Ecco un bell'editoriale uscito oggi sulla
Tana dei Goblin, con una panoramica degli ultimi giochi usciti o in uscita (molti attraverso crownfunding) a tema esplorazione fantasy definiti "dungeoncrawler", dove esplorazione, ritrovamento oggetti (looting), crescita dei personaggi ("livellamento"), e soprattutto tozze, la fanno da padrone, il tutto ovviamente in 3D!
Seguendo il link sopra anche le immagini relative alle scatole, che danno un'idea dell'artwork e delle ambientazioni.
Alcuni ce li ho nel mirino da un po', ma non avrebbe senso prenderne tanti (sganciando tanto) e poi non giocarci. Questo articolo da una parte stuzzica il palato per chi non conosce i giochi in questione, dall'altro aiuta un po' ad indirizzarsi nel panorama.
Se HQ25 l'abbiamo già finanziato (e prima o poi arriverà), e Warhammer Quest: Silver Tower è già in canna (l'ha Filo, ma prima o poi penso che qualcuno di noi si lascerà prendere la mano...), terrei sott'occhio anche Massive Darkness, il cui Kickstarter partirà il 7 giugno (ore 19 italiane) e che uscirà sicuramente in versione retail per i negozi localizzato in italiano entro l'anno.
Intanto buona lettura!
Due anni di avventure (di Agzaroth)
2016-2017: il biennio
degli adventure/dungeon crawler.
Ho riguardato giusto
ieri la mia lista di giochi in attesa dal crowdfunding. Direi che sono stato
monotematico. Del resto una delle due funzioni del crowdfunding è per me quella
di produrre giochi con una componentistica spettacolare, impensabili per
l'editoria tradizionale.
Undici giochi tutti
basati su avventura o dungeon crawling o entrambe le cose. Qualcuno è già
uscito, qualcuno arriverà presto, qualcuno arriverà (si spera). Ecco una
piccola guida per orientarvi nell'acquisto, in modo che non dobbiate prenderli
tutti e dieci come ho fatto io ma possiate scegliere solo quello più adatto a
voi.
Alcune informazioni
sono certe, altre solo intuibili o basate su quanto riportato da autori,
editori e playtester.
Zombicide Black Plague
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. I giocatori hanno un tot
di punti azione a testa da spendere in azione. Allo stesso modo gli zombi hanno
punti azione che spendono in una serie di azioni fisse.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. Da notare che il gioco non scala: ci sono sempre 6 eroi in
partita indipendentemente dal numero di giocatori.
Durata: 60-180 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Solo qualche carta con poche righe
di testo.
Master/AI: master assente. Intelligenza Artificiale molto semplice e
immediata.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa
Mappa: rivelata, componibile. Le tiles sono divise in aree.
Modalità Campagna: assente.
Livellamento: sì, ma solo all'interno della singola missione.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore
Magia: presente ma non peculiare rispetto ad attacchi mondani.
Combattimento: Si tratta di scegliere una zona e tirare i dadi. Il bersaglio è
determinato dalle regole di gioco, secondo un ordine fisso di priorità.
Adatto a: serate senza troppi pensieri e impegno.
Aspettative: rispettate. Mi aspettavo esattamente quello che ho ricevuto: un gioco
semplice, teso, adrenalinico, poco controllabile ma molto divertente, da non
impegnare troppo la mente.
Conan
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. Il giocatore gestisce una
riserva di fatica con cui compiere azioni, decidendo di volta in volta quanto
investire e tirando i dadi corrispondenti. La fatica rappresenta anche i punti
vita, per cui più si è feriti, meno efficaci saranno le proprie azioni.
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Le abilità sono iconografiche e
dovrebbe esserci testo solo sulle carte magia.
Master/AI: Presenza di master che muove i cattivi.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e verosimile.
Mappa: rivelata. C'è una serie di mappe fisse che rappresentano scenari
molto diversi. Su ogni mappa può essere giocata più di una avventura. Le tiles
sono divise in aree.
