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lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!

martedì 24 marzo 2026

Retrospettiva di Valle Cenciosa


Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!

Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).

Premessa
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
Mi sono quindi buttato nella lettura (aiutato dalla traduzione con AI), non sentendomi affatto frustrato dalla mole di informazioni da acquisire, tipiche dei vecchi moduli, e sicuro che - come lunghezza in termini di tempi di gioco effettivi (proprio perché ci troviamo poco e soprattutto per ritrovarci, senz ala pretesa di giocare a testa bassa e basta) - sarebbe stata giusta.

Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto!

La prova su strada
All'inizio l'avventura scorre molto liscia: i PG si ritrovano in città (con gli agganci simpatici suggeriti dal modulo stesso) e ho dovuto solo interpretare un po' i PNG (il modulo dà anche qui qualche suggerimento interessante sui loro tratti), più che altro andandomi a scartabellare la varie location (colpa anche della pigrizia mia in fase di preparazione: venendo dalla multitavolo con studio del modulo quasi zero, ero tranquillo nel proseguire pagina per pagina col prosieguo dell'avventura). [L'idea del té alla zampa di coniglio mi è venuta sul posto...😅]
L'unica pecca - ma non è colpa del modulo - è che necessitava di un po' di bookkeeping nel dover ritrovare le info iniziali in una pagina, gli eventi casuali in un'altra, i PNG morti duranti le notti (si, il suono della campana segnava i villani rimasti vivi dopo ogni notte, dopo la morte - rigorosamente casuale - a causa degli incubi all'interno del tempio!), il ruolo di alcuni PNG particolari (la banda di Bogdan e le Bambole di Pezza su tutti).
Sono però subito entrato in crisi perché, nonostante mi sembrasse tutto coeso, il modulo non dice tante cose...: la cupola era di 360 gradi? (Io mi sono inventato di si, perché non era previsto che si potesse entrare in altro modo che dall'alto); chi era Windler, l'inventore dell'omonima casa? (Una parte molto interessante della sua storia viene svelata solo nei sotterranei). Perché gli abitanti non "agiscono" per liberare i propri cari? (Viene semplicemente liquidato tutto con la fiducia nei monaci). Insomma, alcune parti generali mi sono sembrate un po' lacunose e mi è sembrato di non essere riuscito a renderle bene...(tra l'altro viene esplicitamente detto che la cupola non era scalabile con mezzi ritrovabili nel villaggio, ma solo con uno dei 3 oggetti magici sparsi negli hex).

Questo apre ad altre considerazioni:

1) Una trama interessante ma non supportata dal resto dell'avventura
L'avventura prevede che i PG, prima di riuscire ad entrare nella cupola, esplorino gli altri hex. Questo però è controintuitivo rispetto al problema immediato delle persone intrappolate dentro alla cupola, anche perché, finché non si collegano alcuni indizi (Tobias, il suo ingresso nel tempio, l'arrivo della paladina, l'innalzamento della cupola...) non si capisce che cosa sia successo e quindi è normale cercare di risolvere la questione più importante. Tra l'altro nelle altre location non c'è assolutamente nulla che dia indicazioni o che sia collegato direttamente ai fatti accaduti (se non per l'icore trovato nella tomba del nano), per cui la ricostruzione risulta quantomeno frammentata. E' come se ogni hex vivesse di vita propria, dando spunti bellissimi ma scollegati fra loro. Non si capisce quindi perché i PG dovrebbero continuare ad esplorarli. O meglio, lo si capisce forse in ottica OSR, cioè per "fare soldi", ma sinceramente, da amante delle "trame", questa motivazione è la parte dell'OSR che mi attira meno. 😕

2) Un sistema di ricompense poco gratificante
Ecco che allora, se i PG non vogliono andare in giro a rischiare la vita (vedi p.to 3) solo per arricchirsi, la possibilità di trovare tesori e utilities è veramente bassa, con relativa scarsa soddisfazione e - di conseguenza - possibilità quasi nulle di avanzare di livello.
Prendiamo in considerazione come l'abbiamo giocata noi: secondo me siete stati molto coerenti con l'ambientazione e la storia che stavate scoperto. All'inizio info sulla cittadina e sul possibile motivo della cupola attorno al tempio; poi - non potendo fare nulla - un'occhiata a Villa Windler, al bosco e al pozzo; e infine - seguendo giustamente la pista dei tre tipi loschi alla locanda, il divertentissimo rapimento. Purtroppo però, seguendo questa pista lineare ma coerente, non avete trovato quasi nulla sia dal punto di vista delle risorse, che dal punto di vista delle informazioni. Semplicemente perché...non c'erano! Nei posti che avete esplorato c'era pochissimo di più come soldi e oggetti, non vi siete lasciati indietro praticamente nulla, e né i banditi, né i goblin, né l'eremita pazzo c'entravano niente con la trama principale...😢
(Da quello che ho capito questo è nato dal fatto che l'avventura nasce come one-shot per la 5^ edizione, e poi è stata riadatta e ampliata in chiave grottesca per OSE, ma secondo me non è una giustificazione sufficiente...).

Non so a voi, ma a me, anche solamente vedere una mappa più realistica come questa, cambia completamente lo sguardo con cui mi approccio a un'avventura. Sarà che sono cresciuto con questo stile "moderno", ma questo stile meno weird/naif mi mette nella testa che qui l'avventura sarà in qualche modo "seria", "reale", con risvolti epici o tragici per il mio PG (= o vittoria o muerte!). Mi rimane il dubbio: si può giocare un'avventura in stile "moderno" con un regolamento OS? Oppure si può giocare un'avventura OS con un regolamento moderno? Sarà la mia prossima sfida...!

