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lunedì 29 marzo 2021

Warhammer Quest: Cursed City

Nuova bomba di mamma GW che sta insistendo sui Board Game (Giochi da Tavolo) ed in particolare sul titolo Warhammer Quest (più sul nome che sulle meccaniche, per la verità, dato che i titoli usciti finora di fatto aggiungono piccole migliorie per rendere l'esperienza di gioco più fruibile cambiando però ogni volta ambientazione, senza quindi dare continuità).

Presento di seguito una preview tratta dal blog dei Cercatori di Atlantide.

Warhammer Quest – Cursed City è il nuovo prodotto della Games Workshop nella linea giochi da tavolo di carattere dungeon-crawling.

Dopo l’uscita di Blackstone Fortress per la stessa linea, ambientato nell’oscuro futuro di Warhammer 40.000, questa volta è stato scelto l’universo narrativo di Warhammer: Age of Sigmar. La presentazione di questo gioco è stato annunciata durante un evento streaming lo scorso fine settimana.

Riuscirà questo nuovo prodotto della linea Warhammer Quest a rivitalizzare il marchio dopo due giochi non proprio brillantissimi come Silver Tower e Shadows over Hammerhall?

Ma andiamo a vedere di cosa parlerà.


WARHAMMER QUEST – CURSED CITY. UN PO’ DI STORIA

Come per la precedente uscita della linea Warhammer Quest, anche la storia di Warhammer Quest – Cursed City è circoscritta in una cornice specifica. Se per Blackstone Fortress il palcoscenico era una nave di origine sconosciuta, la Fortezza di Pietranera per l’appunto, per Warhammer Quest – Cursed City l’azione si svolgerà nella città di Ulfenkarn.

La città in questione nacque durante l’Era della Forza da un accordo di pace tra tre nobili dinastie, che discendevano direttamente dagli Azyrite, e gli spiriti della terra, questo almeno fino a quando le legioni degli Dei Oscuri del Caos non sono arrivate ad invaderla.

Siamo infatti giunti all’Era del Caos!

I poteri degli Dei Oscuri hanno fatto suppurare nella realtà orde di legioni piene di odio e l’unica possibilità di sopravvivenza per la città è quella di un’alleanza con poteri che potrebbero distruggerla.

LE INFORMAZIONI FINO AD ORA

Ad oggi la Games Workshop non ha rilasciato molte informazioni sul regolamento di gioco, tranne che alcune notizie. La partita si svolgerà come uno scontro tra due fazioni: da un lato troveremo otto “Agents of Defiance” che si dovranno opporre a cinque “Overlords of Ulfenkarn“.

Partendo da questo, possiamo subito constatare come il gioco non sarà, in alcuna maniera, simmetrico. Il solo fatto di poter schierare meno miniature da un lato è già un qualcosa che spingerà verso un pensiero più approfondito sull’utilizzo delle risorse da parte di uno dei giocatori. Verosimilmente le truppe da un lato avranno abilità specifiche per compensare, ma ad oggi non sappiamo nulla di certo.

Abbiamo però la possibilità di vedere in anteprima tre miniature, una per schieramento, e ne conosciamo anche i loro nomi.


ESPLORARE LA CITTÀ MALEDETTA.

Nel sito web dedicato a questo nuovo prodotto, possiamo anche trovare una mappa della città di Ulfenkarn.

Sono già stati rivelati alcuni dei quartieri della città, sei per l’esattezza, su i dieci totali.

Quello che salta subito all’occhio, nelle spiegazioni di questi quartieri, è che le cose non devono andare proprio bene in città. Andiamo ad osservarle più da vicino.

GHEISTGALE: nessuno ha il coraggio di avventurarsi nelle prossimità di questo cancello, con l’eccezione dei morti spettrali

SHADOWED CRYPT-HALLS: nelle profondità di queste sale riecheggiano una musica ossessionate ed echi di urla

THE CORPSE-GARDENS: Gorslav the Gravekeeper sorveglia questo orrendo cimitero e il suo ossario

HANGMAN’S CORPSE: questa zona, invasa da pipistrelli, era la sede della vecchia ambasciata di Sylvaneth

VEN ALTEN SKYDOCKS: questi moli sono il centro delle importazioni, esportazioni e di tutte le relazioni commerciali all’interno della città

UN PO’ DI STORIA SU WARHAMMER QUEST

Chi ha vissuto i primi anni del collezionismo della Games Workshop sicuramente ricorderà che questa linea di prodotti già esisteva. Nata nel 1995 era, a tutti gli effetti, il successore di HeroQuest e Advanced HeroQuest, pescando infatti dalla geografia del Vecchio Mondo di Warhammer Fantasy. Per come venne sviluppata, tuttavia, nel 1998 la linea venne chiusa ma la sua morte diede il via, in un certo qual modo, alla nascita del gioco di ruolo di Warhammer, che abbiamo visto arrivare alla sua quarta edizione ultimamente.


CONCLUSIONI SU WARHAMMER QUEST – CURSED CITY

Quando ho letto l’annuncio per un secondo il mio cuore ha avuto un balzo. Io, grande fanatico della città di Mordheim, quando ho sentito la parola Cursed City per un poco ci ho sperato. Ma si sa che i sogni hanno breve durata. Mordheim era la Città dei Dannati, Ulfenkarn invece è la Città Maledetta.

L’impostazione cittadina è più o meno simile. Ci sono vari distretti in cui gruppi di potere si arroccheranno, ma qui immagino che non ci sarà la corsa alla conquista della Mutapietra, ehm volevo dire Warpietra.

Chissà perché tutti i prodotti vecchi hanno avuto, in un modo o nell’altro una ristampa, come ad esempio Blood Bowl, Necromunda, mentre la tanto amata Mordheim è andata pressoché dimenticata…

Per il resto le notizie non sono molte. Sono molto colpito dalla qualità delle miniature e dal livello dei dettagli. Ho letto in giro alcuni pareri contrastanti in proposito. Molti hanno espresso lamentele sulla miniatura di Jelsen Darrock perché troppo simile ad alcuni modelli di Inquisitori del franchising di Warhammer 40.000.

A parte questa piccola nota stonata, a detta di alcuni, io sarò molto curioso del risultato finale. Forse troverò una nuova Mordheim dove stabilirmi!

martedì 3 aprile 2018

The Joker Presents...XXIX - Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal



Dal solito bell'articolo della Tana, ad opera del solito Agzaroth.

Warhammer Quest è uno di quei giochi rimasti nel cuore di chi ama i dungeon crawler e nell'immaginario di tutti gli altri come un punto di riferimento lontano e quasi mistico, giusto un gradino sotto al venerato HeroQuest.  La Games Workshop è un generatore di sogni da tavolo e come in tutti i sogni le cose non sono mai perfette, plausibili ed equilibrate, semmai il contrario e parte del loro fascino malsano risiede anche in questo.  Dopo Age of Sigmar la GW si sente di dover dimostrare di poter ancora produrre qualcosa di buono e così, staccatasi dalla collaborazione con la Fantasy Flight Games, inizia a dare il via a tutta una serie di giochi da tavolo, sempre corredati dalle bellissimi miniature che l'hanno resa famosa.  Tra gli altri arriva così Warhammer Quest – Silver Tower, un dungeon crawler con delle buone idee, che rischia anche qualcosa sul piano dell'innovazione, abbastanza basico e semplice per il resto, sempre ambientato nell'Era di Sigmar, come a dire “non è vero che abbiamo sbagliato del tutto e i preti in armatura da space marine sono fighi”.  Il successo è buono, ma forse non eccezionale: il gioco c'è, la meccanica di base è interessante, ma il contorno un po' povero, lo sviluppo dei personaggi anche, la parte tattica elementare. È anche un bel festival di dadi, più che di abilità del giocatore ma, hey, è Warhammer: che vi aspettavate? Nel 2017 esce questo secondo capitolo – Shadows over Hammerhal – con la stessa base ma realizzata con un concetto diverso e un po' più di ciccia al fuoco. Per 2-5 giocatori, 60-120 minuti per scenario (sono 8 in tutto), difficoltà medio-bassa, tanto da poter comunque esser giocato anche in famiglia, basato su tiro dadi, una blanda gestione dadi, mappa modulare, poteri variabili.