Modalità Campagna: dovrebbero essere presenti alcuni scenari
collegati a formare una campagna.
Livellamento: assente, da quel che si sa. Ma ancora non
sappiamo se nella modalità campagna ci sarà ad esempio la possibilità di
conservare almeno gli oggetti tra uno scenario e l'altro.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione
giocatore.
Magia: alcuni personaggi sono maghi e pare avranno carte incantesimo
personali, da lanciare con l'apposita azione.
Combattimento: con i dadi. Sui dadi sono riportati simboli “colpito” che vengono
contrapposti a quelli ottenuti per parare.
Adatto a: la semplicità delle regole lo rende adatto un po' a tutti, ma la
gestione della fatica e delle numerose abilità, nonché la strategia necessaria
per affrontare ogni scenario dovrebbero renderlo stimolante anche per il gamer.
Aspettative: mi aspetto un gioco che coniughi la
semplicità del gameplay con una gestione interessante e non banale
dell'energia, che lascia ampio margine di scelta al giocatore. Il tutto in
funzione dell'esaltazione dell'ambientazione, forte di miniature e scenari
superlativi (ci sono dietro i migliori game designer francesi).
Dungeon Saga
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: classica movimento+azione. La
meccanica è un po' vecchiotta e rigida: prima ci si muove e poi si
attacca.
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Ogni carta ha del testo e alcune
anche parecchio. Esiste in italiano.
Master/AI: presente il master. Esiste una modalità senza master ma è stata
sviluppata poco e male, con l'intelligenza artificiale che rimane nebulosa
nelle scelte e poco efficace.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: classica, cupa.
Mappa: parzialmente nascosta. Si apparecchia il dungeon fino alla prima
porta, che significa di solito 3-4 stanze/corridoi. Usualmente il dungeon si
compone di 2-3 sezioni svelate gradualmente, quindi non una vera esplorazione
stanza dopo stanza, ma almeno c'è una parziale esplorazione zona dopo zona.
Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente, ma ha dei difetti. Occorre o
costruirsela da soli, oppure usare i personaggi preconfezionati per ogni
avventura, senza alcuna reale continuità tra uno scenario e l'altro.
Livellamento: presente, ma vedi sopra.
Morte dei pg: se muore un singolo pg, lo scenario termina immediatamente.
Questo favorisce purtroppo l'accanimento del master contro un singolo
giocatore.
Magia: ben distinta dagli attacchi mondani e ben sviluppata con un sacco
di carte incantesimo e un sistema di esaurimento a tempo molto interessante.
Combattimento: con dadi a tiri contrapposti, stile RisiKo.
Adatto a: tutti. È di fatto un introduttivo molto semplice, ideale per chi
vuole un dungeon crawler senza troppe regole o troppo impegno. Le meccaniche
sono molto vecchio stile.
Aspettative: parzialmente deluse. Alcune cose sono
fatte molto bene, come la magia e tutto sommato l'esplorazione, altre meno,
come la staticità del sistema o la varietà delle avventure. Alcune proprio
tirate via, come il livellamento o l'intelligenza artificiale.
Sword & Sorcery
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Ogni eroe ha un tot di
punti azione da spendere in attacchi, movimenti o altre azioni.
Livello di Difficoltà: medio
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: media. Parecchie carte hanno testo
scritto.
Master/AI: senza master. L'intelligenza artificiale è quella di Galaxy
Defenders rifinita e limata. Ogni mostro ha un digramma di azioni che ne
determinano il comportamento più adatto in base alla situazione.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: “eroica”. Tratto patinato, pulito e carico, alla manuale di
D&D 4a edizione.
Mappa: rivelata. Le tiles sono divise in aree. Molte rappresentano
ambienti esterni.
Modalità Campagna: è presente una modalità campagna che lega
gli scenari tra loro.
Livellamento: presente. I personaggi acquisiscono sempre
più azioni e abilità speciali, oltre agli oggetti trovati.