3) Mortalità eccessivamente alta
Tra l'altro nessun PG dotato di senno si butterebbe in mezzo al pericolo rischiando la vita. Non so se anche questo approccio possa essere catalogato come un retaggio "Old School", ma mi pare veramente contraddittorio nella componente del "ruolo": se io interpreto un personaggio, che in qualche modo sono io, non voglio morire andando a ficcanasare in un buco per terra a caso (ogni riferimento a fatti realmente accaduti è puramente casuale. ndM 😝) , tantomeno per soldi! 
L'avventura paga molto i bassi PF dei primi livelli (tra l'altro con cure quasi a 0), ma non tutti i mostri erano aggirabili. Nell'esempio sopra, per come era costruita l'avventura, avrei potuto pensare di trovarci un folletto con un tesoro, così come un mostro, e questo non solo non ha una sua logica interna (quindi che può essere stramba in assoluto, ma almeno coerente col mood dell'ambientazione), ma razionalmente spinge a non cercare nemmeno...
E vi confesso di avere depotenziato 1-2 scontri (paradossalmente quelli casuali, mediamente più difficili di quelli legati alle location), ma sarebbero stati dei TPK, ma - mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa - far morire personaggi legati un minimo alla storia e ormai integrati nel tessuto sociale di un villaggio, dovendo far ripartire ogni volta il PG sconosciuto mi pare crudele e soprattutto poco divertente (anche perché - venendo dalla "Nuova Scuola" - tralasciare motivazioni e legami dei PG mi dà proprio fastidio).

Conclusioni
Quindi Ragged Hollow mi ha deluso? No, non direi "deluso", però sicuramente mi ha lasciato la sensazione di non essermela goduta appieno. Molto probabilmente perché non sono un master OSR, e quindi quelli che per me sono criticità per altri sono peculiarità divertenti, e anche perché non l'ho "studiata" abbastanza, masterandola più in modo "goliardico" (in linea con l'ambientazione e col nostro modo di giocare), ma sono comunque contento di averla provata. 
Anche se mi chiedo se, pure sotto quest'aspetto, forse non sia riuscito ad entrare nel mood del modulo: tutto il grottesco al confine tra "gore" e surrealismo stralunato non mi appartiene e ho fatto fatica probabilmente a trasmetterlo (anche perché sinceramente non ho ben capito cosa voleva suscitare...).
Se poi ci si aggiunge la nostra indole slow-motion, per cui ci abbiamo messo 1 anno a completarla (pur tralasciando praticamente metà della roba), ecco che alla fine è stato bello seguire il lato più weird proposto dall'avventura e farsi due risate.

Che dire: pensavo di aver trovato l'avventura "definitiva" e invece mi è rimasta l'acquolina in bocca; ma forse meglio, mi spingerà a continuare a cercare (o a creare le mia avventura definitiva 😎).
Ora non resta che aspettare dietro lo schermo Delvo, sicuramente più OSR di me! 😉

lunedì 18 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.2

 

Il giorno dopo, gli eroi girano per il paese per raccogliere informazioni e sbrigare alcune faccende. All'osteria, alla locanda, Keenan racconta di aver sentito di due clienti che hanno smesso di frequentare la taverna per andare a fumare alla torre a sud del paese, tali Gaston e Gustav. Raccogliamo altre dicerie, sia da bambini che da paesani, riguardo a una certa vecchia pazza o strega del bosco a nord. Alcuni la chiamano Orla, alcuni la chiamano Beatrix, e non si capisce se sono la stessa persona; ogni paesano la interpreta o come vecchia un po' strana o come strega. In particolare, alcuni ci dicono che al bivio nel bosco bisogna andare a destra per andare da Beatrix.

Andiamo da Radomir alla bottega del Meccanico Arcano, a chiedere di documentarsi sul signor Windler e di raccogliere informazioni. Poi commissioniamo 4 pozioni di cura, e in generale, anche guardando i tipi loschi in locanda, notiamo che non escono mai dalla loro camera durante il giorno. Andiamo anche all'Emporio del signor Sharp e alla Fucina di Johanna, a cui Glutinel fa delle avance molto platoniche e lei gli dice che è molto simpatico.

Tornando da Radomir, si dice che ha scoperto che Samson Windler, inventore, è arrivato qualche decina di anni fa; forse faceva parte di una cerchia di maghi, e la sua famiglia fuggì per paura. Addirittura, la città si mise contro di lui perché faceva cose pericolose. In particolare, sorella Ruth (del tempio) era in contrasto con lui.

La sera notiamo che i tipi loschi vanno a fare una passeggiata: in realtà, due rimangono in locanda e uno fa un giro del paese con un baule a sottobraccio. Si ferma una ventina di minuti davanti al tempio e poi torna in locanda. Quest'uomo indossa, tra l'altro, un anello con una B molto evidente, con due rubini, due pietre preziose rosse, nei fori della B.

Andiamo quindi anche alla cartiera e Naomi ci dice che i banditi a sud stanno bloccando il traffico dei libri, e che questo è un problema. La sera sentiamo ancora la torre del tempio suonare e contiamo 36 rintocchi.

L'indomani andiamo dalla vecchia nel bosco. Prendiamo la strada verso destra e arriviamo a una casetta di tronchi appoggiata su una quercia, recintata da rovi. Sentiamo il profumo di biscotti. Notiamo, tra l'altro, un goblin incastrato tra i rovi, che dice che la vecchia è una strega pazza e i biscotti sono velenosi. Il goblin si chiama Rascal. Dice inoltre di avere un anello di legno prezioso. Lo liberiamo ma lui scappa verso nord.

Comunque andiamo dalla vecchietta, che ci apre, e ci dice che lei è Beatrix ed è una guaritrice. Orla, in realtà, è la strega che abita a sinistra del bivio all'inizio della foresta. Quindi, in effetti, esiste un'altra vecchietta che si chiama Orla e che è una strega. La vecchietta, tra l'altro, ha un vistoso anello di rubino che ci dice essere un anello che rimuove le maledizioni.

Gli chiediamo informazioni sulla cupola, se sapesse qualcosa, e ci dice che si chiama il Velo d'Oro, ed è una barriera che impedisce di entrare e uscire dal tempio, ed è un meccanismo di protezione che può essere attivato dal tempio. Però dice che è anomalo il fatto che la punta sbocchi dalla cupola, perché dovrebbe essere rigida e non avere aperture. Scopriamo inoltre che il rito del cugino di Baltazar, Tobias, si chiama Halloo, e questo cugino è passato dalla vecchia Beatrix e le ha chiesto in particolare se sapesse cose dell'antica tomba dei nani a ovest.

