Visualizzazione post con etichetta D&D. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta D&D. Mostra tutti i post

domenica 11 gennaio 2026

Commentone a Phandelver

Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.


ATTENZIONE: SPOILER!

L'avventura

Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.

(La parte precedente con la sosta alla locanda ed il gioco a dadi col baro non era nell’avventura: l’avevo letta in una one shot e - dato che mi era piaciuta - l’ho collegata coi Marchi Rossi).
La grotta poi è uno dei dungeon iniziali più rivoluzionari che abbia visto negli ultimi anni, perché l'idea di avere un fiume come unica entrata (e quindi con già una limitazione tattica nel movimento), la possibilità per i Goblin di attaccare i personaggi dal ponte sopraelevato coi pg obbligati ad andare avanti dal fiumiciattolo o di avventurarsi alla cieca nei passaggi laterali, il fatto di poter far collassare la diga che faceva pochi danni ma spingeva i personaggi fuori e quindi dovevano poi a rientrare con i Goblin in allarmi, il fatto che ci fosse comunque Sildar prigioniero e quindi con la minaccia di ucciderlo, hanno reso tutto molto molto bello e molto ben orchestrato (anche se addirittura quasi troppo difficile per neofiti o comunque anche per pg di 1º livello).

Il ritorno a Phandalin del secondo capitolo è più tranquillo e perfetto per riprendersi dalla concitazione del primo dungeon: qui Sildar spiega i retroscena (senza che i pg debbano arrivarci da soli, ma anche senza il classico patrono di turno ad affidare missioni specifiche), e i pg possono prendere confidenza con i png con la scusa delle risorse (invito al role playing molto realistico e per niente forzato, seppur molto libero). Tra l’altro i png sono ben caratterizzati (su tutti il sindaco pavido!) e l'uso delle abilità sociali è altamente previsto (anche qui con suggerimenti per il Master su come gestire le reazioni ad eventuali approcci diversi).
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bello il dungeon sotto il maniero, dove c'era la possibilità di affrontare il mago direttamente, che invece è fuggito grazie a una pozione di invisibilità. Anche qui c'erano le opzioni che dipendevano totalmente da come se la sarebbero giocata i personaggi, e la fuga era un’opzione prevista, quindi scritta molto bene con il prospetto dei vari scenari possibili (secondo me un grande “plus” che ho trovato in pochissime avventure, soprattutto di 5ª).
Inoltre la possibilità dei 2 ingressi, il nothic nascosto nel fondo (che voi avete abbastanza agilmente schivato), il legame non chiaro tra goblin rapitori ed il Ragno Nero, mandante di tutto… Insomma, anche tutto il secondo capitolo scorre abbastanza bene lasciando trasparire tra gli argini una storia “emergente“ su cui i personaggi sono comunque liberi di muoversi liberamente.

La terza parte forse è quella un po’ più dispersiva, forse troppo vaga, con tante side quest, alcune collegate e alcune meno (per la verità tra banshee, mago rosso, orchi e drago, solo quest’ultima aveva un collegamento diretto attraverso il druido che conosceva la posizione del castello hobgoblin, ma è stata la parte che ho percepito più “appiccicata” per marketing e comunque sicuramente più railroadata; senza l’informazione del druido infatti era impossibile trovare il castello e anche il manuale è molto vago in merito a questa possibilità.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!

Dal castello hobgoblin alla fine c’è poi un’unica successione di eventi anche qui, per me, forse troppo concatenati e scontati. Bella la proposta dell’assalto/infiltrazione, ma il ritrovamento del nano o comunque della mappa, il doppelganger (bella idea ma poco sviluppata, con un po’ di lavoro da fare da parte del master), e soprattutto il cammino fino alla caverna mi sono risultati un po’ tirati via. La stessa motivazione che il Ragno Nero aveva seguito i fratelli e poi aveva fatto rapire il nano per far scomparire le tracce ma allo stesso tempo si era addentrato nella caverna l’ho trovata un po’ stiracchiata e la giustificazione per i pg della storia è stata poco emergente e l’ho dovuta incastrare un po’ a forza.
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
Molto bella comunque l'ultima grotta, perché risulta un dungeon costruito molto bene, con non-morti e aberrazioni all’inizio, l’antica forgia nanica scoppiata e deserta, le barricate degli orchi, le stanze della battaglia passata, il patto col fantasma per poter usare il fuoco magico…
Questo vi ha costretto a fare un po' di dentro-fuori, rendendo però bene l’idea di pericolo e di mistero e soprattutto la possibilità di scegliere se approfittare del potere o meno della magia presente nella caverna e di come gestire lo scontro col Ragno Nero (accordo, prigione o morte, com’era stato anche per Bastone di Vetro).

[Ps: bellissima l’idea di Lele di mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come unica soluzione]

Alla fine quindi, l'unico appunto che faccio a un'avventura del genere, soprattutto dopo aver esplorato il mondo Old School, è quello di avere un finale segnato, cioè l'avventura finisce che o uccidi il cattivone o non uccidi il cattivone, e se non uccidi il cattivone l'avventura non è finita, cioè rimane incompiuta.
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).

Rappresenta un ottimo introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro - o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).

Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.

Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.

Appendice 1:

Dell'obelisco infranto ho letto soprattutto critiche per il fatto che la seconda parte è completamente staccata dalla prima, perché i goblin con i poteri psionici arrivano praticamente subito dopo la fine della dell'avventura di Phandelver. Sarebbe stato secondo me molto più bello se già i primi goblin fossero degli psionici e se questa cosa fosse rimasta sottesa fino alla fine dell'avventura e si scoprisse poi che dietro a tutto c'era sia questa cosa della caverna dell'onda tonante, ma anche questo piano ancora più grosso da parte di questo mega boss finale di raccogliere i pezzi dell'obelisco sfruttando questi goblin psionici.
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.

Appendice 2:

Per quanto riguarda invece la seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto), è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che effettivamente ha senso come starter set).

Mi pare che the Alexandrian abbia fatto un mashup mischiando le due campagne e quindi inserendo le location tutte sulla stessa mappa con questa seconda campagna all'interno del terzo capitolo della prima. Quindi mentre si è a Phandalin e si sono sconfitti i goblin, si scopre che Sildar era stato rapito e che quindi hanno rapito il nano, nelle varie possibilità di girare ci sono anche queste missioni che possono essere trovate la taverna e portate avanti. Quindi c'è diciamo così un filone principale che è quello della miniera dell'onda tonante, di Sildar e del recupero del nano che è la missione, l'obiettivo con cui comunque i personaggi sono stati ingaggiati, ma anche la possibilità di esplorare un raggio anche più ampio, altre locazioni che sono tutte missioni singole.
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Avrebbe potuto sicuramente essere interessante questo mashup, ma anche qui secondo me sarebbe diventata una campagna troppo lunga, perché si perde un po' l'obiettivo finale, e quando si perde l'obiettivo si va a cazzeggio, si perde motivazione, ogni giocatore magari si fa un proprio obiettivo e il master ne ha un altro ancora, e quindi si perde un po' lo stimolo.

Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.

mercoledì 26 febbraio 2025

BRANCALONIA - Primo lavoretto


La nostra banda di Cialtroni, i Bastoni di Manesco, è stata portata dal loro grosso capo nella ricca e disfatta città di Porto Patacca, per trovare qualcosa da fare adatto al loro infimo livello di briganti.
Manesco gli aveva trovato un contatto all’osteria del Galletto, dove un burattinaio famoso, Mastro Gheraccio, era in cerca di qualche scagnozzo per un lavoretto semplice: il capo minaccia delle buone botte per tutti loro se non iniziano a portare soldi alla banda!

Così, appena si furono ripresi dai bagordi dei primi giorni, la banda si è recata all’Osteria del Galletto in cerca di Gheraccio. Appena entrati nel locale però, è arrivata un’altra banda di tipi loschi che in poco tempo ha buttato tutto in rissa: non si va in territorio altrui senza una buona dose di botte! La rissa comunque è stata abbondantemente vinta dai Bastoni di Manesco, che hanno trovato poi Gheraccio e si sono guadagnati anche una buona mangiata.

Il lavoro era in effetti abbastanza semplice: ritrovare la sua marionetta preferita, il suo figlio adottivo Rugantino, protagonista indispensabile di tutti i suoi spettacoli di burattini. Unica traccia perseguibile, la marionetta era stata vista qualche giorno prima, allontanarsi dalla porta sud di Porto Patacca in compagnia di una bella ragazza dai capelli rossi come il fuoco.

Il gruppo si è messo subito sulle tracce della marionetta; raccogliendo anche informazioni lungo la strada, sono quindi arrivati in vista di un mulino, abitato da uno strano frate, che tutti chiamavano “Il Meretriciano”. Questo frate, Gnecco il suo vero nome, aveva infatti la buona inclinazione a salvare le ragazze povere dalla prostituzione e dalla strada, e viveva così in una piccola comune in mezzo al bosco. Frate Gnecco da ai nostri cialtroni una traccia ulteriore: anche lui ricercava una delle sue ragazze, una giovane dai capelli rossi chiamata Rosetta, che era scappata forse con un brigante locale, tale Ninetto della banda di Sacripante. Il gruppo decide di passare la notte nello strano convento, non senza ubriacarsi e cercare di violare l’intimità delle belle fanciulle qui ospitate. Rocco Enrolla il menagramo, arriva a promettere di sposarsi con la bella Rosetta, una volta trovata. 

I ragazzi quindi partono alla ricerca, dopo aver elaborato un ingegnoso piano: arrivati nella zona dove agiva la banda di Ninetto e Sacripante, si sarebbero finti mercanti, con un carro prestato dal frate, per farsi aggredire dai briganti e quindi trovare la marionetta e Rosetta.