Il gioco in breve
Il master prende il Libro delle Avventure e allestisce la sala d'ingresso del primo labirinto. Ciascuno degli otto labirinti del gioco fa parte in realtà di un unico complesso nel quale i giocatori si devono addentrare per scovare ed uccidere il Re Stregone che si annida sotto la città.  Quindi ogni labirinto avrà una o più uscite che conducono a uno degli altri.  Il master, nel libro, ha la descrizione di ogni singola stanza, delle possibili trappole, dei mostri presenti e degli eventuali tesori/passaggi nascosti.  Ogni giocatore ha una scheda personaggio con descritte le abilità speciali, le mosse e lo spazio per quattro dadi. Questi sono appunto il motore meccanico del gioco: al proprio turno il giocatore li lancia tutti e quattro e, a seconda dei risultati, potrà fare mosse più o meno forti, dato che ogni azione costa un dado.  Ad esempio, per effettuare il movimento, una ricerca, aprire una porta o fare l'attacco base, va bene scartare un qualsiasi dado. Invece attacchi o mosse speciali richiedono ad esempio di utilizzare un 4+ o addirittura un 6.  Oltre a questi dadi, ce ne sono altri – i dadi del destino – utilizzabili da tutti e che possono scatenare eventi inattesi con determinati lanci.  Esaurito il turno di tutti gli eroi, il master passa ad attivare ogni singolo gruppo di mostri. Come in Silver Tower, c'è una tabella in cui si lancia 1d6 e si determina il comportamento per il round in corso, ma il master ha sempre la facoltà di ignorarlo e applicare il classico movimento + attacco con tutte le miniature.  Anche in questo caso, come per gli eroi, il movimento è un valore fisso, mentre l'attacco si basa tutto sul tiro di dadi che deve raggiungere un valore soglia per andare a segno. Le ferite, per gli eroi, vanno a tappare gli spazi dei dadi. In questo modo se ne tirano meno al proprio turno ed alcuni andranno comunque usati per rimuovere le ferite stesse (rimuovere la prima costa un dado 1+, la seconda un 2+, ecc). Se un eroe ha quattro spazi occupati dalle ferite potrà usare solo i dadi del destino e se viene riferito trasforma la ferita semplice in una grave, rimovibile solo tornando in città, in superficie. È possibile avere massimo tre spazi coperti da ferite gravi, ma ovviamente la cosa rende il personaggio estremamente inefficiente. Inoltre se in un dato round tutti i personaggi in gioco subiscono una ferita grave, si perde la partita.  Dicevamo che alcuni passaggi del labirinto riportano verso l'alto, in superficie. In questo caso si torna in città, dove si guariscono in automatico tutte le ferite e si può spendere l'oro trovato in vari luoghi, tentando la fortuna (bene o male tutte le attività richiedono il lancio di dadi) per ottenere tesori, armi, ecc.  In ogni caso, anche se si muore e si perde, si può ritentare l'avventura, ripartendo da dove si aveva lasciato. La storia terminerà naturalmente col Re Stregone e lo scontro finale.

Rispetto a Silver Tower
La differenza più evidente e fondamentale è la presenza del master. Il quale gioca per vincere, non solo per far divertire gli altri, a meno che non stiate giocando con figli ed amichetti. Il suo compito è un po' più laborioso di quello dei giocatori: sarebbe infatti meglio leggere in anticipo la composizione delle stanze del labirinto, per essere meglio preparati. Rimane comunque un ruolo divertente: può basarsi sulle tabelle di comportamento automatico ma anche ignorarle se la situazione non è propizia. Inoltre può usare qualche mostro per aprire le stanze inesplorate adiacenti e chiamare rinforzi (se ce ne sono).  Soprattutto, quel che si facilità in questo modo, rispetto alla versione senza master, è la gestione dei labirinti, che possono essere più intricati e coerenti; quella delle trappole, che in Silver Tower erano fisse e note; quella di porte segrete e tesori nascosti, finalmente un elemento presente e protagonista. Questi tre elementi sono molto più difficili da rendere la meglio con un sistema di generazione automatico.  D'altro canto parliamo della necessità di essere sempre almeno in due e con uno che abbia voglia di ricoprire questo ruolo spesso ingrato.  Altra nota positiva rispetto al predecessore è la maggiore tridimensionalità del labirinto: laddove in Silver Tower si aveva una progressione lineare, qui si hanno più incroci, con i protagonisti che possono tornare sui propri passi, rientrare in sale giù esplorate per magari cercare meglio cose nascoste, soprattutto tornare in città da vari livelli, un po' come accadeva in Diablo (il primo capitolo).  Ed è appunto la città la sorpresa migliore del gioco. Anche se non sviluppata a chissà quale livello, quantomeno aggiunge quella nota di colore che rimanda la vecchio Warhammer Quest, con vari luoghi da visitare e prove da tentare, più una serie di piccoli eventi casuali ed inaspettati.  Un plauso anche al regolamento, finalmente scritto in modo cristiano e non con regole buttate a cosa all'interno di riquadri.  Ovviamente però non è che alla Games Workshop potessero poi fare tutto bene, per cui molte cose, tra i due giochi, rimangono incompatibili, come ad esempio le carte per le abilità speciali, che hanno dorso diverso. Una maggiore integrazione e intercambiabilità tra le due scatole sarebbe stata gradita, visto anche il costo.

Punti a favore
Abbiamo detto bello il sistema di sviluppo del dungeon e le visite in città, ottenuto però al prezzo di inserire il master come elemento giocante. Ma anche la meccanica base, del resto identica a Silver Tower, si rivela semplice ma stimolante la punto giusto, commisurandola la target.  Certamente conta molto più come i dadi li tiri che non come li gestisci, ma in minimo di sforzo per non rendere il gioco troppo banale si è fatto.  Simpatica in generale la commistione tra Intelligenza Artificiale e gestione del master. Le tabelle a volte danno opzioni ottime, ma non sono mai vincolanti. Inoltre è possibile chiamare rinforzi dalle stanze circostanti, anche se ancora chiuse, aprendole (sempre che contengano mostri). Senza dimenticare che, anche una volta ripulito il tabellone, dai nemici, i master tira un dado sulla tabelle degli agguati, mantenendo alta la tensione della partita, tanto che a volte è meglio lasciare un singolo mostro vivo per evitare la cosa.  Infine ricordo che il gioco è in italiano. O meglio, come in tutte le ultime produzioni GW, i nomi sono in inglese, la spiegazione e i testi in italiano. Comunque ampiamente fruibile. 

Punti a sfavore
Per prima cosa sicuramente la scalabilità: inesistente. Siete comunque costretti ad usare sempre tutti e quattro gli eroi, indipendentemente dal numero dei giocatori. Male, molto male, sia meccanicamente, che per immedesimazione.  Manca tutto il pathos della morte dei personaggi. Okay il dover ripetere lo scenario, ma è appunto più una noia che altro.  Infine la progressione dei personaggi c'è ma è abbastanza blanda e faticosa. Uccidendo nemici e facendo mosse particolari si acquisisce esperienza che poi si tramuta in una nuova abilità scelta tra due pescate a caso. Poca roba, a volte anche inutile. Poteva essere decisamente migliorato rispetto a Silver Tower, invece in questo caso il passo è stato breve, sebbene qualche oggetto utili in più ci sia, trovato in specifiche stanze e avventure in città.  Altre cosette Come in Silver Tower, le miniature sono splendide... ma da montare. E serve la colla, non sono ad incastri come in Shadespire. Tanti pezzi, anche piccoli, dita che si incollano, taglierino... insomma, se fosse la prima volta, non sarà una passeggiata di salute.  Ribadisco il peso della fortuna, presente in maniera massiccia ed invasiva: prendere o lasciare. Se volete dungeon crawler più appaganti tatticamente e strategicamente, dovete virare su altro (ma sono anche decisamente più difficili e meno accessibili, come Gloomhaven o Perdition's Mouth). 

Elementi di Dungeon Crawling
  • Esplorazione del dungeon. Ottima, grazie alla figura del master che di nascosto assembla la mappa man mano che i protagonisti la esplorano. Inoltre anche trappole e passaggi segreti sono gestiti al meglio, con questo sistema. 
  • Viaggio, mondo esterno e campagna. Tra un dungeon e l'altro l'unica l'alternativa è tornare in città, quindi poca cosa, però la parte in superficie è fatta bene e ha la giusta varietà di incontri. La campagna nel complesso è abbastanza banale, con gli avventurieri che devono scovare e uccidere lo stregone all'interno del dungeon, senza nessuna sorpresa o bivio nella storia. 
  • Missioni. Non molto varie come scopo, dato che in pratica affrontiamo un unico grosso labirinto, esplorandolo. La sua composizione è però ignota e tanto basta a creare un sufficiente senso di novità ad ogni nuova stanza o scoperta. 
  • Personaggi. Purtroppo si devono sempre usare tutti e quattro. Abbiamo il classico chierico (il prete-space-marine) che picchia ma è anche in gradi di guarire e soprattutto stordire i nemici; il damage dealer elfo oscuro, forte in mischia e molto veloce; il nano che fa attacchi a distanza; l'elfo mago che è fragile ma molto mobile e rimane in seconda linea. Sono sicuramente differenziati, anche se probabilmente quelli di Silver Tower erano più classici ma anche dotati di maggiore carisma. 
  • Crescita dei personaggio. Effettuata tramite abilità speciali, sbloccate uccidendo nemici e in altri modi specifici del personaggio, e con i tesori e gli artefatti ritrovati. Non è moltissimo, ma sicuramente sufficiente a sbloccare nuove opzioni e rende bene l'idea di avventurieri già esperti che non possono poi migliorare più di tanto. 
  • Morte dei personaggi. Non contemplata. Se tutti sono KO nello stesso turno, si perde lo scenario e va rifatto, ma è un evento che onestamente non mi è mai capitato. Le ferite normali si possono risanare spendendo dadi in missione, quelle gravi tornando in città, automaticamente. 
  • Combattimento. Sfrutta i dadi prima e dopo. C'è una soglia più alta per tentare gli assalti più potenti, poi si lancia il dado per vedere se colpiscono, a volte anche il dado per determinare il numero di ferite inflitte, che può essere 1d3 o addirittura 1d6, quindi con un range molto ampio di risultati. 
  • Magia. Non presente. Presente ma messa alla pari delle altre mosse speciali, non ha un sistema di sviluppo proprio che la caratterizzi rispetto ad una qualsiasi attacco. 
  • Intelligenza Artificiale. Non c'è, perché parliamo di un gioco col master. Comunque il poter scegliere ogni volta tra attivazione standard e mossa speciale lanciata col d6 offre qualche buono spunto tattico senza appesantire mai la gestione dei mostri. 

