lunedì 20 aprile 2026
Le grand final!
martedì 24 marzo 2026
Retrospettiva di Valle Cenciosa
Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!
Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
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| Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto! |
Questo apre ad altre considerazioni:
lunedì 18 agosto 2025
Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.2
Il giorno dopo, gli eroi girano per il paese per raccogliere informazioni e sbrigare alcune faccende. All'osteria, alla locanda, Keenan racconta di aver sentito di due clienti che hanno smesso di frequentare la taverna per andare a fumare alla torre a sud del paese, tali Gaston e Gustav. Raccogliamo altre dicerie, sia da bambini che da paesani, riguardo a una certa vecchia pazza o strega del bosco a nord. Alcuni la chiamano Orla, alcuni la chiamano Beatrix, e non si capisce se sono la stessa persona; ogni paesano la interpreta o come vecchia un po' strana o come strega. In particolare, alcuni ci dicono che al bivio nel bosco bisogna andare a destra per andare da Beatrix.
Andiamo da Radomir alla bottega del Meccanico Arcano, a chiedere di documentarsi sul signor Windler e di raccogliere informazioni. Poi commissioniamo 4 pozioni di cura, e in generale, anche guardando i tipi loschi in locanda, notiamo che non escono mai dalla loro camera durante il giorno. Andiamo anche all'Emporio del signor Sharp e alla Fucina di Johanna, a cui Glutinel fa delle avance molto platoniche e lei gli dice che è molto simpatico.
Tornando da Radomir, si dice che ha scoperto che Samson Windler, inventore, è arrivato qualche decina di anni fa; forse faceva parte di una cerchia di maghi, e la sua famiglia fuggì per paura. Addirittura, la città si mise contro di lui perché faceva cose pericolose. In particolare, sorella Ruth (del tempio) era in contrasto con lui.
La sera notiamo che i tipi loschi vanno a fare una passeggiata: in realtà, due rimangono in locanda e uno fa un giro del paese con un baule a sottobraccio. Si ferma una ventina di minuti davanti al tempio e poi torna in locanda. Quest'uomo indossa, tra l'altro, un anello con una B molto evidente, con due rubini, due pietre preziose rosse, nei fori della B.
Andiamo quindi anche alla cartiera e Naomi ci dice che i banditi a sud stanno bloccando il traffico dei libri, e che questo è un problema. La sera sentiamo ancora la torre del tempio suonare e contiamo 36 rintocchi.
L'indomani andiamo dalla vecchia nel bosco. Prendiamo la strada verso destra e arriviamo a una casetta di tronchi appoggiata su una quercia, recintata da rovi. Sentiamo il profumo di biscotti. Notiamo, tra l'altro, un goblin incastrato tra i rovi, che dice che la vecchia è una strega pazza e i biscotti sono velenosi. Il goblin si chiama Rascal. Dice inoltre di avere un anello di legno prezioso. Lo liberiamo ma lui scappa verso nord.
Comunque andiamo dalla vecchietta, che ci apre, e ci dice che lei è Beatrix ed è una guaritrice. Orla, in realtà, è la strega che abita a sinistra del bivio all'inizio della foresta. Quindi, in effetti, esiste un'altra vecchietta che si chiama Orla e che è una strega. La vecchietta, tra l'altro, ha un vistoso anello di rubino che ci dice essere un anello che rimuove le maledizioni.
Gli chiediamo informazioni sulla cupola, se sapesse qualcosa, e ci dice che si chiama il Velo d'Oro, ed è una barriera che impedisce di entrare e uscire dal tempio, ed è un meccanismo di protezione che può essere attivato dal tempio. Però dice che è anomalo il fatto che la punta sbocchi dalla cupola, perché dovrebbe essere rigida e non avere aperture. Scopriamo inoltre che il rito del cugino di Baltazar, Tobias, si chiama Halloo, e questo cugino è passato dalla vecchia Beatrix e le ha chiesto in particolare se sapesse cose dell'antica tomba dei nani a ovest.
