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lunedì 1 giugno 2020

Ancora un anno?


Copincollo da un post di Tom's hardware di qualche mese fa sulla serie Amazon sul Signore degli Anelli.

Il percorso di crescita avviato da Amazon nella produzione di serie TV l’ha portata a mette in cantiere un progetto dedicato a “Il Signore degli Anelli”. La serie, annunciata già da un anno abbondante andrà ad inserirsi nei progetti di rilievo dedicati alla produzione on demand del colosso dell’e-commerce. Con Fleabag e Marvelous Mrs. Maisel, Amazon si è già aggiudicata numerosi Emmy raccontando storie incentrate su un personaggio in particolare. Con Il Signore degli Anelli la formula dovrà essere diversa, perché non c’è più spazio né tempo per raccontare le vicende di Bilbo o di Frodo, sapientemente raccontate da Peter Jackson, ma sarà il momento di raccontare la genesi dell’universo di J. R. R. Tolkien.


Il Signore degli Anelli di Amazon si baserà sull’opera magna dell’autore inglese, glottoteta e riconosciuto come uno dei più grandi scrittori del genere fantasy, al quale in molti si ispirano e che altrettanti ritengono il capostipite del genere stesso. Tolkien aveva realizzato dapprima Lo Hobbit, nel 1937, per poi realizzare negli anni dopo un sequel intitolato Il Signore degli Anelli, composto da tre romanzi: La compagnia dell’anello, pubblicato nel luglio 1954, Le due torri, pubblicato nel novembre 1954, e Il ritorno del re, pubblicato nell’ottobre 1955. Un trittico pedissequamente riprodotto nella sua declinazione cinematografica da Peter Jackson negli anni 2000.

La genesi dei romanzi di Tolkien
Se il primo romanzo raccontava la storia di Bilbo Baggins, un hobbit coinvolto in una grande avventura dallo stregone Gandalf, il suo sequel metteva al centro della storia il nipote dello hobbit, Frodo Baggins, chiamato a distruggere quell’anello che Bilbo trovava sul finale delle sue avventure, strappandolo dalle mani di Gollum, un “essere corrotto e decaduto” la cui esistenza è stata completamente ridotta all’osso dal potere dell’oggetto del desiderio. Un’epopea che seguiva due linee narrative parallele, con da un lato l’hobbit che intraprende un viaggio suicida verso il Monte Fato, dove alloggia il possessore dell’anello, Sauron, e dall’altro lato le forze della Terra di Mezzo, tra elfi, umani e nani, chiamati ad annientare le forze del male, tra orchi e Uruk-hai.

Quando la serie di Amazon è stata originariamente annunciata, si temeva che avrebbe nuovamente raccontato la medesima storia della trilogia, così come avvenuto nei libri, ma in un modo più dettagliato, andando a raccontare anche quelle vicende che invece Jackson aveva eliso dalla formula, come ad esempio il personaggio di Tom Bombadill. A marzo dello scorso anno, però, è stato confermato che la serie sarebbe stata a tutti gli effetti un prequel, con i primi rumor che hanno messo sotto i riflettori la storia di Aragorn. Nei film interpretato da Viggo Mortensen, il personaggio di Granpasso – il nome col quale Frodo lo conosce all’inizio della sua avventura – è protagonista di una delle più affascinanti sotto-trame de Il Signore degli Anelli, concentrandosi su un ramingo senza padroni, innamorato di un amore impossibile, con un’elfa, e destinato a diventare il re degli umani della Terra di Mezzo.


Nùmenor e la Seconda Era
Nelle settimane successive, Amazon Prime Video ha anche pubblicato tramite il proprio account Twitter dedicato alla serie una mappa della Terra di Mezzo, lo scenario che fa da palcoscenico a tutte le vicende raccontate da Tolkien, mostrando però delle terre che sarebbero esistite solo molto tempo prima della nascita del personaggio di Aragorn: tra queste l’isola di Nùmenor, la casa degli antenati di Aragorn. Questo ha quindi confermato che tutta la serie di Amazon sarà ambientata durante la Seconda Era della Terra di Mezzo, precedente a quella che vede la Guerra dell’Anello al centro di tutte le vicende. Lo Hobbit, che precede Il Signore degli Anelli, è ambientato migliaia di anni dopo la Seconda Era, che è caratterizzata dall’ascesa al potere da parte di Sauron, creando l’Unico Anello con il supporto di Celebrimbor. Essendo composta da 3441 anni, bisognerà capire meglio in che periodo Amazon vorrà ambientare la propria serie.

La Seconda Era, nota anche come Era di Nùmenor, dal nome della terra che diede i natali agli antenati di Aragorn, vide anche l’intervento più unico che raro del dio Eru Ilùvatar: la divinità intervenne in maniera solenne distruggendo il regno degli umani su richiesta dei Valar, facendo sprofondare Nùmenor come una novella Atlantide. L’evento segnò un momento storico all’interno della Seconda Era, che approfondiremo in un altro articolo, e che potrebbe sicuramente essere al centro della vicenda raccontata da Amazon: in quanto a coefficiente di epica, d’altronde, l’intervento di Eru Ilùvatar è paragonabile soltanto all’importante ultima formazione dell’Alleanza tra elfi e uomini, che portò alla prima sconfitta di Sauron e alla conclusione della Seconda Era. Iniziata, tra l’altro, con la caduta di Morgoth, maestro di Sauron e originario detentore del male.

Tra gli altri avvenimenti importanti della Seconda Era che potrebbero essere presi in considerazione dalla serie di Amazon troviamo la nascita di Gran Burrone, la casa di Elrond e luogo nel quale, moltissimi anni dopo, sarebbe nata la Compagnia dell’Anello. Non meno importante anche il raggiungimento del periodo più prospero per la città dei Nani, conosciuta anche con il nome di Moria. In questo stesso periodo, come già accennato prima, avviene la forgiatura degli Anelli.


Il cast della serie fino a ora
Intanto Amazon ha annunciato chi ci sarà nel cast della serie TV: l’attrice australiana Markella Kavenagh è stata la prima ad approdare nel roster degli attori selezionati: secondo i primi rumor vestirà i panni di Tyra, un personaggio del quale non sappiamo ancora nulla. Accanto all’attrice ci sarà anche Robert Aramayo, nei panni di Beldor, co-protagonista della storia: l’attore ha recitato per quattro episodi in Game of Thrones nei panni di un giovane Ned Stark. Joseph Mawle, il Benjen Stark di Game of Thrones, sarà Oren, il principale villain della storia. Accanto a loro altri nomi provenienti da altre serie TV, come per esempio Nazanin Boniadi, Nora di How I Met Your Mother, Charlie Vickers, il Guglielmo de’ Pazzi de I Medici, o anche Megan Richards, la Mimi Brookes in Wanderlust.

Nei panni di una giovane Galadriel ci sarà Morfydd Clark, la Clara di Queste Oscure Materie e Mina Harker di Dracula: nobile elfa della Terra di Mezzo, regnò sui reami di Eregion e Lorien con il suo sposo Celeborn. Chiamata come Dama dei Boschi durante Il Signore degli Anelli, fu la custode dell’Anello dell’Acqua, Nenya, finendo quasi per bramarne tutti gli altri, diventando un personaggio molto ambiguo nell’epica di Tolkien. In tanti si sono domandati se ci sarà Gandalf nella serie: il più noto degli Istari, nonché tra i personaggi più amati della trilogia di Peter Jackson, arrivò nella Terra di Mezzo soltanto all’inizio dell’XI secolo della Terza Era, in qualità di ultimo tra gli Istari, spiriti paragonabili ai Valar che si sono incarnati in corpi di uomini, inviati sulla terra per contrastare il male. Sarà insomma difficile vedere lo Stregone nella serie di Amazon, essendo ambientata nella Seconda Era, molto prima dell’arrivo di Gandalf nel regno che conosciamo.

