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lunedì 15 luglio 2024

Cairn, una recensione old style


dal blog eclectica miscellanea

Un paio d’anni fa (avevo da poco intrapreso l’impresa di traduttore amatoriale con Cepheus Engine), sul finire dell’autunno iniziò a girare la copertina di un libello dal titolo evocativo e stringato.

L’illustrazione mostrava una selva intricata con alcuni dettagli bizzarri (delle mani, una corona) e sull’orizzonte le torri di un castello altrimenti celato dai rovi. Al centro, verso l’alto, campeggia il titolo in carattere gotico ornato da una semplice cornice bianca: Cairn.

Quello che mi colpì era il gusto che traspariva da questa copertina minimale ma ricercata. Soprattutto, il gioco era distribuito a titolo completamente gratuito. Non Pay What You Want. Gratis.

Il nome di Yochai Gal non mi diceva assolutamente nulla, scaricai il PDF e lo aprii. E lì in seconda pagina, ben stagliati, ecco i principi dell’OSR ben sintetizzati, redatti in modo così terso e organico che nemmeno i famosi Principia Apocrypha (con la loro natura eterogena) riuscivano essere.

A seguire una ventina di pagine con una densità inaspettata. [...]

Ma Cairn è più di un progetto interessante da proporre al pubblico italiano. È un regolamento snello e ottimizzato, ottimo per i (giocatori) neofiti e per i veterani in stanca di troppa complessità matematica. Vediamo perché

Che cos’è Cairn?

Cairn è un regolamento di ispirazione Old School che il suo autore identifica con una corrente denominata New School Revolution.

Il gioco si basa sul testo di Weird North di Jim Parkin, rilasciato sotto licenza Creative Commons e basato su Into the Odd di Chris McDowall. Il regolamento di Parkin ha una forte connotazione sword & sorcery, vocazione che Cairn non eredita. Gal ha preso la parte dei principi di gioco, il motore di regole principale (che ripropone quello a tre statistiche di Into the Odd) e vi ha interpolato alcuni elementi di Knave di Ben Milton (altro regolamento sotto Creative Commons): le tabelle di descrizione dei personaggi, qui snellite, l’inventario a spazi, il meccanismo dei libri magici e la lista di incantesimi modificandola leggermente.

Cairn (“tumulo”), come Into the Odd, non si basa su progressione a livelli ma sullo sviluppo organico e diegetico dei personaggi. Inoltre prevede un combattimento veloce e particolarmente letale che acuisce la necessità di pensiero laterale e tattico, anziché l’uso della forza bruta.

Il manuale

Cairn si presenta come un opuscolo di 24 pagine completamente in bianco e nero, arricchite di una selezione di evocative immagini in pubblico dominio.

Il testo è organizzato in due colonne, ben leggibili, con le tabelle tematiche ben organizzate. 

I PDF (sia in italiano che in inglese) sono disponibili gratuitamente sulle vetrine itch.io dell’autore e dell’Italian Translation Alliance.

Il perché di Cairn

Il gioco si presenta come un gioco d’avventura sull’esplorazione di un Bosco oscuro e misterioso pieno di gente strana, tesori nascosti e mostruosità indicibili. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto di PE (punti esperienza) o livelli.

Quello che resta implicito per chi non frequenta la scena OSR è che Cairn è stato scritto per giocare Dolmenwood di Gavin Norman, un sandbox boschivo scritto per Old School Essentials. Gal voleva giocare l’ambientazione usando un regolamento più snello di OSE e ha sfruttato la base di Weird North, connotando le regole per funzionare al meglio in ambiente silvestre.

Quello che Cairn non fornisce è un’ambientazione propria compiuta, obiezione che è stata posta da molti (“come gioco questo bosco oscuro?”). In realtà un’ambientazione implicita è desumibile dalle tabelle equipaggiamento e dai mostri, ma richiede uno sforzo creativo maggiore.

Yochai Gal proviene dal mondo degli story games e dei PbtA, con un’incursione di lunga data in World of Dungeons di John Harper. Pertanto è più interessato all’impatto diegetico ed emergente della giocata che non alle minuziose procedure e livellamento tipici dell’Old School.

Un’occhiata alle regole

Un personaggio di Cairn possiede tre caratteristiche (Forza, Destrezza e Volontà), d6 Protezione dalle Ferite, un inventario da 10 slot, 3 razioni, una torcia e 3d6 pezzi d’oro. Il gioco non prevede classi, ma saranno background e inventario a definire ciò che il personaggio può fare nello spazio immaginato.