Qui conosciamo anche l'apprendista di Beatrix, un certo Alastor, un mago che in realtà torna con noi in paese per aiutarci nell'indagine. Andiamo anche dal sarto, perché Balthazar aveva da farsi commissionare degli articoli, e scopriamo che Doris, sua moglie, è nel tempio. Decidiamo inoltre di indagare sulla faccenda dell'acqua che puzza, pensando che forse il posto potesse comunicare con il tempio. Calando il secchio sentiamo un gemito. Si tratta di un goblin con la faccia da topo, che si chiama Crocker, che ha inoltre tutte delle pustole sul ventre, gonfio, e che sta soffrendo pene indicibili. Decidiamo di soccorrerlo. Lo portiamo con noi da Beatrix, nonostante la vecchietta odi i goblin che gli rubano i biscotti. Però gli chiediamo di fare un patto per cui la vecchietta rimuoverà la maledizione da Crocker, e Crocker in cambio andrà al mercato goblin a dire a tutti i goblin di smettere di rubare i biscotti.
La sera, gli avventurieri decidono di andare al mercato Goblin. Alastor rimane con Beatrix e l'accolito Justin invece segue gli avventurieri. Glutinel si prepara il suo cappello verde perché sa essere molto apprezzato dai Goblin.
Arrivando in prossimità del luogo del mercato, si imbattono in una pozza di
liquame molto strana che sembra essere animata e quindi decidono
di evitarla per non fare una brutta fine. Arrivano in un'area circolare,
praticamente perfetta, circondata da pietre grigie come menhir e con dietro un
ruscello che passa. Ancora non c'è nessuno, non c'è nessun Goblin, ma appare un
satiro che si fa chiamare Mastro Neven.
Mastro Neven sembra volersi divertire a spese degli avventurieri e chiede di
farlo divertire in cambio di informazioni. A un certo punto, scaglia con il suo liuto un incantesimo di
sonno, per cui tutti si addormentano tranne Glutinel. Mastro Neven dice che
Orla, la strega, ha una sorella che si chiama Ruth, con cui ha litigato e ha
tanti artefatti magici. Glutinel deve darsi da fare per intrattenere il satiro,
schiacciandosi un dito in una trappola per topi, ad esempio, e in cambio
ottiene qualche informazione.
Il satiro dice: "Se volete salvare il tempio, dovete rimuovere il cerchio dorato dei sogni", e sembrerebbe quasi far riferimento alla Corona dei Sogni, che è una reliquia del tempio. Inoltre, dice che, dal momento che Glutinel gli chiede come facciamo a entrare, ci dice che a breve scopriremo come entrare. L'elfo nota anche che il satiro ha un braccialetto fatto di pietra lunare. Inoltre chiede se avesse un biscotto fresco e Glutiniel, che ne aveva tenuto uno in tasca, glielo dà, ma Neven lo butta via disgustato; così dice che i goblin rubavano i biscotti per lui e che dirà ai goblin di non rubarli più. Poi il satiro sparisce.
A mezzanotte circa, arrivano delle bancarelle e una dozzina di goblin che allestiscono i loro banchetti. Ci sono vari articoli, tra cui delle ciotole che producono cibo a partire da materia inorganica, delle pozioni dagli effetti dubbi e non noti, delle mele dai poteri magici, dei calzini a righe e tanti altri articoli bizzarri. I goblin vogliono farsi pagare profumatamente oppure con cose rare. Per esempio, un goblin voleva lacrime di pesce e ci dice che un pesce grosso nel fiume è in grado di piangere lacrime. Veniamo a sapere che a un'ora dal mercato goblin, andando a ovest, passa il fiume Brina e nel mezzo c'è un isolotto.
Tornando dal mercato goblin, gli avventurieri vengono aggrediti dalle Bambole di Pezza, che volevano ottenere potere dalla strega Beatrix, convinti che lei sia una strega. Nella colluttazione, Glutinel viene ferito, ma Severine viene messa a terra da una mazzata di Balthazar. Per cui le altre due compari si arrendono preoccupate e andiamo tutti da Beatrix per curarla. Lasciamo Severine da Beatrice, che inizia a medicarla e curarla con le sue erbe unguenti. Nel frattempo, Balthasar ottiene di avere un appuntamento quella sera con una delle Bambole di Pezza, Betty (la ragazza con i tratti emo).
Così gli avventurieri tornano in città quella mattina e sentono che una donna dice di aver visto il fantasma di Alexander, suo marito,
che invece si trova dentro la cupola. Più che un fantasma, dice che gli è apparso in sogno.
Un'altra donna, invece, ha visto suo figlio Gavin: anche lui è dentro il
tempio.