La serie TV de Il Signore degli Anelli sarà chiaramente disponibile su Amazon Prime Video e dovrebbe durare tra gli otto e i dieci episodi, da circa 50 minuti l’uno. Una seconda stagione è già stata annunciata, così da portare la produzione a realizzare almeno venti episodi per raccontare tutta la vicenda centrale. Per adesso manca una data d’uscita ufficiale, ma le riprese sono state iniziate nell’autunno del 2019 in Nuova Zelanda, la stessa terra che Peter Jackson aveva utilizzato per il suo film: il debutto su Amazon potrebbe avvenire quindi tra la fine del 2020 e l’inizio del 2021, esattamente al ventesimo anniversario dal debutto al cinema de La Compagnia dell’Anello.

lunedì 29 aprile 2019

Cap. 6 - Il ritrovamento



Nimrod si offrì per fare il primo turno di guardia; lui e Elion potevano sfruttare il loro retaggio elfico per riposare in trance rimanendo vigili, in questo modo Erkhelm e Halbarad si sarebbero potuti riposare. Il vagare a vuoto degli ultimi giorni li aveva fiaccati ed erano stati costretti ad attingere alle loro ultime risorse per rimanere in forze.
Nel bel mezzo della notte sentì il rintocco ovattato di una campana, come se provenisse da lontano. Per quanto fisse strano a quell’ora e in quel luogo, si sentiva come ammaliato da quel suono. Svegliò i compagni e si accorse che su di loro lo strano effetto era ancora più forte, tanto da rimanere irretiti dal suono della campana. Nonostante Nimrod provasse a scuoterli dalla malia che li aveva colti, i tre compagni si stavano dirigendo verso l’oscura fonte del suono, immergendosi nelle acque gelide della palude, finché scomparvero sott’acqua.
Preso dal panico anche l’elfo si immerse e notò a tastoni un angusto anfratto che creava un passaggio; lo seguì e scoprì con stupore che dopo pochi metri il tunnel sommerso conduceva in una stanza che doveva essere appartenuta ad una struttura più grande molto tempo prima. I tre compagni giacevano come svenuti sul pavimento umido ma una volta svegliati non ricordavano nulla. Ripresisi esaminarono la stanza, e Erkhelm notò chiazze di fango vicino all’unica porta presente. La piccola stanza conduceva ad un’altra molto più ampia, anch’essa umida ma stranamente intatta. Sulle pareti laterali si aprivano tre porte per lato ed in fondo era presente quello che doveva essere stato un camino.
Si divisero in due gruppi per velocizzare la ricerca dei nani ed incominciarono ad esplorare le porte. La prima sulla parete di sinistra si apriva su una galleria contorta scavata nella roccia: Halbarad e Nimrod avanzarono per diversi metri, ma dopo diverse curve decisero di rinunciare per andare a vedere le cosa si celasse dietro le altre porte.
Sulla parete di destra invece Elion ed Erkhelm trovarono un lungo corridoio caratterizzato da diverse ampie nicchie che non mostravano nessun segno né dei nani, né della loro funzione. Lo stesso tipo di corridoio venne ritrovato dietro alle altre quattro porte, ma prima di indagare sull’ultima porta a destra l’attenzione di tutti fu attirata dalla corda che penzolava in mezzo al camino. Elion infilò la testa nel comignolo ma non vide la fine della corda. Sentì in compenso una brezza gelida sul viso, segno che il comignolo usciva all’aperto, cosa confermata dagli escrementi e dalle piume nere alla base del camino.
Appurato che la corda era molto probabilmente legata alla campana che li aveva condotti lì, e che sarebbe stato meglio non toccarla, esaminarono l’ultima porta, diversa dalle altre. Sullo stipite la cornice era decorata, o almeno lo doveva essere in passato, e conduceva attraverso una corta scalinata ad una seconda porta. Erkhelm vide che questa porta era rinforzata da bande di spesso metallo ma mostrava sulla parte in legno diversi graffi fatti da grossi artigli.
Provò a bussare in maniera ritmica, sperando che qualche essere senziente potesse cogliere il segnale. Inaspettatamente una voce affaticata dall’altra parte chiese: “Chi siete?”. Dopo un primo momento di sorpresa, Erkhelm si presentò e sentì armeggiare dietro la porta. Quando si aprì la porta le figure dei due nani affamati ed esausti gli si pararono davanti. Erano riusciti finalmente a trovare Balin e Glòin, ma i nani li avvisarono di stare attenti alle Streghe di palude!
Velocemente si diressero verso la porta da cui erano entrati sorreggendo i nani che camminavano a stento, ma quando furono vicino all'uscita tre esseri ripugnanti dalla pelle viscida uscirono dalla porta che conduceva al tunnel scavato nella roccia e li attaccarono. Il combattimento fu rapido ma crudele, anche perché le streghe con i loro artigli afferravano le carni impedendo la fuga. I nani non potevano certo aiutare nel combattimento, ma nonostante la superiorità numerica Halbarad cadde in battaglia.
Sconfitte le tre creature si barricarono dietro la porta della prima stanza e cercarono di curare il compagno. Poi trattennero il fiato e si calarono in acqua riemergendo dopo pochi metri nel punto in cui erano entrati.
Decisero di allontanarsi dalla zona malsana e di ripartire per Esgaroth appena fosse spuntata l'alba.

Dopo otto giorni di viaggio la compagnia potè riattraccare nei porti sicuri della città sul lago, e venne accolta trionfalmente dalla popolazione (in particolare quella nanica) che aveva avuto notizie del loro ritorno dai passanti che li avevano intravisti già dal fiume. Ad aspettarli a bordo della grande nave dorata del Governatore (solitamente usata per gli incontri di rappresentanza) c'era Glòin che li salutò con un sorriso sfacciatamente felice, probabilmente mai così felice di vedere degli elfi. Non erano abituati a ricevere tanta attenzione e da personaggi così importanti, ma pregustavano già - più che la ricompensa promessa - un buon pasto caldo ed un morbido letto.

mercoledì 6 marzo 2019

Cap. 5 - I nani scomparsi


La città era veramente un crogiolo variopinto di razze e culture: mai avevano visto Uomini di tutte le provenienza, Elfi e Nani convivere assieme senza che ci fosse di mezzo la guerra.
Girovagando per la città avevano sentito alcuni discorsi riguardanti due messaggeri del Popolo Sotto la Montagna di cui da giorni non si avevano più notizie. Il rappresentante dei Nani a Esgaroth, Glòin in persona, aveva diramato la richista di aiuto e la promessa di laute ricompense per chiunque avesse portato notizie utili al ritrovamento dei due scomparsi.
Decisero di presentarsi all'illustre nano, e scelsero Halbarad come portavoce in quanto Dunedàin (dato che Nimrod ed Elion avrebbero rischiato di suscitare reazioni avverse e Erkhelm apparteneva ad un popolo lontano e quindi poco conosciuto). Furono fatti entrare in una grande sala del sontuoso edificio che sorgeva a fianco del municipio, dove aspettarono per qualche tempo l'udienza col nano; questi arrivò qualche tempo dopo pulendosi le dita sporche d'inchiostro (segno della mansione per lo più burocratica che il nano, svolgeva in città) e venne chiesto loro di presentarsi.
Glòin era cortese, ma fu sbrigativo; Halbarad lesse nel tono e nei gesti una preoccupazione profonda, come se la faccenda avesse per lui un valore molto più importante di quello che sembrasse.
Disegnò velocemente la mappa del percorso che Balin - si proprio quel Balin di cui avevano sentito parlare! - ed il suo compagno avrebbero dovuto affrontare: seguire in barca il Fiume Fluente dalla Montagna Solitaria verso sud, fino alla cascata presso la Scala di Girion, e poi proseguire nuovamente verso sud attraverso le Paludi Lunghe che il fiume creava nei pressi di Bosco Atro fino alla vecchia Strada della Foresta. Era un passaggio ormai poco utilizzato ma oggetivamente il migliore per riaprire tratte commerciali verso i regni meridionali senza passare per i territori controllati dagli Elfi. Una volta attraversato il bosco avrebbero dovuto attraversare la Valle dell'Anduin in direzione di Nido dell'Aquila, per portare un invito al Signore delle Aquile riguardante l'Adunanza dei Cinque Eserciti, che si sarebbe tenuta per la prima volta quell'anno.
I corvi amici dei Nani avevano perso le tracce della coppia nelle paludi coperte dalle fronde del bosco. La missione consisteva semplicemente nel mettersi sulle loro tracce e capire cosa gli fosse accaduto (ed il nano non escluse che potessero essere stati trattenuti nuovamente dal "rispettabile Re del Popolo dei Boschi"). Elion provò a dire qualcosa in merito, ma Halbarad intervenne per evitare inutili incompresioni ed accettarono la missione. Alla fine il gruppo aveva fatto una buona impressione al vecchio nano, c he promise loro salvacondotti ed una barca a quattro remi.

L'indomani partirono all'alba. Il primo giorno sul fiume andò bene. La barca non era difficile da governare e la corrente era abbastanza tranquilla da poter essere seguita senza particolari capacità nautiche, anche grazie allo scioglimento delle nevi sulle vicine montagne. Il paesaggio era incantevole e la primavera inoltrata lo rendeva ancora più godibile fino alla cascata. Elion informò i compagni che avrebbero viaggiato tranquilli, dato che la sua vista elfica aveva scorto alcuni Elfi seguirli sulla riva ovest.
La Scala di Girion non era altro che un'antica strada lastricata in cui gli Uomini ed i mastri Nani avevano inciso larghi solchi per poter far scorrere i carri su cui venivano trasportate le barche per superare il dislivello. A fianco dei pontili di attracco sorgevano alcune baracche degli Uomini del Lago che vivevano qui per svolgere questo duro ma semplice lavoro. Visto che era ormai sera, il gruppo chiese di potersi accampare fra le capanne e così la serata passò allietata da racconti e canti fino ad ora di dormire. Nimrod potè conoscere anche il vecchio Nerulf, un uomo molto anziano in cui la demenza aveva già incominciato a mostrare i segni. Sembrava parlasse un antico dialetto del Comune, ma si ricordava un'antica filastrocca imparata da bambino, che ripetè più volte, come una sorta di cantilena: "Se nelle paludi a sud vuoi andare, temi l'erba-forca e sii leggero nel camminare..."
Sembrava infatti che il paesaggio a sud della cacata cambiasse radicalmente da quello incontrato fino a qui, tanto che nemmeno i più curiosi tra gli Uomini del  Lago e gli Elfi barcaioli evitavano il più possibile la zona. Le paludi erano un posto molto insidioso, in cui era facile perdersi per via della fitta nebbia che le avvolgeva ogni mattina e la difficoltà di seguire il fiume senza perdersi nei vasti acquitrini circostanti.