Il piano però non riesce: nessuno si fa vivo lungo la strada. Tocca quindi ai nostri cialtroni inoltrarsi nel bosco oscuro, dove si nascondeva la banda di briganti di Sacripante. Ma il bosco è davvero strano, nessuno riesce a trovare una strada verso nord, il gruppo si perde diverse volte e viene attaccato da lupi e foiochi, terribili uccelli-faina. 

Superati gli ostacoli, il gruppo giunge in vista di una radura, dove i ruderi di una rocca ospitavano un gruppo di individui: la banda di Sacripante! E con loro riconoscono una marionetta ed una bella fanciulla dai capelli rossi…. Dopo un primo approccio silenzioso, i nostri vengono individuati dalla banda avversaria: si deve trattare o venire alla mani! Le parole non funzionano e iniziano le botte: Pantogan il ranger inizia a combattere con due briganti assieme al supporto di Rocco, che da lontano inizia a stritolare con il freddo tocco della magia i testicoli degli avversari! È più rissoso l’approccio di Arnaldo il Miracolaro, che cerca di farsi largo a schiaffoni: si trova però contro i due avversari più grossi, il gigantesco Sacripante e il tosto Ninetto, che dopo poco hanno la meglio su di lui e su Nespola la marionetta amica, che era arrivata in suo aiuto. La situazione è disperata, quando il buon senso di chi è ancora in piedi propone una resa: alla fine volevano solo trovare la marionetta per qualche soldo! 
Rugantino e Rosetta spiegano al nostro gruppo che non erano stati rapiti, ma si erano uniti alla banda di Sacripante di loro volontà: la marionetta perché si era stufata della vita di spettacoli nelle osterie e voleva un po’ di avventura, la ragazza perché innamorata di Ninetto!

Che fare allora per il lavoretto? Rugantino acconsentì di rientrare a Porto Patacca per spiegarsi con suo padre Gheraccio, così da permettere ai nostri di richiedere i soldi del lavoretto….e lungo la strada, il buon Pantogan si ferma pure da Frate Gnecco a riferire della bella Rosetta (ricevendo in premio un buon liquore).

La banda ha quindi vinto: il primo lavoretto è stato un successo! Anche se le cicatrici accumulate sono più dei soldi, ognuno di loro si porta a casa un bel cimelio da Porto Patacca!

martedì 21 gennaio 2025

Le rovine di Belazor - Epilogo

Epilogo

Di seguito sono riportati i fatti successivi accaduti al gruppo, fino alla partenza da Hangor, riportato per dovere di cronaca.

  1. 2 del Risveglio (Giorno 239) – L’incubo

Nel primo pomeriggio il gruppo si riposa a casa di Kristof, ignaro della sorte del compagno, e Oban Kai ne approfitta per essere aggiornato da Vash e Torden sulla storia del gruppo. I due elfi decidono poi di andare da Palliotto per chiedergli della cospicua vincita, ma il quartiere degli orchi presenta poche entrate tutte presidiate, con attorno capannelli di abitanti e numerosi cartelli che intimano di rimanere fuori. Gli eventi dell’arena hanno scaldato gli animi degli schiavi goblin, tanto che qualcuno viene incatenato e tenuto al guinzaglio… Sulla porta della casa di Palliotto una scritta “Palliotto: ti amo, ti venero, ti adoro. Sei il migliore.” Recitandola ad alta voce la trappola viene disinnescata e così i due possono entrare. Trovano però la casa vuota ed un biglietto in cui il “commerciante” ringrazia il gruppo per la vincita, e dice di lasciare un dono per ciascuno: una balestra magica per Oban Kai; uno Scudo sentinella per Vash; dei Guanti del potere orchesco per Naldur; una Bottiglia di fumo perenne per Paco; una Pietra della buona fortuna per Torden; un Fermaglio dello scudo per Raider (tenuto da Torden).

Quest’ultimo, essendo passate circa sei ore dalla partenza dell’amico, prova a contattarlo tramite un incantesimo di inviare, ma senza successo… Lo stesso incantesimo non sortisce nessun effetto nemmeno con Kivan. Contattato Nephros, questo risponde che i due hanno chiuso la breccia e che Raider è voluto andare negli inferi per indagare su Zeferu. Dato che non tornano alcuni particolari del racconto del tiefling, decidono quindi di andare alle torri per chiedere dettagli. 

Nephros racconta che Kivan si è immolato per chiudere la breccia e che Raider l’ha seguito per poter cogliere Zeferu alla sprovvista. Drenor è stato invece salvato e riportato nel quartiere dei nani. Sir Ragher era venuto per proporre la trasformazione di Hangor in una nuova Molo Corrotto. Offre quindi al gruppo regali, aiuti e favori per gestire la città (arrivando a chiedere a Naldur di regnare sul quartiere degli orchi, ormai senza guida!). Nella torre si presenta anche lo gnomo evocatore del torneo, che confida ai soli membri del gruppo di far parte di una cerchia di maghi che non hanno visto di buon occhio l’esclusione di Hangor dalla politica di Lord Hyperion, temendo trame più subdole; è disposto quindi ad offrire dei soldi in cambio di informazioni in merito alla missione diplomatica di Sir Ragher. Si presenta anche il tiefling del torneo con il volantino della Lama Bianca distribuito da Paco, dicendo che accetta. Arriva anche Sober, con i suoi tic nervosi, e Paco parla ad alta voce dei mind flayer per vederne la reazione (ed eventualmente smascherarlo), ma il mezzelfo sembra stranito.

L’ultimo ospite si presenta con il volto nascosto da un cappello. Ha con sé una scatola che porge al gruppo, e al cui interno c’è la testa…di Balthazar! L’ospite si rivela: è Khorotra!!! “Un regalo da parte di Aramantis. Aramantis stima il vostro coraggio. Vi voleva morti, ma questa testa è un simbolo. Vi chiede solo di non interferire ancora con i suoi piani, se non volete che vi uccida oggi.” Paco allora, provoca a parole il monaco che attacca il ladro, che però si teletrasporta usando passo velato assieme a Torden. Vash decide allora di contrattaccare ed inizia uno scontro durissimo. Khorotra ha un netto vantaggio ma evoca Zeferu! Questi dice di aver ucciso Balthazar e propone di finire il combattimento immediatamente, ma Paco usa la verga e lo scontro riparte. Ad uno a uno cadono in battaglia tutti i membri del gruppo, tranne Paco, che usando la verga è stato teletrasportato a 3,5 chilometri a sud-est. I componenti caduti si risvegliano prigionieri di Aramantis, con due buchi sul collo. Aramantis si è trasformato in vampiro e chiede che il gruppo distrugga il continente! Quando Paco riesce a tornare sulle torri, deluso per non essere stato ascoltato da Valery, trova Nephros sconsolato e con la testa bassa, che gli consegna una pergamena con sopra scritto: “La Lama Bianca”…

  1. 2 del Risveglio – notte (Giorno 239) – Thordrek Barbatonante

Paco sente in sottofondo la musica che stavano suonando sulla torre al loro arrivo e piano piano riprende coscienza. Nephros gli dice che ha vissuto un grande trip (anche se con una piccola “spinta” suggestiva da parte di Nephros) e questo è il motivo per cui la nuova droga non deve uscire da Hangor. Tutto Il resto del gruppo sta bene, ma è ancora stordito. Il tiefling gli dice che Kivan è salvo ed è con Drenor, e che la breccia è stata sigillata con la stessa magia usata per proteggere l’arena, e si può passare solo pronunciando la parola d’ordine “Lama Bianca”. Paco allora chiede anche di Raider, ma Nephros gli risponde che non ne sa nulla (la cosa non torna con quello che era stato detto a Torden, ma l’hlafling non gli dà troppo peso).

All’alba il gruppo si dirige verso la forgia principale del quartiere degli spaccapietre, dove i due signori di Hangor sono curati da un nano chierico; il suo nome è Throdrek Barbatonante ed è arrivato di recente in città, ma il suo carattere burbero e sprezzante nei confronti degli elfi e del goblin non lo rendono immediatamente simpatico. Kivan spiega loro che Drenor era imprigionato in una bolla di stasi, ma che non hanno visto Raider. Avvisa il gruppo che Nephros è sicuramente il pericolo più grande per la città, anche più della breccia stessa, ma Paco e Naldur sminuiscono il pericolo difendendo il tiefling. 

Kivan accompagna quindi il gruppo alla breccia attraverso il passaggio nanico, chiedendo a Throdrek di andare con loro perché ha finito le magie. In cima alla rupe Kristof, in forma di pipistrello sfiora Paco, che dice essere un famiglio o un vampiro, e Thordrek allora lo attacca, perché odia gli immondi, finché Kivan non lo ferma e Kristof si rivela come alleato del gruppo, raccontando di aver visto un cavaliere infernale gettare un corpo inerme nella fenditura. Thordrek allora, per verificare la veridicità del racconto, si tira una visione del vero, vedendo il cavaliere infernale che sta rientrando nella breccia ancora aperta, invisibili ad occhio nudo. Vash allora propone di provare a scambiare Nephros per Raider (guadagnando punti agli occhi del nano). Il cavaliere però è impassibile e rientra nella breccia e così Paco riesce a prendere gli averi di Raider non magici lasciati per terra, tra cui il diario, che però mostra una copertina diversa dal solito (perché l’originale era stato lasciato dal bardo – assieme all’ampolla con dentro i capelli di Paco, Vash, Torden, Naldur, Nival, Heiren a Karmath – , nelle mani di Fato, tralasciando nella nuova copia alcune informazioni: il possesso dell’astuccio per evocare Zeferu; il possesso delle chiavi per aprire la piramide: la chiave tentacolata e i 4 ingranaggi a forma di piramide; l’affiliazione dei vari personaggi importanti ai 2 veli; la relazione erotica con Leonore).  [Sul diario veine trovata potuma la canzone La mazurka di Hangòr]

A questo punto chiedono a Thordrek se può sapere se Raider è vivo, ed il chierico prova ad entrare in contatto con la sua divinità [2 su 11%!]. La mente del nano si proietta quindi nel piano infernale, ricoperto di terra nera e lava, fino ad un castello incastonato in un vulcano. Entrando a volo ‘uccello dentro, vede Raider in una cella e la coda di un diavolo che esce da una porta. Il gruppo, tornando in città, valuta se tuffarsi dentro alla breccia per andare a salvare il compagno. Torden allora contatta Cenarius per chiedere un consiglio sulla bontà o meno della possibile scelta, ma lo zio gli chiede di raccontargli la prima volta in cui si sono incontrati perché non si fida della richiesta in merito alla pazzia di entrare nel piano infernale.