Veniamo a sapere dal nano rimasto in
questi giorni in locanda, che la campana quella sera ha fatto 33 rintocchi. Quindi da 36 della notte prima è passato a 33 (la terza notte), notiamo che la cupola si è
abbassata di un metro, cosa abbastanza evidente anche a occhio nudo.
A quel punto, iniziano dei lavori per provare a entrare nella cupola. Mobilitiamo la popolazione per costruire delle funi e per riuscire a fare un'imbragatura per poter arrivare sulla cima del campanile. Essendosi abbassata, diventa possibile provare, se non altro, ad arrivare alla torre e recapitare un messaggio da una piccola apertura nel campanile.
Mentre facciamo ciò, gli avventurieri si coordinano per provare a scoprire cosa fanno i tipi loschi in locanda e decidono di scoprire cosa contiene il baule di quello che fa il giro alla passeggiata nel paese. Durante la passeggiata, il mago Alastor - tornato in paese col gruppo - lancia l'incantesimo sonno e riesce ad addormentare l'uomo. Snake e Glutinel lo perquisiscono e gli portano via una spada, il baule, ma quando aprono il borsello, scoprono che questo è magico e inizia a urlare. Allora lo richiudono e gli portano via anche l'anello con i rubini. Imbavagliano e legano l'uomo al boschetto vicino al tempio e si spostano poi al boschetto vicino al fiume per ispezionare la refurtiva. Scoprono che il baule è pieno di lingotti d'oro. Sotterrano tutto, tranne l'anello che Glutinel decide di tenere, anche la spada. Glutinel la prova e sembra una spada di una leggerezza e un piacere di movimento incredibile. Tornano quindi dal tizio vestito di nero e lo interrogano. Dice di chiamarsi Bogdan e che fa quel giro perché aspetta un tizio dalla torre a sud del paese. Sono contrabbandieri e stanno aspettando un messaggio. Poi rivela che il suo borsello si apre con la parola "perno", così smette di urlare.
L'interrogatorio finisce perché la strega e l'altro grosso compagno in armatura nera, preoccupati dal fatto che il compagno non tornasse, iniziano ad andarlo a cercare. Quindi, Glutinel e Snake, che non si sono fatti vedere in faccia, scappano e tornano in locanda, facendo finta di essere caduti nel fiume, visto che Glutinel in particolare era tutto sporco di fango.
lunedì 11 agosto 2025
Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.1
Il gruppo d'avventurieri, diretti al castello di Paludenera per diventare ranger, passa da Valle Cenciosa per sbrigare alcune faccende. Balthasar, in particolare, aveva dei parenti in zona; Glutinel voleva per caso visitare il mercato dei goblin; e Snake aveva l'atto di proprietà di una villa, Villa Windler, e voleva andare a vedere le condizioni. Quindi, la compagnia decide di fare tappa in questo villaggio.
Valle Cenciosa è famosa fondamentalmente per il commercio del lino e la sua lavorazione, con cui si producono libri, olio e arti manufatti di uso comune. Arrivati in città, notano subito un evento incredibile: buona parte della popolazione sta guardando il tempio, che appare ricoperto da una cupola lucente, vagamente dorata, che lo isola dal resto della città. Solamente la punta del campanile esce dalla cupola, ma tutto il resto è circondato. Si vedono delle ombre, si sentono dei suoni molto ovattati, ma non si riesce né a entrare né a comunicare e vedere cosa sta succedendo dentro.
Girando un po' per la città, fanno tappa dalla zia di Balthasar, che gli rivela che il cugino Tobias, che era fuori per il suo rito di iniziazione all'età adulta, non era ancora tornato. Alcuni addirittura sostengono di averlo visto entrare al tempio, però. Altre cose particolari che notano gli avventurieri girando per la città sono che il pozzo emette un po' di puzza, l'acqua è un po' torbida, ha un odore strano e l'oste addirittura, fermandosi in locanda, dice che sembrerebbe quasi che l'acqua del posto si sia trasformata in sangue.
Alla locanda del Bue Perduto, oltre a pronotare la camera per il pernottamento e a sentire queste dichiarazioni dall'oste, i nostri avventurieri vedono delle figure. Uno è Justin, un accolito, a cui chiedono un po' di informazioni sul tempio, e altri sono tre tipi loschi, molto burberi, che non vogliono chiacchierare con i nostri avventurieri. Due sono vestiti di un'armatura nera imponente e una donna sembra vagamente essere una strega.