I timori suscitati da quegli Uomini si rivelarono esatti, visto che dovettero passare quattro giorni tra piste sbagliate e insidie delle paludi. Dove il Fiume si inoltrava all'interno di Bosco Atro, la foresta lambiva entrambe le sponde ed i rami dei salici si piegavano sul fiume oscurando il cielo, rendendo ancor più difficile l'orientamento. Gli Elfi che li seguivano notati da Elion li avevano abbandonati due giorni orsono.
Ma al quarto giorno, debilitati e scoraggiati, Nimrod trovò le tracce di un accampamento recente. Sembrava proprio che i due nani fossero stati qui, ma Halbarad notò che nè i giacigli, nè il fuoco erano stati usati... Eppure c'erano tutte intorno le impronte di due figure dalla corporatura robusta che andavano e venivano dagli alberi vicini, a conferma del fuoco preparato al centro dell'accampamento.  Avrebbero dovuto rimandare però le ricerche al giorno seguente: la notte stava già scendendo ed il posto era lugubre e pericoloso...

martedì 5 marzo 2019

Correva l'anno...

Ecco una serie di informazioni che i vostri personaggi NON sanno (tranne forse Nimrod ed Elion, ed in maniera meno specifica anche Halbarad) ma che sicuramente possono aiutare a calarsi meglio nell'ambientazione.

1050
Più o meno in questo periodo un'ombra prende forma su Boscoverde il Grande, e Orchi e Ragni cominciano a dilagare nella zona. Gli Elfi Silvani si ritirano dapprima nelle regioni più settentrionali della foresta, poi sotto terra.

1999
Thràin I, Re del Popolo di Durin, arriva alla Montagna Solitaria e fonda un regno nanico.

2063
L'ombra di Bosco Atro si indebolisce e gli Uomni dei Boschi si moltiplicano e prosperano, fondando insediamenti ad est e ovest del Grande Fiume.

2460
Bosco Atro si oscura nuovamente e creature maligne strisciano di nuovo nella foresta. Nei decenni che seguono molte persone scelgono di abbandonare la regione e trasferirsi a sud.

2463
Viene fondato il Bianco Consiglio, con a capo Saruman il Bianco. Il Re degli Elfi di Bosco Atro rifiuta di unirsi al consiglio.

2510
Dopo una grande battaglia Eorl il Giovane, signore del Popolo dei Cavalli del nord, guida la sua gente dalle valli superiori dell'Anduin a vivere come Uomini liberi nelle pianure di Calenardhon, nel lontano sud. Diventa il primo Re del Mark dei Cavalieri.

2740
Scoraggiati dall'aumentare delle forze dei Nani e degli Uomini del Nord, molti Orchi ricorrono alle scorrerie nelle regioni a ovest delle Montagne Nebbiose, dove si erano diffusi dal 2480.

2850
Dopo quasi ottocento anni, Gandalf il Grigio entra nuovamente a Dol Guldur, nel cuore di Bosco Atro meridionale, e scopre che le sue peggiori paure erano giustificate: il Negromante è in realtà l'Oscuro Signore, Sauron, che si sta preparando a tornare.

Gli ultimi 5 anni

2941
Lo stregone Gandalf, Thorin Scudodiquercia e quattordici compagni, compreso lo Hobbit Bilbo Baggins, partono alla volta della Montagna di Erebor per recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del Drago Smaug.
Una serie di eventi incredibili porta alla morte di Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dàin dei Colli Ferrosi è il nuovo Re Sotto la Montagna, mentre Nani, Elfi e Uomini collaborano alla ricostruzione delle nuove città di Valle (distrutta nel 2770 dal Drago) e di Esgaroth.

2942
(Bilbo torna alla sua pacifica esistenza nella Contea, portando con sè solo l'Unico Anello, ma senza sospettarne la vera natura.)
Le notizie dei grandi eventi che si sono svolti si diffondono nel territorio mentre viaggia verso casa.

2943
Il signore di Esgaroth cade vittima della Malattia del Drago e lascia la città portando con sè la maggior parte dell'oro datogli da Bard per aiutare il popolo del Lago. E' aiutato da alcuni compagni, che successivamente lo abbandonano e lo lasciano morire di fame nella Desolazione (il territorio a nord-est della Montagna Solitaria).

2944
(La creatura chiamata Gollum lascia la sua tana sotto le montagne e inizia la ricerca del ladro dell'Anello.)

2945
Bard completa la costruzione di Valle ed è incoronato Re. Pontelagolungo viene riedificata sulle acque del lago, e il commercio comincia di nuovo a fiorire lungo il Fiume Fluente.
Beorn consolida la sua posizione di capo e guida dei suoi seguaci, che presto saranno chiamati Beorniani.

2946 - Oggi
Negli ultimi giorni di novembre e al quinto anniversario della Battaglia dei Cinque Eserciti, verrà celebrata per la prima volta aValle una grande festa per commemorare la vittoria dei popoli liberi, richiamando gente da tutte le terre circostanti, dal nome de L'Adunanza dei Cinque Eserciti.
Durante la prima riunione del neo-costituito Consiglio del Nord, i messi di Pontelagolungo, del Reame Boscoso, e del Regno Sotto la Montagna si sono incontrati alla presenza di Re Bard per discutere questioni che riguardano le Terre Selvagge.

lunedì 4 marzo 2019

Cap. 4 - La via per Esgaroth


Quando la compagnia decise di ripartire, Gailavira assicurò che sarebbero stati sempre i benvenuti a Roccasorbo. I nani decisero di fermarsi qualche tempo per aiutare a rimettere in sesto la palizzata e le altre costruzioni diroccate: era il modo migliore per rifondere gli abitanti del villaggio dei problemi causati col loro furto.

Venne quindi il momento di ripartire verso Esgaroth. Sebbene il viaggio fosse lungo ciascuno era ben motivato e il cammino proseguì svelto e senza intoppi fino ai confini di Bosco Atro, dove poterono percepire la presenza di un Ombra antica e senza tempo sotto forma di un disagio e di un'oppressione che li colse sin da subito, tanto che il cavallo di Erkhelm non vi volle nemmeno entrare, e il rohirrim fu costretto ad abbandonarlo al confine sperando che potesse trovare una buona sua sorte.
Dopo poche leghe la volta degli alberi copriva la luce del sole e l'aria diventò stagna e pesante: eppure era quello il migliore passaggio! Nonostante il rifiorire dei rapporti commerciali anche con le terre ad ovest, in seguito alla morte di Smaug, la foresta continuava a nascondere molte insidie; lo sapevano bene Nimrod e Elion, che già avevano percorso questo sentiero.
Ma già solo dopo pochi giorni trascorsi all'interno del bosco, i cuori erano appesantiti e gli umori incupiti; proseguivano in silenzio, convinti che il Male si potesse manifestare ad ogni angolo o cespuglio dalle forme strane.
Fu però solo dopo metà del cammino, vicino al territorio completamente controllato dagli Elfi dei Boschi, che incontrarono uno sparuto gruppo di Goblin. Non riuscirono ad evitare l'agguato, e sebbene ebbero la meglio in poco tempo, Erkhelm e Halbarad doverono proseguire feriti fino ad Esgaroth.

Esgaroth...
Sin dai grandi giorni del passato, quando un potente reame di Uomini  del Nord si estendeva fino a molto lontano dalla Montagna Solitaria, c'è sempre stata una città sul Lago Lungo. Cresciuto da una piccola comunità nata lungo la riva ovest, il villaggio di Esgaroth divenne un porto commerciale quando famiglie di mercanti decisero di trasferirvisi da Valle. Costruirono magazzini e grandi residenza dove vivere e seguire da vicino l'arrivo e la partenza delle loro mercanzie. Per molti anni le barche degli Uomini del Lago navigarono lungo il fiume, con le stive cariche d'oro e i ponti gremiti di guerrieri in armatura, pronti a portare la guerra in terre lontane.
Quando Smaug discese su Erebor quasi duecento anni or sono, la cittadina di Esgaroth fu miracolosamente salvata. Valle non ebbe tanta fortuna e gli abitanti che riuscirino a sfuggire alla sua distruzione furono costretti a cercare asilo tra gli Uomini del Lago. Ma con il tempo anche l'insediamento sulla riva dovette essere abbandonato per paura del Drago, e gli Uomini costruirono nuove abitazioni direttamente sulla superficie del Lago Lungo, nella speranza che le sue acque fredde e profonde li tenessero al sicuro dal fuoco del mostro. Nacque così Pontelagolungo, che resistette all'ombra della Montagna fino alla notte fatale in cui Smaug cadde su di essa, facendola sparire in una nube di vapore e scintille, cinque anni or sono (2941 ndM).