Qui conosciamo anche l'apprendista di Beatrix, un certo Alastor, un mago che in realtà torna con noi in paese per aiutarci nell'indagine. Andiamo anche dal sarto, perché Balthazar aveva da farsi commissionare degli articoli, e scopriamo che Doris, sua moglie, è nel tempio. Decidiamo inoltre di indagare sulla faccenda dell'acqua che puzza, pensando che forse il posto potesse comunicare con il tempio. Calando il secchio sentiamo un gemito. Si tratta di un goblin con la faccia da topo, che si chiama Crocker, che ha inoltre tutte delle pustole sul ventre, gonfio, e che sta soffrendo pene indicibili. Decidiamo di soccorrerlo. Lo portiamo con noi da Beatrix, nonostante la vecchietta odi i goblin che gli rubano i biscotti. Però gli chiediamo di fare un patto per cui la vecchietta rimuoverà la maledizione da Crocker, e Crocker in cambio andrà al mercato goblin a dire a tutti i goblin di smettere di rubare i biscotti.

La sera, gli avventurieri decidono di andare al mercato Goblin. Alastor rimane con Beatrix e l'accolito Justin invece segue gli avventurieri. Glutinel si prepara il suo cappello verde perché sa essere molto apprezzato dai Goblin.

Arrivando in prossimità del luogo del mercato, si imbattono in una pozza di liquame molto strana che sembra essere animata e quindi decidono di evitarla per non fare una brutta fine. Arrivano in un'area circolare, praticamente perfetta, circondata da pietre grigie come menhir e con dietro un ruscello che passa. Ancora non c'è nessuno, non c'è nessun Goblin, ma appare un satiro che si fa chiamare Mastro Neven.
Mastro Neven sembra volersi divertire a spese degli avventurieri e chiede di farlo divertire in cambio di informazioni. A un certo punto, scaglia con il suo liuto un incantesimo di sonno, per cui tutti si addormentano tranne Glutinel. Mastro Neven dice che Orla, la strega, ha una sorella che si chiama Ruth, con cui ha litigato e ha tanti artefatti magici. Glutinel deve darsi da fare per intrattenere il satiro, schiacciandosi un dito in una trappola per topi, ad esempio, e in cambio ottiene qualche informazione.

Il satiro dice: "Se volete salvare il tempio, dovete rimuovere il cerchio dorato dei sogni", e sembrerebbe quasi far riferimento alla Corona dei Sogni, che è una reliquia del tempio. Inoltre, dice che, dal momento che Glutinel gli chiede come facciamo a entrare, ci dice che a breve scopriremo come entrare. L'elfo nota anche che il satiro ha un braccialetto fatto di pietra lunare. Inoltre chiede se avesse un biscotto fresco e Glutiniel, che ne aveva tenuto uno in tasca, glielo dà, ma Neven lo butta via disgustato; così dice che i goblin rubavano i biscotti per lui e che dirà ai goblin di non rubarli più. Poi il satiro sparisce.

A mezzanotte circa, arrivano delle bancarelle e una dozzina di goblin che allestiscono i loro banchetti. Ci sono vari articoli, tra cui delle ciotole che producono cibo a partire da materia inorganica, delle pozioni dagli effetti dubbi e non noti, delle mele dai poteri magici, dei calzini a righe e tanti altri articoli bizzarri. I goblin vogliono farsi pagare profumatamente oppure con cose rare. Per esempio, un goblin voleva lacrime di pesce e ci dice che un pesce grosso nel fiume è in grado di piangere lacrime. Veniamo a sapere che a un'ora dal mercato goblin, andando a ovest, passa il fiume Brina e nel mezzo c'è un isolotto.

Tornando dal mercato goblin, gli avventurieri vengono aggrediti dalle Bambole di Pezza, che volevano ottenere potere dalla strega Beatrix, convinti che lei sia una strega. Nella colluttazione, Glutinel viene ferito, ma Severine viene messa a terra da una mazzata di Balthazar. Per cui le altre due compari si arrendono preoccupate e andiamo tutti da Beatrix per curarla. Lasciamo Severine da Beatrice, che inizia a medicarla e curarla con le sue erbe unguenti. Nel frattempo, Balthasar ottiene di avere un appuntamento quella sera con una delle Bambole di Pezza, Betty (la ragazza con i tratti emo).

Così gli avventurieri tornano in città quella mattina e sentono che una donna dice di aver visto il fantasma di Alexander, suo marito, che invece si trova dentro la cupola. Più che un fantasma, dice che gli è apparso in sogno. Un'altra donna, invece, ha visto suo figlio Gavin: anche lui è dentro il tempio.
Veniamo a sapere dal nano rimasto in questi giorni in locanda, che la campana quella sera ha fatto 33 rintocchi. Quindi da 36 della notte prima è passato a 33 (la terza notte), notiamo che la cupola si è abbassata di un metro, cosa abbastanza evidente anche a occhio nudo.

A quel punto, iniziano dei lavori per provare a entrare nella cupola. Mobilitiamo la popolazione per costruire delle funi e per riuscire a fare un'imbragatura per poter arrivare sulla cima del campanile. Essendosi abbassata, diventa possibile provare, se non altro, ad arrivare alla torre e recapitare un messaggio da una piccola apertura nel campanile.

