dal sito storie di ruolo
In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l’esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo… e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un’introduzione all’OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum… e ha anche precettato l’aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull’argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!
Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D
Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.
1974-’77: Le Origini
È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), “Scatola Bianca” o “Edizione 0” e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel ’71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un’inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il ’76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d’espansione tematici – l’Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una “versione demo”: un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell’Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o “Scatola Blu”); l’Advanced di Gygax, invece, uscì fra ’77 e ’79, al ritmo di un manuale all’anno.
1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola
Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell’Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall’altro un “cinghiale” da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un “volume 2” del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell’81, ma già nell’83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente “Scatola Rossa” (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al ’91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.
1984/5-1995: la transizione
Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).
La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel ’99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel ’95, pertanto l’edizione “Advanced 3” fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, “in cui ora viviamo”.
La nascita del Rinascimento
Se ci teniamo larghi, la “vecchia scuola” di D&D termina al volgere del millennio, con l’estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti “matusa” si ricordano dell’abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l’uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell’usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l’Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l’interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.
Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d’avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.
Capire l’Old School Renaissance
Lo spirito della Vecchia Scuola
Il fermento di autopubblicazioni degli anni ’00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer “forgiti”, anche quelli “di vecchia scuola” provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA.
Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):
«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»
Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkeniani che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti “wargame-osi” (paradossalmente più che nell’edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all’attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell’edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent’anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.
Non solo D&D, non solo nostalgia: l’OSR innovativo.
A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il ’74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.
E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l’approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:
I neocloni mantengono una compatibilità di fondo con un gioco d’epoca (o una linea di giochi d’epoca, se si basano sulla famiglia D&D Base), ma hanno delle meccaniche portanti palesemente originali.
I veri e propri giochi originali in stile retrò, che propongono un’esperienza “vecchia scuola” attraverso regole tutte nuove.
A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.
In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.
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