Shadows over Hammerhal o Silver Tower?
Come detto, il gioco è praticamente lo stesso.  Le due differenze fondamentali sono: La città e le sue attività, indubbiamente un punto a favore di Shadows over Hammerhall... a meno che non siate come i miei compagni di gioco, per cui tutte queste parti folkloristiche e di contorno sono solo una gran perdita di tempo rispetto al gioco “vero”, per cui preferite una gestione comunque simpatica ma più immediata delle parte extra-avventura, alla Gloomhaven (carta da leggere con bivio di scelta).  Il master e tutte le implicazioni, positive e negative che si porta appresso. E qui è solo questione di gusti. 

Conclusione
L'erede moderno di HeroQuest? In un certo senso sì: c'è il master, il sistema è semplice e duttile, può giocarlo chiunque. D'altro canto ormai anche in ambito dungeon crawler siamo in piena bulimia  di titoli e questo Shadows over Hammerhall è un buon prodotto ma non spicca sopra gli altri ed anche il passo avanti rispetto a Silver Tower c'è, ma non così evidente, non completo, non un salto.

mercoledì 27 luglio 2016

Aperitivo per stasera!

La Silver Tower è ormai esplorata da qualche mese, e cominciano ad uscire le prime recensioni "a freddo". Ecco un'altra recensione presa dal blog Gioconauta.it.
(Allego anche i riferimenti ad altre recensioni, dopo quella già postata presa dal blog Giochi sul nostro tavolo: Gioconomicon, Tana dei Goblin, e una bella recensione critica da Dado Critico).

di Roberto “Kamicase” Casella Silver Tower

Nel lontano 1989 un giovanissimo Stephen Baker ebbe una formidabile idea da proporre alla Milton Bradley, notissima casa di produzione di giochi in scatola di quel periodo. Sull’onda della crescita di giocatori seriali da taverna di D&D, sul susseguirsi di film di successo con ambientazioni fantasy, come Conan il barbaro, Legend, Labyrinth o la storia infinita, nacque il più conosciuto e apprezzato Dungeon crawl di tutti i tempi, Heroquest.
Da subito la MB si mise alla ricerca di una azienda in grado all’epoca di produrre miniature di qualità da aggiungere al già rivoluzionario, per quei tempi, regolamento per un gioco in scatola. La scelta cadde sulla stella nascente Games Workshop, una piccola azienda che produceva miniature  fantasy per il suo universo inventato in continua espansione. Dallo storico accordo vennero prodotti oltre al gioco base, numerose espansioni e regolamenti aggiuntivi fino ad arrivare all’ultimo Heroquest Advanced ad opera della sola GW una volta rilevati i diritti.
Ma la GW avendo già un suo universo fantasy molto popolare e con una solida ambientazione decise di partire da zero. Una volta andato fuori produzione Heroquest advanced nel 1995, con la supervisione di Andy Jones, creò il primo indimenticabile (sono di parte), Warhammer Quest. Un gioco che riprendeva gli stereotipi di classe di molti fantasy, fra cui proprio il progenitore Heroquest (barbaro, mago, elfo e nano), ma in più ampliava e dava maggiore caratterizzazione alla provenienza, alle peculiarità di razza, agli incantesimi ed agli oggetti magici in generale, associandoli da allora e per sempre all’immaginario GW.
Anche qui in breve la saga ebbe successo e crebbe con svariate espansioni, personaggi, mostri ed inserti gratuiti che la GW inseriva nella sua rivista promozionale White Dwarf, sottoforma di nuove tiles, regole aggiuntive o vere e proprie miniature (ah che bei tempi!). Mentre cresceva WQ, diveniva sempre più simile ad un gioco di ruolo con regole complesse per aumentare le abilità, gli equipaggiamenti e le statistiche dei personaggi. La saga si concluse piuttosto velocemente intorno al 1997, dato l’enorme inaspettato successo del fratello più grande Warhammer Fantasy Battles, la GW decise di accantonare WQ, per impiegare tutte le sue energie sul suo prodotto di punta.

Questo fino ai giorni nostri è storia, poi dopo quasi 20 anni, Warhammer Fantasy Battle cambia nome, regolamento e ambientazione trasformandosi in Age of Sigmar, la Games Workshop chiude molti dei suoi marchi famosi e inaspettatamente, dopo un gioco di carte su licenza GW della Fantasy Flight Games ed una App di gioco edita dalla Rodeo games a pagamento, dal cilindro ecco uscire questo Warhammer quest: Silver Tower, dungeon crawl senza master da 1 a 4 giocatori.
Per chi non lo sapesse la Silver tower è molto famosa nel background GW, si dice sia la dimora di una divinità maligna e mutevole, una delle 4 divinità del caos, la divinità della magia, del cambiamento e dell’inganno. Costui viene conosciuto con molti nomi ma il più noto è quello di Tzeench. Nel nuovo background invece questa dimora viene associata al Gaunt summoner, una sorta di potente mago di Tzeench che si diletta ad intrappolare valenti eroi di epoche e civiltà diverse, affinché superino prove insidiose ed enigmi difficilissimi per il suo diletto. Di fatto il palazzo è un labirinto insidioso in continuo mutamento, non soggetto alle leggi della realtà, in cui il tempo è un concetto senza senso, dove secoli scorrono in un secondo e secondi in un secolo. Pieno di trappole, servi degli dei oscuri e poveri sventurati intrappolati li da chissà quanto tempo come i nostri eroi.

Ma ora bando alle ciance e parliamo del gioco in scatola, anche se chiamarlo gioco in scatola a mio parere non è del tutto veritiero, poiché un giocatore non avvezzo all’uso di taglierino, tronchese e colla acrilica, avrà non pochi problemi ad assemblare i centinaia di pezzi che compongono le 50 miniature presenti, nonostante le facili istruzioni di montaggio. Questo per me, hobbista da più di 17 anni del mondo GW non è stato un problema e sono certo nell’affermare che non ci sia ad oggi un gioco in scatola con miniature migliori. Ma d’altra parte da un azienda leader come la GW in questo campo mi pareva ovvio.
Se da una parte le miniature sono superlative anche se dal difficile montaggio, d’altra parte i materiali aggiuntivi, seppur con una bella grafica sono scadenti sia come materiale che come quantità, per giustificare il costo.
Le carte sono molto fragili e sottili, con formati difficili da reperire per dei copri carte, le tiles non sono sempre chiarissime e di facile lettura, soprattutto quando si cerca di capire gli elementi che bloccano la vista come gli ostacoli.
Inoltre il manuale di istruzioni non menziona il preciso numero dei componenti presenti, di fatto se come me avete acquistato la versione Italiana potrà capitarvi di trovare solo 4 dei 5 dadi destino viola che dovrebbero esserci vedendo le immagini nel regolamento e gli effettivi spazi, sulla plancia destino lo si deduce chiaramemte.
Altra nota dolente il manuale che dovrebbe spiegare le poche e semplici regole del gioco è scritto molto male, frammentario e con un italiano che a volte sembra appiccicato da google translator.
Il secondo manuale degli incontri e degli eventi invece serve a dare un tocco di gioco di ruolo come il vecchio Warhammer quest faceva e, a parte qua e la i soliti termini in inglese buttati in mezzo a frasi in italiano, l’ambientazione si sente.
Il gioco scorre fluido e con pochi tiri di dado per essere un dungeon crawl, di fatto i giocatori si susseguono a turni, generando 5 dadi destino (utilizzabili da tutti, con regole specifiche che annullano i dadi che conseguono lo stesso risultato), tirati dal giocatore runico o primo giocatore che li mette a disposizione di tutti i giocatori, insieme ai 4 che ognuno genera per se stesso nella propria fase azione.
I risultati così ottenuti vanno posizionati sulla propria plancia personaggio, per utilizzarli poi in funzione dell’azione che si vuole svolgere spendendoli (togliendoli di fatto dalla plancia), in base al valore richiesto.
In caso non si ottenesse con il lancio dei 4 dadi iniziali dei risultati soddisfacenti, si potranno utilizzare i dadi destino, rispettando una regola di base che impedisce di usarli tutti da un solo giocatore, a parte l’ultimo che può usare tutti quelli rimasti prima del lancio, del nuovo giocatore runico in senso orario.
Silver TowerCosa interessante è che ogni ferita che si subisce diminuisce i dadi lanciati al proprio turno, perché le ferite coprono i 4 spazi adibiti ai dadi, ricordandosi che anche se tutti e 4 gli spazi sono occupati, si possono sempre utilizzare i dadi destino.
Ogni personaggio o mostro è unico, con abilità e attacchi diversi, oltre a valori di move,  save e agility (anche qui non capisco perché mettere termini in inglese), rispettivamente, movimento, per parare i danni e per cercare di allontanarsi dai nemici. I mostri rispetto ai save hanno un valore di vigour, che in pratica sono le ferite che può subire prima di soccombere e concedere riconoscimenti (punti esperienza). Cosa che ho molto apprezzato e che evita altri tiri di dado.
La generazione di nuove tiles (o stanze), avviene tramite un’azione esplorare di un personaggio che si trovi adiacente ad un’uscita, si scopre la carta della prossima stanza, si legge il testo, con possibili rimandi a brani da leggere dal manuale delle campagne, poi si generano incontri tirando su una delle tabelle in fondo al manuale come da istruzioni. Il giocatore runico di fatto nel suo turno piazzerà il più vicino possibile al centro della stanza qualsiasi mostro generato e li utilizzerà dopo che tutti i giocatori hanno svolto il loro turno. Attraverso un tiro, si verifica il comportamento istintivo che compie ogni gruppo di stesse crature.
Molto pregevole, che rispecchia la natura della Silver Tower è la scomparsa di stanze: di fatto queste svaniranno lasciando visibili solo quella principale (con maggior numero di eroi presenti) e quelle direttamente connesse ad essa. Quindi bisognerà stare attenti a dividersi troppo per evitare che qualche eroe venga inghiottito per sempre dal labirinto della Silver Tower, scomparendo con la stanza.
Ai fini di gioco il giocatore può sempre rientrare, ma solo dopo una azione tregua intrapresa da tutto il gruppo rimasto, azione che implica la completa assenza di nemici sulla plancia, non del tutto esente da rischi.
Il gioco finisce se tutti gli eroi sono feriti gravemente nello stesso momento (fuori dal gioco), se il mazzo finisce le carte senza che si sia trovata la grande camera o in caso di vittoria.