Le caratteristiche del background (dal nome, background e aspetto) sono tirate casualmente come l’equipaggiamento di base. Tutto ciò ha un impatto diegetico sul gioco, comportando svantaggi o vantaggi a seconda delle situazioni (non è prevista tuttavia una regola meccanica da applicare a questo contesto).

Gli oggetti comuni occupano uno spazio di inventario e quelli ingombranti due. Se l’inventario è pieno i PF si riducono a zero. Inoltre l’inventario può essere riempito anche dalla Fatica, riducendo la capacità di trasportare oggetti.

In caso di rischio (quindi non come prova di abilità generica) si tira sulla caratteristica più attinente delle tre. Si ha successo se si tira uguale o sotto il proprio punteggio.

Una lista di “pacchetti” pre-costruiti sostituisce ed emula la funzione delle classi dei giochi OSR tradizionali e possono abbreviare il tempo di generazione, già di pochi minuti.

Il combattimento non prevede tiro per colpire, il danno è sottratto direttamente ai PF. Se il colpo azzera esattamente i PF si tira sulla tabella delle ferite. Se i PF scendono sotto zero si ha un danno critico: ulteriori punti vengono sottratti alla Forza e si effettua un tiro salvezza. Il personaggio muore a 0 forza. I PF non sono i classici punti ferita ma rappresentano un “buffer di sopportazione” ai danni e ai traumi dei personaggi. Infatti sono totalmente ripristinati al termine del combattimento se è possibile riposare per qualche minuto.

L’armatura può ridurre il danno per un massimo di 3 punti a seconda della sua natura.

Le armi causano normalmente d6 danni, le più piccole d4 e le più grandi d8.

Gli incantesimi sono basati sulle pergamene, che non è possibile trascrivere, ma solo acquistare o trovare. Ogni pergamena occupa uno spazio di inventario e lanciare un incantesimo aggiunge fatica. La magia è quindi rara e potenzialmente svantaggiosa.

Impressioni

A mio parere Cairn è un ottimo regolamento per giocatori neofiti che sono incuriositi dall’approccio classico (dungeon e hexcrawl) ai GDR. Le sue regole minimali non si “mettono in mezzo” alle sessioni, evitando di oberare i nuovi giocatori di minuzie e sottosistemi. Inoltre lo stress sul “fiction first” permette una gestione più organica e meno meccanica delle partite.

I principi di gioco chiariscono bene lo stile consigliato dal manuale e la cornice entro cui si muovono le regole. Concetti come la collaborazione, storia emergente e il non antagonismo del Custode sono delineati chiaramente.

Di per sé il regolamento non ha nulla di più rivoluzionario di tanti altri regolamenti patchwork, ma è estremamente ripulito e coerente, pur essendo così stringato. Il suo continuo supporto e aggiornamento, con i contributi della comunità giocante, lo mantiene un progetto vivo e fresco. Sul sito ufficiale è possibile trovare non solo un esaustivo bestiario, esempi di gioco completi, conversioni delle statiche per numerosi avventure, oltre a un elenco di risorse, avventure e derivati pensati espressamente per Cairn. Il tutto a titolo completamente gratuito.

Uno dei maggiori pregi di Cairn è la sua licenza aperta (Creative Commons Attribuzione Condividi allo stesso modo) che ha “liberato” le meccaniche di Into the Odd (ora pubblicato con una licenza di terze parti molto meno liberale) rendendo l’intero testo a disposizione della comunità per derivati e hack di vario tipo.

Inoltre Yochai Gal ha una personalità entusiasta e gentile attorno cui si è raccolta una comunità di un migliaio di frequentatori del server The NSR Cauldron, uno dei luoghi più creativi e accoglienti che attualmente il panorama offre.