Raccogliendo informazioni, appunto anche attraverso Justin l'accolito, scoprono che il giorno prima dell'apparizione della cupola è arrivata una paladina, Lady Constance, con il suo scudiero, e adesso è dentro la cupola anche lei. Lady Constance era stata chiamata per qualche motivo con urgenza al tempio, però non si sa nulla di più. Dentro la cupola, tra l'altro, ci sono anche degli eretici che sono imprigionati nelle segrete e scopriamo inoltre da Justin che nella cripta ci sono cinque reliquie: il bastone di Alcyon, la Corona dei Sogni, l'Anello del Bibliotecario, l'Anello del Vivimante e l'Anello dello Scriba.
Girando per la città, scopriamo che Omar, l'alchimista, ha due figli che studiano al tempio, Will e Tam, e offre 300 monete d'oro per liberare i suoi figli. È molto preoccupato. Poi ci rivolgiamo al vecchio Radomir, alla bottega del Meccanico Arcano, ma lungo la strada incontriamo tre bullette. Si fanno chiamare le Bambole di Pezzaa. Sono Severine, Layla e Betty e, con fare un po' spocchioso, ci lanciano una sfida: andare a Villa Windler e riuscire a entrare nello studio per primi rispetto a loro. Ci diamo appuntamento la notte di quello stesso giorno, ma decidiamo in realtà di andare prima di loro.
Quindi, nel pomeriggio, andiamo a Villa Windler. Sappiamo, raccogliendo le testimonianze in città, che il signor Windler era un inventore pazzo e nella villa troviamo varie cose particolari. Troviamo, per esempio, delle poltrone con delle leve sui manici, strani tubi, ticchettii e in cucina vediamo che c'è una sorta di lampadario che spara piccoli dardi. Ci sono piccoli robottini automatizzati che ci attaccano e, al piano di sopra, invece, vediamo un bagno con degli strani mostri nella vasca e delle apparizioni inquietanti. Vediamo dei bambini fantasma che sembrano essere i bambini che appaiono nei quadri, ritratti nei quadri di famiglia.
Sotto la villa, invece, ci sono dei goblin con la faccia da topo che vengono dal bosco a nord e sono così perché sono stati cacciati dai loro simili per via del loro aspetto. Glutiniel riesce a prendere degli stivali strani e provando ad armeggiare un po' scopre che sono stivali a propulsione che permettono di fare balzi di 30 metri. A mezzanotte sentiamo che la campana del tempio suona.mercoledì 16 aprile 2025
Stivali d'as...salto
Dopo aver compiuto un giro di perlustrazione attorno alla villa abbandonata, decisero entrare. La porta principale era chiusa a chiave, ma Snake riuscì abilmente a forzare la serratura; tutto sembrava come era apparso dalle finestre: una casa abbandonata ricoperta di polvere e ragnatele sparse. Nel salotto attirarono la loro attenzione due poltrone con alcune leve sui braccioli e pile e scaffali di libri, in particolare di alchimia, metallurgia, fisica, ingegneria... Balthazar provò ad azionare qualche leva apprezzando i complicati meccanismi che reclinavano lo schienale o che alzavano i piedi, ma la poltrona si ruppe (destando il dispiacere di Snake...). Dal camino in un angolo molti tubi entravano nelle pareti come a formare un sistema di distribuzione del calore; dentro al camino della legna secca pronta per essere bruciata mostrava i segni di incuria.
mercoledì 2 aprile 2025
Alchimisti, saggi e Bambole di Pezza
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| Baldazar dopo aver dormito dalla zia Susanna |
Lasciando Baldazar a dormire dalla zia Susanna, Snake, Ned e Glutiniel decisero di dirigersi verso la locanda per alloggiare la notte; avrebbero esplorato casa Windler il mattino dopo, con calma.
Passando per la piazza però, questa volta rasentando il pozzo al centro, sentirono un odore di acqua putrida, che ad una veloce ispezione risultò stranamente torbida. Ma forse c’erano ben altri problemi ora ed una notte di riposo era quello di cui c’era bisogno dopo il viaggio della mattina.
La Locanda del Bue Azzoppato era gestita da un uomo basso di nome Kinan, con due grosse basette sulle guance ed uno sguardo triste. Secondo l'oste, l'acqua del pozzo si era trasformata in sangue e diversi si erano ammalati...