Similitudini con il vecchio Warhammer Quest c’è ne sono, come ci sono certe migliorie che velocizzano il gioco anche se pensare che siano uguali è sbagliato.
Le abilità, un po’ sommarie e in comune per tutti i personaggi, mi fanno storcere il naso, come anche gli oggetti magici senza un disegno che ci faccia navigare con la fantasia. E’ pur vero che le abilità dei mostri, soprattutto i “Boss”, sono un pelo più ricercate, mettendoci veramente alla prova.
Le abilità dei personaggi sono molto divertenti da utilizzare concatenate, creando delle mini combo. Cosa abbastanza rara poi è il continuo mutamento del dungeon, che costringe i giocatori a tornare più volte sui propri passi.
Di sicuro il gioco ha bisogno di espansioni in tiles, carte, mostri e personaggi, quest’ultimi già in espansione grazie all’enorme range della GW con regole acquistabili tramite un App, cosa che non garba molto avendo già speso soldi per acquistare le miniature, ci si aspetterebbe di trovarci dentro almeno la plancia personaggio.

Staremo a vedere cosa ha in riserbo il futuro, nel frattempo perché comprare WQ:ST?
Beh, sicuramente per le miniature superlative utilizzabili in qualsiasi Gdr o wargame, per provare un dungeon crawl un po’ meno dadoso di quel che sembra, senza l’obbligo di un master, compito assai gravoso a volte e con un sistema narrativo degli eventi molto ben ambientato.
Detto questo il prezzo può sembrare eccessivo, ma chi conosce GW e vede come me il livello di dettaglio delle miniature, il prezzo è quasi contenuto rispetto ai costi medi, basti pensare che la prima “espansione” contenente solo 4 personaggi nuovi da montare (senza plance), costa 45 euro.
Lo sconsiglio caldamente al giocatore di soli giochi in scatola, che si aspetta un gioco già pronto da provare alla Descent, perché ci vogliono alcune ore di lavoro di montaggio non facile con certi micro pezzi.

Spero di non essermi dilungato troppo e che vi abbia trasmesso un minimo di cosa è WQ: ST, se mi sono dimenticato qualcosa, chiedo venia ma le mutevoli stanze del palazzo di Tzeench consumano e sconvolgono la mente di chiunque. Venite a cercarmi nella Silver Tower, perché dubito troverò da solo l’uscita.

sabato 11 giugno 2016

Silver Tower - Approfondiamo

Una prima recensione dal blog Giochi sul nostro tavolo di cui allego il link.
Il gioco sembra sempre più interessante, e nonostante alcuni difetti riscontrati i pareri di super appassionati del genere sono piuttosto positivi, per cui: buona lettura!

Pizza, Coca-Cola ghiacciata ed una scatola da aprire. A casa di Marco P. il testosterone e l’adrenalina è ben oltre i livelli di guardia. Attorno al tavolo ci siamo io, il padrone di casa, Giacomo P., il Defra ed il Gelsi. Loro sono tutti warhammeristi navigati ed appassionati.
Gente che ha le credenze stipate di eserciti in miniatura. Cataloghi e Cataloghi della Game Workshop ammassati dietro una vetrinetta che scalpitano pronti a scatenare la guerra su enormi tavoli rettangolari in una qualche remota ludoteca cittadina. Io nella credenza di casa ho il bicchieri della Coop ed il servizio di piatti buono, quello del matrimonio. 
La scatola sul tavolo è Warhammer Quest: Silver Tower, versione rimasterizzata del celeberrimo dungeon-crawling targato G.W. del 1995. L’edizione 2016 di quello che resta, probabilmente e paradossalmente (poiché entrambe G.W.), il vero antagonista ludico di Hero Quest, giunge in una versione sontuosa, con una veste grafica accattivante e con nuove miniature tratte dalla recente ambientazione Age of Sigmar (la contestatissima ultima edizione di Warhammer Fantasy). Il colpo d’occhio è buono ma subito, al tavolo, i super esperti notano con dispiacere l’assenza dei celebri portali in plastica dell’edizione precedente. I portali, nella nuova edizione, sono direttamente stampati sulle tile di gioco mentre sono stati inseriti, nella dotazione del gioco, dei talloncini azzurri che rappresentano delle porte dimensionali che possono aprirsi dentro la Torre.
Giacomo P., proprietario del gioco, setuppa velocemente e spiega il da farsi.
Poche regole, intuitive. Essenziali.  Dopo pochi minuti siamo pronti e dinnanzi a noi si spalancano i portali della Torre d'Argento. Ecco le mie impressioni ed annotazioni a caldo dopo la prima partita.

PS: Il numero massimo di giocatori per la scatola base sarebbe 4 ma in realtà, fatta eccezione per alcune stanze particolari, il numero dei nemici è sempre proporzionato al numero degli eroi. Quindi forziamo il gioco ed inseriamo il 5° eroe. Il gioco fila, comunque, come un treno a vapore. Stesso discorso dicasi per la modalità in solitario tecnicamente non prevista ma assolutamente giocabile.

La trama

Il Gaunt Summoner servo di Tzeentch (Signore del Mutamento) è una creatura potente, malvagia ed arcana che dall'alto della Silver Tower dispensa orrore e morte. Spesso alcuni coraggiosi ed impavidi eroi giungono nelle sale della torre in cerca di gloria e fortuna. Ed è proprio così che il nostro gruppo di eroi, divisi all'esterno della Silver Tower da rivalità razziali, si ritrova all'ingresso di questa fortezza.
Se saranno in grado di superare le sale della Silver Tower, recuperare i frammenti di un misterioso amuleto e ad apprendere il “vero nome” del Gaunt Summoner egli stesso concederà loro di realizzare le loro brame più profonde.

  
Come si gioca (Prova su strada)

Innanzitutto occorre consultare il Libro delle Avventure. Seguendo le sue indicazioni dobbiamo comporre il Mazzo delle Stanze di uno dei 9 scenari presenti nella scatola base. La carte stanza, numerate ed in sequenza, contengono le informazioni utili a comporre il “dungeon” a mano a mano che gli eroi avanzano nell'esplorazione. Indicano quale tilepiazzare, il tipo di mostro presente, eventuali condizioni speciali dello scenario (oggetti che possono essere trovati o nemici particolari) e spesso prevedono la lettura di una brano descrittivo tratto proprio dal Libro delle Avventure.
Ogni volta che gli eroi saranno posti dinnanzi ad un bivio il mazzo andrà diviso in due più piccoli. All'esterno di quello che sarà il piano della torre che andremo ad esplorare verrà posto il cerchio dei riconoscimenti e due mazzi supplementari: Oggetti Speciali ed Abilità.
Su questa plancia verrà sia tenuta traccia dell’avanzamento “di livello” di ciascun personaggio, sia posta la riserva dei dadi destino.

Ciascun giocatore riceve una miniatura del personaggio scelto, 4 dadi a sei facce ed una scheda eroe che riassume le caratteristiche e le abilità della miniatura. Alcuni personaggi hanno anche una dotazione speciale (un runa per il nano ed il Gryph-Hound per il Guaritore) che andrà a costituire il kit iniziale del giocatore.
Posti i personaggi sulla tile iniziale, l’avventura può cominciare.
Al primo giocatore, scelto a caso, viene consegnato una runa. In quel momento egli è “l’eroe runico” ovvero colui che tirerà i cinque dadi destino (viola) per il turno e che manovrerà i nemici nella loro fase. Il segnalino passerà alla fine del turno (ovvero dopo che ogni eroe ha agito) al giocatore successivo posto in senso orario.
Il turno si compone di poche fase principali:
- Tirare i dadi destino e verificare gli eventi inattesi;
- Fase Azione Eroi;
- Fase Azione Nemici;
- Fine Turno.