Morte dei pg: assente. Il pg muore ma si trasforma in anima. In questo stato
continua a combattere, anche se meno efficacemente, e a fine avventura può
essere resuscitato tramite la spesa di “punti anima”.
Magia: presente, assimilata però alle abilità speciali dei personaggi,
per cui non ha una sua propria meccanica e identità.
Combattimento: articolato, con dadi
attacco e dadi difesa dai molteplici simboli ed effetti speciali.
Adatto a: la mole di regole, effetti ed eccezioni non lo rende adatto a tutti, ma
solo a giocatori abituali.
Aspettative: temo una eccessiva complicazione tra
simboli e simboletti, anche dovuta a una grafica non troppo chiara, da quanto
visto finora. Spero che il sistema campagna, che viene definito “story driven”,
sia effettivamente qualcosa in cui ci siano da prendere decisioni vere e che
queste influiscano sul gioco. Data l'AI abbastanza pesante dei mostri, in ogni
scenario non ce ne sono mai moltissimi, altrimenti si rischierebbe di passare
metà serata a muovere i nemici. Questa cosa potrebbe non piacere a tutti e lo
contrappone in particolar modo a Massive Darkness, in cui invece i nemici
compaiono a orde.
Gloomhaven
Genere: adventure / dungeon crawler / legacy. Da quel che è dato sapere,
Ci sarà una parte di avventura che vede gli eroi vagare per il mondo, tra un
dungeon e l'altro. Ci dovrebbe essere pure una parte Legacy con modifiche
permanenti e spoiler nel corso della campagna.
Meccanica Principale: carte. I giocatori giocano due carte a
turno, applicando di una la parte superiore e dell'altra quella inferiore. Ogni
carta ha infatti stampate due azioni possibili. Di solito si ottiene così una
qualche combinazione di movimenti e attacchi.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: molto alta. A quel che ho potuto vedere
c'è testo un po' dappertutto e le carte in mano, che determinano le azioni,
sono tutte testo.
Master/AI: master assente. L'AI è fissa per ogni mostro e prevede
ordine di attivazione, movimento e attacco in base al bersaglio più
vicino.
Miniature: solo per gli eroi, mentre ci sono stand per i mostri. È
possibile scegliere la versione con soli stand anche per gli eroi.
Grafica: classica fantasy, definita ma non troppo carica né pesante.
Mappa: rivelata. Da notare che è l'unico ad usare una griglia
esagonale per le tiles.
Modalità Campagna: presente. Tutto il gioco dovrebbe essere in
realtà una grossa e lunga campagna, con molti bivi narrativi e scelte da
prendere. Ogni personaggio ha inoltre i propri obiettivi, soddisfatti i quali
abbandona il gruppo e viene rimpiazzato da un altro. Quello che conta in
Gloomhaven è la storia collettiva creata, non quella del singolo protagonista.
Livellamento: presente.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. Un personaggio
può risultare “esaurito” nel corso di un combattimento ed uscire di scena.
Rientra in gioco finito lo scenario.
Magia: assente. Ci sono abilità speciali assimilabili alle altre ma
non un sistema magico vero e proprio.
Combattimento: le carte determinano il totale di danno inflitto, a
cui va sommato un bonus/malus dato da una carta modificatore pescata da un
mazzo e sottratto il valore di difesa del bersaglio.
Adatto a: gamers abituali, data la struttura a campagna e la
complessità di gestione del personaggio con le carte.
Aspettative: mi aspetto soprattutto che venga sviluppata bene la
parte di storia e di avventura. Mi lascia un po' perplesso il sistema di
combattimento con la pesca della carta modificatrice e temo un po' di
macchinosità e soprattutto paralisi da analisi nella decisione di quali carte
giocare, quando si ha la mano piena. Curioso di vedere in che misura e modo
sarà implementato il sistema Legacy.