Avendo affittato una stanza da 4, chiesero a Justin - questo era il suo nome - di alloggiare con loro ora che era fuori dal tempio; sarebbe stata un’ottima guida del paese.
Cercarono poi di attaccare bottone con i tre avventori che mangiavano: un tipo alto e muscoloso in armatura, uno basso e tarchiato con dei baffi a spazzolo (alla Columbro, che non è morto...ndr) ed una evidente parrucca bionda sulla testa (alla He-man, che non ha mai cambiato parrucchiere), ed una donna alta e secca, con un pronunciato naso aquilino. I tre però si mostrarono infastiditi dalle attenzioni del gruppo e tagliarono corto su ogni tentativo di approccio ritirandosi in camera loro, al piano superiore.
Insospettito dall’atteggiamento, Snake li seguì cercando di origliare dalla porta, sentendo solamente una frase tra i discorsi confusi: “Speriamo che quei ficcanaso non ci mettano i bastoni fra le ruote”...
Decisero comunque di andare a dormire e di riprendere la ricerca di informazini l’indomani.
Non potendo fare nulla tornarono alla taverna e si rimisero a dormire. L’altro gruppo sembrava non si fosse interessato della cosa.
Al mattino, riunitisi con Baldazar, vollero subito andare assieme a Justin da Omar, l’alchimista, dato che Justin ricordava che i figli Will e Tam erano studenti e dovevano essere rimasti intrappolati all’interno del tempio. Oltre ai confratelli e alle consorelle, nessun altro nel villaggio era coinvolto direttamente con le attività del tempio, e svolgevano praticamente tutte le funzioni di governo del villaggio (per quel poco che c’era da amministrare).
mercoledì 5 marzo 2025
Benvenuti a Valle Cenciosa!
Baldazar, giovane accolito, vuole andare a trovare suo cugino Tobias per il suo diciottesimo compleanno (ha trovato per lui dei bellissimi stivali di pelle rossa [interpretazione dubbia...ndM]); lo scaltro Snake ha vinto ai dadi l'atto di proprietà di Villa Windler (lui che è sempre vissuto di espedienti per tirare avanti!), su un'isoletta sul fiume Brina ai margini nord di Valle Cenciosa; il Nano Ned ha comprato una mappa riguardante un antico tesoro nanico sul Monte del Lutto ad ovest del paese; mentre l'elfo Glutiniel, stufo della dieta del suo clan, ha ricevuto in dono da un folletto salvato da una ragnatela, un bellissimo cappello di piume verdi che lo avrebbe fatto figurare come un gran signore se indossato in una fiera goblin, e la più famosa nei dintorni è il Mercato dei Goblin, nel Bosco della Penombra a nord.
Camminate per la strada principale proveniente da est, fra le casette ordinate e i giardini curati ancora fioriti, nonostante l'estate sia appena volta al termine e stia cominciando l'autunno, ma il paese sembra deserto...
Man mano che vi avvicinate alla piazza però vedete un viavai di cittadini impensieriti in direzione della collina sull'estremità ovest, in cui scorgete la torre campanaria di un tempio, avvolto completamente sotto una strana cupola dorata. Arrivati al tempio, notate come la cupola - alta 15 metri - abbia avvolto l'intero edificio e sebbene qualcuno la stia colpendo con diversi attrezzi, sembra che nulla possa scalfirla. All'interno la visuale è opaca ma sembrano esserci delle ombre.
Ascoltando i racconti della gente, sembra che sia scaturita da un'esplosione dorata proveniente dall'interno del tempio, a mezzogiorno. Qualcuno insinua che sia opera di un mago straniero che abbia evocato qualcosa di demoniaco, qualcun altro che possa c'entrare qualcosa con gli spiriti che infestano Villa Windler (per la gioia di Snake...), ma la maggior parte dei paesani sono preoccupati per la sorte delle persone all'interno, tra cui tutti i sacerdoti (il cui consiglio era l'unico organo di governo per la tranquilla cittadina), alcuni paesani presenti alle funzioni, e addirittura qualche bambino che stava studiando sotto la guida dei sacerdoti.
Dopo aver sentito due anziane signore riferire che il giovane Tobias (si, proprio il cugino di Baldazar!) la sera prima era stato visto sfondare trafelato la porta del tempio, il gruppo decide di seguire l'accolito a casa di sua zia Susanna, una donna di mezz'età, con lunghi capelli grigi raccolti in una lunga coda ed un abito di lana grigia semplice ma austero. La casa è un cottage curato ma dall'architettura un po' sbilenca e nel retro è possibile vedere un grande recinto per conigli.