Nella prima fase, l’eroe runico, tira i 5 dadi del destino. Se i risultati sono tutti diversi allora tutti i dadi verranno posti in una riserva comune. Essi potranno essere utilizzati dai giocatori in alternativa o in combinazione con i loro dadi azione. Quando un giocatore, nel proprio turno, usa un dado del destino “blocca” il dado del valore più alto rimasto in riserva. Ciò significa che, anche se lo desidera, non può usarlo nel suo turno ma dovrà usare un altro dado destino di forza inferiore.
I risultati doppi vengono rimossi dalla riserva ed andranno ad innescare una serie di eventi casuali letti, dopo un ulteriore lancio di dadi, dal Libro della Avventure. Vi lascio solo immaginare le catastrofi a cui poter andare incontro (nuovi mostri, sciagure varie o la visita dello stesso Gaunt Summoner in stile toccata e fuga).
La seconda fase è destinata ai giocatori che si susseguono nell'eseguire azioni sino a che non è stato completato il giro. All'inizio di questa fase il giocatore di turno tira i suoi 4 dadi azione e li pone sulla propria scheda personaggio. I risultati ottenuti serviranno ad attivare un’abilità speciale oppure eseguire una delle seguenti azioni (al costo di un dado):

  • Muoversi (entro il massimo del loro valore movimento);
  • Curarsi (rimuovere un segnalino ferita dalla scheda);
  • Esplorare (pescare una nuova tile);
  • Attaccare (usando una delle possibili Weapon Action a disposizione sulla plancia giocatore. Il sistema di combattimento è mutuato dal Warhammer Fantasy e sulla scheda eroe è riportato il tiro di dado utile per determinare se l’attacco è riuscito, che gittata possiede e quanti danni fa).
Una volta che i giocatori hanno esaurito i loro dadi azione o hanno passato (non usando i dadi destino rimasti) l’eroe runico attiva i nemici rimasti. Questa è la parte, diciamo, scomoda del gioco, in quanto ogni nemico agisce con un’intelligenza artificiale gestita da una tabella presente nel manuale di gioco. Ogni nemico ha la sua. Qui la mancanza di schede riepilogative o carte riassuntive si sente parecchio.
A sopperire in parte a questa caduta di stile in un gioco quasi perfetto (nel suo genere, ovviamente) servono in parte l’APP prevista per i dispositivi mobili e le War Scrolls già disponibili sulla pagina web dedicata al gioco.
L’imprevedibilità del combattimento è garantita ma viene sacrificata l’ergonomia. Per ogni attacco nemico andato a segno l’eroe deve effettuare un check di difesa (Save) che, se superato, annulla i danni subiti. Ogni ferita subita riduce di uno gli slot azione e quindi, finché non si cura un giocatore avrà a disposizione una riserva di dadi inferiore. Se l'eroe arriva a subire 4 ferite rientra in gioco con 1 solo punto ferita. Inoltre è possibile riaversi dalle ferite nelle pause fra un combattimento e l'altro. Se l'intero gruppo finisce al tappeto l'avventura si considera fallita e va riaffrontata. Ogni nemico sconfitto, salvo particolari mostri, fa avanzare l'eroe di 1 passo sul tracciato riconoscimento.

Alla fine del turno il giocatore runico passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra ed il turno ricomincia.

Prime Impressioni

Ci alziamo dal tavolo dopo la prima avventura gasati come non mai. Pancia piena di pizza e mazzate. Il gioco, americano in ogni sua molecola, ti lascia la voglia di rigiocarlo immediatamente. Sotto con il prossimo mostro bastardo vomitato dalle tenebre!
E già qui il magone ti assale: la scatola base contiene appena 9 avventure.
Certo è che l’intelligenza artificiale randomica dei nemici consente di avere sempre scontri differenti però in fin dei conti lo scenario… quello è. Ma una super iniezione di espansioni è già in arrivo (probabilmente Dicembre 2016).
La mia speranza, a questo punto, è che sia supportato a dovere con nuove avventure ed accessori in grado di aiutare ancora di più i giocatori a vivere l’esperienza ludica che il titolo offre. Lo abbiamo provato al limite della scalabilità e a nostro avviso l’impianto di gioco ha tenuto splendidamente botta, perché il numero dei nemici aumenta in funzione del numero degli eroi.
Quindi il livello di difficoltà si auto-regola.

I personaggi avanzano di livello compiendo delle azioni speciali previste dalla propria scheda di gioco. In alcuni casi non è semplice ottenere i "riconoscimenti" necessari per avanzare di livello rapidamente. Le abilità, quasi sempre di combattimento, sono intriganti ed aggiungono parecchio pepe, ma spesso il loro uso è limitato solo ad alcuni scenari. Purtroppo la partita inaugurale non ha permesso un approfondimento di queste carte in quanto introduttiva.
Un po' meno accattivanti gli oggetti.
Le carte non hanno illustrazioni ma descrivono con del testo la funzione dell'oggetto stesso. Alcuni di essi non possono essere conservati ed utilizzati nelle avventure successive (si tirerà un dado).
Se vi interessa il genere e volete conoscere il presente ed il prossimo futuro di questi titoli, vi consiglio vivamente la lettura che il nostro Agzaroth ha recentemente pubblicato sulla TdG.
Il gioco è la sapiente rivisitazione di un classico. 
Materiali al passo con i tempi, un regolamento snello ed un sistema di gioco fluido, Games Workshop con questo nuovo Warhammer Quest: Silver Tower ritrova nuovamente la credibilità autoriale persa con una serie di titoli, precedenti, di scarsa qualità mettendo sul mercato un prodotto ottimo sotto tutti i punti di vista. Resta un titolo per appassionati del genere e che sa tenere abbondantemente alla larga gli spingitori di cubetti a colpi di Broad Sword ed Ascia da Guerra.


Una riflessione sulla giocabilità va fatta. Certo è che il titolo non si presta molto all'esplorazione libera come l'originale. Cioè il gioco, in questo momento, non può prescindere dalla Silver Tower. L'avventura nasce e muore al suo interno.
Nella precedente edizione, terminata la campagna, era possibile generare un mazzo stanze del tutto casuale e gettarsi nell'esplorazione per l'avventura di una sera. Quindi attualmente la rigiocabilità è molto bassa. È vero anche che uno scenario fallito lo si può affrontare un numero indefinito di volte sino al suo superamento. Ogni avventura infatti contiene un elemento trama utile al capitolo successivo.

Consigliato: più che altro destinato agli appassionati dei dungeon-crawling e del fantasy più classico e puro. Se cercate un ritorno alle origini, una sorta di divertimento ancestrale all'interno di un sistema di gioco moderno ed immediato trattenete il fiato e riempite il carrello.
Sconsigliato: teutonisch... keine Würfel für Sie, nur Schläge!!!

lunedì 30 maggio 2016

Il futuro (presente) dei Dungeon Crawler

Ecco un bell'editoriale uscito oggi sulla Tana dei Goblin, con una panoramica degli ultimi giochi usciti o in uscita (molti attraverso crownfunding) a tema esplorazione fantasy definiti "dungeoncrawler", dove esplorazione, ritrovamento oggetti (looting), crescita dei personaggi ("livellamento"), e soprattutto tozze, la fanno da padrone, il tutto ovviamente in 3D!
Seguendo il link sopra anche le immagini relative alle scatole, che danno un'idea dell'artwork e delle ambientazioni.
Alcuni ce li ho nel mirino da un po', ma non avrebbe senso prenderne tanti (sganciando tanto) e poi non giocarci. Questo articolo da una parte stuzzica il palato per chi non conosce i giochi in questione, dall'altro aiuta un po' ad indirizzarsi nel panorama.
Se HQ25 l'abbiamo già finanziato (e prima o poi arriverà), e Warhammer Quest: Silver Tower è già in canna (l'ha Filo, ma prima o poi penso che qualcuno di noi si lascerà prendere la mano...), terrei sott'occhio anche Massive Darkness, il cui Kickstarter partirà il 7 giugno (ore 19 italiane) e che uscirà sicuramente in versione retail per i negozi localizzato in italiano entro l'anno.
Intanto buona lettura!


Due anni di avventure (di Agzaroth)

2016-2017: il biennio degli adventure/dungeon crawler.
Ho riguardato giusto ieri la mia lista di giochi in attesa dal crowdfunding. Direi che sono stato monotematico. Del resto una delle due funzioni del crowdfunding è per me quella di produrre giochi con una componentistica spettacolare, impensabili per l'editoria tradizionale. 
Undici giochi tutti basati su avventura o dungeon crawling o entrambe le cose. Qualcuno è già uscito, qualcuno arriverà presto, qualcuno arriverà (si spera). Ecco una piccola guida per orientarvi nell'acquisto, in modo che non dobbiate prenderli tutti e dieci come ho fatto io ma possiate scegliere solo quello più adatto a voi.
Alcune informazioni sono certe, altre solo intuibili o basate su quanto riportato da autori, editori e playtester. 

Zombicide Black Plague
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. I giocatori hanno un tot di punti azione a testa da spendere in azione. Allo stesso modo gli zombi hanno punti azione che spendono in una serie di azioni fisse.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. Da notare che il gioco non scala: ci sono sempre 6 eroi in partita indipendentemente dal numero di giocatori.
Durata: 60-180 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Solo qualche carta con poche righe di testo.
Master/AI: master assente. Intelligenza Artificiale molto semplice e immediata.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa
Mappa: rivelata, componibile. Le tiles sono divise in aree.
Modalità Campagna: assente.
Livellamento: sì, ma solo all'interno della singola missione.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore
Magia: presente ma non peculiare rispetto ad attacchi mondani. 
Combattimento: Si tratta di scegliere una zona e tirare i dadi. Il bersaglio è determinato dalle regole di gioco, secondo un ordine fisso di priorità.
Adatto a: serate senza troppi pensieri e impegno.
Aspettative: rispettate. Mi aspettavo esattamente quello che ho ricevuto: un gioco semplice, teso, adrenalinico, poco controllabile ma molto divertente, da non impegnare troppo la mente. 