Contro la volontà di Kivan si recano poi da Nephros per ottenere altre info sul piano infernale, condividendogli il piano ed il tiefling, in cambio della fiducia accordatagli, gli offre un altro trip con la droga, ma stavolta positivo, dandogliene un’intera fiala. Accettano tutti tranne Vash e Thordrek, prima di andare a riposarsi.

  1. 3 del Risveglio (Giorno 240) – Genocidio

Quando si svegliano sulle torri, prima che sia sorto il sole, Paco chiede in cosa consiste l’effetto della droga e Nephros gli risponde che amplifica gli stati d’animo, le paure ed i sogni, e forse dona anche la capacità di sognare cosa che accadranno in futuro… Mentre stanno parlando Thordrek esamina il calice del tiefling e nota che è di fattura raffinatissima, con pietre preziose rosse e viola e riflessi argentei: forse il calice ha qualche proprietà che rende immuni alla droga? Paco si interessa però sempre di più al composto e incomincia a trattare per ottenerne qualche dose: prima in genere viene regalata, e poi – se adatti a spacciarla –  venduta (ma non a chierici e paladini). Vash chiede invece la lanterna che era stata usata dagli uomini di Nephros contro i diavoli durante l’attacco, ma questi gli propone di fargli firmare un patto, e Vash – messo in guardia dal nano sulla possibilità di firmare un patto diabolico – rifiuta. 

Intanto, nel quartiere dei mezzorchi, i goblin sono in rivolta contro i loro padroni. Il gruppo è diviso: Naldur vuole guidare la rivolta, per mantenere le aspettative del suo popolo che aveva invocato più volte la sua discesa in campo contro l’oppressione dei mezzorchi; Torden vuole aiutare il compagno a combattere una battaglia che ritiene giusta; Thordrek, che odia i pelle verde, la vede come un’occasione per debellare un po’ di feccia dalla città;  Paco, Vash e Oban Kai invece non sono interessati e l’halfling contratta per salvare almeno i bambini dei mezzorchi, convincendo Nephros ad accettare la soluzione.

Prima dell’ora stabilita per l’attacco, chiedono infine a Nephros spiegazioni sulle ultime cose: se Sober sia il vero (senza raccontare però dell’incontro con Kristof e col finto Kivan, che li aveva messi in guardia sulla possibile presenza di doppelganger) e sulle uova di drago. Mentre sulla prima domanda Nephros risponde che non sa nulla, sulla seconda si mostra per la prima volta stranamente impacciato e intimorito: gli erano state consegnate da un committente molto potente, e l’incidente lo ha messo in una posizione imbarazzante.

Torden collega i compagni (tranne il nano) e Nephros attraverso un legame telepatico di Rary e si dirige con Naldur e Thordrek verso la fonderia del quartiere dei mezzorchi, il loro quartier generale. Paco, Vash e Oban Kai decidono di risalire invece le fogne per incontrare i bambini mezzorchi risparmiati, e Nephros li fa passare dal passaggio presente nella sua magione, fino al fiume sotterraneo usato come canale di scolo per i liquami. Superano le carcasse incoscienti dei drogati ed arrivano ad una barca dove li aspetta Sober, capace di superare le trappole disseminate in quel tratto di acqua, fino ad una zona in cui sono presenti dei giacigli vuoti che emanano cattivo odore, prima di un ponte tra le due rive del canale di scolo, e qui scendono.

Nel mentre nel quartiere dei mezzorchi parte l’attacco finale: Nephros, alzando il calice e librandosi con delle ali immonde finora nascoste, avvisa con una potente voce, udibile da tutto il quartiere, che i figli possono scappare attraverso il fiume sotterraneo e che sarà risparmiata loro la vita. All’alba il cielo si riempie di palle di fuoco scagliate dai tiefling dal perimetro del quartiere. Si scatena poi una tempesta con fulmini che cadono sugli abitanti delle zone periferiche: stregoni, maghi e warlock agiscono in sequenza e distruggono i le zone più esterne del quartiere.

Nel fiume sotterraneo i tre compagni incominciano a veder arrivare i primi bambini mezzorchi, assieme alle donne incinta e ai vecchi. Una mezzorca malconcia sta per partorire e chiede a Paco di aprirle il ventre con un’accetta per far nascere il figlio; il piccolo ladro le porge invece una pozione di cura e le chiede di farlo da sola, perché non se la sente; poi indica il ventre della donna e dice “Paco” e la donna annuisce: un mezzorco avrà il suo nome.

Intanto nell’assalto i tiefling sono arrivati fino al cuore del quartiere, le quattro fonderie, e l’elfo, il goblin ed il nano arrivano fino all’isolato centrale, che vedono però protetto da potenti magie, capaci di disintegrare chi vi entra in contatto. Provano ad arrampicarsi invisibili sui tetti e Naldur scorge uno sciamano mezzorco dentro ad una casa vicina; decide così di entrare ed attaccarlo, mentre Throdrek, con la forza d’urto di un fulmine invocato, spinge un guerriero mezzorco sulla barriera, che lo disintegra, e incenerisce un arciere.

Nei sotterranei i tre, lasciati passare gli orchi fuggitivi, esplorano una vicina stanza scavata nel sottosuolo, oltre il ponte, trovando dei barili con una strana polver (forse l’ingrediente segreto per la fabbricazione della droga?), due oggetti d’arte (una statuetta a forma di gatto ed una a forma di mago che sta lanciando una magia), un  fazzoletto di stoffa con ricamato un calice (come quello di Nephros), un disco di pietra con migliaia di sfumature diverse, una pergamena con un incantesimo da druido (evoca creature boschive), 100 monete d’oro e un sasso animato parlante, a cui Paco dà il nome “Taco”, che però è logorroico e costringe l’halfling a immergerlo in un barile di vino... Nella stanza c’è anche una statua con degli occhi rossi che emana un’aura magica di divinazione.

Nel frattempo, nella barriera al centro del quartiere dei mezzorchi si è venuta a formare una breccia e Torden avvisa Nephros di far avanzare l’esercito; i tre entrano così all’interno della cupola magica al seguito di una pattuglia di una trentina di soldati. Un incendio si propaga attorno alla fucina centrale, ma non c’è nessun cadavere; forse una mossa per fare terra bruciata e rallentare l’avanzata dei nemici per coprirsi la fuga? I tre compagni, compreso che sarebbe rimasto ben poco lavoro da fare, decidono di tornare indietro.

Infatti nel fiume sotterraneo Paco e Oban sentono arrivare una moltitudine di mezzorchi dal quartiere di Nephros e decidono di nascondersi vicino al ponte, mentre Vash sta guidando gli sfollati verso l’uscita. Ma una figura imponente gli sbarra la strada dicendogli con una voce cupa “Grazie per il lavoro”… è un enorme diavolo, che si rivela il patrono immondo di Nephros! Vash, gli si para davanti per prendere tempo dicendo ai bambini di scappare velocemente, ma questi rimangono immobili per il terrore ed il diavolo attacca il paladino che all’inizio sembra resistere, ma poi viene dominato e costretto ad uccidere lui stesso i bambini.

All’arrivo dei mezzorchi il diavolo scompare lasciando Vash a dover giustificare i suoi atti…

I maghi di Nephros intanto, avvisati da Paco (per una volta fedele alla promessa stipulata col tiefling di salvare solo i bambini), scendono nel sottosuolo e sterminano i mezzorchi fuggitivi cogliendoli alle spalle. I 3 compagni riemergono così dal tunnel della fuga e si dirigono verso l’arena, dove i compagni sono tornati – sfruttando il caos in città – per cercare i libri con gli iscritti al torneo, ma senza successo. Cercando nel palco di Nephros invece, Thordrek trova una faccia scuoiata di un umano sulla cinquantina, con un naso adunco ed la barba tagliata (Sober?)… Mentre i compagni aspettano Nephros nell’arena il nano, che non vuole aver niente a che fare col tiefling, si dirige verso il quartiere dei nani per poter parlare con Drenor, ma lo incontra per strada, dicendogli di essere stato mandato da Kivan per chiedere spiegazioni su quanto appena accaduto nel quartiere dei mezzorchi. Drenor è infuriato e afferma che sarebbe disposto anche ad uccidere il tiefling. A Thordrek si illuminano gli occhi, scorgendo la possibilità di liberare la città dal giogo di quell’essere immondo, e lo segue indietro di nuovo verso l’arena, dove arrivano anche Sober e Nephros. Thordrek prova a invocare un fulmine sopra il tiefling, sperando di far partire un combattimento e di costringere così Drenor ad affrontare Nephros, ma il nano stesso devia il fulmine e gli ordina di non attaccarlo. Incredulo per l’accaduto (Drenor sembrava essere arrivato alla resa dei conti col tiefling), Thordrek si dirige infuriato verso la Torre delle due vergini per farla saltare in aria con l’ultima dinamite rimastagli.

