeon crawl, quella dello spazio angusto e claustrofobico. E non c’è bisogno di accentuare la cosa con disegnini ad hoc e atmosfere pompate come fa James Raggi (il “negadungeon” è un neologismo coniato solo per darsi un tono e perchè faffigo, proprio come la cover del suo gioco di ruolo, che raffigura una tizia che non gliel’ha data anni fa quando lui era ‘gggiovane) perchè qualsiasi dungeon, per sua natura è uno spazio angusto e claustrofobico.

Quali sono i tratti distintivi del Dungeon Crawl? Proviamo a definirne tre, i principali.

Vie Limitate

Anche se parliamo di Dungeon Non Lineari, si tratta pur sempre di corridoi, stanze, passaggi… e a meno di non possedere Incantesimi quali Passwall e Dig, le vie da percorrere per giungere all’obiettivo sono multiple, ma restano comunque limitate di numero.

Ciò significa pochi rifugi e nascondigli, e poche vie di fuga, facilmente bloccabili dai nemici. Le tattiche e le strategie da utilizzare nel dungeon sono completamente differenti da quelle su cui si farebbe affidamento in uno scontro in campo aperto: gli stretti passaggi implicano una formazione a ranghi, spesso anche in fila indiana, e i combattenti delle retrovie non possono utilizzare armi a distanza (specie gli archi, perchè i soffiti del dungeon sono troppo bassi per permettere il tiro a palombella) quindi si dotano di armi lunghe come le lance, che in altri contesti sono spesso trascurate.

Ambiente Ostile

E’ la tana del lupo e i Personaggi l’hanno appena invasa (ecco il perchè degli Incontri Casuali tanto odiati dagli odiatori della Old School). Chi insiste a blaterare di Hack’n Slash non riesce proprio a capirlo: nel dungeon crawl sono i mostri che danno la caccia ai Personaggi, non il contrario ! A differenza dell’Hexcrawl, dove se non altro gli avventurieri possono beneficiare di una maggiore libertà di movimento, nel dungeon crawl i mostri hanno un palese vantaggio, quello di essere tanti-in-poco-spazio, e di giocare in casa… i Personaggi invece sono in trasferta. Chiaro ? Tuttavia con questo non voglio nemmeno strizzare l’occhio a chi parla di Fantasy Fucking Vietnam, un termine che pone troppo l’accento sulla sopravvivenza, laddove invece io credo che sia più corretto parlare di esplorazione.

Illogicità / Assenza di Trama

Infiliamo il naso in un altro vespaio. C’è tutta una parte di roleplayers convinta che il dungeon debba essere realistico e debba dotarsi di una “coerenza“; c’è chi parla addirittura di naturalismo Gygaxiano , chi di semplice logica.

Per confutare questa tesi io uso due controtesi: la prima è un modulo, forse la quintessenza del Dungeon crawl ovvero Caverns of Thracia. Non dico null’altro per non spoilerare chi volesse giocare questo bellissimo modulo: leggetelo e ditemi se rinvenite una qualsivoglia “coerenza” tra gli incontri che lo compongono. E questo è ritenuto da quasi tutti gli Old Schooler come il miglior dungeon di tutti i tempi. E badate bene che “storia di fondo” (che Caverns ha) non significa “logica” (che non ha): la storia che fa da sfondo al dungeon è solo una decorazione, un abbellimento e una scusa per introdurre gli incontri, e non una serie di spiegazioni razionali per renderlo più realistico !

La seconda è un aneddoto di Mike Mornard, un veterano del gioco di ruolo, che ha giocato con Arneson in persona: egli ci racconta che quando MAR Barker, l’autore di Empire of The Petal Throne, gli chiese “ma cosa mangiano questi mostri per sopravvivere, come si sostentano?”, lui rispose introducendo un Mc Donalds nel secondo livello del dungeon. E con ciò i sostenitori del “dungeon logico” si mettano pure l’anima in pace.

Che cos’è la Sandbox? 

Sulla Sandbox dovremmo soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di modificare il Contenuto Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale, risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).

Nei giochi di ruolo invece la Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.

Infatti, anche un Dungeon crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).

Come vedremo sotto, la Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.

Quali sono le tre principali caratteristiche della Sandbox?

Non linearità

Uno stile Sandbox non prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri semplice da afferrare, non lo è affatto.

