lunedì 24 giugno 2024

Dichiarazione d'Intenti, perché non ti ho incontrata prima?

Preso dal sito di Officina Coboldi.

C’è un universo di eventi, nel gioco di ruolo, che può rovinare la sessione della serata così come una campagna lunga: crescente frustrazione, interessi misconosciuti, aspettative non corrisposte, richieste incomprese, toni discordanti, promesse dimenticate... la lista è infinita. Tuttavia, per quanto possa sembrare improbabile, molti di questi problemi nascono ancor prima di sedersi al tavolo tutti assieme. Il problema è notarlo per tempo, ma se siete pronti a dare una possibilità alla Dichiarazione d’Intenti scoprirete che c’è non c’è bisogno di allarmarsi.

Riccardo "Musta" Caverni, autore di "I GDR e la Dichiarazione d'intenti"

Nella vita di ogni master si arriva prima o poi al momento in cui si "sbatte" contro il muro dell'incomprensione al tavolo, molto spesso ad avventura già inoltrata e con il rischio di creare malumori tra giocatori o nel peggiore dei casi la fine prematura dell'avventura. Spesso anche il sottoscritto ha sbattuto contro quel muro: incomprensione sulla tipologia di mood che doveva avere la campagna, tematiche scomode per alcuni giocatori, ideale di avventura differente e molti altri casi hanno portato alla morte prematura dell'avventura e della campagna, iniziando a far ronzare nella mia testa un nefasto pensiero "E se fossi io il problema? Se non fossi un bravo Master?" Fortuna volle che feci un 20 naturale sul tiro Incontri perché nel dicembre del 2018 incappai in una locanda, con un locandiere che mi salvò dal baratro oscuro di quei pensieri e mi insegnò tanti trucchi e segreti per migliorarmi come master e come rendere le mie storie, le mie avventure molto più interessati! Ma soprattutto, come prima lezione, mi insegnò il procedimento per creare un artefatto leggendario: La Dichiarazione d'Intenti.

La Dichiarazione d'Intenti (o più comunemente DDI) è semplicemente un mettere per iscritto nero su bianco che cosa il master e i giocatori stanno per andare a giocare come avventura e tutte le proposte e/o modifiche che verranno apportate in modo tale da avere sempre una traccia per il futuro. In generale si può partire con le informazioni logistiche, ovvero quando si gioca, dove, ogni quanto, la durata delle sessioni il numero di giocatori minimo per poter giocare. Successivamente si passa alle informazioni tecniche, sistema usato per giocare, regole modificate, cancellate o house rules aggiunte e una breve presentazione l'ambientazione. In seguito ci sono le informazioni umane, tematiche scomode da evitare, x-card, umorismo e mood della scena in gioco. La DDI viene normalmente redatta durante la "Sessione Zero", ossia la sessione in cui i giocatori si incontrano prima dell'inizio dell'avventura per creare i personaggi o comunque prima d'iniziare l'avventura in modo tale da poter partire in tranquillità tutti quanti.

Per un maggiore approfondimento per quanto riguarda la DDI e la Sessione Zero vi consiglio di ascoltare i saggi consigli del caro locandiere Il Rosso, aka Andrea Lucca, del podcast "La Locanda del Drago Rosso(episodio "Prepararsi all'avventura, del dicembre 2018. ndr) e di leggere il pdf pubblicato su DriveThruRPG del buon Musta "I GDR e la dichiarazione d'intenti" (di cui avete letto l'incipit all'inizio dell'articolo qua sopra) dove sviscera punto per punto tutte le parti della DDI.

sabato 15 giugno 2024

Campagne lunghe o campagne brevi?

Da un interessante articolo sul sito GDR Magazine.


Le campagne lunghe sono meglio di quelle brevi?

Apparentemente la risposta a questa domanda sembrerebbe scontata: la campagna per giochi di ruolo migliore è quella che dura più a lungo. La maggior parte dei Giocatori ricorda con affetto proprio le saghe durate anni e anni.