Perdition Mouth
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: rotella delle azioni. Su modello della rotella di
Mac Gerdts, i giocatori utilizzano una pedina che si muove in senso orario su
una ruota delle azioni. Ogni spicchio ha un numero limitato di posti.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-6
Durata: 30-180 minuti (il che mi fa pensare ci siano scenari cortissimi
e altri lunghissimi)
Dipendenza dalla Lingua: alta. Vedo testo su parecchie carte.
Master/AI: master assente. I mostri sono guidati da un'intelligenza
artificiale che li fa agire utilizzando una rotella simile a quella degli
eroi.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Bruttocce, va
detto.
Grafica: particolare, pare quasi un incrocio tra fantasy, horror e
steampunk.
Mappa: rivelata e fissa. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente. Tutti gli scenari sono collegati in
una grande campagna.
Livellamento: presente... ma verso il basso. Questa è la particolarità maggiore
del gioco: i personaggi partono forti, con tutte le abilità e i valori al
massimo. Man mano che procedono nelle avventure, possono ferirsi e indebolirsi,
rischiando sempre di più di morire. In pratica è un gioco a limitare i danni ed
evitare furtivamente i mostri, piuttosto che a potenziarsi e combattere.
Morte dei pg: presente. Quando un personaggio muore, i superstiti
hanno 3 opzioni: dichiararsi sconfitti e ricominciare; tentare di completare lo
stesso lo scenario; fare risorgere immediatamente il morto con l'artefatto
apposito (esauribile, naturalmente).
Magia: assente.
Combattimento: utilizza carte al posto dei dadi che modificano il risultato
fosso di attacco a difesa.
Adatto a: la gestione della rotella e l'approccio agli scenari,
nonché il tema e le immagini me lo fanno catalogare come adatto ai gamer.
Aspettative: ero molto incerto sia sulla rotella che sul
combattimento. Il primo mi pare un sistema che male si sposa con la libertà
d'azione che dovrebbe esserci in questi giochi: lo vedo più adatto a un
classico german. Il combattimento, per quanto il regolamento si glori
pomposamente dell'assenza dei dadi, è comunque ampiamente aleatorio data la
pesca dei modificatori delle carte. Ciò che alla fine mi ha fatto pledgiare è
la particolarità dell'ambientazione e soprattutto questo livellamento “a
togliere”, che costringerà ad adottare un approccio totalmente opposto a quello
di tutti gli altri dungeon crawler.
Darklight: Memento Mori
Genere: adventure / dungeon grawler
Meccanica Principale: movimento + azione + azioni minori gratuite
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Testo un po' dappertutto, in grossa
quantità.
Master/AI: senza master. L'AI dei mostri segue
una serie di mosse fisse stabilite da un diagramma.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e gotica.
Mappa: esplorabile stanza dopo stanza. Il dungeon viene costruito
casualmente man mano che lo si esplora. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: i personaggi aumentano le loro statistiche e
conservano gli oggetti, subiscono ferite e menomazioni.
Morte dei pg: presente. C'è un intervallo di tempo in cui il
cadavere può essere fatto risorgere dai compagni, passato il quale il pg è
definitivamente morto.
Magia: presente, con un sistema proprio. Anzi due sistemi, visto
che strega ed esorcista basano la loro magia su nature e meccaniche differenti.
Combattimento: usa il d20 sommato al valore di attacco (con vari
modificatori); questa somma deve superare il valore di difesa per infliggere
danno.
Adatto a: gamers scafati e nostalgici del vecchio Warhammer Quest.
Fa massiccio uso del dado e del testo scritto, con una corposa parte di
avventura tra un dungeon e l'altro.
Aspettative: mi aspetto un gioco completo e molto
particolareggiato. Mi spaventano un po' il regolamento e la quantità di testo
da leggere durante la partita. Non vorrei l'autore ci avesse infilato dentro
troppa roba rendendolo un po' pesante e macchinoso.
Dark Souls
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Al proprio turno il giocatore
spende energia per muoversi e/o attaccare. La barra dell'energia è la stessa
dei punti vita, perciò occorre stare attenti a non spendere troppo per non
rimanere eccessivamente vulnerabili.