Oggi un grande ponte di legno si protende dalla riva ovest per raggiungere la città di Esgaroth, ricostruita come nuova alcuni chilometri più a nord del punto in cui le ossa di Smaug giacciono indisturbate. Più grande che in passato, la casa della gente del lago è nuovamente costruita su palafitte realizzate con enormi tronchi d'albero conficcati nel fondale, e i suoi edifici, moli e strade sono affollati dall'attività di un popolo che gode di un livello di prosperità mai sperimentato prima.

Gli abili Elfi del regno di Thranduil hanno aiutato gli Uomini a ricostruirla, e la loro arte sagace è visibile nelle numerose arcate che si incurvano aggraziate come rami d'albero sopra le ampie strade e nelle delicate fasce decorative che abbelliscono la facciata di molte case.

Fino ad oggi Esagroth è rimasta una città libera, governata da un Governatore elettro tra i cittadini più anziani e saggi. Egli conduce l'attività di governo da una Grande Casa situata nella Piazza del Mercato principal, nel nome del popolo di Pontelagolungo e aiutato da un'assemblea di consiglieri. Ha il compito di proteggere e preservare la pace e le ricchezze della citàà, amministrando il commercio e le leggi. In anni recenti Esgaroth ha cominciato a soffrire a causa della vicinanza della citàà di Valle: temendo per l'indipendenza di Pontelagolungo, il Governatore sta intensificando i suoi rapporti politici e commerciali con il Reame Boscoso.
Gli Elfi Silvani sono sempre stati i benvenuti a Pontelagolungo, e hanno fornito un aiuto inestimabile quando la città fu distrutta da Smaug. Gli Elfi non hanno mai smesso di essere una vista comune per la gente del lago, sia lungo le banchine sia nelle dimore delle famiglie mercantili più influenti e alla moda.

Seguendo la tradizione della precedente città sul lago, la Piazza del Mercato è in realtà un ampio spazio quadrangolare sgombro tra gli edifici, in cui la superficie del lago è direttamente accessibile tramite lunghi moli di legno con molti gradini e scale. L'area è circondata dalle alte palafitte su cui sono costruite locande, taverne e numerosi ampi magazzini. In questa area si possono incontrare molti Elfi barcaioli e altri mercanti esotici provenienti dalle terre a sud e a est.

La nuova Pontelagolungo differisce però dalla precedente più che altro nella magnificenza della sua Grande Casa. Eretta lontano dalla Piazza del Mercato, è separata dagli edifici circostanti da una robusta palizzata ed è accessibile tramite un portone che può essere bloccato da un'inferriata quando necessario.
Qui il Governatore incontra i consiglieri cittadini per discutere le ordinanze civiche sui pedaggi di transito fluviale e le imposte su icarichi e l'oro. Una rampa di gradini sul retro del salone raggiunge la superficie del lago, dove la grande barca dorata del Governatore è sempre pronta a trasportarlo dove i suoi doveri lo conducono.

Una delle costruzioni più caratteristiche di Esgaroth invece è la grande fortificazione che svetta sulla detsra del lungo ponte che collega la città alla terraferma. Questo edificio squadrato ospita la Corporazione degli Arcieri. L'organizzazione è composta da uomini liberi, che in tempo di guerra e pericolo si radunano in compagnie e agiscono in appoggio alla guardia cittadina. In tempo di pace, essi godono la compagnia dei colleghi e trasorrono il proprio tempo libero nella sede della corporazione mettendo alla prova la loro abilità nel tiro al bersaglio e bevendo birra da loro stessi preparata.

sabato 2 marzo 2019

HALBARAD il Ramingo


Sono un ramingo del Nord, discendente dei dunedain del Regno ormai perduto di Arthedain (la parte occidentale del perduto Regno di Arnor). La mia gente per centinaia di anni ha percorso i confini dell'Eriador proteggendoli dal male. Sia che si trattasse di raccogliere informazioni sui servitori dell'Oscuro Signore (gli stegoni di Angmar o gli Orchi che infestano le Montagne Nebbiose) o di tenere testa alle pericolose creature che si aggirano per le lande più insidiose dell'Eriador (lupi e troll del Nord), i Raminghi hanno sempre servito fedelmente i discendenti di Isildur.
Nato del 2910 della Terza Era, quando ormai i regni in esilio di Numenor erano quasi un pallido ricordo e i dunedain una stirpe quasi dimenticata, fui adottato da piccolo da una famiglia che viveva nei pressi di Brea ed educato come gli altri ragazzi del mio popolo a muovermi con sicurezza nelle terre più impervie ed ostili. In breve sono divenuto esperto conoscitore delle regioni comprese fra il Brandivino e le Colline Vento e vagando fra le antiche rovine di Fornost Erain e Amon Sul ho nutrito la mia curiosità per la storia e le gesta degli eredi di Numenor e del Regno di Arnor un tempo così magnifico e potente. 
Ben presto ho potuto dare il mio contributo alla difesa dell'Eriador pattugliando la zona compresa fra la Contea e le Montagne Nebbiose sotto la guida del Capitano dei Dunedain del Nord: Granpasso. Col tempo ho cominciato a espandere il raggio dei miei spostamenti ben oltre i territori assegnatimi, sempre un po' più ad est, sapendo che il nostro nemico era al di là delle strade che percorrevo quotidianamente, oltre le Montagne Nebbiose.
Quel nemico che per noi è sempre stato fonte di preoccupazione e lotta incessante; dietro ad ogni patuglia di Orchi, ad ogni avvistamento sospetto, ad ogni ferita morgul curata ad un compagno... Eppure quel nemico, lontano ed inafferrabile, lentamente si è insinuato nei miei pensieri e nie miei sonni più agitati. Il mio Capitano, capendo la mia inquietudine, mi ha proposto di viaggiare per un lungo periodo ad est, cercando di incrociare il più possibile le strade, le storie, le voci che riguardano il nemico del nostro popolo per riuscire ad affrontarlo con maggiore forza.
Negli ultimi mesi ho oltrepassato quindi per la prima volta le Montagne Nebbiose scendendo poi l'Anduin verso sud seguendo alcuni indizi che parlano di un oscuro terrore celato a Bosco Atro.


mercoledì 27 febbraio 2019

Cap. 3 - Prigionieri


Arrivati all'accampamento Snorri riattizzò rapidamente il fuoco per garantire che nessun altro goblin si avvicinasse. Borri chiese agli avventurieri di porgergli i mantelli e li stese ad asciugare insieme a quelli dei nani, mentre Hàr dispose alcuni ceppi e pietre attorno al fuoco.
I tre nani si presentarono: erano artigiani ambulanti che si guadagnavano da vivere percorrendo le Terre Selvagge e svolgendo i lavori che meglio si addicevano alle loro capacità di scalpellini e carpentieri e il peso dei loro zaini indicava la presenza di pesanti attrezzi. I tre si dimostrarono apprezzare la compagnia di qualcun altro e coinvolsero il gruppo nei loro passatempi: tirarono fuori un otre di birra nanica e la offrirono agli ospiti e anche gli elfi - più per cortesia che per piacere - accettarono. Hàr sfidò il gruppo ad una gara di indovinelli, ma quando vide che gli ospiti non erano avvezzi al gioco, estrasse dallo zaino il suo tamburo ed assieme a Borri e al suo zufolo intonarono una canzone lenta e profonda riguardo Erebor. Era chiaro che i tre nani ne provavano nostalgia e ne erano lontani da tempo, e adesso che il drago era morto potevano finalmente ritornare a casa.
Dopo i nani anche Elion tirò fuori il suo strumento e allietò la serata con una canzone sulla Battaglia dei Cinque Eserciti; poi continuarono ad accompagnarsi a vicenda in canzoni improvvisate. Intanto Snorri aveva tirato fuori la sua pipa, e vedendo che anche Nimrod era un fumatore, lo sfidò ad una gara di anelli di fumo. Purtroppo per l'elfo però, il vecchio nano era una abilissimo giocatore e addirittura stupì il gruppo con un anello finale a forma di drago!
Il maiale che Borri disse i aver trovato nella foresta era davvero il miglior pasto che gustavano da tanto tempo, e rinfrancò i loro animi, e sebbene Halbarad rimase un po' interdetto da quello che riteneva uno strano ritrovamento per essere in un bosco, la compagnia si mostrò più piacevole di quello che si sarebbe potuto aspettare da burberi nani.
Poi la compagnia constatò che fosse giunta l'ora di andare a letto e decisi i turni di guardia si misero a riposare nei loro giacigli.