Il resto del gruppo invece si incammina verso casa di Kristof, e Vash incomincia stranamente a lodare apertamente l’operato di Nephros (ma a nessuno sembra strano, anzi Paco lo sostiene lodanolo per aver finalmente cambiato opinione sul loro socio).

Arrivato alla torre il nano prova a salire sulle scale, ma queste diventano uno scivolo ed il chierico finisce in una botola in fondo ad esse, sul fondo della quale è presente una statua con gli occhi rossi (come quella nella stanza scavata nel fiume sotterraneo) che capisce essere usata per osservare i malcapitati. La voce ghignante di Nephros gli dice che il suo destino sarà deciso dai suoi compagni… Dietro la statua il nano trova un’uscita, ma appena prova a varcarla è circondato da un muro di forza e così decide di aspettare il suo destino.

Il resto del gruppo, andato a casa del vampiro per riposarsi, viene fatto chiamare urgentemente dal tiefling, che ha anche mandato una carro a prenderli per essere portati al porto poiché ha immediatamente bisogno del loro aiuto. Fattili scendere in fretta, Nephros si mostra stranamente preoccupato e senza quella tranquilla sicurezza che lo aveva caratterizzato fino a ora. Un enorme gabbiano nero sta volteggiando sopra di loro ed un’enorme nave di legno scuro si sta avvicinando alla costa, spinta da un centinaio di rematori. Appena attracca la nave il gruppo al completo viene fatto salire, ma prima Nephros sussurra preoccupato “Se qualcuno di voi oserà provocare, saremo tutti morti”. Tutta la ciurma è pallida e vestita con un grande mantello: sono tutti non-morti! Tutti tranne il tiefling vengono condotti verso la cabina del capitano, ricoperta di scaglie di drago blu, e da lì scendono le scale sotto coperta fino ad una stanza illuminata, con quattro tavoli con sopra quattro corpi tagliati a metà con gli organi intrecciati tra loro. All’interno della stanza ci sono anche vasche trasparenti verticali, con essere umani vivi dentro! Tutti i corpi mostrano inciso nella carne il simbolo dei pirati traditori. 

Con un passo molto pesante il capitano scende le scale con un animale da compagnia in braccio, che assomiglia ad un coniglio. Il capitano si toglie il cappuccio e si presenta: si chiama Sir Arcibald (personaggio creato per una one shot indipendente dalla trama. Ndr.), e la scena è surreale: porta degli enormi baffi biondi, ha un ridicolo accento molto pronunciato (inglese), un’armatura tirata a lucido in maniera maniacale ed una grossa spada con un’elsa baffuta anch’essa. Quindi tira fuori un uovo di drago blu e dice che anche le altre uova andate distrutte erano sue, chiedendo se fossero stati loro e proponendo un eventuale patto per sdebitarsi. Treccia d’Ossa sta cercando delle uova di drago, ma sono tutte marce (questo il pirata non lo sa), anche se non sa perché. Lui lavora per Treccia d’Ossa per fermare il figlio Luthor, che è disposto a tutto per prendere il potere su tutti e cinque i regnanti del Sud. Quando Oban Kai chiede cosa vogliano in cambio, il coniglio – di nome Necrobius – viene posseduto e pronuncia una frase criptica: “ Il caduto, colui che ha tradito, ha ricevuto un dono più che gradito. Deriso come fosse un fallito, nelle gelide foreste sconfinate ride divertito. Per tanto tempo ad un esercito aveva ambito, ora muove migliaia di ossa con un dito.” (Oban Kai deduce che il luogo descritto potrebbe essere la Foresta Infinita attorno a Gronkat). Riavutosi dalla trance dice che è stato il Fauno!

Quando Paco gli dice che il loro obiettivo primario è sconfiggere il Velo Scarlatto, Sir Arcibald sfodera la Baffosword, inneggiando: “Allora abbiamo un obiettivo in comune! Luthor è probabilmente un alleato del Velo.” Poi spiega che lui ed il suo fedele compagno coniglio si sono alleati col Fauno per spezzare la maledizione che affligge la sua famiglia: solo figli maschi, in cambio di informazioni importanti. Nephros invece è convinto che lui lavori per Luthor Treccia d’Ossa, ed è bene che continui a crederlo. Per suggellare la collaborazione, Sir Arcibald firma il patto per far parte della Lama Bianca.

Scesi dal vascello, Vash è sempre più strano, perché continua a parlare bene di Nephros (anche se si accorge di farlo contro la sua volontà), ed accetta un’arma maledetta di cui diventa subito gelosissimo.

Kivan intanto ha indetto un incontro pubblico davanti alla popolazione della città, per confrontarsi apertamente col tiefling e chiede al popolo di decidere da che parte stare: con un solo loro cenno, potrebbe liberare la città dalla sua presenza! Ma il gruppo prende le parti di Nephros, ed il popolo concorda, così il paladino – che già aveva perso parte della sua fede per le condizioni in cui era stato abbandonato il suo popolo – persa la fiducia nella sua gente, decide di lasciare definitivamente Hangor. Sul destino di Thordrek, il gruppo dice di liberarlo, ma non intende portarlo con sé. Il nano decide di seguire Kivan nel suo esilio volontario. Sir Arcibald confida di essere molto arrabbiato con Nephros per questo colpo di mano, ma non può permettersi di far saltare la sua copertura. Fra la folla, il gruppo viene anche avvicinato dallo gnomo evocatore che rivela di far parte della Gilda della Fenice, un gruppo che vuole salvare il Nord, e dà a Torden una lettera col sigillo dei Cavalieri d’Argento; il guerriero però non si sente degno dell’incarico, e cede la lettera a Oban Kai. La lettera chiede aiuto per liberare la Via del Grano che gli orchi stanno usando per scendere verso Sud. Il gruppo decide così il proprio futuro: si imbarcherà con Sir Arcibald verso Lotharèn, con l’intenzione di scendere verso Gronkat e liberare la Via del Grano.

4 del Risveglio (Giorno 241) – L’Abbandono

All’alba del nuovo giorno la nave salpa dal molo di Hangor verso nord.

[L’ultimo viaggio]


lunedì 13 gennaio 2025

Le rovine di Belazor - Capitolo 12: Hangor

Capitolo 12: Hangor

  1. 27 dei Banchetti (Giorno 236) – Kivan

Dopo 5 giorni il porto di Hangor si profila all’orizzonte, ma un blocco di navi recante la bandiera dello stesso  casato li ferma per verificare che non siano portatori di peste e li avvisano che i quattro quartieri della città sono stati isolati, e la due entrate differenziate: a est per gli appestati, a ovest per i sani. Per non destare sospetti, Vash cambia il suo aspetto in quello di un normale elfo. Dopo aver impiegato due ore per entrare in città, in seguito ai controlli, fuori dalle mura incontrano un povero col suo carretto: si chiama Rupert ed è padre di sette figli. Alla domanda su come sia Kivan Blackstorm, il reggente di quel luogo abbandonato a se stesso dal Regno, risponde che è una brava persona, umile e di buon cuore. Per essere sicuri gli viene chiesta anche l’opinione su Re Ecbert, e l’uomo risponde che non ne ha stima per niente (come la maggior parte dei cittadini di Hangor). 

In città sono rimasti vivi solo 30.000 abitanti, ma il 50% ha la peste ed i sopravvissuti alla piaga sono pochi. Riguardo alla città racconta che è divisa in quattro quartieri, ciascuno relativo ad un settore commerciale, governato da un rappresentante (anche se dalle parole dell’uomo sembra più una divisione territoriale di tipo malavitoso per preservare gli equilibri all’interno della città…). Kivan non ha un palazzo, ma di solito si trova nel quartiere dei cavapietre.

Il quartiere dei cavapietre è quello a Nord Ovest, vicino alla parete rocciosa che protegge un intero lato della città, è abitato per lo più da nani cavatori, ed è capeggiato da Drenor Cavapietre, alleato di Kivan e discendente del leggendario Torken, che contribuì col nonno di Kivan a scacciare gli orchi dal continente, ben prima della caduta di Belazor.

A Nord Est sorge il quartiere di Nephros, un tiefling alchimista molto scaltro, ch sopravvive col traffico illegale di pozioni e intrugli vari. Recentemente ha diffuso una nuova droga molto potente che crea dipendenza fino alla morte, e la sta mettendo sul mercato a bassissimo prezzo.

Il quartiere a Sud Ovest, in cui è compreso il porto, è in mano a Sober, un mezzelfo dalla pelle molto pallida (forse discendente di drow); un carpentiere particolarmente abile nel commercio.

Il quartiere Sud Est infine è tiranneggiato da Gudruk l’Incudine, un mastro fabbro mezzorco con una mano di ferro, con la passione per le lotte clandestine (è nel suo quartiere che infatti sorge l’arena) e per la mutilazione della mano di chiunque non rispetti i patti. E’ anche l’unico che si vanta pubblicamente della sua indole crudele e poco onesta.

Adiacente le mura un fossato, ormai ricolmo di acqua putrida, e decine di tende piene dei bambini orfani a cui le guardie stanno distribuendo del cibo.

Dopo aver attraversato l’imponente cancello, che con i suoi cinquanta metri di larghezza e venti di altezza è ancora la più grande opera in metallo del continente, il gruppo si incammina lungo l’ampia via principale, larga una ventina di metri, che attraversa tutta la città, in direzione dell’unica cattedrale, incastonata nella roccia posta all’estremo opposto.