Livello di Difficoltà: medio-bassa. Come regole pare vogliano
mantenere il gioco accessibile ai più.
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. La campagna crowdfunding prevede il
gioco in italiano.
Master/AI: assenza di Master.
Miniature: presenti, per tutti gli eroi, i mostri e anche le
eventuali armature indossabili.
Grafica: cupa, sporca, realistica.
Mappa: tiles molto grandi, con nodi per il movimento. È l'unico ad
usare questo tipo di espediente.
Modalità Campagna: presente, l'hanno annunciata anche se non se ne
sa ancora nulla.
Livellamento: sicuramente presente all'interno dello stesso
scenario, spendendo punti Soul.
Morte dei pg: possibile, con eliminazione giocatore.
Magia: assente.
Combattimento: tramite dadi per gli eroi, con carte per i
mostri.
Adatto a: giocatori che desiderano un hack&slash veloce,
difficile e incentrato sul combattimento, più che sull'esplorazione e l'avventura.
Aspettative: mi aspetto un gioco rapido con una gestione elementare
ma intrigante di energia e vita. Fortemente orientato al combattimento e al
potenziamento, con una meccanica particolare per affrontare boss e miniboss che
prevede di imparare a memoria la loro sequenza di mosse per prevenirli e
sconfiggerli. Il numero di scatole da produrre è enorme e gli autori sembrano
un po' in alto mare. Prevedo un ritardo mostruoso.
Massive Darkness
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione, tipo Zombicide.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. C'è la possibilità di giocare in solitario e a
differenza di Zombicide qui il gioco scala e si può tenere anche un singolo
eroe. La quantità di nemici varia di conseguenza.
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa, inglese, probabile localizzazione
in italiano da Asterion.
Master/AI: assenza di Master. AI semplice: i mostri muovono di due spazi
verso l'eroe con più esperienza e poi attaccano. Ogni mostro avrà poi la sua
abilità speciale e ci saranno variazioni a questa regola generale.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa, ai limiti del caricaturale.
Mappa: modulare, tiles grandi. Le stanze sono divise in zone e non
in quadretti, molto simili a quelle di Zombicide.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: Gli eroi aumentano le proprie abilità sia all'interno
del singolo scenario come in Zombicide che tra uno scenario e l'altro. Le
abilità sono infatti divise in un albero di 5 livelli. Quando il giocatore
passa al livello successivo, tra un'avventura e un'altra, per lui si sblocca
tutto il nuovo livello corrispondente di abilità.
Morte dei pg: possibile con eliminazione giocatore anche se parlano
di un sistema per far risorgere i pg.
Magia: presente, poco marcata. Le magie come in Zombicide, sono
semplicemente un'alternativa alle normali armi da mischia o a distanza.
Combattimento: mediato dai dadi. Ce ne sono di 4 tipi (2 di
attacco, 2 di difesa). Per ogni tipo si lanciano massimo 3 dadi, anche se
caratteristiche/oggetti potrebbero fartene lanciare di più, quindi massimo 12
dadi. Si lanciano assieme quelli di attacco e difesa, si sottraggono gli scudi
dalle spade ottenute ed ecco le ferite inflitte. Ci sono un paio di altri
simboli che si attivano con magie o abilità.
Adatto a: tutti, anche novizi.
Aspettative: semplice come gioco, sulla linea di Zombicide. Molte
cose sono tratte da quel sistema o comunque fortemente ispirate, vedi anche il
sistema "ibrido" di livellamento. La vera novità è l'ombra e secondo
me è su quella meccanica che si giocherà la bontà del prodotto: se funziona
bene, sarà una bella novità e avremo un gioco degno di rimanere sullo scaffale.
Se funziona a metà, avremo tante belle miniature.
Warhammer Quest: Silver Tower
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: Ogni eroe ha un pool di dadi che tira
all'inizio del turno. I risultati permetteranno di fare azioni diverse,
partendo dalle basiche (tiro basso), fino alle più forti (tiro alto).