Durante il turno di guardia Nimrod sentì scendere sulle palbebre uno strano torpore: la birra nanica aveva un gusto grezzo, ma non si poteva dire che fosse leggera! Chiuse gli occhi per quello che gli parve un istante e quando li riaprì ebbe giusto il tempo per accorgersi dei rumori che provenivano dai cespugli vicini prima che un pesante sacco gli venisse calato addosso e una pesante corda gli legasse le braccia lungo il corpo. Gli venne intimato di alzarsi e da quello che poteva sentire la stessa sorte era toccata anche a tutti i suoi compagni; a nulla valsero le proteste. Vennero condotti a spintoni lungo quello che doveva essere un sentiero fino ad un piccolo insediamento. Lungo la strada le voci dei loro rapitori continuavano a ripetere frasi sconnesse, come "Non avreste dovuto mangiare il  nostro maiale!" e "Sarà Gailavira a decidere per il vostro destino".
Trasportati dentro ad una costruzione in evidente degrado, vennero liberati dai sacchi e dai lacci e legati con le mani dietro la schiena. Poco dopo un giovane ragazzo fu fatto entrare dalla guardia alla porta e porse ai prigionieri un po' di pane ed acqua, chiedendo frettolosamente: "Siete anche voi in combutta con Hob Musogrigio?", ma corse immediatamente via senza nemmeno aspettare la risposta.
Lasciati soli il nano più giovane confessò pentito il misfatto: trovato il maiale legato ad una catena al centro di una vicina radura aveva pensato di essere incappato nella trappola di qualche cacciatore pensando di non commettere un così grave reato nel rubarlo; in fondo erano viaggiatori stanchi e affamati.
Verso pomeriggio inoltrato un gruppo di uomini e donne entrarono nella prigione di fortuna con torce, lance e armi di fortuna per condurre i prigionieri al cospetto del capovillaggio: il loro aspetto era lacero e malnutrito e nel breve percorso verso la sala dell'udienza poterono notare che il piccolo agglomerato di case non era messo meglio: della decina di abitazioni presenti, sono la metà sembravano abitate mentre il resto era decadente, così come la palizzata di legno che cingeva l'area.
Nonostante la situazione, il gruppo non si era perso d'animo, ed il pentimento dei nani sembrava sincero.

Furono condotti dentro l'edificio più grande, una grande sala - come usanza negli insediamenti degli Uomini dei Boschi - col tetto in legno retto da robuste colonne. Al centro, in un grande braciere, ardeva un grosso fuoco ed il crepuscolo era salutato da diverse torce appese alle pareti. In fondo alla sala, sopra una pedana di legno rialzata, una donna dai capelli grigi sedeva su un alto scranno coperto di pellicce. La donna indossava indumenti semplici ma eleganti, con stoffe tinte di rosso e arancione vivaci ricamate con nastri. Un mantello foderato di pelliccia chiuso da una bella spilla d'argento quadrata copriva le spalle della matrona.

"Chi siete voi che venite qui e rubate il nostro maiale? Dite subito i vostri nomi ed il motivo per cui vi trovate nelle nostre terre; se la risposta non mi piacerà mi terrò le vostre spade e vi banidrò dal villaggio. Fatemi arrabbiare e resterete qui anche voi. Parlate!"

Tutto l'equipaggiamento della controversa compagnia giaceva infatti in un angolo della stanza. Perderlo sarebbe significato non avere gli strumenti per sopravvivere a lungo nelle Terre Selvagge.
Le parole del gruppo e la presenza dei due elfi tranquillizzò la donna, ma proprio quando stava per pronunciare il verdetto di liberazione, ecco che si udirono grida provenire dall'esterno della grande sala e rumore di passi in corsa insieme al rumore di legname spaccato con violenza. "Hob Musogrigio! E' arrivato Hob Musogrigio!".

"Gailavira! Ora sono affamato, e i tuoi porci macilenti non mi bastano più. Mandami i tuoi figli, Gailavira. Mandami i tuoi figli più valorosi, così che possa uccidere anche loro e bere il loro sangue caldo. Mandami qualcuno dei tuoi poppanti e le loro madri lagnose, perché possa riempire il mio ventre famelico. Mandali fuori o morirete tutti!"

La donna fece liberare  gli avventurieri e si rivolse a loro con parole fiere:
"Sapete combattere? Se non lo sapete, imparatelo ora! Se invece siete guerrieri, oggi snudiamo le spade insieme, amici o nemici che siamo!"

Poi con uno schianto la porta principale venne abbattuta da un corpo possente: nel salone entrò la notte, e con essa Hob Musogrigio.
La belva era uno spaventoso Warg dal pelo nero e con carboni ardenti al posto degli occhi. La pelliccia era chiazzata di sangue secco, e la bestia emanava un lezzo penetrante di morte e terrore. Le  torce e le fiamme del focolare si spensero improvvisamente, lasciando ad Halbarad il dubbio se fossero state spente da una oscura stregoneria o da una folata di vento. Assieme al grosso mannaro un nugolo di goblin sciamò all'interno della stanza e la battaglia ebbe inizio.

Mentre i paesani aiutati da Elion erano impegnati con i goblin, Erkhelm, Nimrod e Halbarad provarono ad attaccare Hob Musogrigio, ma la sua presenza terrificante tenne l'elfo ed il duendain lontani dalla mischia. Solo il barbaro rohirrim, preso da una furia cieca, riuscì ad attaccare la bestia immonda, che però continuava a colpire con le sue zanne affilate. Intanto anche Gailavira era scesa dalla pedana e si stava avvicinando al warg ma la battaglia era più dura di quanto pensassero. I paesani cadevano sotto i colpi dei goblin che continuavano ad arrivare, ma piano piano lo scontro volse a favore degli avventurieri, anche grazie all'aiuto dei nani.
Ma Hob Musogrigio continuava a ferire Erkhelm che stremato stava resistendo in maniera sorprendente. Halbarad decise di accendere una torcia per avvantaggiarsi sul warg (si ricordava infatti della paura atavica dei mannari nei confronti del fuoco) ma non fece in tempo a sopraggiungere nel cuore della lotta che Nimrod scagliò una freccia che accecò un'occhio della bestia e Erkhelm menò il fendente decisivo che ne recise la zampa anteriore dalla spalla in giù.
I pochi goblin rimasti fuggirono via con la stessa velocità con cui erano arrivati, lasciando una scia di morte e distruzione.

Gailavira ordinò che i paesani morti fossero portati via e preparati per la cerimonia funebre dell'indomani. Ora era tempo di festeggiare la liberazione dalla più grossa minaccia di Roccasorbo dai quando il Drago della montagna solitaria era morto. Il copro del grosso lupo venne scuoiato e l'atteggiamento sospettoso nei confronti della compagnia si tramutò in commossa gratitudine. Il debito era stato ripagato e Gailavira decretò che gli avventurieri potessero trovare ospitalità eterna nel piccolo insediamento.
All'esterno si accesero i fuochi e la musica dei nani e dell'elfo risuonò fino a tarda notte in quell'angolo di bosco della Valle dell'Anduin.

lunedì 11 febbraio 2019

Cap. 2 - La partenza

Sebbene il tempo passato insieme a Borgo dei Boscaioli risultasse insufficiente a conoscersi, decisero di partire assieme alla volta di Esgaroth; avere dei compagni durante il viaggio, ed in particolare nelle Terre Selvagge, era sicuramente un lusso, anche per questi tempi.
Halbarad avrebbe fatto da guida: la sua conoscenza della regione - in particolare la parte più a Nord - e le sue abilità affinate negli anni, gli garantivano una certa sicurezza nel tracciare il percorso, i tempi di percorrenza e la possibilità di reperire provviste.
L'elfo Nimrod si offrì come esploratore per andare in avanscoperta, nel caso avessero incontrato qualche creatura del Nemico, e per cercare i luoghi più sicuri per accamparsi, mentre l'altro elfo, Elion, decise invece di rimanere nelle retrovie come vedetta.
Erkhelm decise invece di mettere a disposizione del gruppo le sue abilità di cacciatore per non sprecare preziose razioni da viaggio.

Decisero di non costeggiare il limite di Bosco Atro, preferendo tagliare verso le vie che costeggiavano l'Anduin; in qualche giorno avrebbero raggiunto il grande fiume e anche la possibilità di reperire acqua potabile sarebbe stata più semplice. La strada attraversava folti boschi di antichi alberi dai tronchi intrecciati tra loro, separati da radure rigogliose di felci.
A mano a mano che si dirigevano verso ovest le macchie boschive diventavano sempre meno frequenti lasciando il posto ad ampie radure e paesaggi fratsagliati. Camminarono per qualche giorno senza problemi e incontrando in lontanaza sparuti gruppi di uomini: probabilmente cacciatori e girovaghi alla ricerca di qualche occupazione ora che Smaug e gli orchi facevano meno paura.
Al quinto giorno il sentiero cambiò. Se di mattina era poco più di una pista usata da capre, cervi e pecore selvatiche, a mezzogiorno si era mutato in una strada di grandi lastre grigie di pietra lavorata, oramai sconnesse e spezzate in vari punti, ma posate molto tempo fa con grande cura da mani capaci e sconosciute.
Dopo qualche giorno lungo l'antica via, mentre attraversavano un boschetto di ontani, scorsero alcune antiche pietre coperte di muschio e radici. Solo avvicinandosi si accorsero che  appartenevano ad una enorme statua raffigurante un volto umano, appartenente forse a qualche antico re degli Uomini...
Ma a fianco dell'enorme capo venne scorta anche una gigantesca zampa, presto individuata come quella di un Warg! La giornata stava volgendo al termine, e la scelta del luogo dove accamparsi era a questo punto fondamentale.