Ma le campagne lunghe sono sempre ed inequivocabilmente la scelta migliore, a prescindere dal tempo disponibile e dal gruppo? L’idea di una campagna breve è da scartare a priori? Esiste un compromesso tra le due tipologie di campagna? Cercheremo di rispondere a queste domande insieme, nel corso di questo nuovo approfondimento targato GDR Magazine!

Cos’è una campagna per giochi di ruolo?

Come di consueto per i nostri articoli, prima di mettere a confronto tra loro le due tipologie di campagna, cerchiamo di definire in cosa consiste una campagna per gdr. Il termine deriva ovviamente dagli wargames, i veri progenitori dei giochi di ruolo, nei quali denotava una serie di battaglie (scenari) correlate tra loro. 

Nei giochi di ruolo però la parola ha assunto un significato leggermente diverso per via dell’elemento primario che da “battaglia” diviene “avventura”: potremmo allora dire che una campagna per gdr consiste in una serie di avventure correlate tra loro.

Cosa si intende per correlazione? Non la semplice sequenza naturalmente, ma una certa coerenza tematica: le avventure che costituiscono la campagna avvengono non solo nella stessa ambientazione e nello stesso periodo di tempo, ma conseguono in maniera causale l’una dall’altra.

Ciò significa che gli eventi occorsi nelle singole avventure che compongono la campagna hanno effetti che permangono nell’universo di gioco e influiscono a loro volta su tutte le altre. Se così non fosse infatti, avremmo una serie di avventure episodiche completamente slegate tra loro (in gergo “one shot”).

Quali sono i pro e i contro di una campagna lunga?

Le campagne lunghe sono inevitabilmente le più popolari, quelle che più colpiscono l’immaginazione di noi appassionati: chi non ha mai sentito parlare di campagne D&D durate decenni? La prima immagine che salta alla mente quando leggiamo la parola “campagna” è proprio quella di un’interminabile serie di avventure, quasi come se fosse una saga.

vantaggi principali di una campagna lunga sono:

  1. Immersione: la campagna lunga contribuisce a rendere l’ambientazione davvero viva. I Personaggi cambiano e con loro, anche tutto l’universo di gioco. Questo contribuisce ancora di più ad accentuare il senso di verosimiglianza, perchè le azioni dei Giocatori plasmano il mondo di gioco su larga scala.
  2. Obiettivi a lungo termine: una campagna lunga permette ai Giocatori di pianificare obiettivi a lungo termine per i loro Personaggi. Ottenere potere politico, fondare una dinastia, distruggere il malvagio Impero Galattico o semplicemente diventare molto ricchi: tutti questi scopi sarebbero difficilmente realizzabili in una campagna breve.
  3. Epicità: From zero to hero o dalle stalle alle stelle, per italianizzare un pò. Solo la campagna lunga può convogliare il tono di una saga epica.

Ma come accade spesso, la più rosea fantasia deve cedere il passo all’amara realtà: le campagne lunghe sono una rarità. Vediamo insieme perchè:

  1. Più lavoro per il Master: ideare una serie di avventure correlate tematicamente è molto più dispendioso in termini di tempo ed energie piuttosto che preparare una serie di one shot (anche se esistono metodi per facilitare la creazione di campagne lunghe).
  2. Costanza dei Giocatori: vi è mai capitato di preparare in anticipo campagne lunghe diverse sessioni per poi dover chudere baracca e burattini quando i Giocatori abbandonano il gioco (per motivi personali o semplicemente noia) ? Se si, non devo aggiungere altro ! Tempo e fatica sprecati.
  3. Attenzione dei Giocatori: campagne più lunghe comportano più nomi ed eventi da ricordare, quindi richiedono una maggiore attenzione e concentrazione da parte dei Giocatori. Questa può venir meno, specie in campagne che durano svariati anni: chi si ricorda dell’elfo con lo strano amuleto incontrato nelle stalle della locanda 2 anni prima ?

Quali sono i pro e i contro di una campagna breve?