Subito il gruppo viene circondato da un gruppo di ragazzetti di strada, capeggiati da un tipo un po’ robusto (soprannominato da Paco “Cicciabomba”), che si mostrano spavaldi e arroganti. La loro banda non è l’unica e di solito c’è un ragazzo più grande a cui fanno riferimento, e sopra di lui un adulto. In cambio di qualche spiccio gli viene chiesto di ricercare informazioni su Aramantis e sulla sua torre, oltre che di fogli bianchi (per poter fare del volantinaggio a favore della causa della Lama Bianca).

A metà del viale, al centro della città, si apre un’enorme piazza, addobbata a festa per la sera successiva, l’ultimo giorno del mese dei Banchetti, la notte più importante dell’anno, a cui i cittadini non vogliono rinunciare nonostante la drammatica situazione causata dalla peste e testimoniata anche dai carretti pieni di cadaveri che girano per la città. Il gruppo nota che i quartieri sono lunghi e stretti e pieni di barricate (che gli verrà spiegato essere necessarie per segnalare le parti isolate dalla quarantena)e dal quartiere dei tiefling spiccano due enormi statue con in cima una lussuosissima taverna, ostentando uno sfarzo che stona con l’ambiente circostante e soprattutto con la situazione…

La cattedrale è l’unica chiesa della città ed ospita le statue di tutte le divinità più antiche, la più imponente delle quali appartiene a Shar, la dea delle tenebre, della notte e dei segreti rivelati. Ipotizzando potesse c’entrare con Aramantis, Raider nota che sul retro della statua, incisa sul mantello della dea c’è una goccia con uno strano simbolo, che Naldur riconosce essere un simbolo di evocazione legato ai demoni o ai diavoli…

A fianco della cattedrale una altissima scalinata scolpita nella pietra e costellata di incisioni di storie naniche, fra cui spicca la battaglia tra nani ed umani contro gli orchi.

Finalmente il gruppo , seguendo le indicazioni della gente, riesce ad arrivare da Kivan, all’interno del perimetro di barricate di una zona in quarantena intento a curarne gli abitanti. Vash si offre come aiuto, ed in sola sua presenza gli rivela chi sono e le loro intenzioni: nell’intento di fermare un vampiro che sta cercando di trasformarsi in lich, stanno cercando informazioni su Aramantis, ora suo alleato. Deciso a seguire il gruppo, e compresa la gravità della faccenda, il paladino indica l’ubicazione della torre (una delle tante erette a guardia della sommità della parete rocciosa) e nel tragitto gli viene raccontato ciò che sanno di Aramantis e dei Grigori. Inaspettatamente Kivan conosce la storia di Gerard: era un apprendista mago un po’ goffo che, intrallazzatosi con Nephros, segue il suo consiglio di mettersi al servizio di uno dei maghi più potenti del casato.

Arrivati alla torre una protezione magica sigillata con un simbolo diabolico ne impedisce l’ingresso. Torden la dissolve ma Vash, provando a percepirne la malvagità sente le mani ustionarsi dalla potenza dell’aura malvagia che permea l’area… Il gruppo decide comunque di entrare, ma Kivan non riesce a superare la soglia dell’aura a causa del suo simbolo sacro, e decide così di aspettare fuori. Le pareti della base della torre sono costellate da scritte rabbiose sui muri: “la testa…mi scoppia la testa…non posso lasciarlo uscire…aiuto!”; “dove mi sveglierò domani?”. Incominicata a salire la ripida scalinata di pietra addossata alla parete circolare della torre, oltre i dodici metri l’oscurità lascia il posto ad una nebbiolina bluastra che lascia intravedere appena delle macchie di sangue sul muro, con cui è tracciata un’altra scritta: “mi esplode la testa…sono stato troppo buono…dov’ero ieri? Dove sarò domani?perché ho esitato?”.

La nebbia sembra separare uno spazio extradimensionale e, decisi ad andare fino in fondo, i componenti del gruppo ci si immergono dentro ad uno ad uno, ritrovandosi a fluttuare all’interno di un fluido denso con alcuni oggetti sparsi in esso. Ciascuno però si ritrova imprigionato nel corpo di un compagno… Paco ora è nei panni di Raider, il bardo in quelli di Torden, l’elfo in quelli di Vash, il paladino in quelli di Naldur, ed il goblin in quelli dell’halfling. Inoltre un Imp (forse famiglio o guardia del mago?) scaglia loro addosso alcuni dei globi elementari fluttuanti nella torre infliggendo gravi danni a Raider. Il luogo sembra pervaso dalla magia selvaggia presente in forma fisica. Il vero Vash riesce ad uccidere l’Imp e così vengono recuperati anche gli altri oggetti fluttuanti: diverse pozioni, un libro di incantesimi ed uno scrigno con una pozione di longevità. In fondo alla stanza però è presente un’altra porta, e così il gruppo ci si dirige, scambiandosi nuovamente i corpi: ora Raider è nel corpo di Vash, il paladino in quello di Paco, il ladro in quello di Naldur, l’artefice in quello di Torden, e l’elfo in quello del bardo.

La stanza si presenta come un’enorme libreria addossata alla parete e disposta a cerchi concentrici. Tutti i volumi sono numerati per giorno, dal numero 1, in cui sono annotati esperimenti con topi, al numero 1200. Alla fine dell’ultimo tomo lo stesso simbolo inciso sul mantello della statua della dea Shar ed alla scritta: “Spero che il Signore del Massacro si palesi”… Per terra vi sono tracciati tre nomi: Sir Arald (il Cavaliere d’oro più nobile), Esmanor (il fondatore dei Paladini della Luce), Hibil-Tis (il leggendario elfo), dai cui nomi riconoscono derivare il nome Aramantis…! Sfogliando nervosamente i libro capiscono che per l’evocazione erano necessarie tre anime purissime. Preso il libro il gruppo procede salendo le scale che giungono fino ad una stanza distrutta il cui soffitto si apre su un altro piano vacuo e immenso (forse il Piano Astrale?). In un angolo una massa informe formata da tre corpi fusi assieme, probabilmente appartenenti ai tre eroi menzionati nella scritta sul pavimento. Sulla scrivania tre pagine di diario:

Sulla prima pagina spicca la scritta “Belazor” e la pagina recita: “Quante volte sono andato là a riposarmi. So per certo che è stato un demone, e l’unico può essere Zeferu. Un giorno ho scoperto un drow a cavallo di un drago nego che scoprii poi essere Baltahzar”. A questo punto sulla pagina sono disegnate alcune mappe con segnate alcune X ed un segno rosso nelle Terre Selvagge, con appuntate alcune scritte: “famiglia di drow che dal nulla si è costruita un impero…un potere che non è passato inosservato. Poi uno schema: “un’isola, un vampiro da trovare, un vampiro da sedurre”. Riportate dalla biblioteca di Molo Corrotto, le tratte di tutte le rotte solcate da Lord Bannor per portare i detenuti nell’Isola.

La seconda pagina reca come titolo “Grigori”: “Ho appreso che il vampiro non è uno sprovveduto ed il drago potrebbe essere quello di Ravethor. Impossibile affrontare il vampiro col drago. E’ necessario evocare Zeferu da solo. Non so se Balthazar sia Ravethor stesso.”

Nella terza invece è evidenziato il nome “Gerard”: “ho cercato fra gli apprendisti un figlio illegittimo e non riconosciuto di Sir Arald I, scovato grazie al tiefling. Le sue abilità derivano sicuramente dal lignaggio reale”.

Finite di leggere le pagine, Raider – ora nel corpo di Paco – apre un cubo fluttuante presente sulla scrivania, evocando così un Diavolo Barbuto. Solo Paco (nel corpo di Raider) e Torden (in quello di Vash) non rimangono paralizzati dall’aura di paura e così il ladro lo persuade che sia stato liberato apposta, magari per uccidere Aramantis (ipotizzando l’avesse imprigionato lui); il diavolo però, dopo aver dichiarato di essere stato evocato senza un patto, e quindi senza avere uno scopo, scompare.

Sui muri della stanza lo stemma di un antico casato nobiliare, che qualcuno ricorda essere stato cancellato dalla storia a causa di qualche grave errore compiuto.

Decisi a tornare indietro, escono rituffandosi nel soffitto della prima stanza riempita di liquido ed emergono sulle scale. Sono passate due ore e Kivan è ancora fuori ad aspettarli. Dopo avergli raccontato tutto ci dice che è stato invitato l’indomani sera alla grande festa di inaugurazione della taverna di Nephros, sulle torri. Al gruppo viene in mente che potrebbe essere un’ottima occasione per attuare un piano: invitati alla festa come ospiti di Kivan, Paco si sarebbe reso invisibile e Raider gli avrebbe consentito di volare fino alla torre di Aramantis, dove avrebbe piazzato dei candelotti esplosivi con cui l’avrebbe fatto saltare in aria. Torden, grazie ad “Alterare se stesso”, avrebbe coperto il compagno che sarebbe tornato prontamente alla festa senza destare sospetti. Prima di lasciare la città sarebbero stati diffusi i volantini in cui la misteriosa Lama Bianca avrebbe rivendicato l’azione contro il mago malvagio. Tutto sembrava pronto e così si diressero alla taverna che Kivan usava come base, dove conobbero l’oste Earl, un omone grosso, grasso e con i vestiti piuttosto unti, ottimo cuoco e braccio destro del paladino.