Poi dal fitto degli alberi risuonarono improvvisamente una serie di grida stridule in una lingua a loro sconosciuta: "Baruk Khazad! Khazad ai-menu!". Nimrod decise subito di avvicinarsi di soppiatto per capire cosa stava succedendo a poche decine di metri da loro, seguito da Halbarad e Elion, mentre Erkhelm si attardò per legare il cavallo ad un albero a fianco del sentiero.
Avanti a loro si apriva una radura e attraverso il fogliamo intravidero tre nani intenti a combattere con un gruppo di Goblin. Nonostante le cautele, il loro arrivo però non era passato inosservato e non appena arrivarono al limitare degli alberi si trovarono due goblin parati davanti pronti ad attaccarli!
Le immonde creature erano armate con lance e scudi di legno, ma cingevano al fianco le tipiche spade curve. Per fortuna non riuscirono a colpire Nimrod, che era il più esposto, e i compagni si liberarono dei goblin senza troppi problemi.
I tre nani intanto si stavano difendendo dagli attacchi dei due goblin rimanenti senza riuscire a metterli fuori gioco. Le frecce di Halbarad abbatterono il primo, mentre l'ascia di Erkhelm pose fine alla fuga del secondo. I corpi non avevano nulla di particolare, se non l'aspetto lurido dei Goblin; forse un'altra banda di dispersi dopo la rotta dell'esercito degli Orchi nella Battaglia dei Cinque Eserciti. Oppure c'entravano con l'impronta del Warg?
Intanto i nani si stavano ripulendo dal fango della battaglia e quello che sembrava il più anziano presentò il gruppo: "Salve amici - perché chi è nemico dei Goblin è nostro amico - io sono Snorri e questi sono Borri e Har". Portava una benda sull'occhio sinistro e sebbene la voce sembrasse un raschiare gracchiante, l'occhio buono luccicava come un sassolino levigato, denotando un certo acume. Aveva indosso un mantello grigio scuro di ottima fattura e portava alle spalle uno zaino che sembrava piuttosto pesante. Si diresse verso Halbarad e gli strinse la mano con gratitudine ringraziandolo e invitando il gruppo nel loro accampamento.

Intanto una pioggia leggera di primavera iniziò a cadere rendendo ancora più invitante la prospettiva di un luogo asciutto in cui passare la notte, perdipiù se in compagnia. Quello indicato come Borri, che pareva il più giovane dei tre per via dei lineamenti, e della barba e dei capelli corti e rossi come il fuoco, corse in avanti precedendoli per ravvivare la brace sotto un succulento maialino allo spiedo. Il terzo nano, Har, non disse nulla e chiuse le fila del gruppo voltandosi di tanto in tanto. Dai capelli grigio ferro e dalla folta barba  accuratamente pettinata, vestiva un mantello azzurro - anch'esso di ottima fattura agli occhi dei componenti del gruppo, nonostante fosse un evidente indumento da viaggiatore - che copriva un corsaletto di maglia dai riflessi grigio opaco.
Dopo poco la piccola compagnia arrivò ad un gruppo di grandi rocce spioventi, sotto le quali i nani si erano accampati comodamente, usando diversi tronchi caduti come sedute disposte attorno al fuoco centrale. Il maiale era ormai pronto!

mercoledì 16 gennaio 2019

Cap. 1 - Compagni di Viaggio

E fu così che mi sono ritrovato in questo ostello a Borgo dei Boscaioli in cerca di una guida per raggiungere Esgaroth attraverso vie che mi sono sconosciute. E qui mi sono imbattuto in una persona all'apparenza semplice e mite, un viandante (non un vagabondo) avvolto nel suo mantello incappucciato di nome HALBARAD con il quale ho trovato subito modo di avere una piacevole conversazione e una certa affinità: non è una guida ma si è proposto di accompagnarmi e penso possa essere un buon compagno di viaggio. Allo stesso modo 2 elfi si sono proposti di unirsi a noi nel nostro itinerario. Uno di loro di nome ELION ha catturato la mia attenzione con il suono della sua lira mentre decantava le sorti della recente Battaglia ai piedi della Montagna Solitaria e si è dimostrato un buon conoscitore di quella regione dandoci buoni consigli per il sentiero da seguire: quello a nord sembra il meno pericoloso, anche se di questi tempi è difficile non incorrere in pericoli quando si attraversa Bosco Atro. Raccogliendo informazioni dagli abitanti del Borgo sembra infatti che oscure presenze infestino la foresta circostante, e a sud la via sembra più ostica. Certo potremmo praticare la via più a nord, quella più commerciale, fuori dal bosco, che è quella utilizzata dai mercanti, ma siamo tutti dell'idea che sia meglio mantenere un basso profilo durante il nostro viaggio senza dare troppo nell'occhio. Sembra infatti che anche l'altro elfo che farà parte della nostra compagnia, un certo NIMROD, condivida l'avversione all'Ombra anche se, come mi è parso notare dal suo stesso consanguineo, non danno la vertenza di essere grandi combattenti. Forse potrò essere loro di grande aiuto in questo. Devo dire però che mi ha colpito la loro umiltà, tanto ero sicuro che la loro razza si ritenesse al di sopra di noi umani. Forse il caso ci ha messi sulla stessa strada in modo che io stesso possa averne profitto nell'adempimento del mio destino e dare prova della mia forza e del mio onore. Staremo a vedere. Ci aspetta più di una settimana di marcia visto che io solo ho un destriero. Magari ci alterneremo in sella a Nahar, o magari lo caricheremo con le provviste: non mi pare il caso di cavalcare mentre gli altri vanno a piedi... non vorrei dar loro l'impressione di volerli sminuire.

martedì 8 gennaio 2019

ERKHELM figlio di Eorhelm

Erkhelm: figlio di Eorhelm. Nato nel 2920, alto e robusto, dal volto severo e dallo sguardo penetrante, sincero e leale, temerario ma non crudele, saggio anche se non particolarmente istruito se non dai detti e dalle canzoni della tradizione, dalla carnagione chiara e con fluenti capelli e barba bionda, viene da Dunclivo, nella Clivovalle alle pendici dei Monti Bianchi e appartiene alla Eored dei Cavalieri di Acquaneve.
Suo padre Eorhelm era Maresciallo del Mark durante il regno di Folcwine e guidò i 120 cavalieri della sua Eored al seguito dei principi Fastred e Folcred nel 2885 in soccorso di Gondor sotto l’attacco degli Haradrim, rispettando il giuramento di Eorl il Giovane. Entrambi i principi morirono in quella che fu chiamata “La battaglia dei Guadi del Poros”così il successore al trono fu l’attuale re Fengel nel 2903, che sta facendo ampiamente rimpiangere il padre. Re Fengel è scorbutico e violento ed è davvero poco amato dal suo popolo, tanto che anche la moglie se n’è andata a Gondor assieme al loro figlio Thengel ed in molti aspettano che sia lui ormai quarantenne a prendere le redini del regno. Sembra abbia sposato una donna del Casato dei Principi di Dol Amroth e che sia nobile e saggio.
Per questo motivo Erkhelm, dopo aver militato per un paio di anni nella Guardia Reale ad Edoras, ha deciso di percorrere un’altra via che gli permetta di onorare le gesta dei grandi re del passato e di suo padre che gli ricordava sempre: “Giuramenti abbiamo prestato ed occorre mantenerli tutti, al Signore e alla Terra. Morte! Non temere l’oscurità! Cavalca per la rovina e la fine del mondo”. La sua famiglia è sempre stata una colonna della comunità di Rohan che si è onorificata con grandi gesta, e come suo padre e tutta la sua casata ha compiuto il Giuramento Vincolante che fu proprio di Eorl il Giovane, dopo la vittoria nella battaglia del campo di Celebrant del 2509 “Odano tutti i popoli che non si inchinano all’ombra dell’est: grazie al dono del signore del boccaforte cirion, verremo a dimorare nella terra che egli chiama Calenardhon, la grande regione verde, io giuro in nome mio e degli eotheod del nord che tra noi e il grande popolo dell’ovest sarà amicizia per sempre; i suoi nemici saranno i nostri nemici, i suoi bisogni i nostri bisogni, e qualsivoglia male, minaccia o assalto gravi su di esso, noi lo soccorreremo fino al limite estremo delle nostre forze.
Questo giuramento passerà in retaggio ai miei eredi, quanti ne possano venire dopo di me nella nostra nuova terra, e che essi lo rispettino con immutata fede, pena altrimenti che l’ombra piombi su di loro ed essi siano maledetti.”
Il giuramento solenne ha dato prestigio al suo nome creando la propria leggenda personale perché soltanto una persona forte, coraggiosa, volitiva ed orgogliosa può essere fermamente convinta di essere all'altezza del compito. Si tiene alla laga da popoli, luoghi ed eventi che potrebbero farlo esitare e teme il giorno in cui una causa degna lo costrigerà a scegliere tra fare ciò che è giusto e mantenere la sua parola. Ma è onorevole e sa che il suo codice d'onore non finirà con il suo giuramento.Ha proninciato il giuramento contro l'Ombra e cerca sempre di scoprire tutto ciò che gli serve per sconfiggere i suoi nemici. Sa che non morirà prima di aver assolto il suo voto, ma anche che questo gli è già costato la vita di suo padre e di tante persone a lui care.


sabato 29 dicembre 2018

Alcune differenze importanti con la 5ed.