Per campagne brevi intendo quelle composte da non più di una dozzina di avventure. Come punto di riferimento per questa definizione mi sono basato sulle indicazioni contenute nel manuale di Shadow of The Demon Lord, sezione Game Master. In quel gioco di ruolo ogni avventura comporta l’avanzamento di 1 Livello per ciascun Personaggio ed essendo 10 il Livello massimo raggiungibile, ogni campagna composta da 11 avventure è per sua natura autoconclusiva.

Quali sono i vantaggi di una campagna breve ?

  1. Meno lavoro per i Master: perchè ci sono meno elementi di cui tenere conto, meno correlazioni e una visione d’insieme meno complessa. Se siete Master alle prime armi una campagna breve è l’ideale per farvi le ossa.
  2. Maggior soddisfazione dei Giocatori: questa può sembrare in contraddizione con quanto ho scritto a proposito delle campagne lunghe ma riflettiamoci un minuto. Una campagna lunga dà meno senso di soddisfazione rispetto ad una breve perchè l’obiettivo principale si ottiene dopo lunghissimo tempo, oppure esso (nel caso venga raggiunto prima della fine della campagna) viene immediatamente sostituito da un altro (“bene, avete ucciso il malefico Gark, ma avete anche scoperto che dietro di lui c’era un avversario peggiore, la Confraternita dei Mantelli Neri, dietro alla quale a sua volta c’e…”). Nelle campagne brevi invece, il cattivone viene sconfitto in tempi molto più brevi.
  3. Maggiori probabilità di portare a termine la campagna: ovviamente si intende prima che i Giocatori lascino il gioco perchè oberati da impegni, famiglia, lavoro o semplicemente noia. Vista la minor durata, i Giocatori sono più incentivati a restare fino alla fine della campagna. Ciò la rende il medium ideale per il gdr online, play by chat e by forum.

 E gli svantaggi? Sostanzialmente basta rovesciare ciò che abbiamo già detto a proposito dei vantaggi della campagna lunga:

  1. Troppo veloce: la campagna breve è meno eccitante perchè manca di respiro epico. Raggiungere l’obiettivo principale in minor tempo è sia una benedizione che una maledizione, perchè priva il Giocatore della soddisfazione che si prova ad aver ottenuto qualcosa al costo di tempo e sacrifici.
  2. Solo obiettivi a breve termine: la campagna breve non dà la possibilità ai Giocatori di raggiungere obiettivi a lungo termine. Semplicemente non c’è abbastanza tempo per farlo.
  3. Meno immersione: una campagna breve non rende viva e ricca l’ambientazione tanto quanto accade con una campagna composta da molte avventure. Il Master ha meno occasioni per descrivere il setting e le sue dinamiche.

Un compromesso: gli archi narrativi

Uso il termine “narrativi” anche se ciò che sto per dire non ha nulla a che vedere con i gdr di narrazione (ho scelto questo termine in mancanza di un aggettivo migliore).

Un buon compromesso tra campagna breve e lunga potrebbe essere quello degli archi narrativi, ovvero una serie di mini campagne autoconclusive, ma allo stesso tempo correlate tra loro.


Un arco narrativo consisterebbe in circa una decina di avventure, al termine del quale i Personaggi raggiungeranno l’obiettivo che si erano prefissati.

A quel punto, il Master valuta il da farsi:

  1. Se i Giocatori hanno abbandonato la campagna, amen: almeno non ha perso più tempo di quanto fosse necessario alla conclusione del primo arco narrativo.
  2. Se i Giocatori sono rimasti soddisfatti e vogliono continuare, il Master prepara semplicemente un nuovo arco narrativo di 10 avventure correlato al precedente, al termine del quale valuterà di nuovo la situazione come in precedenza.
  3. Infine, se il gruppo non vuole approfondire l’arco narrativo appena concluso oppure se i Personaggi si stabiliscono in un’altra regione o pianeta dell’universo di gioco, il Master può preparare un nuovo arco narrativo dove si affrontano tematiche ed ostacoli differenti da quello precedente.