Livello di Difficoltà: Medio. Sulla scia di Age of Sigmar, la Games
Workshop opera una limatura e sgrossatura dei suoi giochi per renderli più
accessibili al grande pubblico.
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: esiste interamente in italiano, parecchio
testo sulle carte e sulle schede.
Master/AI: assenza di master, AI semplice. Ogni mostro ha una tabella di
comportamenti che corrispondono a un tiro di dado, per cui sempre
imprevedibile.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Occhio che in
questo caso sono da montare, diversamente dagli altri giochi proposti.
Grafica: fantasy classico, molto carico come da tradizione GW. Va
segnalato il mix di stile tra gotico, medievale e futuristico che
contraddistingue le ultime produzioni GW.
Mappa: modulare, a quanto pare cambierà continuamente per
rispettare l'ambientazione di Tzeench, dio del mutamento. Usa il sistema del
vecchio WHQ: c'è un mazzo di carte stanza e ad ogni nuova uscita ne viene
pescata una. Se la strada si biforca, si divide in due il mazzetto.
Modalità Campagna: presente, in 9 scenari collegati. A differenza
del vecchuo WHQ non c'è alcun intermezzo tra un'avventura e l'altra (come
ambientazione, per qusta scatola ha anche senso: tutta la storia si svolge
all'interno delle mura della Silver Tower).
Livellamento: presente. I pg acquisiscono oggetti e abilità che
conservano parzialmente per la campagna. Parzialmente perché solo un certo
numero di abilità si può portare da uno scenario all'altro e per gli oggetti
magici si tira un dado.
Morte dei pg: un eroe che arriva a zero PV, rientra in gioco con 1
PV quando il gruppo riesce a riposare (assenza di mostri). Se tutti sono a zero
PV, l'avventura termina con un fallimento. Tuttavia non c'è una vera morte tra
un'avventura e l'altra: gli eroi vengono resuscitati (sic.) e ricominciano
dallo scenario fallito.
Magia: presente ma sotto forma di “simil abilità speciali”.
Combattimento: basato sui dadi, solo tiro per colpire. Gli eroi
hanno anche un tiro salvezza per parare i colpi a segno.
Adatto a: giocatori abituali ma anche novizi guidati da
qualcuno.
Aspettative: a quanto pare il gioco è stato parecchio rinnovato
rispetto al vecchio Warhammer Quest. In questo va fatto un plauso alla GW, che
ha saputo proporre qualcosa di nuovo senza adagiarsi sui fasti del passato, probabilmente
ormai obsoleti come meccaniche e rispetto ai gusti del giocatore moderno. Il
sistema di azioni è sufficientemente fresco e duttile, buono anche il
livellamento dei personaggi e il fatto che le ferite tolgano direttamente dadi
azione limitando le opzioni dell'eroe. Direi una sorpresa più che positiva.
Aspettatevi espansioni a nastro considerando già che questa scatola copre solo
uno dei quattro dei del Caos...
HeroQuest 25th Anniversary Edition
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: movimento + azione
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: dovrebbe essere bassa, con poco testo
scritto su qualche carta. Esce anche in italiano... appena ci mandano i
files promessi.
Master/AI: presenza del master.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa, sporca, vecchio stile
Mappa: modulare, da esplorare.
Modalità Campagna: presente
Livellamento: presente. I pg dovrebbero migliorare le statistiche e
acquisire oggetti e abilità.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. La
partita dovrebbe comunque continuare.
Magia: presente, con un sistema suo di carte esauribili, come nel
vecchio HeroQuest
Combattimento: basato sui dadi (dadi attacco contro dadi difesa)
Adatto a: tutti. Il livello di difficoltà basso e le meccaniche
semplici dovrebbero renderlo adatto anche ai principianti così come era il
gioco originale.
Aspettative: che arrivi. A parte questo, ritrovare il feeling del
vecchio gioco, semplice da giocare ma pieno di atmosfera.