Ci sono alcune regole specifiche dell'ambientazione, che rendono il gioco completamente diverso da come siamo abituati normalmente. Prima di prendere in esame ciascun aspetto, ricordo che - come descritto nei precedenti post - ci sono tre fasi principali: la Fase di Avventura (le classiche azioni dei personaggi), la Fase della Compagnia (la fine della missione che coincide col riposo e l'avanzamento di livello) e la Fase di Viaggio.
Quando le ho lette oper la prima volta mi hanno fatto storcere un po' il naso, perché mi sono parse delle restrizioni al gioco di ruolo che lo facevano assomigliare più ad un board game... Poi in realtà mi sono accorto che sono accorgimenti codificati di ciò che un Master applica quasi normalmente, e rendono il gioco meno dipendente dall'indole del Master stesso. Insomma, una maggiore "rigidità" che però permette di gestire i particolari in maniera meno casuale.

Innanzitutto i Viaggi. 

Dalla Guida del Maestro del Sapere.
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello che potremmo definire "tempo di viaggio". Ciò consente al gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni singolo passo percorso. [...] Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro destinazione. Nelle tre tabelle degli eventi sono poche  le occasioni in cui ci sono nemici da affrontare in qulleo che potremmo chiamare "tempo di Avventura". La maggior parte delle interazioni avviene infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi, avvincenti, e inseriti nell'ambientazione, senza arenarsi in un insieme di dettagli regolistici.

I viaggi quindi non sono nè narrati, come in un GdR narrativo, nè giocati, come eravamo abituati a fare, bensì seguono delle regole ben precise in cui, in base al ruolo scelto da ciascun personaggio e ai suoi bonus nelle carattaristiche chiave richieste si ottengono dei vantaggi o degli svantaggi ad inizio della successiva Fase di Avventura. Tra gli svantaggi c'è l'Indebolimento i cui livelli portano a svantaggi progressivi in base al loro accumulo, dai quali si può guarire solo attraverso alcune azioni svolgibili in particolari condizioni.
Insomma, sembra sia non così raro iniziare una Fase di Avventura con qualche malus, e questo rende la Fase di Viaggio molto importante (e non solo il classico incontro randomico per rendere meglio l'ambientazione...).

Poi ci sono le Udienze.

La maggior parte degli abitanti della Terra di MEzzo conosce poco delle usanze degli altri popoli. [...] La maggior parte delle persone incontrate dagli avventurieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga verso gli estranei, almeno all'inizio. Se riescono a dimostrare di essere degni di fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, pronti a trattarli con gentilezza, o addirittura nuovi patroni.

Quando si arriva al cospetto di uno dei personaggi di spicco di una comunità, entrano in gioco specifiche regole sulle Udienze, che - in base alla cultura di provenienza di chi prende parola e ai suoi bonus - determinerà l'atteggiamento e le conseguenze a cui l'intero gruppo andrà incontro.
Nella Fase della Compagnia, se un'udienza è andata a buon fine, sarà possibile crearsi dei Patroni, cioè farsi amici alcuni personaggi noti e potenti (in termini di potere politico, non di stat), o inaugurare un Rifugio, cioè un luogo in cui poter guarire dai danni fisici e spirituali (che non si guariscono facilmente nella Fase di Avventura). Patroni e Rifugi sono due dell risorse più importanti di tuto il gioco.

Un'altta grande differenza consiste negli oggetti magici. Non aspettatevi tesori magici e armi incantate a profusione, ma neanche la ricchezza come motore dell'avventura!

Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici. [...] L'oro è una metafora e un artificio narrativo da utilizzare per fare procedere la storia. [...] Rivoltare le tasche dei nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza per scoprire mucchi d'oro da far scivolare inspiegabilmente negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel primo begozio di oggetti magici...nessuna di queste cose "funziona" nella Terra di Mezzo. [...]
Il denaro non è la cosa più importante nella Terra di Mezzo. [Inoltre] l'oro non si può spendere così facilmente nelle Terre Selvagge, ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete potrebbe pesare facilmente 40kg. [...] Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella Terra di Mezzo; l'oro sotto forma di monete è ammirato solo da chi ha una statura morale discutibile.

E difatti saccheggiare i nemici o cedere all'avidità anche solo "per un pugno di dollari" è uno dei modi per accumulare Punti Ombra e accumulare Corruzione fino ad essere Oppresso (nuova condizione) o addirittura subire degenerazioni permanenti, in base alla propria debolezza derivata dalla propria professione. Queste nuove condizioni non influiscono in termini numerici ma solo narrativi e contribuiscono a guadagnare Ispirazione.

Inoltre gli oggetti magici non sono comuni.

La magia costituisce un elemento talmente insolito e notevole da risultare inquietante alle persone non abituate a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. [...] La magia nella Terra di Mezzo è generalmente molto sottile; quando è manifesta proviene con ogni probabilità dall'Ombra. [Per questo motivo] molte persone associano gli eventi soprannaturali alle opere della stregoneria.

Nonostante questo esistono Manufatti Meravigliosi: oggetti benedetti da incantesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari: quanto è più grande la forza e la volontà del portatore, tanto maggiori saranno i vantaggi derivati dal manufatto. Oltre ai manufatti esistono ovviamente anche Armi e Armature Leggendarie che hanno sempre un'origine importante e significativa.

La maggior parte delle persone comuni non vedono mai un'arma straordinaria nel corso dell'intera esistenza, per non parlare dell'impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano sfidare l'Ombra dell'Est hanno la tendenza a scoprire questi oggetti magnifici al momento giusto.

Il riconoscimento delle proprietà magiche non è  poi così automatico, ma richiede una particolare Attività nella Fase della Compagnia (ricordo che è possibile svolgere soltanto un'attività per ogni Fase della Compagnia...). 

Ultima cosa la Guarigione.

La guarigione istantanea è poco comune e ciò rende le ferite subite nel gioco molto significative.

Questo, unito ai livelli di Inbolimento, rende la debilitazione fisica molto più realistica e tattica, considerando che non si recuperano direttamente Punti Ferita ma Dadi Vita da tirare per poterli recuperare, e che i Dadi Vita si recuperano ad ogni riposo. 
All'inizio di ogni Fase di Avventura si recuperano tutti i Dadi Vita spesi, i Punti Ferita e si rimuovono tutti i livelli di Indebolimento (tuttavia si mantengono le condizioni insolite, che però possono essere rimosse durante la fase della Compagnia con un'apposita Attività). 
Durante la Fase di Avventura però, è possibile recuperare Dadi Vita solo in seguito a Riposi Brevi (si ripristina metà del proprio pool) o Riposi Lunghi (tutti i Dadi Vita), come descritto già qui.


Queste sono- in conclusione - le grandi differenze di stile con gli altri giochi fantasy. Anche se alcune potranno far storcere il naso, sono convinto che nell'economia del gioco - in cui l'ambientazione è fondamentale - possono rendere il tutto più epico (ed in questo mi ricorda molto Secoli Bui che abbiamo giocato con Cthulhu, in cui alcune azioni erano "prefissate", ma con un'atmosfera palpabile per tutta l'avventura) e quindi divertente, anche se magari in modo leggermente diverso da come siamo abituati!

venerdì 28 dicembre 2018

Cap. 0 - Introduzione. Ricomincia l'avventura!



Corre l'anno 2946 della Terza Era, e le terre a est delle Montagne Nebbiose sono in fermento. Dalle vette ammantate di nubi sopra l'Alto PAsso all'oscurità infestata dai ragni di Bosco Atro, sentieri per lungo tempo rimasti deserti vengono battuti di nuovo. Commercianti indaffarati trasportano i loro prodotti a nuovi mercati, messaggeri recano notizie di reami lontani e sovrani mandano in avanscoperta uomini armati per estendere la loro influenza e il loro dominio. qualcuno dice che è iniziata una nuova era di libertà, un tempo di avventure e grandi gesta per riconquistare le glorie perdute nei lunghi secoli di oppressione e declino.
ma le avventure non sono davvero cose che la gente va a cercarsi. Sono pericolose, e di rado finiscono bene. Benché sia vero che di propria volontà una manciata di individui coraggiosi si mettain cammino per cambiare il mondo,a molti altri sembra invece che sia l'avventura a scegliere loro, come fossero dei predestinati. Sono guerrieri irrequieti, studiosi assetati di sapere e viandanti, sempre pronti a cercare ciò che è perduto o esplorare ciò che è stato dimenticato. Le persone comuni li chiamano avventurieri, e quando fanno ritorno con successo lichiamano eroi. Se falliscono però, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi...