Conan
Genere: adventure
Meccanica Principale: punti azione. Il giocatore gestisce una riserva di fatica con cui compiere azioni, decidendo di volta in volta quanto investire e tirando i dadi corrispondenti. La fatica rappresenta anche i punti vita, per cui più si è feriti, meno efficaci saranno le proprie azioni. 
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. Le abilità sono iconografiche e dovrebbe esserci testo solo sulle carte magia. 
Master/AI: Presenza di master che muove i cattivi. 
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e verosimile.
Mappa: rivelata. C'è una serie di mappe fisse che rappresentano scenari molto diversi. Su ogni mappa può essere giocata più di una avventura. Le tiles sono divise in aree.
Modalità Campagna: dovrebbero essere presenti alcuni scenari collegati a formare una campagna.
Livellamento: assente, da quel che si sa. Ma ancora non sappiamo se nella modalità campagna ci sarà ad esempio la possibilità di conservare almeno gli oggetti tra uno scenario e l'altro.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore.
Magia: alcuni personaggi sono maghi e pare avranno carte incantesimo personali, da lanciare con l'apposita azione. 
Combattimento: con i dadi. Sui dadi sono riportati simboli “colpito” che vengono contrapposti a quelli ottenuti per parare. 
Adatto a: la semplicità delle regole lo rende adatto un po' a tutti, ma la gestione della fatica e delle numerose abilità, nonché la strategia necessaria per affrontare ogni scenario dovrebbero renderlo stimolante anche per il gamer.
Aspettative: mi aspetto un gioco che coniughi la semplicità del gameplay con una gestione interessante e non banale dell'energia, che lascia ampio margine di scelta al giocatore. Il tutto in funzione dell'esaltazione dell'ambientazione, forte di miniature e scenari superlativi (ci sono dietro i migliori game designer francesi).

Dungeon Saga
Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: classica movimento+azione. La meccanica è un po' vecchiotta e rigida: prima ci si muove e poi si attacca. 
Livello di Difficoltà: medio-basso
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Ogni carta ha del testo e alcune anche parecchio. Esiste in italiano.
Master/AI: presente il master. Esiste una modalità senza master ma è stata sviluppata poco e male, con l'intelligenza artificiale che rimane nebulosa nelle scelte e poco efficace. 
Miniature:  sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: classica, cupa.
Mappa: parzialmente nascosta. Si apparecchia il dungeon fino alla prima porta, che significa di solito 3-4 stanze/corridoi. Usualmente il dungeon si compone di 2-3 sezioni svelate gradualmente, quindi non una vera esplorazione stanza dopo stanza, ma almeno c'è una parziale esplorazione zona dopo zona. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente, ma ha dei difetti. Occorre o costruirsela da soli, oppure usare i personaggi preconfezionati per ogni avventura, senza alcuna reale continuità tra uno scenario e l'altro. 
Livellamento: presente, ma vedi sopra.
Morte dei pg: se muore un singolo pg, lo scenario termina immediatamente. Questo favorisce purtroppo l'accanimento del master contro un singolo giocatore.
Magia: ben distinta dagli attacchi mondani e ben sviluppata con un sacco di carte incantesimo e un sistema di esaurimento a tempo molto interessante.
Combattimento: con dadi a tiri contrapposti, stile RisiKo.
Adatto a: tutti. È di fatto un introduttivo molto semplice, ideale per chi vuole un dungeon crawler senza troppe regole o troppo impegno. Le meccaniche sono molto vecchio stile.
Aspettative: parzialmente deluse. Alcune cose sono fatte molto bene, come la magia e tutto sommato l'esplorazione, altre meno, come la staticità del sistema o la varietà delle avventure. Alcune proprio tirate via, come il livellamento o l'intelligenza artificiale. 

Sword & Sorcery

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Ogni eroe ha un tot di punti azione da spendere in attacchi, movimenti o altre azioni.
Livello di Difficoltà: medio
Giocatori: 1-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: media. Parecchie carte hanno testo scritto.
Master/AI: senza master. L'intelligenza artificiale è quella di Galaxy Defenders rifinita e limata. Ogni mostro ha un digramma di azioni che ne determinano il comportamento più adatto in base alla situazione.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: “eroica”. Tratto patinato, pulito e carico, alla manuale di D&D 4a edizione.
Mappa: rivelata. Le tiles sono divise in aree. Molte rappresentano ambienti esterni.
Modalità Campagna: è presente una modalità campagna che lega gli scenari tra loro.
Livellamento: presente. I personaggi acquisiscono sempre più azioni e abilità speciali, oltre agli oggetti trovati.
Morte dei pg: assente. Il pg muore ma si trasforma in anima. In questo stato continua a combattere, anche se meno efficacemente, e a fine avventura può essere resuscitato tramite la spesa di “punti anima”.
Magia: presente, assimilata però alle abilità speciali dei personaggi, per cui non ha una sua propria meccanica e identità.
Combattimento: articolato, con dadi attacco e dadi difesa dai molteplici simboli ed effetti speciali.
Adatto a: la mole di regole, effetti ed eccezioni non lo rende adatto a tutti, ma solo a giocatori abituali.
Aspettative: temo una eccessiva complicazione tra simboli e simboletti, anche dovuta a una grafica non troppo chiara, da quanto visto finora. Spero che il sistema campagna, che viene definito “story driven”, sia effettivamente qualcosa in cui ci siano da prendere decisioni vere e che queste influiscano sul gioco. Data l'AI abbastanza pesante dei mostri, in ogni scenario non ce ne sono mai moltissimi, altrimenti si rischierebbe di passare metà serata a muovere i nemici. Questa cosa potrebbe non piacere a tutti e lo contrappone in particolar modo a Massive Darkness, in cui invece i nemici compaiono a orde.

Gloomhaven

Genere: adventure / dungeon crawler / legacy. Da quel che è dato sapere, Ci sarà una parte di avventura che vede gli eroi vagare per il mondo, tra un dungeon e l'altro. Ci dovrebbe essere pure una parte Legacy con modifiche permanenti e spoiler nel corso della campagna.
Meccanica Principale: carte. I giocatori giocano due carte a turno, applicando di una la parte superiore e dell'altra quella inferiore. Ogni carta ha infatti stampate due azioni possibili. Di solito si ottiene così una qualche combinazione di movimenti e attacchi.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: molto alta. A quel che ho potuto vedere c'è testo un po' dappertutto e le carte in mano, che determinano le azioni, sono tutte testo.
Master/AI: master assente. L'AI è fissa per ogni mostro e prevede ordine di attivazione, movimento e attacco in base al bersaglio più vicino.
Miniature: solo per gli eroi, mentre ci sono stand per i mostri. È possibile scegliere la versione con soli stand anche per gli eroi.
Grafica: classica fantasy, definita ma non troppo carica né pesante.
Mappa: rivelata. Da notare che è l'unico ad usare una griglia esagonale per le tiles.
Modalità Campagna: presente. Tutto il gioco dovrebbe essere in realtà una grossa e lunga campagna, con molti bivi narrativi e scelte da prendere. Ogni personaggio ha inoltre i propri obiettivi, soddisfatti i quali abbandona il gruppo e viene rimpiazzato da un altro. Quello che conta in Gloomhaven è la storia collettiva creata, non quella del singolo protagonista.
Livellamento: presente.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. Un personaggio può risultare “esaurito” nel corso di un combattimento ed uscire di scena. Rientra in gioco finito lo scenario.
Magia: assente. Ci sono abilità speciali assimilabili alle altre ma non un sistema magico vero e proprio.
Combattimento: le carte determinano il totale di danno inflitto, a cui va sommato un bonus/malus dato da una carta modificatore pescata da un mazzo e sottratto il valore di difesa del bersaglio.
Adatto a: gamers abituali, data la struttura a campagna e la complessità di gestione del personaggio con le carte.
Aspettative: mi aspetto soprattutto che venga sviluppata bene la parte di storia e di avventura. Mi lascia un po' perplesso il sistema di combattimento con la pesca della carta modificatrice e temo un po' di macchinosità e soprattutto paralisi da analisi nella decisione di quali carte giocare, quando si ha la mano piena. Curioso di vedere in che misura e modo sarà implementato il sistema Legacy. 

Perdition Mouth

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: rotella delle azioni. Su modello della rotella di Mac Gerdts, i giocatori utilizzano una pedina che si muove in senso orario su una ruota delle azioni. Ogni spicchio ha un numero limitato di posti.
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-6
Durata: 30-180 minuti (il che mi fa pensare ci siano scenari cortissimi e altri lunghissimi)
Dipendenza dalla Lingua: alta. Vedo testo su parecchie carte.
Master/AI: master assente. I mostri sono guidati da un'intelligenza artificiale che li fa agire utilizzando una rotella simile a quella degli eroi.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Bruttocce, va detto.
Grafica: particolare, pare quasi un incrocio tra fantasy, horror e steampunk.
Mappa: rivelata e fissa. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente. Tutti gli scenari sono collegati in una grande campagna.
Livellamento: presente... ma verso il basso. Questa è la particolarità maggiore del gioco: i personaggi partono forti, con tutte le abilità e i valori al massimo. Man mano che procedono nelle avventure, possono ferirsi e indebolirsi, rischiando sempre di più di morire. In pratica è un gioco a limitare i danni ed evitare furtivamente i mostri, piuttosto che a potenziarsi e combattere.
Morte dei pg: presente. Quando un personaggio muore, i superstiti hanno 3 opzioni: dichiararsi sconfitti e ricominciare; tentare di completare lo stesso lo scenario; fare risorgere immediatamente il morto con l'artefatto apposito (esauribile, naturalmente).
Magia: assente.
Combattimento: utilizza carte al posto dei dadi che modificano il risultato fosso di attacco a difesa.
Adatto a: la gestione della rotella e l'approccio agli scenari, nonché il tema e le immagini me lo fanno catalogare come adatto ai gamer.
Aspettative: ero molto incerto sia sulla rotella che sul combattimento. Il primo mi pare un sistema che male si sposa con la libertà d'azione che dovrebbe esserci in questi giochi: lo vedo più adatto a un classico german. Il combattimento, per quanto il regolamento si glori pomposamente dell'assenza dei dadi, è comunque ampiamente aleatorio data la pesca dei modificatori delle carte. Ciò che alla fine mi ha fatto pledgiare è la particolarità dell'ambientazione e soprattutto questo livellamento “a togliere”, che costringerà ad adottare un approccio totalmente opposto a quello di tutti gli altri dungeon crawler. 