Questo metodo dovrebbe racchiudere i vantaggi di ambedue le tipologie di campagna. Naturalmente, come sempre accade con i giochi di ruolo, un altro fattore da prendere in considerazione riguarda le aspettative del singolo gruppo di gioco (vedi la Dichiarazione d’Intenti – ndr).

Molto dipende infatti da cosa cercano i singoli partecipanti in un GDR, se prediligono l’aspetto narrativo o interpretativo rispetto a quello ludico, se sono più o meno interessati all’ambientazione che fa da sfondo al gioco, e via dicendo. Ma essendo questo un fattore a monte di qualsiasi discussione sui giochi di ruolo non vale la pena affrontarlo qui: esso richiede senz’altro una trattazione a parte.

lunedì 10 giugno 2024

One Page Adventure - Il Tomo della Vita e della Morte

Concepito come un One Page Dungeon, ho basato tutto sull'utilizzo della mappa da diversi punti di vista, in maniera da poter essere usata sia come mappa dell'isola, sia come dungeon. L'idea di costruire un intrigo dietro alla storia è stato scontato, proprio per quello che dicevo nel commento all'ultima sessione.
Nota: la storia dell'avventura si discosta in alcuni particolari da questa semplicemente perché ho adattato al volo la trama. I riferimenti a PNG ed Oggetti è generico e non pensato specificatamente per Cairn, a cui ho semplicemente adattato le idee scritte.
PPS: se qualche buon anima volesse provare ad impaginarla decentemente in una facciata A4, la terrei buona per il prossimo One Page Dungeon di Modena Play!


A1   Il venerdì sera c’è sempre grande attesa alla locanda del paese di Tailglove, perché il fiero e pasciuto Borgomastro Columbus Hawktail affigge sulla bacheca cittadina le missioni richieste dalla popolazione e aperte a tutti i cittadini, con le relative ricompense. Nell’attesa, ai tavoli, davanti ai dadi o ad un mazzo di carte, si consuma l’eterna bonaria rivalità tra le due famiglie fondatrici della cittadina: gli Hawktail, discendenti dei primi esploratori e cacciatori, ora di nuovo al governo, ed i governatori uscenti Greenglove, discendenti di agricoltori e allevatori, che dovranno aspettare tre anni per rispettare l’antica alternanza.

Finalmente vengono affisse le missioni, entrambe ricompensate con 50 Monete d’Oro: 

  1. Gli abitanti della zona dei Tumuli (A2) hanno riferito di aver visto apparire strane luci proprio dalla zona delle antiche tombe degli avi. Sarebbe bene indagare sulla loro origine [vedere T4 per la spiegazione del mistero].

  2. Giungono notizie allarmate dal villaggio di Deadwood (A3): da circa una settimana gli animali della foresta a Nord stanno fuggendo verso Sud e si teme una diminuzione del cibo per la prossima stagione. Bisogna scoprire a cosa è dovuto [A5].

Spostamenti:                          —— strada - - - - sentiero

Il tempo di viaggio per spostarsi da un luogo all’altro è di 4 ore, considerando viaggi e riposi brevi per mangiare e rifiatare.

Tabella incontri casuali durante gli spostamenti [su strada 1 su 6, su sentieri 1-2 su 6; tirare 1 volta 1d4 per il giorno o 1d4+1 per la notte;]:

1    - 1d4 api assassine/uccelli stigei

2  - cinghiale ferito, attacca se in pericolo (se calmato e interrogato rivela di essere stato attaccato da un lupo che camminava su due zampe)

3    - 1d4 Goblin cacciatori (per le motivazioni vedi A4)

4-5 - 1 lupo mannaro (giorno: in forma umana, confuso e con i vestiti laceri, ricorda solo di essere stato attaccato da un grosso lupo ; notte: forma animale, attacca in cerca di cibo)


A2   Le antiche colline ospitano i tumuli dei primi coloni della zona. In cima alla collina più alta sorge il complesso di tombe principale, al cui ingresso si legge “Hawktail”. Gira la mappa sul lato “T” e leggi “Tumuli”.