Mentre facciamo ciò, gli avventurieri si coordinano per provare a scoprire cosa fanno i tipi loschi in locanda e decidono di scoprire cosa contiene il baule di quello che fa il giro alla passeggiata nel paese. Durante la passeggiata, il mago Alastor - tornato in paese col gruppo - lancia l'incantesimo sonno e riesce ad addormentare l'uomo. Snake e Glutinel lo perquisiscono e gli portano via una spada, il baule, ma quando aprono il borsello, scoprono che questo è magico e inizia a urlare. Allora lo richiudono e gli portano via anche l'anello con i rubini. Imbavagliano e legano l'uomo al boschetto vicino al tempio e si spostano poi al boschetto vicino al fiume per ispezionare la refurtiva. Scoprono che il baule è pieno di lingotti d'oro. Sotterrano tutto, tranne l'anello che Glutinel decide di tenere, anche la spada. Glutinel la prova e sembra una spada di una leggerezza e un piacere di movimento incredibile. Tornano quindi dal tizio vestito di nero e lo interrogano. Dice di chiamarsi Bogdan e che fa quel giro perché aspetta un tizio dalla torre a sud del paese. Sono contrabbandieri e stanno aspettando un messaggio. Poi rivela che il suo borsello si apre con la parola "perno", così smette di urlare.

L'interrogatorio finisce perché la strega e l'altro grosso compagno in armatura nera, preoccupati dal fatto che il compagno non tornasse, iniziano ad andarlo a cercare. Quindi,  Glutinel e Snake, che non si sono fatti vedere in faccia, scappano e tornano in locanda, facendo finta di essere caduti nel fiume, visto che Glutinel in particolare era tutto sporco di fango.

Per travestirsi, a mezzanotte decidono di osservare cosa succede al tempio. Glutinel va molto in prossimità del tempio e si sentono 29 rintocchi (è la quarta notte). La cupola si abbassa di una trentina di centimetri ad occhio nudo. Mentre Glutinel torna, dopo aver visto la cupola abbassarsi, vede che da una casa lì vicino si rovescia un cesto pieno di bulbi oculari che rotolano per strada, ma in un puff svaniscono uno dopo l'altro.

lunedì 11 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.1


(Riporto dal gentile e prezioso riassunto di Delvo; ho corretto solo i nomi ed eventuali sviste)

Il gruppo d'avventurieri, diretti al castello di Paludenera per diventare ranger, passa da Valle Cenciosa per sbrigare alcune faccende. Balthasar, in particolare, aveva dei parenti in zona; Glutinel voleva per caso visitare il mercato dei goblin; e Snake aveva l'atto di proprietà di una villa, Villa Windler, e voleva andare a vedere le condizioni. Quindi, la compagnia decide di fare tappa in questo villaggio.

Valle Cenciosa è famosa fondamentalmente per il commercio del lino e la sua lavorazione, con cui si producono libri, olio e arti manufatti di uso comune. Arrivati in città, notano subito un evento incredibile: buona parte della popolazione sta guardando il tempio, che appare ricoperto da una cupola lucente, vagamente dorata, che lo isola dal resto della città. Solamente la punta del campanile esce dalla cupola, ma tutto il resto è circondato. Si vedono delle ombre, si sentono dei suoni molto ovattati, ma non si riesce né a entrare né a comunicare e vedere cosa sta succedendo dentro.

Girando un po' per la città, fanno tappa dalla zia di Balthasar, che gli rivela che il cugino Tobias, che era fuori per il suo rito di iniziazione all'età adulta, non era ancora tornato. Alcuni addirittura sostengono di averlo visto entrare al tempio, però. Altre cose particolari che notano gli avventurieri girando per la città sono che il pozzo emette un po' di puzza, l'acqua è un po' torbida, ha un odore strano e l'oste addirittura, fermandosi in locanda, dice che sembrerebbe quasi che l'acqua del posto si sia trasformata in sangue.

Alla locanda del Bue Perduto, oltre a pronotare la camera per il pernottamento e a sentire queste dichiarazioni dall'oste, i nostri avventurieri vedono delle figure. Uno è Justin, un accolito, a cui chiedono un po' di informazioni sul tempio, e altri sono tre tipi loschi, molto burberi, che non vogliono chiacchierare con i nostri avventurieri. Due sono vestiti di un'armatura nera imponente e una donna sembra vagamente essere una strega.

Raccogliendo informazioni, appunto anche attraverso Justin l'accolito, scoprono che il giorno prima dell'apparizione della cupola è arrivata una paladina, Lady Constance, con il suo scudiero, e adesso è dentro la cupola anche lei. Lady Constance era stata chiamata per qualche motivo con urgenza al tempio, però non si sa nulla di più. Dentro la cupola, tra l'altro, ci sono anche degli eretici che sono imprigionati nelle segrete e scopriamo inoltre da Justin che nella cripta ci sono cinque reliquie: il bastone di Alcyon, la Corona dei Sogni, l'Anello del Bibliotecario, l'Anello del Vivimante e l'Anello dello Scriba.

Girando per la città, scopriamo che Omar, l'alchimista, ha due figli che studiano al tempio, Will e Tam, e offre 300 monete d'oro per liberare i suoi figli. È molto preoccupato. Poi ci rivolgiamo al vecchio Radomir, alla bottega del Meccanico Arcano, ma lungo la strada incontriamo tre bullette. Si fanno chiamare le Bambole di Pezzaa. Sono Severine, Layla e Betty e, con fare un po' spocchioso, ci lanciano una sfida: andare a Villa Windler e riuscire a entrare nello studio per primi rispetto a loro. Ci diamo appuntamento la notte di quello stesso giorno, ma decidiamo in realtà di andare prima di loro.

Quindi, nel pomeriggio, andiamo a Villa Windler. Sappiamo, raccogliendo le testimonianze in città, che il signor Windler era un inventore pazzo e nella villa troviamo varie cose particolari. Troviamo, per esempio, delle poltrone con delle leve sui manici, strani tubi, ticchettii e in cucina vediamo che c'è una sorta di lampadario che spara piccoli dardi. Ci sono piccoli robottini automatizzati che ci attaccano e, al piano di sopra, invece, vediamo un bagno con degli strani mostri nella vasca e delle apparizioni inquietanti. Vediamo dei bambini fantasma che sembrano essere i bambini che appaiono nei quadri, ritratti nei quadri di famiglia.