Insomma, un notevole gioco open source.


mercoledì 5 giugno 2024

Il Tomo della Vita e della Morte - pt. 2 e 3


Tornati a Tailglove, Columbus Hawktail sembrò soddisfatto di ciò che avevano riferito gli avventurieri e decise di ricompensarli comunque con i 50 pezzi d'oro. Direttisi in taverna pensarono di indagare anche sulla causa sparizione degli animali. Decisero però di reclutare Clint, un giovane uomo che di mestiere faceva il guardiacaccia e che poteva guidarli nelle zone più selvagge. Gianpaciugo invece era rimasto troppo scosso dalla vista dei non morti e decise di fermarsi un po' per recuperare energie fisiche e mentali.
Patirono quindi verso l'agglomerato di case chiamato Deadwood, popolato quasi esclusivamente da cacciatori e taglialegna, dove le dicerie vennero confermate: gli animali si stavano spostando in massa verso sud-est e le foreste nei dintorni si stavano spopolando. Il sentiero che partiva dal piccolo paesino si dirigeva verso il vecchio bosco, le cui voci della tradizione dicevano maledetto.
Partirono seguendo il cavallo di Darius, che sembrava attirato nella stessa direzione; nessun animale lungo il tragitto...
Arrivati al limitare del bosco vollero prima circumnavigarlo per rendersi conto dell'estensione: non c'era dubbio, tutte le tracce di animali convergevano verso il centro. Tornati alla fine del sentiero per Deadwood, vennero però attaccati da due goblin in agguato dietro ad un cespuglio, ma la tattica a tenaglia messa in atto da Segaossa e dal suo braccio meccanico li misero fuori combattimento in poco tempo. Interrogato il sopravvissuto, questi confermò che si erano spinti così a sud dalle foreste ai piedi della montagna a nord proprio perché non c'era più cacciagione nemmeno per la loro piccola tribù. Lasciatolo andare (mi pare. ndM) decisero di addentrarsi nella foresta che sembrava foltissima, ma non appena fece qualche metro all'interno Darius cadde sprofondando in un sonno profondo. Cercarono di recuperarlo e poi provarono ad addentrarsi di nuovo con qualche precauzione, ma non successe nulla. Camminarono spediti verso il centro fino ad quando raggiunsero una zona interna dove la foresta era meno fitta. La luce qui filtrava ed il bosco era immerso nella quiete, ma questo non li rendeva più tranquilli, finché non arrivarono ad una grande radura che doveva corrispondere al centro del bosco. Qui un'antica quercia torreggiava al centro. Una voce però, che sembrava diffusa nell'aria, li intimò di allontanarsi e di fronte al tentennamento del gruppo prima Ljundberg venne ammaliato magicamente tanto da essere convinto ad abbandonare il bosco, e poi Darius venne colpito da un bastone nodoso armeggiato sapientemente da un vecchio druido elfo. Gli avventurieri non ci pensarono due volte e tornarono indietro per la loro strada: la vita valeva più di 50 monete (e forse quello che avevano scoperto ne sarebbe comunque valsa qualcuna...)!