Darklight: Memento Mori

Genere: adventure / dungeon grawler
Meccanica Principale: movimento + azione + azioni minori gratuite
Livello di Difficoltà: medio-alto
Giocatori: 1-4
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: alta. Testo un po' dappertutto, in grossa quantità.
Master/AI: senza master. L'AI dei mostri segue una serie di mosse fisse stabilite da un diagramma.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa e gotica.
Mappa: esplorabile stanza dopo stanza. Il dungeon viene costruito casualmente man mano che lo si esplora. Classica divisione a quadretti.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: i personaggi aumentano le loro statistiche e conservano gli oggetti, subiscono ferite e menomazioni.
Morte dei pg: presente. C'è un intervallo di tempo in cui il cadavere può essere fatto risorgere dai compagni, passato il quale il pg è definitivamente morto.
Magia: presente, con un sistema proprio. Anzi due sistemi, visto che strega ed esorcista basano la loro magia su nature e meccaniche differenti.
Combattimento: usa il d20 sommato al valore di attacco (con vari modificatori); questa somma deve superare il valore di difesa per infliggere danno.
Adatto a: gamers scafati e nostalgici del vecchio Warhammer Quest. Fa massiccio uso del dado e del testo scritto, con una corposa parte di avventura tra un dungeon e l'altro.
Aspettative: mi aspetto un gioco completo e molto particolareggiato. Mi spaventano un po' il regolamento e la quantità di testo da leggere durante la partita. Non vorrei l'autore ci avesse infilato dentro troppa roba rendendolo un po' pesante e macchinoso.

Dark Souls

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione. Al proprio turno il giocatore spende energia per muoversi e/o attaccare. La barra dell'energia è la stessa dei punti vita, perciò occorre stare attenti a non spendere troppo per non rimanere eccessivamente vulnerabili.
Livello di Difficoltà: medio-bassa. Come regole pare vogliano mantenere il gioco accessibile ai più.
Giocatori: 1-4
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa. La campagna crowdfunding prevede il gioco in italiano.
Master/AI: assenza di Master.
Miniature: presenti, per tutti gli eroi, i mostri e anche le eventuali armature indossabili.
Grafica: cupa, sporca, realistica.
Mappa: tiles molto grandi, con nodi per il movimento. È l'unico ad usare questo tipo di espediente.
Modalità Campagna: presente, l'hanno annunciata anche se non se ne sa ancora nulla.
Livellamento: sicuramente presente all'interno dello stesso scenario, spendendo punti Soul.
Morte dei pg: possibile, con eliminazione giocatore.
Magia: assente.
Combattimento: tramite dadi per gli eroi, con carte per i mostri.
Adatto a: giocatori che desiderano un hack&slash veloce, difficile e incentrato sul combattimento, più che sull'esplorazione e l'avventura.
Aspettative: mi aspetto un gioco rapido con una gestione elementare ma intrigante di energia e vita. Fortemente orientato al combattimento e al potenziamento, con una meccanica particolare per affrontare boss e miniboss che prevede di imparare a memoria la loro sequenza di mosse per prevenirli e sconfiggerli. Il numero di scatole da produrre è enorme e gli autori sembrano un po' in alto mare. Prevedo un ritardo mostruoso.

Massive Darkness

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: punti azione, tipo Zombicide.
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 1-6. C'è la possibilità di giocare in solitario e a differenza di Zombicide qui il gioco scala e si può tenere anche un singolo eroe. La quantità di nemici varia di conseguenza.
Durata: 90-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: bassa, inglese, probabile localizzazione in italiano da Asterion.
Master/AI: assenza di Master. AI semplice: i mostri muovono di due spazi verso l'eroe con più esperienza e poi attaccano. Ogni mostro avrà poi la sua abilità speciale e ci saranno variazioni a questa regola generale.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: fumettosa, ai limiti del caricaturale.
Mappa: modulare, tiles grandi. Le stanze sono divise in zone e non in quadretti, molto simili a quelle di Zombicide.
Modalità Campagna: presente.
Livellamento: Gli eroi aumentano le proprie abilità sia all'interno del singolo scenario come in Zombicide che tra uno scenario e l'altro. Le abilità sono infatti divise in un albero di 5 livelli. Quando il giocatore passa al livello successivo, tra un'avventura e un'altra, per lui si sblocca tutto il nuovo livello corrispondente di abilità.
Morte dei pg: possibile con eliminazione giocatore anche se parlano di un sistema per far risorgere i pg.
Magia: presente, poco marcata. Le magie come in Zombicide, sono semplicemente un'alternativa alle normali armi da mischia o a distanza.
Combattimento: mediato dai dadi. Ce ne sono di 4 tipi (2 di attacco, 2 di difesa). Per ogni tipo si lanciano massimo 3 dadi, anche se caratteristiche/oggetti potrebbero fartene lanciare di più, quindi massimo 12 dadi. Si lanciano assieme quelli di attacco e difesa, si sottraggono gli scudi dalle spade ottenute ed ecco le ferite inflitte. Ci sono un paio di altri simboli che si attivano con magie o abilità.
Adatto a: tutti, anche novizi.
Aspettative: semplice come gioco, sulla linea di Zombicide. Molte cose sono tratte da quel sistema o comunque fortemente ispirate, vedi anche il sistema "ibrido" di livellamento. La vera novità è l'ombra e secondo me è su quella meccanica che si giocherà la bontà del prodotto: se funziona bene, sarà una bella novità e avremo un gioco degno di rimanere sullo scaffale. Se funziona a metà, avremo tante belle miniature.

Warhammer Quest: Silver Tower

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: Ogni eroe ha un pool di dadi che tira all'inizio del turno. I risultati permetteranno di fare azioni diverse, partendo dalle basiche (tiro basso), fino alle più forti (tiro alto).
Livello di Difficoltà: Medio. Sulla scia di Age of Sigmar, la Games Workshop opera una limatura e sgrossatura dei suoi giochi per renderli più accessibili al grande pubblico.
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
Dipendenza dalla Lingua: esiste interamente in italiano, parecchio testo sulle carte e sulle schede.
Master/AI: assenza di master, AI semplice. Ogni mostro ha una tabella di comportamenti che corrispondono a un tiro di dado, per cui sempre imprevedibile.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici. Occhio che in questo caso sono da montare, diversamente dagli altri giochi proposti.
Grafica: fantasy classico, molto carico come da tradizione GW. Va segnalato il mix di stile tra gotico, medievale e futuristico che contraddistingue le ultime produzioni GW.
Mappa: modulare, a quanto pare cambierà continuamente per rispettare l'ambientazione di Tzeench, dio del mutamento. Usa il sistema del vecchio WHQ: c'è un mazzo di carte stanza e ad ogni nuova uscita ne viene pescata una. Se la strada si biforca, si divide in due il mazzetto.
Modalità Campagna: presente, in 9 scenari collegati. A differenza del vecchuo WHQ non c'è alcun intermezzo tra un'avventura e l'altra (come ambientazione, per qusta scatola ha anche senso: tutta la storia si svolge all'interno delle mura della Silver Tower).
Livellamento: presente. I pg acquisiscono oggetti e abilità che conservano parzialmente per la campagna. Parzialmente perché solo un certo numero di abilità si può portare da uno scenario all'altro e per gli oggetti magici si tira un dado.
Morte dei pg: un eroe che arriva a zero PV, rientra in gioco con 1 PV quando il gruppo riesce a riposare (assenza di mostri). Se tutti sono a zero PV, l'avventura termina con un fallimento. Tuttavia non c'è una vera morte tra un'avventura e l'altra: gli eroi vengono resuscitati (sic.) e ricominciano dallo scenario fallito.
Magia: presente ma sotto forma di “simil abilità speciali”.
Combattimento: basato sui dadi, solo tiro per colpire. Gli eroi hanno anche un tiro salvezza per parare i colpi a segno.
Adatto a: giocatori abituali ma anche novizi guidati da qualcuno.
Aspettative: a quanto pare il gioco è stato parecchio rinnovato rispetto al vecchio Warhammer Quest. In questo va fatto un plauso alla GW, che ha saputo proporre qualcosa di nuovo senza adagiarsi sui fasti del passato, probabilmente ormai obsoleti come meccaniche e rispetto ai gusti del giocatore moderno. Il sistema di azioni è sufficientemente fresco e duttile, buono anche il livellamento dei personaggi e il fatto che le ferite tolgano direttamente dadi azione limitando le opzioni dell'eroe. Direi una sorpresa più che positiva. Aspettatevi espansioni a nastro considerando già che questa scatola copre solo uno dei quattro dei del Caos...