  1. 28 dei Banchetti (Giorno 237) – Festeggiamenti

Dopo una lunga notte passata da Paco e Naldur in un bordello, di riposo il gruppo decide di fare un giro per le vie della città festante, dove – nonostante la peste -  la gente è riversata sulle strade dove si canta, si balla e si prepara il grande banchetto in piazza, dove si sta allestendo il grande braciere dove arrostire il cibo ed i palchi per la popolazione. La festa è dedicata in particolar modo a Sir Rolan, il mitico paladino, agli antenati e alla liberazione dai demoni (sebbene non venga approfondito in quale occasione).

Al tramonto i sei compagni sono pronti per salire con Kivan all’Osteria delle Vergini gestita da Nephros, ed il paladino consiglia di lasciar parlare lui, perché il tiefling è molto scaltro e potrebbe sfruttare a suo vantaggio ogni minima informazione sugli ospiti. Nephros però si presenta serviziosissimo e ostenta un banchetto regale offrendo animali esotici, tanto da conquistare Paco che si diverte a farsi servire e riverire, cercando di entrare a sua volta in confidenza col padrone di casa, lasciando perplesso Kivan.

Poco dopo arrivano gli altri ospiti importanti: il primo è Gudruk, che scoprono essere cieco oltre che menomato alla mano. Ha però sviluppato un olfatto acutissimo col quale riesce a riconoscere l’odore di drow appartenente a Vash, smascherandolo. Nephros però ne rimane meravigliato e affascinato, e comincia a lusingarlo, sebbene il paladino continui a tenere un atteggiamento palesemente freddo e distaccato. Dopo di lui arriva Sober, il mezzelfo. Mostra un sacco di tic ed una voce stridula e sgradevole, con la quale inizia discorsi che tende a non finire. Alla notizia che Drenor non si presenterà, rimane stupito, alludendo al fatto che non era mai successo che uno dei quattro responsabili dei quartieri non partecipasse alla festa. Nephros offre un cocktail con una leggera droga, e mentre Kivan e Raider rifiutano decisamente, Vash – con spirito di sifda verso il tiefling – brinda alla Lama Bianca, lasciando però esterrefatto Kivan, che sperava che il gruppo mantenesse un profilo basso e l’anonimato. All’imbrunire, dopo aver fatto gli onori di casa con tutti, Nephros torna alla carica col gruppo, iniziando il discorso sulla cacciata degli orchi grazie ad una enorme bestia alata piumata e raggiante, cercando così di ottenere qualche informazione interessante in cambio. Il gruppo in qualche modo riesce a non tradirsi riguardo al piano, che viene messo in atto quando la luna arriva al suo apice: Raider e Torden, entrati con Paco all’interno della taverna, rendono il ladro invisibile e capace di volare, e l’halfling parte per far saltare la torre di Aramantis. Partendo in volo però, nota sopra un cornicione dietro un angolo la prostituta goblin conosciuta la sera prima, che schiuma dalla bocca in preda a convulsioni, probabilmente date dalla droga…

Circa mezz’ora prima della mezzanotte dalla piazza sale il canto intonato da tutta la popolazione, per una sera unita. Paco raggiunge le torri illuminate da piccoli fuochi piazzati durante il giorno, piazza le cariche di esplosivo e fa saltare in aria la torre, che esplode con un boato pazzesco, scagliandone la sommità intera indietro e provocando un’intensissima onda d’urto.

Inizia a piovere sangue… La folla in piazza impazzisce e comincia a fuggire. Dalla parte posteriore della montagna, dove è caduta la cima della torre, si avvicina una nube nera: uno sciame di migliaia di diavoli che si tuffano fra le vie cittadine! Le vittime degli esser immondi, bagnate dalla pioggia di sangue, sia rianimano come zombie con gli occhi completamente rossi. Sotto la pioggia le magie non funzionano e Kivan, mentre si pulisce dal sangue, consiglia di rifugiarsi dentro alla taverna. Diavoli e zombi incominciano ad attaccare la taverna finché Torden, ripulito dal sangue, non teletrasporta il gruppo, ma l’incantesimo – forse lancianto troppo in fretta – sbaglia bersaglio e si ritrovano su di un’isola all’interno di un lago di acqua dolce. Kivan allora va via di testa e chiede a Paco di evocare Zeferu per salvare le persone rimaste. Torden cerca di farlo ritornare in sé, ma Kivan sembra impazzito e così l’elfo gli scaglia contro un incantesimo di disintegrazione, che però non sortisce alcun effetto, finché Earl non decide di mettersi in mezzo per far terminare il battibecco. Kivan allora si offre per fare lui un patto con Zeferu, se l’avessero evocato, ed il gruppo ragiona sull’opportunità o meno di richiamare il diavolo… 

Il gruppo ricordano dalla storia di Winterdome che gli immondi, senza un patto, possono rimanere per breve tempo lontani dal loro Piano di origine. Allora però si trattava di demoni, e il passaggio tra i due Piani di esistenza fu definitivamente chiuso da Sir Rolan uccidendo il loro capo con la leggendaria spada Ruggito d’Orso. Intanto Kivan è in preda al panico, come se fosse drogato, sempre più intenzionato e disposto a tutto per evocare Zeferu e di fronte alla proposta di Raider di provare a scrutare magicamente cosa stia succedendo nei pressi della tore di Aramantis, si agita spaventato. Il bardo allora si insospettisce e chiede in segreto a Earl di capire se si tratta del vero Kivan. Nel mentre, col paladino tenuto occupato dal cuoco, si arrampica su un albero per capire dove sono finiti e capisce di trovarsi nell’isola chiamata Artiglio del Diavolo, al centro del lago a nord di Hangor. Poi, lanciando un incantesimo di scrutare vicino alla torre, nota uno squarcio sul terreno a nord, dove è caduta la sommità, dal quale proviene una luce rossastra. In cielo i diavoli sono spariti e le persone sciamano per le strade come formiche. Al centro della piazza però si erge una figura che sta emanando una intensa luce divina, e quando il bagliore si dissipa, la figura cade al suolo e le persone vicine si dirigono tutte verso di lui. Un gruppo di abitanti prende il corpo dirigendosi in fretta verso il quartiere di Drenor, ma un altro drappello gli si caglia contro, strappandone il corpo e portandolo verso il quartiere di Nephros. Finito di scrutare, il bardo torna dai compagni e li avvisa che il Kivan che è con loro (e forse anche Earl) sono degli impostori e che vanno catturati per poterli interrogare.

Mentre si mettono sulle tracce delle due figure che nel frattempo si erano addentrate nella vegetazione scomparendo, ripensano a quando potesse essere avvenuto lo scambio di identità: effettivamente c’era stato un momento, quando si erano rifugiati all’interno della Casa delle Vergini, in cui avevano perso di vista il paladino, e quello che era entrato immediatamente dopo consigliando di fuggire era già l’impostore!

Raider aveva capito che il vero Kivan aveva bloccato l’invasione dei diavoli col suo potere divino, ma – esausto – era stato catturato dagli scagnozzi di Nephros, ma timoroso che i compagni potessero veramente voler evocare Zeferu, mente dicendo che al centro della piazza aveva visto Nephros che stava cercando di evocare il diavolo…).

  1. 28 dei Banchetti (Giorno 237) – Kristof

L’inseguimento prosegue nella notte fino al ritrovamento del corpo di Earl che giace in una radura, morto strangolato. I famigli di Raider e di Torden riescono a seguire i rami rotti, fermandosi solo davanti al corpo di un doppelganger appeso a gambe all’ingiù, dissanguato, e con due minuscoli buchi sul collo. Torden, preso dalla rabbia, si trasforma in gorilla e gli spacca la testa, ancora prima di accertarsi se fosse ancora vivo, provocando una reazione stizzita da parte di Raider, sempre desideroso di poter ottenere il maggior numero di informazioni possibili. Il famiglio pipistrello però si comporta come se fosse controllato da qualcun altro, fino a che non si rivela una figura che si presenta come Kristof Grigori, cugino di Balthazar, da molti anni “osservatore” delle vicende politiche Hangor, sopravvissuto cibandosi della feccia nel quartiere di Nephros (dato che su di lui la droga non ha effeto, rendendo anzi più gustoso il sangue). Il vampiro si offre di allearsi con noi per poter riconquistare Hangor, in cambio del castello di famiglia nelle Terre del Nord.

Teletrasporta così tutto il gruppo nella sua casa, all’interno del quartiere di Nephros, e per dimostrare la sua affidabilità racconta il suo legame col cugino ed alcune informazioni interessanti:

Dimitri è morto a causa della Verga del Fato (Valery), ma il suo esercito è morto perché Balthazar ha abbandonato il campo di battaglia ed è stato sopraffatto dall’esercito di Zakaros. Lord Hyperion è discendente della stirpe che in passato si era scontrata con i Grigori. L’esercito di Zakaros era diviso in tribù, ma l’avo di Hyperion fondò Zakaros unendo le tribù per contrastare i Grigori. Questo è successo qualche secolo fa, prima dell’attacco dei demoni di Winterdome sconfitti da Sir Rolan, con Ruggito d’Orso. Balthazar aveva paura della morte e si interessò a Zeferu, il più potente diavolo mai apparso sul Piano Materiale, che era stato evocato da un lich (ma non è dato sapere per quale motivo). Decise allora di evocarlo per chiedere di diventare immortale. Zeferu gli diede le informazioni necessarie per come diventare il primo lich vampiro, ma Balthazar non ha rispettato il patto uccidendo i fratelli, ma due suoi cugini stretti. Zeferu è stato costretto a tornare sul suo Piano ma non è più riuscito a tornare, se non attraverso il libro, in maniera molto limitata. Ravethor è il primo Grigori, un elfo drow diventato vampiro. Probabilmente Balthazar l’ha imprigionato per avere la sua falce (a meno che Ravethor non l’abbia abbandonata per dimenticarsi del suo passato sanguinario). Ma la prima volta che Balthazar aveva evocato il diavolo era stato per controllare Winterdome, che sapeva che era dominata dai mind flayer, offrendogli le anime di Belazor (che così cadde 327 anni fa). 