A3   Il villaggio di Deadwood conta poche case ed è costituito quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna (pescatori?). Nella Sala del Ritrovo si possono trovare 2 fra queste dicerie:

1 - I Goblin che abitano ai piedi della montagna (A4) si sono spinti a cacciare fin dentro la foresta, anche se questo sarebbe abbastanza insolito (Vero). Forse il drago presente sulle montagne si è risvegliato… (Falso);

2 - Si dice che nella foresta sia arrivato un grosso predatore (Falso);

3 - Anche gli animali domestici sono inquieti e sembrano attirati da qualcosa a Sud (Vero);

4 - Il Bosco degli Spiriti a Sud (A5) è infestato da spiriti malvagi (Parzialmente Vero - sono spiritelli e folletti comuni), ecco perché nessuno osa andarvici;

5 - La notte di domenica ci sarà la luna piena (Vero) [riscontrabile anche da PG esperti in abilità affini];

6 - Antiche favole parlano di una discendenza di licantropi che si aggirano nella zona (Parzialmente Vero - non c’è nessuna discendenza).

A4   Sulle prime pendici delle montagne si apre una grotta abitata da anni dai Goblin. I Goblin vogliono solo essere lasciati tranquilli, ma difenderanno la loro caverna se necessario. Gira la mappa sul lato “G” e leggi “Grotta dei Goblin”.

A5   Al centro del Bosco degli Spiriti abita un vecchio elfo Druido presente nella zona da molto prima che arrivassero i coloni umani. Il bosco mostra un’intensa attività di vita animale (sono gli animali migrati da nord) ed è diviso in tre aree concentriche: 

  • l’area esterna è protetta da Funghi Velenosi che richiederanno un Tiro Salvezza su Costituzione [difficoltà facile] per non addormentarsi e risvegliarsi dopo 12 ore; 

  • nell’area intermedia 1d3 Folletti approfitteranno di un momento di relax degli eroi per rubare 1 oggetto casuale ciascuno dall’equipaggiamento degli eroi;

il cuore del Bosco è il circolo druidico, dove abita l’elfo Druido. Il vecchio saggio è maldisposto e fa di tutto per scacciare gli eroi, fino ad attaccarli per primo col suo Bastone dell’Artiglio del Lupo [vedi Tesoro]. Se costretto (o per salvarsi la vita) rivelerà la sua storia: durante la colonizzazione dell’area alcuni esploratori arrivarono fino al cuore del bosco e rubarono il Tomo della Vita e della Morte, uccidendo suo fratello. Nel libro è indicato un rituale per attivare le Voci della Vita e della Morte, antiche pietre presenti da secoli nella zona. La Voce della Vita sorge al centro del circolo druidico e richiama gli esseri viventi completamente puri; quella della Morte invece sorge sulle colline dove sono stati tumulati i primi coloni e riporta in vita i morti. Entrambi gli effetti raggiungono il loro apice durante il plenilunio per poi svanire per un mese, fino al plenilunio successivo, e per essere annullati è necessario riportare il Tomo da lui per compiere un contro-rituale. Se il druido viene ucciso, è possibile trovare la sua storia, visibile solo con la luce notturna, incisa sul tronco di un albero (una scritta visibile sul tronco recita: La Voce della Verità brillerà nella Notte). A questo punto per annullare la magia del rituale dovranno compiere loro il contro-rituale o abituarsi alla ciclicità dell’evento… [al master il compito di inventare il proseguimento della storia]. [Tesoro: Bastone dell’Artiglio del Lupo, bastone magico che, se infligge danno, trasmette la Licantropia con TS fallito; statuetta di un falco (vedi T1)]


Lato “T”: Tumuli (—— corridoio in pietra lavorata; - - - - passaggio segreto)

T1   Ingresso. Buio. Questa sala funge da atrio per il complesso di catacombe. Sulla porta di pietra chiusa si nota il bassorilievo con una foglia, una piuma, una corona. La porta si apre premendo sulla piuma [legata al cognome Hawktail] o forzandola [con una prova media]. Se vengono premute la foglia o la corona, un sottile ago avvelena l’avventato avventuriero.