HeroQuest 25th Anniversary Edition

Genere: dungeon crawler
Meccanica Principale: movimento + azione
Livello di Difficoltà: basso
Giocatori: 2-5
Durata: 60-90 minuti
Dipendenza dalla Lingua: dovrebbe essere bassa, con poco testo scritto su qualche carta. Esce anche in italiano... appena ci mandano i files promessi.
Master/AI: presenza del master.
Miniature: sì, per tutti i personaggi e nemici.
Grafica: cupa, sporca, vecchio stile
Mappa: modulare, da esplorare.
Modalità Campagna: presente
Livellamento: presente. I pg dovrebbero migliorare le statistiche e acquisire oggetti e abilità.
Morte dei pg: presente, con possibile eliminazione giocatore. La partita dovrebbe comunque continuare.
Magia: presente, con un sistema suo di carte esauribili, come nel vecchio HeroQuest
Combattimento: basato sui dadi (dadi attacco contro dadi difesa)
Adatto a: tutti. Il livello di difficoltà basso e le meccaniche semplici dovrebbero renderlo adatto anche ai principianti così come era il gioco originale.
Aspettative: che arrivi. A parte questo, ritrovare il feeling del vecchio gioco, semplice da giocare ma pieno di atmosfera. 

martedì 17 maggio 2016

The Joker presents...XXVII/bis: Warhammer Quest: Silver Tower (mini recensione)



Che in questi ultimi 2 anni ci si sia accorti di una nuova "età dell'oro" dei Giochi da Tavolo ce l'eravamo già detti, ed è un fatto comprovato dai numeri di vendite delle case editrici, dal successo di fiere come Modena e Essen (visitatori in costante, significativo, aumento negli ultimi 5 anni) e dall'esplosione di progetti lanciati sulle piattaforme di raccolta fondi (crowdfunding), Kisckstarter su tutte.
In un mercato dove i "german" (giochi astratti con elemento fortuna limitato il più possibile e con ambientazioni spesso solo pretestuose e comunque poco influenti) la stavano facendo da padrone, relegando gli "american" (giochi fortemente ambientati, con abbondante uso di miniature e influenza pesantissima della dea bendata) al solo suolo statunitense con qualche community di affezionati sparsi per l'Europa (tant'è che i giochi di questo tipo spesso uscivano solo in inglese), nessuno però si aspettava una nuova età dell'oro per i "dungeoncrawler", i giochi di miniature ed esplorazione il cui capostipite indiscusso è Heroquest! Un'età dell'oro nell'età dell'oro insomma e tra le mille giuste critiche che le si possono rivolgere, va riconosciuta a GameZone l'intuizione di questa rinascita, intrapresa col progetto - ancora in alto mare, seppur in movimento - di HQ25.
Peccato intanto che il mercato sia stato invaso da tantissimi altri progetti validi, come Shadows of Brimstone, Dungeon Saga, Darklight: Memento Mori, Zombicide: Black Plague, Siege of the citadel, Skull Tales, Conan, Middara, Sword & Sorcery, Dark Souls (dall'omonimo videogame), e Massive Darkness (ambientato nel mondo di Zombicide: Black Plague e a detta di tutti uno dei prossimi "must have"), alcuni già usciti, alcuni ancora a venire, ma già pompatissimi (tutti i link provengono gentilmente da BoardGameGeek).

Senza dimenticare il protagonista di oggi, Warhammer Quest: Silver Tower, con cui la GW (link alla pagina ufficiale in italiano del gioco) ha sorpreso tutti bruciando sul tempo molti concorrenti (l'annuncio è dei primi di maggio, l'uscita prevista per il 21 maggio!), forte del nome consolidato del brand, della qualità comprovata dei materiali e della possibilità di distribuzione (per altro localizzata nelle varie lingue, tra cui anche l'Italiano!!!).


















In attesa di recensioni ufficiali e complete di chi ha provato il gioco (ricordo che Filo ha già prenotato una copia, quindi potremmo provare SUBITO anche noi!!!), posto qua sotto alcune info e considerazioni prese leggendo da diversi forum che danno un'idea del gioco.

Intanto i dettagli conosciuti
Prezzo di listino 125€

Eroi
Knight-Questor
Fyreslayer Doomseeker
Excelsior Warpriest e Gryph-Hound
Mistweaver Saih
Tenebrael Shard
Darkoath Chieftain

Abitanti della Torre
Gaunt Summoner
Ogroid Thaumtaurge
2 Orrori Rosa
4 Orrori Blu
4 Orrori Brimstone
8 Grot Scuttlings
6 Tzaangors
8 Kairic Acolytes
2 Skaven Deathrunners
8 Famigli

1 Regolamento
1 Libro contenente un'avventura
13 sezioni di plancia a doppia faccia con paesaggi differenti
6 carte degli eroi
18 carte abilità e 18 tesoro
40 carte esplorazione (evento)
1 Libretto con le istruzioni per l'assemblaggio
Accessori per il gioco, tra cui segnalini e dadi 6 facce (4 di colore diverso per ogni eroe, più altri dadi)

La scatola includerà le regole per giocare anche altri demoni di Tzeentch, più precisamente gli strillatori, i pirodemoni e gli araldi di Tzeentch.
Verso la fine del White Dwarf 120 ci sono le regole per altri eroi giocabili in Warhammer Quest Silver Tower.
GW rilascerà un'applicazione dedicata a Silver Tower, la quale permetterà di comprare le regole per ogni eroe in plastica esistente in Age of Sigmar.
White Dwarf 120 e 121 conterranno anche le warscroll per giocare gli Eroi e i mostri in Age of Sigmar.


Impressioni (prese dal forum dedicato sulla Tana dei Goblin)
Ecco un paragone tra Warhammer Quest: Silver Tower (ST) e il vecchio Warhammer Quest (WQ) fatto da un utente che ha provato il gioco su Board Game Geek. Mi sembra che il paragone aiuti a capire abbastanza cosa ci troveremo davanti.

Setting e Personaggi: WQ era fantasy generico in stile D&D, ST cerca di essere più "unico" e creativo al di fuori dagli stereotipi, in linea con il nuovo stile epic fantasy della GW

Generazione random usando carte: ST usa lo stesso sistema del vecchio WQ, c'è una carta con la stanza che devi raggiungere e si trova da qualche parte in fondo al mazzo; quando arrivi ad un bivio a T, dividi il mazzo restante in 2 pile alle 2 estremità - quindi la carta si troverà solo in 1 dei 2 percorsi

Manuale: entrambi penosi, alcune regole del WQ sono poco chiare ancora oggi; ST è uguale, con regole sparpagliate e mancanza di un indice; un tizio gli ha risposto però che il manuale ST spiega le cose nell'ordine in cui capitano in gioco

Presenza di un GM: in WQ c'era questa possibilità, che manca ad ST almeno per ora

Crescita del personaggio: in WQ partivi da livello 1 (pivello) ed arrivavi a 10 (ammazzadraghi), con abilità uniche per ciascuna classe; ST è più generico e prevede solo abilità usabili da tutti che danno la sensazione di aver imparato qualche nuovo "trucco" piuttosto che una vera crescita e potenziamenti delle armi

Interludio tra le avventure: WQ aveva la taverna, la tabella con i pericoli tra i viaggi, e i negozi: anche se spesso si riducevano ad un semplice tiro di dadi per vedere gli eventi, umanizzavano il personaggio fuori dal dungeon; ST non ha nulla del genere, finisci un'avventura e vai alla successiva

Espansioni: WQ aveva un pg che cresceva fino a livello 10 in grado di sconfiggere mostri enormi, ma il problema era che non erano inclusi nella confezione base ed andavano acquistati a parte; ST fornisce regole per altri 4 mostri e 4 eroi nelle regole base

Avventure: WQ aveva 36 scenari di base, piuttosto generici; ST ne ha 9 (ciascuna con avvenimenti tipici per ogni stanza) e molti incontri sono specifici rendendo ogni scenario unico, ma probabilmente poco rigiocabile in termini di nuove sorprese

Sistema di azione
: WQ usava un vecchio sistema dove se perdevi era colpa di un tiro sfortunato, non di poca strategia; ST ripara alla grande rendendo i dadi delle risorse da spendere e limitandoli in base alle ferite ricevute: puoi decidere quale dado usare (e alcune azioni diventano più potenti se usi numeri più alti), inoltre ci sono i dadi comuni a centro tavola da sfruttare

Danni e recupero: WQ aveva un sistema standard di punti ferita, morire era piuttosto comune; in ST i danni riducono i dadi tirati, quindi le azioni, ma è molto più facile curarsi (basta spendere 1 dado/azione)

Storia: ST ha un sistema simile a "scegli la tua avventura", ogni scenario è ricco di sorprese (almeno la prima volta) e decisamente unico, con un effetto simile a un gioco fantastico pieno di sorprese per un numero limitato di partite (ST), o un gioco mediamente buono e che non ti sorprende ma rigiochi quando vuoi (WQ)

Numero di pg: WQ era ottimizzato per 4 eroi, ma giocando in meno di 4 i mostri si riducevano di conseguenza (in 3 - 25%, in 2 -50% ecc); ST scala in base al numero dei giocatori (es. 1 mostro per giocatore)

Tiro per colpire: WQ usava tabelle che incrociavano le abilità di attaccante e difensore per tirare poi un dado (procedimento lungo); ST usa un valore statico che è molto più rapido da usare e permette di concentrarsi su dove attaccare invece che come farlo. Questo significa semplicemente meno tiri di dado e quindi maggiore fluidità di gioco.

AI dei nemici: WQ era decisamente statica e robotica (prevedibile), pur differenziando tra mischia e distanza; ST usa una tabella casuale per ciascuno, e anche se non è del tutto realistica (un turno ti corrono incontro in mischia, quello dopo possono andare a distanza) di sicuro è imprevedibile, e personalizzata per ciascun mostro. Inoltre in ST ci sono mostri che quando sconfitti danno vita a 2 orrori meno potenti e questi ad altri 2 più piccoli ciascuno!

"Vi gazate???"