Sotto la villa, invece, ci sono dei goblin con la faccia da topo che vengono dal bosco a nord e sono così perché sono stati cacciati dai loro simili per via del loro aspetto. Glutiniel riesce a prendere degli stivali strani e provando ad armeggiare un po' scopre che sono stivali a propulsione che permettono di fare balzi di 30 metri. A mezzanotte sentiamo che la campana del tempio suona.

mercoledì 16 aprile 2025

Stivali d'as...salto


Dopo aver compiuto un giro di perlustrazione attorno alla villa abbandonata, decisero entrare. La porta principale era chiusa a chiave, ma Snake riuscì abilmente a forzare la serratura; tutto sembrava come era apparso dalle finestre: una casa abbandonata ricoperta di polvere e ragnatele sparse. Nel salotto 
attirarono la loro attenzione due poltrone con alcune leve sui braccioli e pile e scaffali di libri, in particolare di alchimia, metallurgia, fisica, ingegneria... Balthazar provò ad azionare qualche leva apprezzando i complicati meccanismi che reclinavano lo schienale o che alzavano i piedi, ma la poltrona si ruppe (destando il dispiacere di Snake...). Dal camino in un angolo molti tubi entravano nelle pareti come a formare un sistema di distribuzione del calore; dentro al camino della legna secca pronta per essere bruciata mostrava i segni di incuria.
Nel salone da pranzo riconobbero che il ticchettio sentito anche dall'esterno proveniva dal lampadario, un grosso lampadario di cristallo da cui uscivano molti fili che si collegavano a specchi e a lenti installati tra pareti e soffitto. Per terra un grande tappeto bianco con diverse schegge e pezzi di sedie di legno e ossa di minuscoli animali. All'improvviso un giocattolo automatico uscì dall'angolo e sparò a Snake con la sua minuscola balestra, prima di scoppiare in uno sbuffo di fumo e scintille prendendo fuoco.
Ned provò ad entrare, ma subito alcune schegge di cristallo partirono dal lampadario. Glutiniel allora, legato il suo sacco a pelo nella pertica, mossa all'interno della stanza, capirono che gli specchi fungevano da sistema di rilevamento per l'attivazione di una specie di trappola. Sul pavimento alcune curiose impronte non facilmente identificabili sembravano appartenere ad un umanoide quadrupede. La stanza però non sembrava così interessante da suscitare altra curiosità, e si diressero verso il piano di sopra.
La prima stanza che ispezionarono si rivelò la camera da letto padronale, con un grande letto a baldacchino ricoperto da una soffice trapunta e morbidi cuscini. Ai quattro angoli quattro mucchi di panni accatastati a casaccio in cui rinvennero due borse (una contenente 297 Monete d'Oro) e una trappola per topi che sembrava d'argento. Sotto il letto invece altre impronte, simili a quelle di prima ma più piccole. Dalla testata alcune leve sembravano comandare diversi meccanismi nascosti per regolare lo schienale o la chiusura dei drappi laterali, ma anche il letto, dopo che Ned provò tutte le leve, emise un secco suono meccanico e crollo sulle due gambe anteriori. Alle pareti due quadri raffiguranti due ragazzini sorridenti.
Lasciata la stanza di fronte per ultima, perché anche da essa proveniva uno strano titcchettio, Snake provò ad aprire la porta successiva che si rivelò essere la stanza da bagno: non appena aprì la porta, ne fuoriuscì un'intensa nuvola di vapore, mettendolo in guardia; un rumore di acqua corrente proveniva dall'interno. In realtà, perlustrando la stanza, il rumore era causato dalla doccia lasciata aperta (stranamente). Nella stanza una vasca con 13 vipere che parevano addormentate e con una spazzola molto rifinita sul fondo. Snake voleva aprire la finestra per eliminare il vapore, ma Glutiniel consigliò di non dare all'esterno suggerimenti sul loro operato; chissà mai che le Bambole di Pezza fossero in giro...
La porta di fronte portava ad una vera e propria officina utensile: decine di attrezzi erano posti ordinatamente sui banconi e al centro della stanza, un tavolo con un rialzo bordato di argento supportava un paio di stivali fatti di cuoio con inserti di metallo, con una suola spessa. Balthazar ne approfittò per prendere qualche attrezzo utile (all'insaputa di Snake), ma mentre i due si aggiravano per la stanza, il fantasma di un ragazzino (identico ad uno dei due raffigurati nei quadri) comparve nel corridoio e indicò un punto sopra la testa dietro alle spalle del nano e dell'elfo (che rimase molto turbato).
Entrati tutti nel laboratorio, Glutiniel - con la sua pertica - fece rumorosamente cadere gli stivali dal supporto, che sembrò rialzarsi di qualche centimetro, facendo scattare una trappola da sotto al tavolo. Una serie di dardi partì in tutte le direzioni, ma non colpirono nessuno, e così l'elfo poté indossare gli stivali.
L'ultima stanza del piano superiore era la stanza dei bambini e presentava soltanto due letti, un tappeto verde aggrovigliato a delle statuine giocattolo ed un orologio a pendolo funzionante che sembrava mostrare l'ora esatta.
Soddisfatti dell'esplorazione tornarono al piano di sotto, ma appena scese le scale Snake sentì un rumore di passi svelti che uscivano dalla porta. Si affrettarono, ma con la coda dell'occhio il ladro riuscì a vedere solo una schiena animalesca voltare l'angolo in direzione della porta posteriore. 
Intanto Glutiniel volle cercare di attivare gli stivali in vario modo, ma non appena sbatté tra loro i tacchi, schizzò in aria fino alla cima di un vicino albero, a cui si ritrovò aggrappato! Un lento ticchettio cominciò a ronzare, come a ripristinare il meccanismo...
Appena sopraggiunsero notarono la porta aperta. Nella stanza la ragnatela di fili sembrava intatta, e non appena Ned provò a sollecitarla con la spada, una forchetta si conficcò nel muro accanto. Glutiniel allora, con la sua immancabile pertica, provò a far scattare tutta la trappola (ricevendo anche una forchettata...) e riuscirono ad arrivare fino a metà stanza. Nella cucina solo un grande branco da lavoro, con posate sparse attaccate ai fili, e nel mezzo dei fili, appesa, una borsa di seta rossa di un certo peso. In fondo alla stanza una porta dava in quello che doveva essere il sottoscala, ma ad attirare l'attenzione fu il tappeto arrotolato in parte sotto cui trovarono una botola. Il nano aprì, ma sembrava un magazzino di vecchie cianfrusaglie. Balthazar allora accese una torcia e si sporse, e fra mucchi di scatoloni, vestiti e vecchio ciarpame, notò tre paia di occhi rossi...
"Chi siete?" - provò a chiedere - e riuscì a scoprire che gli occhi appartenevano a tre goblin scacciati dalla loro tribù presso il mercato, nel bosco a nord, per via della maledizione di Orla, la strega del bosco, che gli aveva trasformato la faccia in quella di topi... In cambio di tre razioni ottennero di poter dare un'occhiata nello scantinato, ma trovarono di particolare solo una scatolina con 20 denti (che sembravano dentini da latte) ed una tunica con una simbolo di una luna a falce, riposta in maniera accurata rispetto al resto.
Tornati di sopra fecero scattare anche la trappola nell'altra metà della stanza: la borsa conteneva 66 pietre preziose (da 10 MO l'una!) e Snake volle aprire la porta di quello che si confermò essere il ripostiglio: sugli scaffali numerosissime lattine, tra cui una ticchettante. Il ladro la prese e la portò fuori, giusto in tempo prima che esplodesse, rischiando di ucciderlo! Tornato dentro provarono ad aprire le altre, ma si resero conto che contenevano cibo scaduto; solo due erano più leggere, ma non ebbero il coraggio di aprirle.
Nonostante non avessero ancora combattuto, le trappole li avevano logorati, e sebbene fosse all'incirca mezzogiorno, si prepararono per tornare alla locanda.