All’interno dell’atrio spoglio si trova una nicchia vuota. Se vi viene posizionata la statuetta del falco in possesso del druido in A5, rivela un passaggio segreto verso T5 (né gli Hawktail, né il druido ne sono a conoscenza). 

T2   Sala delle armature. Buia. 1d4 scheletri si stanno guardando stupiti le loro antiche armature. [Tesoro: qualche arma e armatura arrugginita (-1 al TxC o alla CA)]

T3   Sala delle vergini. Buia. Una Banshee veglia sulle tombe delle donne di famiglia. Se interrogata, spiega di essersi risvegliata solo da poco, attirata dalla “Voce della Morte”, proveniente dall’area T5. Conosce l’oscura storia del druido legata ai suoi avi (vedi A5). [Tesoro: collana con una chiave d’argento del valore di 50 MO che apre la porta per T5] 

T4   Cappella di famiglia. Illuminata da 2 lampade ad olio. Se gli eroi arrivano prima di domenica, la sala è vuota e la massiccia porta verso l’area T5 è chiusa a chiave (in possesso della Banshee in T3). Se arrivano domenica ma prima del plenilunio (a mezzanotte), trovano la porta aperta ed il Borgomastro Columbus Hawktail [Guerriero] intento ad aspettare il risveglio del fantasma dell’avo, che nella sua mente avida gli avrebbe dato la possibilità di governare per sempre senza dover alternarsi agli odiati Greenglove. Durante l’ultimo periodo è venuto di nascosto a compiere il rituale, ma qualcuno deve aver notato la luce delle torce e si è visto costretto ad affiggere la missione nella bacheca della locanda per non destare sospetti. La brama di potere lo porta a combattere fino alla morte. [Tesoro: una dose di veleno; il Tomo della Vita e della Morte, necessario per il rituale in A5, del valore di 100 MO se rivenduto]

T5   Tomba di Lucius Hawktail. Buia. Se gli eroi arrivano prima del completamento del rituale, il sarcofago è intatto, con un coperchio molto pesante [prova difficile], ed il cadavere dell’antenato porta con sé un’arma +1. Se arrivano a plenilunio in corso (o passato), lo Spettro dell’antenato si è risvegliato ma, a differenza di quello che poteva pensare il discendente, attacca qualsiasi vivente. Se sconfitto, lo spettro scompare lasciando cadere l’arma.


Lato “G”: Grotta dei goblin (—— tunnel scavato nella roccia; - - - - stretto passaggio nascosto)

G1   Ingresso. Penombra. 2 Goblin fanno la guardia annoiati in questo piccolo slargo dove la luce filtra ancora dall’esterno. Un filo con dei campanelli è teso prima del tunnel per la stanza successiva: se non notato, suonerà facendo svegliare l’orso in G2 [Tesoro: equipaggiamento standard]

G2   Tana del guardiano. Buia. Un orso addormentato protegge l’ingresso del complesso. L’orso è incatenato ma può raggiungere qualsiasi punto sul pavimento della stanza. E’ aggressivo con gli intrusi ma tranquillo con i goblin per via dell’anello del capo tribù. Uno stretto passaggio quasi all’altezza del soffitto collega la caverna a G5. I goblin sono troppo bassi per averlo notato, ma una persona di statura piccola (o media se opportunamente lubrificata) potrebbe strisciarvici dentro.