  1. 1 del Risveglio (Giorno 238) – Le Terme

Durante la notte il gruppo viene svegliato verso le 2.00 da urla e boati che provengono dalla fenditura dietro la torre di Aramantis e appaiono nel cielo sopra la città due diavoli. Il gruppo decide di cogliere l’occasione per cercare Kivan e Nephros, nel suo possibile quartier generale. Torden suggerisce di cercare dei camini per cuocere la droga e identificati due grandi camini all’altezza del terreno il gruppo, appostato sugli edifici vicini a quella che poteva essere una grande raffineria, decide di rovinare la droga in lavorazione utilizzando i barili di veleno legati ai tetti per difesa, per poi nascondersi e tendere un agguato a chiunque fosse uscito. Purtroppo però si ritrovano circondati da banditi e dal piano superiore della raffineria un mezzorco si affaccia ed intima la resa. Raider allora minaccia di far saltare il laboratorio con un candelotto di esplosivo, ma il mezzorco lo deride dicendo che quelle sono le terme. In netta inferiorità numerica decidono di arrendersi e si lasciano radunare vicino all’entrata dell’edificio, consegnando le armi e gli oggetti magici. Paco però, facendo finta di consegnare la Verga, la usa e si scatena un effetto di inversione di gravità su tutta l’area; non appena decide di terminare l’effetto, tutti precipitano verso il terreno, ma – mentre i banditi si sfracellano per terra (55d6, per 177 danni…) – il gruppo si salva grazie all’incantesimo di caduta morbida lanciato da Torden (solo 10d6 di danni…); tutti tranne Earl, che purtroppo ne rimane esculso… Appena toccato terra Raider prova a proteggere la fuga con una nube di nebbia, ma vengono raggiunti ugualmente da una palla di fuoco, e sono costretti a infilarsi dentro l’uscio della prima casa a fianco per non rimanere sotto il tiro del mezzorco.

Mentre sono barricati nella casa, Paco entra in quella che pensavano essere la raffineria, di fronte, notando che sono vuote con pareti e pavimenti cavi. Sollevando un’asse nota una piscina colma di sangue e acido (quello che avevano tirato loro con i barili) con immerse delle grosse uova di drago rosso, ormai sciolte. Richiamati dal piccolo ladro decidono di esplorare l’ambiente fino ad una porta chiusa dall’interno e protetta magicamente. Convinti di aver scoperto abbastanza, e che necessitavano di riposo, tornano a casa di Kristof per riposare, incontrando però per strada l’esodo di persone dal quartiere dei carpentieri a quello dei tiefling. Arrivati a casa sua, Kristof racconta che il quartiere di Nephros è quello che ha subìto meno danni dall’attacco dei diavoli, e che quindi si sono offerti per ospitare gli altri abitanti. Il vampiro rivela anche che il mezzorco che custodisce le terme è anche colui che distilla la droga per Nephros.

Svegliatisi verso mezzogiorno da qualcuno che bussa violentemente alla porta, aprendo vedono Earl, diventato non-morto! Non parla e guarda il gruppo con uno sguardo fisso e distante, e Paco capisce che potrebbero essere spiati. Escogitano quindi un piano per sfuggire ad eventuali assalitori acquattati sugli edifici vicini: sarebbero saliti al primo piano; poi Paco avrebbe lanciato una illusione in cui il gruppo scappava in una direzione, Vash avrebbe invece lanciato oscurità e poi il gruppo sarebbe diventato invisibile grazie a Raider e Naldur. Torden avrebbe di nuovo usato caduta morbida per poter scappare dal primo piano indenni. Il piano riesce ed il gruppo scappa verso nord in direzione delle torri. Per strada notano molta gente accalcata vicini al tempio e fuori dai cordoni di sicurezza della peste. Notano però che il quartiere di Nephros non ha zone di quarantena, mentre che i bambini di Kivan (i ragazzetti del quartiere degli spaccapietre che svolgevano piccoli lavoretti per lui) sono protetti dalle guardie… Raggiungiamo quindi la torre in cui Kristof aveva la sua dimora principale, fuori città. Incuriosito dalla fenditura diabolica, Paco si fa rendere invisibile dal vampiro e va a dare un’occhiata. Per Kristof, solo Kivan potrebbe chiuderla, grazie ai suoi poteri divini.

Per ritrovare Kivan però sarebbero dovuti tornare alle terme di Nephros, e così decidono di aspettare il calar della notte per potersi fare teletrasportare dal vampiro. 

Una volta entrati Vash localizza il vestito indossato da Kivan, e così ne seguiamo le tracce dentro ad un sotterraneo pieno di trappole, con uno strano bassorilievo raffigurante un angelo con la faccia di non-morto, che Kristof riconosce essere il primo lich (!), di cui troviamo anche il nome in una incisione: “Malafar, il portatore di morte”; nella mano destra ha una falce, la stessa di Ravethor (che deducono possa averlo sconfitto, oppure a cui possa essere stata rubata…). Questo potrebbe esserne il culto. Non appena però svoltano un angolo, Paco viene attaccato da un dragonide che lo ferisce pesantemente, tanto da costringere Vash a frapporsi tra l’amico malandato ed il secondo attacco portato da una tiefling. Raider anima alcuni cocci e poi lancia una palla di fuoco, ma un altro tiefling, che si dimostra incredibilmente agile, attacca Vash. Uccisa però la prima tiefling, il gruppo insegue il dragonide in fuga e Raider riesce a possederlo facendogli lanciare due catene di fulmini sui compagni accorsi in rinforzo. Il tiefling agile però attacca nuovamente Vash tagliandogli una gamba! Loscontro si dimostra particolarmente duro ma viene vinto grazie alle magie degli incantatori del gruppo. Nelle stanze all’interno dei sotterranei vengono trovati dei libri con i chilogrammi di “minerale” estratto, che Raider prende per sé. In una stanza successiva il gruppo trova uno specchio magico che funge da portale, che mostra la stanza di una taverna con il primo lich raffigurato alle pareti… Timorosi di trovarsi nel nascondiglio di qualcuno di molto più potente di loro, decidono di non addentrarsi ma di proseguire, finché non raggiungono una prigione magica con all’interno un elfo.

Si chiama Oban Kai e racconta essere l’ultimo elfo dei boschi della sua tribù, nelle Terre Selvagge al Nord, decimata dagli orchi arrivati dalle Terre Settentrionali a causa del non scioglimento dei ghiacci nella canale che separa le due terre. Mentre osservava l’avanzata dell’orda ha notato che una nube ghiacciata stazionava sulle creature, quasi a proteggerne il passaggio. Dopo aver visto distruggere il suo villaggio, ha seguito un drappello di pelle verde direttamente fino ad Hangor (quindi senza passare per Winterdome), entrato in città non in maniera violenta…

Proseguendo l’esplorazione arrivano fino ad una piscina termale, con legato e immerso fino al petto Palliotto (!). Lavora anche ad Hangor come bardo, dove è famoso come Otto. Era in città da un mese, da quando ha portato a Sober un anello di anti-individuazione del magico. Nella stanza un contenitore con un intruglio, che Kristof – assangiandolo – riconosce come essere lo stesso miscuglio della droga, meno un ingrediente.

Non avendo altre vie di fuga si dirigono fino al portale, dove escono nella taverna posta di fronte alla distilleria, che sembra deserta. Trovano però dei minerali scavati con quello che il vampiro riconosce come l’ingrediente segreto. Palliotto li conduce camuffati da pelle verde fino a casa sua, nel quartiere degli orchi, perché l’unico senza le bande di bambini usati come spie. Prima di riposare, racconta che ha saputo che Aramantis vuole partecipare alla riunione dei tre capi del Sud, che si tiene all’Oasi di Badur, mentre Treccia d’Ossa ha chiesto di diventare il quarto capo del Sud, con la conseguente ripartizione dei territori; Sir Ragher invece è anch’esso in città ad Hangor da prima che lui arrivasse, forse per stringere un qualche patto (ma non sa con chi). Interrogato sulla spada Ruggito d’Orso, ricorda che solamente un discendente in linea di sangue di Sir Rolan può brandirla, o chiunque ne sia degno.

  1. 1 del Risveglio, sera (Giorno 238) – Il Torneo

Svegliatisi a poche ore dal consueto torneo di primavera, che si sarebbe comunque tenuto per decisione di Nephros, per dare alla popolazione un po’ di sollievo dopo gli avvenimenti del giorno prima, decidono che si sarebbero cimentati nei combattimenti nell’arena per provare ad ottenere qualche informazione in più, convincendo Palliotto a pagare l’iscrizione, il quale, un po’ disorientato perché preso in contropiede, sborsa 20.000 monete d’oro in pietre preziose. Gli spalti cono gremiti di invitati, e i signori di Hangor (escluso Drenor, la cui mancanza crea scalpore in quanto un’offesa simile non era mai stata fatta) occupano i posti d’onore nel palco principale di Nephros; Kivan però sembra stranamente inespressivo, come se fosse imbambolato… 

Lo spiazzo dei combattimenti è isolato da tutto il resto da un muro di forza magica che impedisce a qualsiasi cosa materiale di passare. Alla base dell’arena sedici porte con un ingresso verso lo spazio centrale. Ad ogni porta due orchi e due tiefling con poteri magici. Tra i partecipanti il gruppo riconosce anche due pirati: Beth e Knives, e Raider decide di travestirsi con la maschera da polipo comprata a Karmath (nella speranza di far venire allo scoperto qualche mind flayer). Naldur invece, eccitato dallo scontro, si tinge la cresta di rosso. Il piazzale si configurerà magicamente diverso ad ogni combattimento, così come potrebbero esserci delle “sorprese” per aumentare il divertimento.