mercoledì 2 aprile 2025

Alchimisti, saggi e Bambole di Pezza

Baldazar dopo aver dormito dalla zia Susanna

Lasciando Baldazar a dormire dalla zia Susanna, Snake, Ned e Glutiniel decisero di dirigersi verso la locanda per alloggiare la notte; avrebbero esplorato casa Windler il mattino dopo, con calma.
Passando per la piazza però, questa volta rasentando il pozzo al centro, sentirono un odore di acqua putrida, che ad una veloce ispezione risultò stranamente torbida. Ma forse c’erano ben altri problemi ora ed una notte di riposo era quello di cui c’era bisogno dopo il viaggio della mattina.

La Locanda del Bue Azzoppato era gestita da un uomo basso di nome Kinan, con due grosse basette sulle guance ed uno sguardo triste. Secondo l'oste, l'acqua del pozzo si era trasformata in sangue e diversi si erano ammalati... 
Ai tavoli due persone che chiacchieravano, altre tre che stavano mangiando osservando un pezzo di carta al centro del tavolo e un ragazzo più o meno della loro età che stava piangendo in un angolo. 
Glutiniel si diresse subito dal ragazzo, chiedendogli il motivo della sua frustrazione, ed egli rispose che era un accolito del tempio e che quando la barriera si era alzata era fuori per commissioni, ed ora era preoccupato per le persone rimaste intrappolate all’interno, a suo dire circa una quarantina tra confratelli e consorelle, studenti, abitanti del villaggio, visitatori e prigionieri. La sera prima Lady Constance - famosa paladina di Halcyon - ed il suo scudiero, arano arrivate di fretta al tempio ed erano state accolte come se il loro arrivo fosse atteso. Non sapeva però nulla di più e non aveva notato nulla di strano nella mattinata, prima che si creasse la barriera.
Avendo affittato una stanza da 4, chiesero a Justin - questo era il suo nome - di alloggiare con loro ora che era fuori dal tempio; sarebbe stata un’ottima guida del paese.
Cercarono poi di attaccare bottone con i tre avventori che mangiavano: un tipo alto e muscoloso in armatura, uno basso e tarchiato con dei baffi a spazzolo (alla Columbro, che non è morto...ndr) ed una evidente parrucca bionda sulla testa (alla He-man, che non ha mai cambiato parrucchiere), ed una donna alta e secca, con un pronunciato naso aquilino. I tre però si mostrarono infastiditi dalle attenzioni del gruppo e tagliarono corto su ogni tentativo di approccio ritirandosi in camera loro, al piano superiore.
Insospettito dall’atteggiamento, Snake li seguì cercando di origliare dalla porta, sentendo solamente una frase tra i discorsi confusi: “Speriamo che quei ficcanaso non ci mettano i bastoni fra le ruote”...
Decisero comunque di andare a dormire e di riprendere la ricerca di informazini l’indomani.

A mezzanotte però vennero svegliati dai rintocchi della campana del tempio: erano lenti ma numerosi, tanto che si prepararono per scendere in strada e andare a vedere se fosse accaduto qualcosa alla barriera magica che avvolgeva il tempio. Anche gli altri cittadini si erano svegliati e si erano affacciati, e qualcuno si stava dirigendo nella stessa direzione. La barriera però sembrava immutata... Ned allora provò a chiedere se fosse capitato prima o se ci fosse qualcosa di anomalo, ricevendo come risposta che era la prima volta che succedesse una cosa simile nel bel mezzo della notte, e che comunque i rintocchi dovevano essere stati più di 30.
Non potendo fare nulla tornarono alla taverna e si rimisero a dormire. L’altro gruppo sembrava non si fosse interessato della cosa.

Al mattino, riunitisi con Baldazar, vollero subito andare assieme a Justin da Omar, l’alchimista, dato che Justin ricordava che i figli Will e Tam erano studenti e dovevano essere rimasti intrappolati all’interno del tempio. Oltre ai confratelli e alle consorelle, nessun altro nel villaggio era coinvolto direttamente con le attività del tempio, e svolgevano praticamente tutte le funzioni di governo del villaggio (per quel poco che c’era da amministrare).
Omar, un uomo calco con una lunga barba (da hipster)  si mostrò preoccupato per la sorte dei due ragazzi e offrì 300 monete d'oro al gruppo se gli avessero riportato i figli sani e salvi. Diede loro anche una fiala di acido di sua produzione, per tentare di intaccare la barriera attorno al tempio.