G3   Cucina. Illuminata da 1 fuoco sotto ad un calderone. Due goblin sono talmente indaffarati a preparare il cibo da non accorgersi di tutto ciò che capita al di fuori della cucina. [Tesoro: nei barili è possibile ritrovare resti crudi di animali, 2 dosi di antitossina, 1 pozione di guarigione minore]

G4   Caverna principale. Buia. La caverna è il centro della vita della tribù Goblin. 1d4+1 Goblin stanno mangiando o passando il tempo, in mezzo a qualche rozzo giaciglio e a diverse casse piene di cianfrusaglie. [Tesoro: equipaggiamento, 2 corde, 5 torce, 1 specchietto]

G5   Sala del capo tribù. Buia. Qui vive il Goblin capo tribù, un guerriero particolarmente abile. Se convinto o costretto rivelerà che, grazie al suo anello di Parlare con gli Animali, ha saputo che questi non stanno fuggendo ma stanno bensì seguendo la “Voce della Vita”, verso sud; ecco perché la tribù è costretta a spingersi a caccia così lontano dalle montagne. [Tesoro: Anello di Parlare con gli Animali, borsa con 50 MO]

mercoledì 5 giugno 2024

Il Tomo della Vita e della Morte - pt. 2 e 3


Tornati a Tailglove, Columbus Hawktail sembrò soddisfatto di ciò che avevano riferito gli avventurieri e decise di ricompensarli comunque con i 50 pezzi d'oro. Direttisi in taverna pensarono di indagare anche sulla causa sparizione degli animali. Decisero però di reclutare Clint, un giovane uomo che di mestiere faceva il guardiacaccia e che poteva guidarli nelle zone più selvagge. Gianpaciugo invece era rimasto troppo scosso dalla vista dei non morti e decise di fermarsi un po' per recuperare energie fisiche e mentali.
Patirono quindi verso l'agglomerato di case chiamato Deadwood, popolato quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna, dove le dicerie vennero confermate: gli animali si stavano spostando in massa verso sud-est e le foreste nei dintorni si stavano spopolando. Il sentiero che partiva dal piccolo paesino si dirigeva verso il vecchio bosco, le cui voci della tradizione dicevano maledetto.
Partirono seguendo il cavallo di Darius, che sembrava attirato nella stessa direzione; nessun animale lungo il tragitto...
Arrivati al limitare del bosco vollero prima circumnavigarlo per rendersi conto dell'estensione: non c'era dubbio, tutte le tracce di animali convergevano verso il centro. Tornati alla fine del sentiero per Deadwood, vennero però attaccati da due goblin in agguato dietro ad un cespuglio, ma la tattica a tenaglia messa in atto da Segaossa e dal suo braccio meccanico li misero fuori combattimento in poco tempo. Interrogato il sopravvissuto, questi confermò che si erano spinti così a sud dalle foreste ai piedi della montagna a nord proprio perché non c'era più cacciagione nemmeno per la loro piccola tribù. Lasciatolo andare (mi pare. ndM) decisero di addentrarsi nella foresta che sembrava foltissima, ma non appena fece qualche metro all'interno Darius cadde sprofondando in un sonno profondo. Cercarono di recuperarlo e poi provarono ad addentrarsi di nuovo con qualche precauzione, ma non successe nulla. Camminarono spediti verso il centro fino ad quando raggiunsero una zona interna dove la foresta era meno fitta. La luce qui filtrava ed il bosco era immerso nella quiete, ma questo non li rendeva più tranquilli, finché non arrivarono ad una grande radura che doveva corrispondere al centro del bosco. Qui un'antica quercia torreggiava al centro. Una voce però, che sembrava diffusa nell'aria, li intimò di allontanarsi e di fronte al tentennamento del gruppo prima Ljundberg venne ammaliato magicamente tanto da essere convinto ad abbandonare il bosco, e poi Darius venne colpito da un bastone nodoso armeggiato sapientemente da un vecchio druido elfo. Gli avventurieri non ci pensarono due volte e tornarono indietro per la loro strada: la vita valeva più di 50 monete (e forse quello che avevano scoperto ne sarebbe comunque valsa qualcuna...)!