Negli ultimi anni il Rhovanion è cambiato molto. Smaug, il drago di Erebor, è morto, e il Negromante è stato scacciato dalla sua fortezza di Dol Guldur nel Bosco Atro meridionale, anche se l'Ombra, supper indebolita, continua a strisciare fra i Popoli Liberi.
Molti popoli fieri si stanno impossessando nuovamente dei loro domini perduti. A nord si erge la Montagna Solitaria, un'isolata vetta che cela una roccaforte sotterranea di Nani della stirpe di Durin; nei pressi della montagna sorge Valle, una città di Uomini del Nord recentemente risorta dalle sue rovine, vicino alla cittadina commercaile di Esgaroth sul Lago Lungo; dai saloni scavati sotto le fronde settentrionali di Bosco Atro escono dopo un lungo isolamento le schiere di Re Thranduil, sovrano degli Elfi Silvani; vicino al Guado della Carroccia sul fiume Anduin, che conduce a Est verso l?alto Passo e Gran Burrone, stanno di guardia i Beorniani, una comunità di uomini seguaci di Beorn il Mutatore di Pelle; mentre a sud, verso Rohan, gli insediamenti degli Uomini dei Boschi si stanno moltiplicando nella valle del grande fiume. Molto tempo fa gli antenati dei Signori dei Cavalli di Rohan abitavano nelle Terre Selvagge ed essi sono lontani parenti dei popoli del settentrione, ma ora dimorano nelle praterie ondulate del sud. Sono incrollabili alleati del popolo di Gondor, il più grande regno degli Uomini ancora esistente negli anni crepuscolari della Terza Era.
E l'occhio di Gondor è sempre vigile, perché ai suoi confini si stende la terra di Mordor, dove l'ombra cupa scende...


Borgo dei Boscaioli è un insediamento al confine occidentale del Bosco Atro meridionale, piccolo ma fiorente. E' primavera e il paesino si sta destando dai rigori dell'inverno. Uomini e donne trascinano all'etserno tappeti e trapunte per battere via la polvere accumulata nei mesi freddi. La cenere dei fuochi che hanno bruciato per tutta la stagione vengono ripulite dai focolari, e ha inizio la raccolta della legna per l'anno successivo. 
Sopra l'area del mercato, chiamato Mercato Verde, sul cocuzzolo del colle centrale, tutti possono scorgere l'ampia Sala Grande riccamente decorata. Dentro la luminosa costruzione è custodita la leggendaria Lucerna di Balthi, il più importante tesoro degli Uomini dei Boschi. Sullo spiazzo del Mercato Verde, l'occasionale venditore itinerante espone la sua mercanzia, pastori e guardiani di porci guidano i loro animali nei recinti, i mercanti si incontrano per comprare materiali e vendere le loro derrate e ipettegoli locali si radunano per scambiare chiacchiere.
Il Fiume Fosco che scorre a est della cittadina è ancora gonfio per il disgelo delle nevi dei Monti di Bosco Atro. Sulla coppia di pontili che sporgono nel fiume i pescatori riparano le reti, ricavano nuove canoe dai tronchi e spalmano pece sulle barche per prepararle all'inizio della stagione della pesca.
La cittadina è un rifugio sicuro in un tetro mare di alberi scuri e minacciosi, ma i ritmi lenti della vita dei Boscaioli hanno reso inquieti gli avventurieri che si ritrovano qui; tutti sono ansiosi di trovare qualche compagno di viaggio per rimettersi in cammino verso 

sabato 3 marzo 2018

Avventure nella Terra di Mezzo: compendio delle regole - Parte 2


Ecco la seconda aprte del Manuale, in cui vengono presentati gli aspetti di maggior differenziazione rispetto alla 5^ edizione

Viaggi
Il Viaggio è una delle componenti che differenziano Avventure nella Terra di Mezzo dalla 5^ edizione.
La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune sono proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si mette in cammino.

Per effettuare un viaggio la compagnia deve dividersi i compiti ed effettuare delle prove.
I giocatori assegnano i compiti (Guida, Esploratore, Cacciatore e Vedetta) e decidono l’itinerario. Il Master stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio in base alle zone attraversate (indicate con un diverso colore sulla mappa esagonata che rappresenta il mondo di gioco). La Guida effettua un Tiro di Preparazione considerando i suoi bonus, dopodiché il Master comunica ai giocatori il risultato o si limita ad accennarlo.
Viene definito il numero di Eventi del Viaggio, i quali vengono giocati dal gruppo. Infine si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati.
(Sembra complicato, ma il viaggio viene risolto con un tiro evitando allungamenti dell’avventura principale solo per salvare il realismo di possibili incontri; in base al risultato la Compagnia partirà con alcuni vantaggi o svantaggi all’inizio dell’avventura successiva. A  me - da Master – piace come soluzione, perché per arrivare al cuore delle missioni spesso si rischia di liquidare il viaggio, oppure si è costretti a giocare incontri anche divertenti, ma spesso inutili nell’economia della missione/campagna. Penso a come siamo messi ora con Pathfinder: per arrivare a finire il secondo capitolo prima dell’estate, sono costretto a “tagliare” gli eventi inutili; poi non ce la faccio del tutto perché mi è piace lasciare la scelta ai giocatori – come l’ultima volta – ma spesso significa sacrificare una serata di gioco).

Ombra
In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in base ai Punti Ombra accumulati.
I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni avventuriero.

In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro modi:
  • Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti;
  • Attraversando o dimorando in un’area contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra;
  • Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescindere dallo scopo;
  • Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato.
Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, fino alle degenerazioni (che spesso incidono come perdita del Vantaggio nelle prove o acquisizione di Svantaggio, ma possono arrivare a far diventare il Pg un Png). Queste rimangono comunque importanti in gioco, perché se un giocatore interpreta correttamente questo aspetto può comunque acquisire Ispirazione!
(Altra soluzione brillante con cui si elimina l’allineamento. Siamo nel territorio dei Punti Sanità di Cthulhu: ogni azione “malvagia” accresce i Punti Ombra del giocatore, che diventa sempre più incline alla sua debolezza derivata dalla propria classe).

Udienze
La compagnia in Avventure nella Terra di Mezzo incontrerà molti personaggi potenti durante i suoi viaggi, e avrà sovente bisogno del loro sostegno nella lotta contro l'Ombra. Per poter chiedere dei favori, o semplicemente per potersi fermare per riposare e rifocillarsi, dovrà chiedere un’Udienza alla corte di questi importanti Png. Quando si incontra qualcuno per la prima volta, specialmente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.
Per fare questo un membro della compagnia deve eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine di presentare il gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il modo in cui viene accolto, in base ad una tabella che gestisce le interazioni sociali tra i vari popoli, che vanno da Favorito a Diffidente (ad es. i Nani saranno molto amichevoli con gli abitanti di Valle e Diffidenti nei confronti degli Elfi). Il risultato della prova descrive come il gruppo viene accolto.

Fase della Compagnia
Chiude il manuale la Fase della Compagnia, che – alternandosi alla Fase d’Avventura – illustra tutta una serie di regole per gestire i cosiddetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose). Praticamente è quello che succede tra una missione e l’altra, ma senza dover interpretare in prima persona ogni singolo istante/azione.

In particolare è possibile dichiarare quale Attività si vuole svolgere in questo lasso di tempo:
Guarigione: per riprendersi da particolari condizioni e recuperare tutti i PF e i Dadi Vita da spendere nei riposi brevi per recuperare i PF persi;
Addestramento: offre la possibilità di migliorare i benefici di alcune Virtù;
Ottenere un nuovo Tratto: in realtà un cambiamento del proprio Tratto distintivo;
Guarire dalla Corruzione: rimuovere Punti Ombra accumulati;
Incontrare un Patrono: incontrare uno dei personaggi famosi della Terra di Mezzo;
Inaugurare un Rifugio: denominare un luogo conosciuto come Rifugio, per ottenere particolari benefici nella fase della Compagnia;
Ricevere un Titolo: ricevere un titolo in base alle proprie gesta, ottenendo benefici e doveri;
Ricercare Sapienza: in seguito ad una prova riuscita, il Master risponderà a 3 domande riguardo ad uno specifico argomento.

I cambiamenti sono tutti descrittivi, e penso che la parola DESCRIZIONE spieghi molto bene la differenza tra Avventure nella Terra di Mezzo e la 5^ edizione (e ancor più con la 3.X); tutto ciò che accade si ripercuote sul gioco non più con asettici bonus numerici, ma con la descrizione di ciò che accade, privilegiando l’aspetto narrativo e immersivo, ma senza farlo diventare un gioco di narrazione. Personalmente mi ricorda con piacere la parte più bella del GiRSA (forse questa “mitizzazione” dipende dal fatto che eravamo ancora giocatori alle prime armi, che Viso era bravo a descrivere le azioni e a farci immergere nella storia, che l’ambientazione stessa è già un potente veicolo dell’immaginazione, ma tant’è…).