Alla ricerca di qualcuno che conoscesse la magia, vennero indirizzati dal vecchio Radomir, lo studioso del paese. Non era un mago, ma conosceva la magia - oltre che un sacco di linguaggi - e sapeva riconoscere oggetti o scritte magiche. Poco prima della sua casa però, vennero fermati da tre ragazze che attendevano appoggiate ad un albero con un atteggiamento bullesco, che si facevano chiamare le bambole di Pezza. Severine, così si presentò, era alta e agile, con un arco a tracolla. Un amo usato come piercing ne identificava l'animo ribelle e l'atteggiamento da dura che rivolse nei confronti del gruppo. Le altre due erano Lyla (ribattezzata Yogina da Snake) e Betty, la prima bassa e muscolosa, con dei grezzi tatuaggi di serpenti sulle braccia, che sembrava più che altro annoiata, mentre la seconda era tutta vestita di nero, con una faccia funerea (un po' emo). Nonostante lo stile provocatorio delle ragazze, il gruppo non si fece intimidire e propose una sfida da definire una volta terminata la visita al vecchio Radomir. Questo però, nonostante fosse affabile e gentile, non seppe aiutarli; aveva cercato tutto il giorno precedente informazioni sui suoi libri, ma la faccenda gli rimaneva oscura. Il giovane chierico propose una ricerca su qualche divinità nemica di Halcyon e Radomir rispose di ripassare il pomeriggio.
Intanto avevano definito la proposta da fare alle ragazze: le avrebbero sfidate ad una prova di coraggio a villa Windler e avrebbero messo in palio la conoscenza di una mappa del tesoro (almeno, questo immaginavano fosse il foglio dei tre avventori sospetti della locanda). Ma Severine sembrava abbastanza sveglia da non abboccare, e propose di entrare la notte (rubando una barca dal molo) e sfidarsi a chi riusciva ad uscire per primo con gli stivali all'interno dello studio. Il gruppo accettò, ma Snake propose di andare subito alla villa, finché era giorno. Anche Justin, seppur riluttante per la nomea che girava attorno alla casa, decise di accompagnarli, ma li mise subito in guardia dicendo che alla prima avvisaglia di pericolo, se ne sarebbe andato.

Passando dalla pescivendola sulla riva del fiume Brina, chiesero qualche informazione: la pesca risultava regolare (come potevano ben vedere dal pesce fresco e dalle anguille che aveva sul bancone all'esterno) e non c'erano stati particolari eventi. Il fiume, che scorreva verso est, aveva sponde erbose piegate dal forte vento che sembrava incanalarsi lungo l'alveo; era largo circa 30 metri lungo il corso regolare, ma si allargava in corrispondenza dell'isola che conteneva la villa. Questa era una struttura su due piani visibilmente abbandonata, circondata da una folta vegetazione incolta. 
Per 1 moneta d'oro ottennero un passaggio da uno dei pescatori locali ed approdarono lunga la sponda dell'isola. Dopo una prima esplorazione del perimetro, constatarono che non c'erano né trappole né passaggi segreti; al piano terra c'erano solo due porte e dalle finestre si potevano scorgere gli ambienti impolverati e abbandonati: un salotto con poltrone dai braccioli delle quali uscivano diverse leve, una sala da pranzo (da cui proveniva un rumore come di un ticchettìo) con un grande tavolo circondato da sedie e sormontato da un vistoso lampadario di vetro, e una cucina piena di fili che attraversavano la piccola stanza, come a formare una ragnatela. Ne dedussero che lo studio con gli stivali doveva trovarsi al piano successivo. 
Non rimaneva che entrare...

mercoledì 5 marzo 2025

Benvenuti a Valle Cenciosa!


Il sole sta per tramontare, quando finalmente vedete le prime case di Valle Cenciosa. Vi siete conosciuti lungo la strada circa una settimana fa, e avete scoperto con sorpresa che tutti siete aspiranti Ranger di Paludenera. La cosa ancora più sorprendente è che ciascuno ha anche affari da sbrigare a Valle Cenciosa proprio prima di lanciarsi in questa nuova avventura.

Baldazar, giovane accolito, vuole andare a trovare suo cugino Tobias per il suo diciottesimo compleanno (ha trovato per lui dei bellissimi stivali di pelle rossa [interpretazione dubbia...ndM]); lo scaltro Snake ha vinto ai dadi l'atto di proprietà di Villa Windler (lui che è sempre vissuto di espedienti per tirare avanti!), su un'isoletta sul fiume Brina ai margini nord di Valle Cenciosa; il Nano Ned ha comprato una mappa riguardante un antico tesoro nanico sul Monte del Lutto ad ovest del paese; mentre l'elfo Glutiniel, stufo della dieta del suo clan, ha ricevuto in dono da un folletto salvato da una ragnatela, un bellissimo cappello di piume verdi che lo avrebbe fatto figurare come un gran signore se indossato in una fiera goblin, e la più famosa nei dintorni è il Mercato dei Goblin, nel Bosco della Penombra a nord.

Camminate per la strada principale proveniente da est, fra le casette ordinate e i giardini curati ancora fioriti, nonostante l'estate sia appena volta al termine e stia cominciando l'autunno, ma il paese sembra deserto...

Man mano che vi avvicinate alla piazza però vedete un viavai di cittadini impensieriti in direzione della collina sull'estremità ovest, in cui scorgete la torre campanaria di un tempio, avvolto completamente sotto una strana cupola dorata. Arrivati al tempio, notate come la cupola - alta 15 metri - abbia avvolto l'intero edificio e sebbene qualcuno la stia colpendo con diversi attrezzi, sembra che nulla possa scalfirla. All'interno la visuale è opaca ma sembrano esserci delle ombre.