Tornati a Tailglove raccontarono nuovamente le loro scoperte al sindaco, che - in maniera inaspettata - li volle comunque ricompensare. A Segaossa parve anche che la notizia della presenza del druido non sembrasse una novità per l'uomo, tanto che alla richiesta di poter reclutare qualche paesano per andare a stanare l'elfo il sindaco acconsentì immediatamente andando lui a bandire la ricerca di volontari. Clint confermò in seguito che le leggende sul bosco infestato si tramandavano da decenni e che in fondo Columbus appariva un po' borioso, ma non era una cattiva persona. Lasciato questa volta Darius a riposare, recuperarono Gianpaciugo e partirono con quattro volontari di nuovo verso sud-est. Arrivati al limitare del bosco prima del crepuscolo mandarono avanti due uomini, i quali però caddero addormentati. Recuperati grazie al braccio meccanico di Segaossa, assicurato ad una corda, provarono ad entrare, finché Gianpaciugo non capì che probabilmente l'effetto soporifero era causato dalle spore dei numerosissimi funghi marroni presenti nel terreno. Munitisi di bavagli per coprirsi il naso, procedettero fino alla radura, dove la solita voce intimò loro di andarsene. Ljundberg intanto aveva utilizzato il suo occhio arcano, notando un aura magica attorno alla quercia che si diffondeva poi in tutta l'area. Clint provò però a parlamentare, accusando il sindaco Columbus Tailglove di stare complottando contro di lui ed il druido sembrò placarsi per un istante.
Fatti uscire i quattro paesani raccontò loro di essere sull'isola da molto prima che arrivassero gli umani,  ma gli esploratori uccisero suo fratello e si stabilirono sull'isola. La migrazione improvvisa degli animali era dovuta all'attivazione di un rituale scritto sul Libro della Vita e della Morte: la Voce della Vita era la quercia, e una volta attivata attirava a sé tutte le creature viventi (le creature dotate di intelligenza ne erano immuni), mentre la Voce della Morte era una pietra situata presso i tumuli che avrebbe attirato a sé i cadaveri ritornati in vita come non-morti. Probabilmente la pietra era il sarcofago in cui era stato tumulato Lucius Tailglove e qualcuno stava cercando di compiere il rituale, che per essere completato si sarebbe dovuto concludere in una notte di luna piena (proprio come quella sera!).
Tafgliaron per la brughiera sotto il chiaro di luna per raggiungere al più presto i tumuli, fortunatamente senza incontrare nessun ostacolo, ma arrivarono troppo tardi.
Entrati nel tumulo degli Hawktail, che avevale massicce porte di pietra spalancate, trovarono Columbus davanti alla porta aperta della cripta di Lucius con in mano il Tomo. Non fecero in tempo però ad entrare che il cadavere dell'antico cavaliere si animò e tagliò di netto la testa al discendente che cadde disteso. Ora la sua attenzione era tutta rivolta verso gli avventurieri. Gianpaciugo - dopo averci provato in ogni occasione- provò di nuovo ad entrare camuffato da cinghiale ma venne ferito gravemente dal non-morto; intanto Segaossa aveva mandato il suo braccio a recuperare il Tomo caduto, ma dovevano tenere Lucius occupato. Fu Ljundberg a sacrificarsi scagliandosi impavidamente contro l'avversario e resistendo ai suoi attacchi mentre Clint, sopraggiunto dal suo posto di guardia all'ingresso, aiutò Gianpaciugo ad allontanarsi. Segaossa allora propose di ritirarsi chiudendo il cavaliere non-morto all'interno, per portare poi il Tomo al druido affinché compisse il controrituale per far terminare la maledizione, che altrimenti si sarebbe riproposta ogni mese, durante i giorni di luna piena.

Finale non raccontato: Columbus, stufo di doversi alternare con i Greenglove, voleva riportare in vita il suo avo grazie al Tomo sperando che questi avrebbe tolto di mezzo gli avversari, ma nemmeno lui aspettava di essere attaccato - e ucciso - dal suo avo!