Tornati a Tailglove raccontarono nuovamente le loro scoperte al sindaco, che - in maniera inaspettata - li volle comunque ricompensare. A Segaossa parve anche che la notizia della presenza del druido non sembrasse una novità per l'uomo, tanto che alla richiesta di poter reclutare qualche paesano per andare a stanare l'elfo il sindaco acconsentì immediatamente andando lui a bandire la ricerca di volontari. Clint confermò in seguito che le leggende sul bosco infestato si tramandavano da decenni e che in fondo Columbus appariva un po' borioso, ma non era una cattiva persona. Lasciato questa volta Darius a riposare, recuperarono Gianpaciugo e partirono con quattro volontari di nuovo verso sud-est. Arrivati al limitare del bosco prima del crepuscolo mandarono avanti due uomini, i quali però caddero addormentati. Recuperati grazie al braccio meccanico di Segaossa, assicurato ad una corda, provarono ad entrare, finché Gianpaciugo non capì che probabilmente l'effetto soporifero era causato dalle spore dei numerosissimi funghi marroni presenti nel terreno. Munitisi di bavagli per coprirsi il naso, procedettero fino alla radura, dove la solita voce intimò loro di andarsene. Ljundberg intanto aveva utilizzato il suo occhio arcano, notando un aura magica attorno alla quercia che si diffondeva poi in tutta l'area. Clint provò però a parlamentare, accusando il sindaco Columbus Tailglove di stare complottando contro di lui ed il druido sembrò placarsi per un istante.
Fatti uscire i quattro paesani raccontò loro di essere sull'isola da molto prima che arrivassero gli umani,  ma gli esploratori uccisero suo fratello e si stabilirono sull'isola. La migrazione improvvisa degli animali era dovuta all'attivazione di un rituale scritto sul Libro della Vita e della Morte: la Voce della Vita era la quercia, e una volta attivata attirava a sé tutte le creature viventi (le creature dotate di intelligenza ne erano immuni), mentre la Voce della Morte era una pietra situata presso i tumuli che avrebbe attirato a sé i cadaveri ritornati in vita come non-morti. Probabilmente la pietra era il sarcofago in cui era stato tumulato Lucius Tailglove e qualcuno stava cercando di compiere il rituale, che per essere completato si sarebbe dovuto concludere in una notte di luna piena (proprio come quella sera!).
Tafgliaron per la brughiera sotto il chiaro di luna per raggiungere al più presto i tumuli, fortunatamente senza incontrare nessun ostacolo, ma arrivarono troppo tardi.
Entrati nel tumulo degli Hawktail, che avevale massicce porte di pietra spalancate, trovarono Columbus davanti alla porta aperta della cripta di Lucius con in mano il Tomo. Non fecero in tempo però ad entrare che il cadavere dell'antico cavaliere si animò e tagliò di netto la testa al discendente che cadde disteso. Ora la sua attenzione era tutta rivolta verso gli avventurieri. Gianpaciugo - dopo averci provato in ogni occasione- provò di nuovo ad entrare camuffato da cinghiale ma venne ferito gravemente dal non-morto; intanto Segaossa aveva mandato il suo braccio a recuperare il Tomo caduto, ma dovevano tenere Lucius occupato. Fu Ljundberg a sacrificarsi scagliandosi impavidamente contro l'avversario e resistendo ai suoi attacchi mentre Clint, sopraggiunto dal suo posto di guardia all'ingresso, aiutò Gianpaciugo ad allontanarsi. Segaossa allora propose di ritirarsi chiudendo il cavaliere non-morto all'interno, per portare poi il Tomo al druido affinché compisse il controrituale per far terminare la maledizione, che altrimenti si sarebbe riproposta ogni mese, durante i giorni di luna piena.

Finale non raccontato: Columbus, stufo di doversi alternare con i Greenglove, voleva riportare in vita il suo avo grazie al Tomo sperando che questi avrebbe tolto di mezzo gli avversari, ma nemmeno lui aspettava di essere attaccato - e ucciso - dal suo avo!

venerdì 22 marzo 2024

Il Tomo della Vita e della Morte - pt.1


Si conoscevano ormai da tempo... Gianpaciugo si era unito al segugio dell'arcano Ljundberg per quell'aura sicurezza che infondeva, e alla stesso tempo il cacciatore di reliquie aveva trovato nel fiuto per l'oro dell'artefice un valido strumento di ricerca. Avevano poi conosciuto il valido curatore Segaossa, col suo braccio meccanico e per ultimo si erano aggiunti il giovanissimo Darius, sentinella con la smania dell'avventura, ed il suo stallone.

Erano partiti verso l'isola alla ricerca di un buon ingaggio, sperando di racimolare qualche Pezzo d'Oro o magari qualche Reliquia magica. Venerdì sera stavano aspettando davanti ad un boccale di birra alla locanda di Tailglove, il paese più grande, l'affissione delle missioni da parte del borgomastro Columbus Hawktail, mentre nei tavoli vicini si consumava al gioco dei dadi o a carte l'antica rivalità tra le famiglie fondatrici della cittadina: gli Hawktail, discendenti dei primi esploratori e cacciatori, ora di nuovo al governo, ed i governatori uscenti Greenglove, discendenti dei primi agricoltori e allevatori, che dovranno aspettare tre anni per rispettare l'antica alternanza.

Finalmente vengono affisse le missioni, entrambe ricompensate con 50 Monete d’Oro: 

1) Gli abitanti della zona dei Tumuli hanno riferito di aver visto apparire strane luci proprio dalla zona delle antiche tombe degli avi. Sarebbe bene indagare sulla loro origine.

2) Dal villaggio di boscaioli di Deadwood giungono notizie allarmate: da circa una settimana gli animali della foresta a Nord stanno fuggendo verso Sud e si teme una diminuzione del cibo per la prossima stagione. Bisogna scoprire a cosa è dovuto.