Ascoltando i racconti della gente, sembra che sia scaturita da un'esplosione dorata proveniente dall'interno del tempio, a mezzogiorno. Qualcuno insinua che sia opera di un mago straniero che abbia evocato qualcosa di demoniaco, qualcun altro che possa c'entrare qualcosa con gli spiriti che infestano Villa Windler (per la gioia di Snake...), ma la maggior parte dei paesani sono preoccupati per la sorte delle persone all'interno, tra cui tutti i sacerdoti (il cui consiglio era l'unico organo di governo per la tranquilla cittadina), alcuni paesani presenti alle funzioni, e addirittura qualche bambino che stava studiando sotto la guida dei sacerdoti.

Dopo aver sentito due anziane signore riferire che il giovane Tobias (si, proprio il cugino di Baldazar!) la sera prima era stato visto sfondare trafelato la porta del tempio, il gruppo decide di seguire l'accolito a casa di sua zia Susanna, una donna di mezz'età, con lunghi capelli grigi raccolti in una lunga coda ed un abito di lana grigia semplice ma austero. La casa è un cottage curato ma dall'architettura un po' sbilenca e nel retro è possibile vedere un grande recinto per conigli.

Susanna, saputo dal nipote delle dicerie su Tobias, risponde che sono sicuramente le malelingue delle peccatrici pettegole del villaggio, e che il figlio è partito per il suo Halloo (un rito di passaggio all'età adulta tipico della zona) qualche giorno fa - probabilmente in direzione del Monte del Lutto da quello che è riuscita a carpire - e che dovrebbe tornare entro il suo compleanno, tra due giorni. Nonostante si mostri molto gentile, in particolare offrendo al gruppo una tazza di tè (di coniglio...), dice che purtroppo non riuscirebbe ad ospitarli tutti in casa, perché non vorrebbe che Tobias tornasse trovando la sua stanza in disordine...

Mentre Baldazar decide di sfruttare la parentela per approfittare dell'ospitalità, il resto del gruppo - a corto di soldi - decide di passare la notte imminente a Villa Windler...

sabato 1 marzo 2025

Arriva OSE, l'amico mio!


Nel cambio frenetico (almeno per le nostre tempistiche) di regolamenti, tentando di allargare le nostre conoscenze ruolistiche e magari trovare un'alternativa leggera alla 5^ edizione (non solo come mole di regole da ricordare, ma anche come impegno nello stare dietro alle avventure), complici le serate one-shot promosse da Delvo, approdiamo finalmente ad Old School Essential (OSE per gli amici repressi), fratello maggiore de La Scatola Bianca.

Quali sono i vantaggi?

  • un regolamento snello da imparare e da ricordare (regole introduttive gratis dal sito Need Games, con le basi che stanno in 10 pagine);
  • è comunque D&D (classi, avanzamenti, tiri per colpire, tiri salvezza, abilità uniche, ecc...);
  • avventure brevi (non ci sono da ricordare genealogie di nomi, non devono passare anni per finire la campagna e salire di livello, non c'è da railroadare la storia né da saltare passaggi per "chuderla");
  • in rete esiste molto materiale già pronto, gratuito e in italiano ("Scussa-se-è-ppoco!" cit. Diegone).
Vi lascio allora l'intro alla prima avventura (dato che Delvo si caga sotto e non vuole masterare per primo...😅)!

Benvenuti a Paludenera!
Siete dei giovani sulla soglia della maggiore età, avete una gran voglia di avventura e di mettervi alla prova, e sapete che il modo più facile e veloce per diventare ricchi e costruirsi un futuro glorioso è fare l’avventuriero: ricchezze inestimabili e artefatti potenti vi aspettano in antri e tane! L’unica attenzione da avere è quella di non farsi ammazzare…ma morire di noia in un  sonnacchioso villaggio non è forse peggio?
Per questo ciascuno ha lasciato la propria casa e si è messo in cammino verso il Castello di Quercianera, la sede della più famosa gilda di avventurieri della regione: i Ranger di Paludenera!
Fondati dagli elfi decenni fa per vigilare la regione, i Ranger sono spiriti liberi e coraggiosi, disposti ad avventurarsi nei posti più remoti e pericolosi per debellare mostruosità e raccogliere tesori leggendari.
Prima però avete pensato bene di sbrigare le ultime faccende personali, e vi siete ritrovati insieme sulla strada per Valle Cenciosa, legati inesorabilmente dalla misteriosa mano del fato…
Da circa una settimana vi siete incontrati lungo la strada e durante il percorso avete appreso qualcosa di più sul conto degli altri, compreso il motivo del viaggio di ciascuno verso questo remoto villaggio: 

  • il compleanno di un cugino che non vedete da tempo; 
  • la vincita di un'antica magione; 
  • la scomparsa di un parente;
  • il regalo di un folletto; 
  • un incantesimo da spezzare;
  • la mappa di un antico tesoro.
Al tramonto del settimo giorno Valle Cenciosa si profila all'orizzonte.
La vostra avventura comincia qui.

Regole per la creazione dei personaggi e house rules generiche adottate:

  1. Tirate 3d6 per 7 volte e attribuite ciascun punteggio alla caratteristica che preferite (attenti al valore del Requisito primario di ciascuna classe, che facilità l'acquisizione di PX); 
  2. Il valore restante, moltiplicato x10, equivale alle Monete d'Oro in vostro possesso, con cui acquistare l'equipaggiamento;
  3. I Punti Ferita di partenza corrispondono al valore massimo del dado vita corrispondente alla vostra classe;
  4. Scegliete un'età sotto i 20 anni (per razze non umane la considereremo come l'età equivalente a quella umana);
  5. Una volta creato il proprio personaggio scegliete una delle 6 motivazioni di cui sopra per andare a Valle Cenciosa;
  6. I Punti Esperienza (PE/PX) sono attribuiti in base al valore dei tesori recuperati e divisi da ciascun componente del party, compresi eventuali seguaci (in misura 1 MO = 1 PX). I Punti Esperienza dovuti all'uccisione/superamento dei mostri verranno attribuiti sotto forma di Punti Avventura, divisi come sopra, alla fine dell'avventura (o al ragiungimento di milestones).
  7. Non esiste una storia prefissata, per cui le vostre scelte influiranno sulla storia!!!
  8. Tenete bene a mente il decalogo dell'OSR...