Susanna, saputo dal nipote delle dicerie su Tobias, risponde che sono sicuramente le malelingue delle peccatrici pettegole del villaggio, e che il figlio è partito per il suo Halloo (un rito di passaggio all'età adulta tipico della zona) qualche giorno fa - probabilmente in direzione del Monte del Lutto da quello che è riuscita a carpire - e che dovrebbe tornare entro il suo compleanno, tra due giorni. Nonostante si mostri molto gentile, in particolare offrendo al gruppo una tazza di tè (di coniglio...), dice che purtroppo non riuscirebbe ad ospitarli tutti in casa, perché non vorrebbe che Tobias tornasse trovando la sua stanza in disordine...
Mentre Baldazar decide di sfruttare la parentela per approfittare dell'ospitalità, il resto del gruppo - a corto di soldi - decide di passare la notte imminente a Villa Windler...
sabato 1 marzo 2025
Arriva OSE, l'amico mio!
Nel cambio frenetico (almeno per le nostre tempistiche) di regolamenti, tentando di allargare le nostre conoscenze ruolistiche e magari trovare un'alternativa leggera alla 5^ edizione (non solo come mole di regole da ricordare, ma anche come impegno nello stare dietro alle avventure), complici le serate one-shot promosse da Delvo, approdiamo finalmente ad Old School Essential (OSE per gli amici repressi), fratello maggiore de La Scatola Bianca.
Quali sono i vantaggi?
- un regolamento snello da imparare e da ricordare (regole introduttive gratis dal sito Need Games, con le basi che stanno in 10 pagine);
- è comunque D&D (classi, avanzamenti, tiri per colpire, tiri salvezza, abilità uniche, ecc...);
- avventure brevi (non ci sono da ricordare genealogie di nomi, non devono passare anni per finire la campagna e salire di livello, non c'è da railroadare la storia né da saltare passaggi per "chuderla");
- in rete esiste molto materiale già pronto, gratuito e in italiano ("Scussa-se-è-ppoco!" cit. Diegone).
Siete dei giovani sulla soglia della maggiore età, avete una gran voglia di avventura e di mettervi alla prova, e sapete che il modo più facile e veloce per diventare ricchi e costruirsi un futuro glorioso è fare l’avventuriero: ricchezze inestimabili e artefatti potenti vi aspettano in antri e tane! L’unica attenzione da avere è quella di non farsi ammazzare…ma morire di noia in un sonnacchioso villaggio non è forse peggio?
Per questo ciascuno ha lasciato la propria casa e si è messo in cammino verso il Castello di Quercianera, la sede della più famosa gilda di avventurieri della regione: i Ranger di Paludenera!
- il compleanno di un cugino che non vedete da tempo;
- la vincita di un'antica magione;
- la scomparsa di un parente;
- il regalo di un folletto;
- un incantesimo da spezzare;
- la mappa di un antico tesoro.
La vostra avventura comincia qui.
Regole per la creazione dei personaggi e house rules generiche adottate:
- Tirate 3d6 per 7 volte e attribuite ciascun punteggio alla caratteristica che preferite (attenti al valore del Requisito primario di ciascuna classe, che facilità l'acquisizione di PX);
- Il valore restante, moltiplicato x10, equivale alle Monete d'Oro in vostro possesso, con cui acquistare l'equipaggiamento;
- I Punti Ferita di partenza corrispondono al valore massimo del dado vita corrispondente alla vostra classe;
- Scegliete un'età sotto i 20 anni (per razze non umane la considereremo come l'età equivalente a quella umana);
- Una volta creato il proprio personaggio scegliete una delle 6 motivazioni di cui sopra per andare a Valle Cenciosa;
- I Punti Esperienza (PE/PX) sono attribuiti in base al valore dei tesori recuperati e divisi da ciascun componente del party, compresi eventuali seguaci (in misura 1 MO = 1 PX). I Punti Esperienza dovuti all'uccisione/superamento dei mostri verranno attribuiti sotto forma di Punti Avventura, divisi come sopra, alla fine dell'avventura (o al ragiungimento di milestones).
- Non esiste una storia prefissata, per cui le vostre scelte influiranno sulla storia!!!
- Tenete bene a mente il decalogo dell'OSR...