Questo perchè molti confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e punti di interessenon è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori: i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa, dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non lo saprete finchè non li aprirete !

Nessun ordine prestabilito vi aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.

Non Bilanciamento

Viene da se infatti che se manca una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo non esiste nella Sandbox.

Ribadisco che gli eventi prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !

Libertà d’Azione

Ultima ma non meno importante in ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti, in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte personali.

Quante volte vi è capitato di assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne derivano non erano state da lui previste.

Ecco che il battitore libero va fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox. Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza: il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ? Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master, che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il brutto della Sandbox.

Questo concetto porta con se un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.

Che cos’è l’Hexcrawl? 

Il termine più ostico tra quelli affrontati finora è senz’altro l’Hexcrawl, che deriva naturalmente dal Dungeon Crawl, con la sola differenza del contesto che qui è rappresentato dagli esagoni di una mappa (Hexes). Non ho fatto ricerche approfondite ma sono convinto del fatto che questa parola non fosse molto diffusa prima dell’avvento dell’OSR: infatti il viaggio per arrivare al dungeon era parte integrante delle sessioni di gioco è a modo suo era già un mini-Hexcrawl, anche se la differenza importante qui risiede nel fatto che il viaggio è solo un passaggio da un luogo A ad un luogo B (dalla città al dungeon), mentre nell’Hexcrawl lo scopo è quello di esplorare una zona all’aperto.

Si conia il termine Hexcrawl per lo stesso motivo per cui si comincia a parlare di Sandbox: per distinguerlo dall’altro GDR-pensiero, quello che prevede un ordine di eventi prefissato. E questo non accade se non dopo il 2000: prima, non c’era bisogno di fare distinzioni perché l’OSR non era ancora tra noi e l’unico modo “giusto” di giocare era quello che eliminava quasi del tutto la casualità e la mortalità accidentale dei Personaggi per non influire sulla storia.

Le caratteristiche base dell’Hexcrawl sono quelle che il blog The Alexandrian menziona in questo articolo , alcune delle quali mi sono preso la briga di riportare qui per comodità. Tenete presente comunque che tutto ciò che abbiamo detto a proposito della Sandbox vale anche per l’Hexcrawl, essendo quest’ultimo nient’altro che parte della prima.

Mappa di una zona

E’ necessaria la presenza di una mappa dell’area che i Personaggi dovrebbero esplorare: a differenza del dungeon crawl, qui gli avventurieri partono già con una vaga idea della zona che stanno esplorando. Per tradizione e comodità si usano le griglie ad esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da una tipologia di terreno (pianura, montagna…) e da un numero identificativo che svolge le stesse funzioni di quello delle stanze nel dungeon.

Il contenuto di un esagono può essere reso visibile ai Giocatori oppure no: ad esempio, un nucleo di antiche rovine potrebbe essere scoperto solo quando il gruppo raggiunge l’esagono che le contiene (o un esagono adiacente). Le voci da locanda potrebbero fornire indizi circa il contenuto di uno o più esagoni ma, come abbiamo detto sopra, potrebbero essere anche infondate.

Incontri Casuali

Questi non sono da intendere allo stesso modo di quelli del dungeon: infatti il dungeon è un ambiente ostile per antonomasia, mentre la zona dell’Hexcrawl non lo è necessariamente. Mi spiego meglio.

Una mappa dell’area intorno ad una città dovrebbe essere ricca di elementi potenzialmente pericolosi, ma anche di eventi positivi: PNG amichevoli o neutrali, bacche prodigiose, fontane che curano ferite, statue parlanti che danno indizi… questi elementi si trovano anche nel dungeon ma in proporzione minore: nel dungeon infatti le stanze vuote abbondano ma i fattori positivi sono scarsi e gli incontri casuali, molto più frequenti di quelli dell’Hexcrawl, sono tutti negativi.

In un Hexcrawl invece dovrebbero essere presenti anche incontri con esseri o cose neutrali o benefici; l’area in se infatti è neutralenon ostile come nel caso del dungeon crawl.

Alcuni incontri casuali inoltre possono aiutare il Master a riempire un esagono: ad esempio, se durante il transito il tiro per gli incontri da come risultato un gruppo di orchi, il Master potrebbe stabilire con un salto logico che quell’esagono contiene una tana di orchi. Alcuni giochi di ruolo Old School come Adventurer Conqueror King hanno sviluppato questa idea, basandosi sulla voce “% in Lair” presente nelle vecchie edizioni di D&D.