Il primo turno vede subito scontrarsi proprio il bardo e la piratessa (che però non lo riconosce), che viene sconfitta dopo uno scontro molto tattico. Knives invece perde una gamba contro un guerriero con la faccia a forma di teschio. Oban Kai finisce un temibile mezzorco con due attacchi del suo potente arco, mentre Torden e Naldur si ritrovano faccia a faccia e si mettono d’accordo per la vittoria dell’elfo, ma Sober, ospitato nel palco d’onore, sembra accorgersene e così Nephros fa entrare un terzo combattente da una porta laterale, che però viene abbattuto da Naldur che incita la folla di schiavi goblin al grido di “goblin liberi!”, i quali si incendiano d’orgoglio. Nephros, vedendo l’eccitazione della folla, decide una vittoria in parità tra i due compagni.

Nel secondo turno Paco si scontra con un tiefling, ma vince facilmente attraverso un incantesimo di suggestione, convincendo l’avversario ad arrendersi. Naldur si scontra col mezzorco, e non appena entra nell’arena i goblin esultano venendo picchiati dai padroni mezzorchi; il piccolo goblin in carrozzina allora, come gesto di sfida, scaglia un dardo infuocato verso la barriera magica in direzione di un mezzorco. Il suo avversario si dimostra particolarmente sfortunato rompendo tutte le armi: la vittoria di Naldur infiamma ora tutta la folla, non solo i goblin. Alla competizione partecipa anche Sir Ragher in persona, che si scontra contro un monaco cieco che si rivela essere Yuda (!!!), nonostante le pupille che emanano una strana luminescenza, ma il condottiero vince.

Al terzo turno è Paco a doversi scontrare Yuda, ma quando prova a tendere la mano all’ex compagno questi lo guarda con uno sguardo fisso ed occhi vuoti. Torden invece si scontra con Oban Kai: questa volta i due compagni decidono di non fingere per non insospettire nessuno, anche se alla fine Oban Kai si lascia sconfiggere da Torden. Anche Raider si scontra col compagno Vash, che finge di essere controllato e di arrendersi; il paladino, intuite le maggiori probabilità del compagno, gli passa nella stretta di mano finale il proprio anello rifletti-incantesimi.

Al quarto turno Naldur si scontra con Oban Kai, che di nuovo fa vincere l’altro compagno, cercando di combattere per sembrare comunque credibile. Paco invece si deve scontrare con Sir Ragher… Lo scontro sembra impari, ma l’astuto ladro si rende invisibile con una pozione e comincia ad attaccare il condottiero con i suoi attacchi furtivi, fino a costringerlo ad arrendersi (!). Yuda si scontra col tiefling, e sconfittolo, gli stacca la testa…(forse per timore che potesse essere un mind flayer?). Dato che le vittorie si contano in ordine di avvenimento, non potendosi più scontrare con l’avversario morto, Sir Ragher è eliminato dal torneo, lasciando Nephros in un totale imbarazzo…

I quattro gironi si concludono con le seguenti classifiche:

- girone verde: passano Yuda e Paco con 2 vittorie ciascuno, mentre Sir Ragher con solo 1 è eliminato, mentre il tiefling è morto;

- girone blu: a passare sono uno gnomo evocatore e Raider(sempre mascherato) con 2 vittorie, mentre vengono eliminati Beth e Vash (che nell’ultimo combattimento finisce in una botola);

- girone giallo: passano il paladino con la faccia da teschio ed un bardo con una zampogna a forma di piovra, anch’essi con 2 vittorie ciascuno, mentre un guerriero in armatura completa (che pareva un’armatura animata) e Knives (rimasto zoppo da una gamba) vengono eliminati;

- girone rosso: Naldur guida incredibilmente il gironecon 3 vittorie, seguito da Torden con 2, mentre vengono eliminati Oban Kai con solo una vittoria ed il mezzorco (che finisce anch’esso nella botola della vergogna…).

Ad un’ora circa da mezzanotte partono le fasi finali: nello scontro tra Raider e Yuda, il bardo non riesce a controllare mentalmente il monaco, capendo che è posseduto, e così prova a sfuggirgli; ma il monaco gli parla nella mente intimandogli la resa. Fingendosi un mind flayer interessato a Kivan per far uscire allo scoperto l’avversario, capisce che anche Yuda è controllato da una di queste creature, dicendogli che anche lui vuole il paladino, ma Raider non cede alle richieste e continua a combattere. Visto lo stallo Raider invoca l’apertura della gabbia, sperando di poter sfruttare a proprio vantaggio l’eventuale ingresso di un terzo concorrente, ma viene fatta entrare una gigantesca tartaruga corazzata cavalcata da un uomo tartaruga che Raider riconosce essere Nortle, il pirata che avevano lasciato in vita nel Lago Dorato! Prova così a convincerlo a dirigere la bestia verso il monaco, ma l’uomo tartaruga ne perde il controllo e così Raider, attaccato sia dal mostro che dal monaco, viene sconfitto. Il paladino scheletrico si scontra col bardo con la zampogna, vincendo (anche su di lui sembrano non avere effetto gli ammaliamenti), mentre tra Torden e Paco, il piccolo halfling fa vincere il compagno elfo. L’ultimo scontro tra lo gnomo evocatore e Naldur vede ancora una volta incredibilmente vittorioso Naldur, che ormai è diventato l’idolo dell’intera folla.

Le semifinali vedono Torden contrapporsi a Yuda e Naldur al paladino scheletrico. L’elfo vince contro il monaco e gli conficca una spada in testa, mentre tra Naldur ed il paladino vince sorprendentemente ancora una volta il goblin! La folla impazzisce per i due guerrieri che hanno dato maggiore spettacolo e Torden, come al solito altezzoso e impulsivo, si rivolge con tono provocatorio proprio a Gudruk, sul palco d’onore, particolarmente infastidito dall’esaltazione dei goblin. Il mezzorco allora decide di scendere direttamente nell’arena per sfidare l’elfo, che però lo uccide, impressionando Nephros. Sober, visto l’epilogo, decide di lasciare l’arena, mentre Kivan sembra ancora imbambolato…

  1. 2 del Risveglio (Giorno 239) – La Breccia

E’ mezzanotte ed il tiefling scende nell’arena proclamando entrambi vincitori del torneo. A loro, lodi, gloria e onori per un anno intero! L’ambìto (quanto misterioso) premio risulta essere un’armatura leggera magica (+3). I quattrocento goblin rimasti nell’arena inneggiano a Naldur, che promette di trattare con Nephros la loro liberazione; al che si proclamano tutti Clan dei Crestarossa! All’uscita una folla gremita saluta ed inneggia ai due vincitori, portandoli in trionfo, e Paco ne approfitta per distribuire volantini della Lama Bianca. Il gruppo allora decide di dividersi: mentre i compagni godono degli onori concessigli, Raider e Vash concordano nell’andare a parlare con Drenor, al quartiere dei nani.

Vengono però a sapere che Drenor e due suoi aiutanti sono scomparsi la sera dell’invasione, mentre si stavano dirigendo verso la piazza. Callo, il capo della fucina che li accoglie, gli dice che stanno appunto forgiando un oggetto per ritrovarlo. Raider con un incantesimo di scrutare lo vede però immobilizzato in una bolla sospesa sopra la breccia, al confine tra il piano dei diavoli ed il mondo. Pensa quindi di farsi lanciare con Vash dalla catapulta per i rifiuti oltre la scarpata con le torri, verso la breccia, per provare ad aiutarlo, ma contattato il gruppo per avvisarli, Paco gli dice però di non andare alla breccia. Decidono quindi di rientrare e per strada incontrano proprio il ladro che gli dà appuntamento presso la casa di Kristof, dove avrebbero avuto modo di parlare delle questioni da risolvere. Notano però che Paco è pedinato e così decidono di seguirlo invisibili. Lo perdono, ma chiedono ad uno dei bambini che vigilano dai tetti del quartiere degli spaccapietre, che dice loro di averlo visto salire i primi gradini della scalinata incastonata nella rupe. Insieme alle sue impronte trovano però anche altre impronte di calzature umane che si infilano nel muro, e notano delle rune inscritte magicamente. Non sapendo come proseguire aspettano il compagno a casa, dove spiega che ha svegliato Kivan dal suo stato catatonico grazie ad una pozione datagli da Nephros, che gli ha offerto un’alleanza. Nephros ora è ad aiutare Kivan a chiudere la breccia, ma Raider, preoccupato per il fatto che il tiefling avrebbe potuto liberarsi del paladino lontano dagli occhi di tutti, raccontando poi la vicenda come una “disgrazia”, decide di raggiungerli: sarebbe stata l’occasione perfetta per affrontare Nephros, in compagnia di Kivan, senza i compagni che avevano “flirtato” col tiefling. 


Il diario di Raider Flynn termina qui. Quello che segue è il resoconto dei fatti accaduti in base ai racconti rinvenuti in seguito.


Con una cavalcatura magica, il bardo si lancia verso la breccia, ma – arrivato – non vede alcuna traccia del paladino. Provando ad avanzare circospetto verso la spaccatura sul terreno non si accorge di entrare dentro ad un circolo magico da cui non riesce ad uscire. Da dentro alla breccia esce un diavolo che lo attacca. Raider prova a combattere, ma alla fine cade sconfitto…


FINE