Avevano deciso di buttarsi nell'esplorazione della zona dei Tumuli, a circa 4 ore di sentiero; partendo subito sarebbero arrivati circa a mezzanotte: speravano così di avvistare le luci e risolvere il mistero il più presto possibile per incassare la ricompensa. Il viaggio si era dimostrato tranquillo; non che si aspettassero chissà quali sorprese in un'isola piccola come quella, ma - forse complice la luna quasi piena - non dovettero nemmeno viaggiare particolarmente guardinghi. La zona dei Tumuli era ben riconoscibile: le colline brulle erano le uniche alture della zona ed era facile pensare che gli antenati dei coloni l'avessero scelta perché era un luogo salubre e facile da scavare. Diversi ingressi si aprivano sui fianchi delle collinette, ma i più grandi erano quelli appartenenti alle due principali famiglie. Quello dei Greenglove era chiuso da una grande porta in robusto legno scuro, con fini incisioni geometriche. Sembrava molto solida ed era chiusa a chiave.

Il tumulo degli Hawktail invece era sigillato da una imponente porta in pietra che non presentava alcuna serratura, ma sulla cui superficie presentava tre bassorilievi: una foglia, una piuma e una corona. Darius provò a premere il primo simbolo, ma venne punto da un ago avvelenato. Gianpaciugo però suggerì di premere la piuma, che ricordava il cognome di famiglia, e la porta si aprì con un leggero scatto. I cardini sembravano perfettamente oliati e le massicce ante di pietra si aprirono con un minimo sforzo.

All'interno, da un grande atrio spoglio in cui si notava solo una piccola nicchia alla base della quale si trovava un piccolo scasso circolare, si diramavano tre corridoi. Sega (nomignolo con cui era chiamato Segaossa) provò a cercare tracce recenti sul terreno di terra battuta, ed effettivamente un paio di stivali si dirigevano verso il corridoio di destra. Le tracce arrivavano fino ad una larga sala con quattro altari addossati alle pareti ricavate dalla roccia nuda, che riportavano i nomi "Sara", "Agatha", "Markus" e "Vilfredo". Una grossa porta chiusa a chiave sbarrava l'accesso all'ambiente successivo.

Pensarono allora di tornare al corridoio centrale e Segaossa decise di aspettare fuori, facendo la guardia, convinto che l'esplorazione fosse troppo pericolosa. Ljundberg avanzò con la sua solita sicurezza ma rimase stupito nel trovarsi davanti un sarcofago di pietra lavorata sul quale fluttuava uno spettro con le sembianze di una donna che si stava guardando stranito. "Cosa mi è successo? E chi siete voi?" disse rivolgendosi al gruppo, che mantenne il sangue freddo e rispose gentilmente alla figura. La donna era Serena Hawktail, una delle capostipiti della famiglia, ma non ricordava molto della vita passata, né tantomeno di ciò che le stava accadendo: non sapeva perché si fosse rianimata come spettro; sapeva solo che era stata attirata da una misteriosa "Voce della morte", una specie di cantilena che l'aveva richiamata in vita. L'unica cosa che ricordava dalla vita passata era quella di essere in possesso di una chiave d'argento, che era disposta a cedere agli avventurieri, purché gliela riportassero entro l'alba.

Come presumevano la chiave apriva la porta della sala precedente, ed avanzarono cauti. Un grosso sarcofago di pietra scura si trovava al centro della stanza, che però risultava completamente vuota. Decisero di spostare il pesante coperchio ma all'interno trovarono solo un corpo incartapecorito in un elegante abito da esploratore in velluto verde. Sul suo petto stringeva una magnifica spada. Lasciarono lì però sia spada che corpo e riportarono la chiave allo spettro.

Esplorarono anche l'ultima stanza, a sinistra, ma questa volta due scheletri si stavano guardando stupiti le vecchie armature e quando videro Ljundberg lo attaccarono, provocandogli una profonda cicatrice. Darius provò a suonare il suo Fischietto della Paura, ma gli scheletri resistettero all'incantesimo, mentre i compagni vennero sopraffatti dal terrore e scapparono fuori, superando Sega. Aspettarono qualche istante fuori e notarono che gli scheletri non uscivano dal tumulo. Darius allora propose di sparagli semplicemente con le balestre, e in due colpi li abbatterono.

Passarono la notte fuori dai tumuli montando la guardia, ma la notte passò tranquilla. All'alba di sabato ripartirono verso Tailglove: non avevano trovato nessuna risposta alla presenza delle luci, ma forse quello che avevano scoperto sui tumuli gli avrebbe valso qualche Pezzo d'Oro...