Dungeon e punti di interesse

Finora abbiamo detto che lo scopo dell’Hexcrawl è l’esplorazione di un’area: ma cosa spinge gli avventurieri ad esplorare ? La presenza di punti di interesse, che non necessariamente devono corrispondere a tesoro (come erroneamente pensano quelli convinti che in d&d l’obiettivo sia solo quello di accumulare PE e MO), ma bensì a luoghi interessanti da esplorare (come spiego in questo tutorial sulla progettazione di avventure).

Cosa intendo per “interessanti” ? Qualsiasi cosa che possa incuriosire il Giocatore, stimolarlo e allettarlo. Anche una locazione esotica e surreale come il Castello degli Amber, ad esempio, incentiva il gruppo ad esplorarla non solo perchè c’è del tesoro, ma perchè l’esperienza è appagante di per se.

Esplorare rovine di un antico tempio dei Giganti in cima ad una montagna al chiarore delle stelle, imbattersi in un Culto bizzarro e capire come farne parte, incontrare un malvagio nobile e pianificare la presa del suo maniero col proprio gruppo: questi sono tutti elementi interessanti che non necessariamente implicano la presenza di tesori (anche se non c’è nulla di male a esplorare una zona in cerca di ricchezze: ricordate una delle caratteristiche della Sandbox ? Lasciate i Giocatori liberi di perseguire i propri obiettivi !).

Riepilogo

  • Il Dungeon crawl è una modalità di gioco di ruolo che prevede l’esplorazione di un ambiente ostile “chiuso”, non realistico, fatto di passaggi angusti di numero limitato, i quali portano a incontri (alcuni prefissati, altri casuali) che non rispettano un ordine cronologico prefissato; Il Dungeon crawl può rivestire il ruolo di punto di interesse all’interno di una Sandbox;

  • La Sandbox è uno stile di gioco di ruolo che si oppone al narrativismo in quanto non prevede un ordine cronologico di incontri cui sottoporre i Giocatori, ma soltanto un ambiente in cui questi incontri sono comunque presenti ma senza essere subordinati ad una scaletta; nella Sandbox ci sono punti di interesse che devono essere scoperti dai Giocatori tramite l’esplorazione e che non sono costruiti per essere “bilanciati” alle capacità del gruppo; nella Sandbox i Giocatori sono liberi di perseguire gli obiettivi che desiderano, nell’ordine che desiderano;

  • L’Hexcrawl è una modalità di gioco di ruolo inerente alla Sandbox, che prevede l’esplorazione di una mappa all’aperto parzialmente visibile ai Giocatori, costituita da esagoni contenenti punti di interesse (vedi Sandbox); l’area da esplorare non è necessariamente ostile come quella del dungeon crawl, ma contiene un amalgama di incontri positivi e negativi; a differenza del dungeon, i Giocatori hanno maggiore libertà di movimento e i punti di interesse non necessariamente contengono mostri e tesori.

lunedì 1 luglio 2024

Open Table, why not?

Un master, tanti giocatori che si alternano al tavolo in base alla disponibilità. Possibile uovo di colombo in quest'epoca dove siamo tuti presi da super impegni? Occasione per giocare una con vecchi amici? Sicuramente uno spunto interessante per valutare qualche buona idea!

(PS: per approfondire anche questo puntata dal podcast Voci dalla Fumeria e questo articolo dall'omonimo blog). 

Articolo tratto dal forum Dragons' Lair, a sua volta tradotto dal mitico blog di The Alexandrian.

Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011

Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro.

Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso.

Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport.

Il Modo in cui Giochiamo

L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo.

Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo.

Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione.

Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi.

La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti: è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore.

L'Impegno

Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme.

Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)".

La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente distruttivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna.

Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro.

E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più.

Acchiappare la Palla col Guantone

Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"

"Che cosa comporta?" chiederete.

"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".

Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero?

Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.

Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo?

Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare).

Il Megadungeon

Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia.

Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare.

La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice:

  1. C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto.
  2. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon.
  3. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon.

L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon!

Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?"

È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale.

Considerazioni Finali

Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata.

Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list).

Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto.

Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto.

Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata).

Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi.