domenica 21 dicembre 2025

Who drive me crazy?

No, non è un post sulla canzone dei Fine Young Cannibals del 1989, ma un altro contributo da TheAngryGM in linea con la discussione iniziata ormai il mese scorso.

La "Dinamica della Trama"

Ho sprecato un sacco di inchiostro virtuale descrivendo la struttura delle avventure di gioco di ruolo. Ho detto che ogni avventura è solo un modo per collegare un gruppo di scene e poi fornire una motivazione che spinga i giocatori e i loro personaggi a navigare tra le scene fino a raggiungere una risoluzione. Giusto? Questa è praticamente una definizione essenziale di avventura: Motivazionestruttura , scene , risoluzione .

Ho anche detto che i GM possono pianificare le scene in anticipo, che includono incontri e scene non-incontri, e che queste scene possono servire a diversi scopi e soddisfare diverse esigenze all'interno dell'avventura. E ho detto anche come i giocatori a volte creino scene proprie, facendo cose che il GM non ha pensato di pianificare o che non si è nemmeno preso la briga di pianificare. E in quel caso, il GM dovrà improvvisare una scena.

Ma una cosa che in un certo senso davo per scontata era la dinamica della trama.

Il punto è questo: molti GM molto bravi a fare il GM fanno le cose per caso. Hanno una comprensione inconscia di cose come la struttura della storia, le meccaniche di gioco, il bilanciamento e tutte quelle altre schifezze. Gestiscono buone partite e riescono a percepire la differenza tra una buona partita e una brutta partita, ma se chiedessi loro di spiegare COSA stanno facendo o PERCHÉ, avrebbero difficoltà a rispondere. Ora, io mi vanto di riflettere a lungo e intensamente sulle cose che faccio al tavolo, così da poter scrivere migliaia di parole per aiutarvi a capire tutte le schifezze che io – e altri bravi GM – abbiamo incasinato e in cui ci siamo imbattuti nel corso degli anni, ma a volte cado nella stessa trappola di dare per scontato tutto o di non riflettere consapevolmente sulle cose. È raro, ma succede. Ed è QUESTO che ho capito dalla conversazione a cui ho accennato con Schwalb (autore del gdr: Shadows of the demon lord, ndt) nella mia Lunga e Sconnesso Intro™.

Fondamentalmente, ci sono due diverse Dinamiche che possono guidare qualsiasi avventura di gioco di ruolo. E mentre la maggior parte delle avventure alterna un po' l'una o l'altra, si concentrano principalmente sull'una o sull'altra. Ma il fatto è che gruppi diversi funzionano meglio con Dinamiche di Trama diverse. E le Dinamiche di Trama creano interazioni diverse, quindi giocatori diversi preferiscono Dinamiche diverse. E anche GM diversi funzionano meglio progettando e gestendo Dinamiche diverse. Per farla breve, se capisci la Dinamica di Trama che stai cercando di creare nella tua avventura, e in ogni scena, capirai cosa devi creare e pianificare e cosa devi essere pronto a improvvisare.

Innanzitutto, Trama è un termine narrativo. La Trama di una storia è la sequenza di eventi che accadono nella storia. Ad esempio, la trama dello Hobbit è questa. Prima, Gandalf va a trovare Bilbo e lo invita a un'avventura. Poi, Gandalf inganna Bilbo convincendolo a organizzare una cena per un gruppo di nani dei cartoni animati che cantano e ballano sulla distruzione delle sue posate come se fosse un fottuto film Disney, ma senza il fascino. Poi, Bilbo decide di partire per l'avventura. Poi succede la cazzata con gli stupidi troll. Poi arriva la fottuta slitta dei conigli e il mago con la cacca di uccello in testa. E poi la polizia mi ha trascinato via dal corpo privo di sensi del direttore del teatro perché quello stronzo non mi ha voluto rimborsare. Questa è la trama. Sono le cose che accadono nella storia, una dopo l'altra.

Ora, in Lo Hobbit: Un film inaspettatamente orribile e anche in Lo Hobbit: La desolazione del cinema e in Lo Hobbit: Non riesco a pensare a un altro gioco di parole, ma anche questo fa schifo , come in tutti i film, le serie TV e altre forme di intrattenimento passive, l'autore dell'opera decide sostanzialmente tutto su come la trama si sviluppa. Ed è questo che intendiamo quando parliamo di "dinamica della trama": come si muove la storia da una scena all'altra. Ma in un gioco di ruolo, le cose si fanno molto strane perché i protagonisti hanno una mente propria e l'autore è in realtà più un custode, un arbitro e un idiota allevatore di gattini. Quindi le dinamiche della trama sono molto complicate.

Beh, non proprio, perché possiamo sostanzialmente collocare le dinamiche della trama su uno spettro basato su chi effettivamente la guida. Possiamo dire che la trama è guidata dal giocatore o possiamo dire che è guidata dal GM. Ora, Schwalb le descrive come trame proattive e reattive, ma preferisco la prima opzione, guidata dal giocatore o guidata dal DM, perché la maggior parte delle trame è un tira e molla tra il GM e i giocatori, quindi quando uno è proattivo, l'altro è costretto a essere reattivo.

Chi sta guidando la trama?

Il concetto di "guidare la trama" è in realtà complicato e potremmo perderci in un sacco di sciocchezze semantiche, soprattutto se diamo per scontato che l'idea sia binaria piuttosto che uno spettro. E non lo è. È uno spettro. Come quasi tutto nei giochi di ruolo. Quindi, mentre esaminiamo i punti finali, ricordate che la maggior parte delle avventure nei giochi di ruolo presenta elementi sia di trame guidate dal giocatore che di trame guidate dal GM.

In una trama guidata esclusivamente dal GM, i giocatori non hanno alcun controllo sulla sequenza degli eventi nell'avventura. Passando da una scena all'altra, non hanno alcuna libertà di scegliere in quale scena muoversi. L'esempio più semplice è l'avventura a ostacoli o a sfida. In un'avventura del genere, gli eroi affrontano semplicemente ogni ostacolo a turno. Anche molti giochi basati su eventi sono guidati dal GM. In queste avventure, determinati eventi accadranno in momenti prestabiliti o in condizioni prestabilite e gli eroi devono affrontarli o impedirli.

Detto questo, le trame guidate dal GM non sono automaticamente lineari. E questa è una distinzione davvero sottile, ma importante. Immaginate, ad esempio, una trama che si ramifica a seconda che gli eroi uccidano il capo dei goblin o che il goblin fugga nella scena 31-A. L'avventura cambierà in base alle azioni dei personaggi, cambierà in base alle loro scelte, ma questo non significa che siano i giocatori a guidare la trama. I giocatori stanno comunque assumendo un ruolo reattivo agli eventi dell'avventura.

Solo perché i giocatori e i loro personaggi stanno cambiando l'esito, non significa che siano loro a guidare la trama. Se i giocatori stanno semplicemente reagendo agli eventi e agli esiti, è il GM a guidare la trama.

D'altra parte, in una trama puramente guidata dai giocatori, questi ultimi hanno il controllo completo sulla sequenza degli eventi. L'esempio più semplice è l'avventura di una rapina. I protagonisti cercano di portare a termine un qualche tipo di colpo, come infiltrarsi in una roccaforte nemica, assassinare qualcuno o rapinare un casinò. Hanno una motivazione e c'è una soluzione, ma i giocatori sono liberi di raccogliere informazioni, pianificare l'operazione ed eseguirla come meglio credono. In un'avventura del genere, la sequenza degli eventi e la progressione delle scene sono determinate esclusivamente dai giocatori. Potrebbero decidere di perlustrare il sito, rapire la guardia di sicurezza per interrogarla, assumere il ladro esperto, acquistare una carrozza trainata da cavalli per la fuga, comprare polvere nera dal nano per far saltare il muro e così via.

Molte trame guidate dai giocatori sono quindi esercizi di risoluzione creativa dei problemi e i giocatori sono liberi di analizzare il problema, determinare di quali risorse hanno bisogno, acquisirle ed eseguire il loro piano.

Ciò che è interessante, però, è che le trame guidate dai giocatori non sono necessariamente più aperte o ramificate di quelle guidate dal GM. La differenza, ancora una volta, sta semplicemente nel fatto che il GM è nella posizione di reagire a tutto ciò che i giocatori decidono. Il GM non ha idea di cosa succederà da una scena all'altra. Il GM è costretto a improvvisare. Beh, più o meno.

Nessuna dinamica pura

Detto questo, è quasi impossibile creare un'avventura che sia PURAMENTE guidata dal giocatore o puramente guidata dal GM. Per la natura stessa dei GDR, i giocatori possono quasi sempre prendere il controllo delle dinamiche della trama semplicemente facendo una singola scelta inaspettata. E la maggior parte dei GM lo capisce. Allo stesso modo, sarebbe molto difficile per la maggior parte dei GM gestire una partita senza almeno un po' di controllo sul timone della trama. E così, la maggior parte delle avventure prevede un tira e molla.

A complicare ulteriormente l'intero spettro c'è il fatto che un GDR ha molti livelli diversi e ognuno di questi livelli può avere una propria dinamica. Ad esempio, una singola scena può essere guidata dal GM o dal giocatore. Quando un gruppo di orchi salta fuori dal sottobosco e tenta di uccidere i PG, quella è una scena guidata dal GM. I giocatori non hanno altra scelta che reagire. Stanno cercando di impedire agli orchi di ucciderli. Fine della storia. Ma se i PG si imbattono in un gruppo di orchi e hanno l'elemento sorpresa, la scena è guidata dal giocatore. I giocatori possono decidere di attaccare gli orchi in combattimento, assassinarli, aggirarli furtivamente o evitarli del tutto.

Una trama guidata dal GM – una trama che prevede una sequenza di ostacoli o eventi da superare – può includere una moltitudine di scene guidate dai giocatori. E spesso è così.

Chi guida il Dungeon

Quindi, dato che non esistono avventure puramente guidate dal Giocatore o dal GM, abbiamo quasi sempre a che fare con avventure che tendono verso la guida del Giocatore o verso la guida del GM. E le avventure stesse sono ibride. Prendiamo, ad esempio, la classica avventura ambientata in un luogo, il dungeon crawl. I protagonisti esplorano una sorta di sito di avventure fatto di corridoi, stanze e quant'altro. Supponendo che i giocatori stiano semplicemente esplorando, si potrebbe essere tentati di considerarla un'avventura guidata dal Giocatore. Ma in realtà non lo è. I giocatori reagiscono a tutto. Entrano in una stanza, affrontano l'ostacolo o la sfida della stanza e poi si trovano di fronte a una scelta limitata di percorsi da seguire. Spesso, questi percorsi non hanno nulla che li differenzi. Non c'è modo di scegliere quale direzione abbia più probabilità di portare alla risoluzione. E se la risoluzione è davvero solo "esplora la m$&% di questo posto, uccidi tutti e prendi tutta la roba", non importa comunque. È un'avventura molto passiva e reattiva. È solo un percorso a ostacoli ramificato.

D'altra parte, se i giocatori hanno un compito specifico da portare a termine nel dungeon e cercano di trovare modi per raggiungere tale obiettivo in modo efficiente, l'avventura tende a essere guidata dai giocatori. Ad esempio, immagina che gli eroi stiano cercando di trovare un gruppo di avventurieri dispersi. Non vogliono esplorare ogni stanza del dungeon. Vogliono raggiungere gli avventurieri dispersi il più rapidamente possibile e salvarli. I giocatori potrebbero elaborare uno schema di ricerca basato sulla loro ricerca del sito, oppure potrebbero cercare di rintracciare gli avventurieri attraverso il dungeon, o potrebbero usare la magia divinatoria. A seconda di quante opportunità hanno di decidere in modo significativo il loro percorso attraverso il dungeon, quell'avventura è PIÙ guidata dai giocatori.

Il punto è che non esistono avventure puramente guidate dal Giocatore o dal GM; tutte le avventure sono ibride. Ogni avventura, però, tende a un certo tipo di approccio. Alcune più di altre. E le singole scene di ogni avventura saranno probabilmente un mix di orientamento del Giocatore e GM. E in molti casi, le avventure guidate dal Giocatore e quelle guidate dal GM possono sembrare molto, molto simili. Soprattutto se si collocano a metà strada.

A chi importa?

Se ogni avventura sarà un ibrido tra GM e Player Driven e le singole scene saranno disordinate, perché tutto questo dovrebbe importare? "Perché, in breve, dovresti dargli un F$&%". Beh, lascia che ti dica una cosa, prima di tutto, ipotetico lettore: non mi piace quel tono. In secondo luogo, dovresti dargli un F$&% per una ragione molto importante: le avventure Player Driven e quelle GM Driven FANNO COSE DIVERSE. Quindi, sono PROGETTATE IN MODI DIVERSI. E dinamiche diverse FUNZIONANO MEGLIO PER GRUPPI DI GIOCATORI DIVERSI. Quindi, se capisci le dinamiche, puoi SCEGLIERE LE DINAMICHE CHE FUNZIONANO MEGLIO PER IL TUO GRUPPO e poi PROGETTARE LE AVVENTURE IN BASE A QUELLE DINAMICHE. Che ne dici di un motivo? Ora smettila di farmi domande.

Crescere in avventure guidate dai giocatori

Innanzitutto, bisogna capire che le avventure guidate dai giocatori sono molto stimolanti, ma mettono anche molta pressione sui giocatori. E non tutti i giocatori le gestiscono bene. Se avete mai visto un gruppo di giocatori seduti stupidamente intorno al tavolo, a fissarsi a vicenda, cercando di capire cosa fare dopo, avete un gruppo che non riesce a gestire la trama. E non c'è NIENTE DI SBAGLIATO IN QUEI GIOCATORI. Anzi, molte persone gravitano verso il lato giocatore del tavolo proprio perché preferiscono un ruolo reattivo a uno proattivo. Molti, molti giocatori apprezzano la semplice sfida di superare gli ostacoli nel perseguimento di un obiettivo.

Le avventure guidate dai giocatori mettono anche molta pressione su di te, il GM. Devi essere veloce sui tuoi passi perché, per quanto tu possa pianificare bene (e più avanti ti darò qualche consiglio per la pianificazione), devi comunque improvvisare molto. Per definizione, stai adottando un ruolo reattivo. E, a differenza dei giocatori, le cui reazioni sono limitate a ciò che un personaggio specifico può ragionevolmente fare, tu hai un intero mondo dannato con cui reagire. Ed è pieno di divinità, forze misteriose, PNG, fazioni, nazioni e mostri, e governato da strane regole che devi applicare costantemente, altrimenti distruggerai il mondo. In sostanza, quando i giocatori assumono un ruolo reattivo, stanno giocando a dama. Quando il GM assume un ruolo reattivo, è l'equivalente di giocare a scacchi iperdimensionali a quattro dimensioni. È facile sentirsi sopraffatti perché hai così tanti pezzi e così tanti modi per muoverli, e puoi inventare altri pezzi e altre mosse al volo.

Per farla breve, le storie guidate dai giocatori mettono pressione sui giocatori e sul GM. Possono essere molto difficili da gestire. Per questo motivo, consiglierei ai nuovi GM di continuare con le avventure guidate dai GM per un po', finché non si sentono sicuri. E poi, iniziare a dare ai giocatori più controllo. Magari, come parte di un'avventura, includere una missione secondaria molto aperta che preveda la risoluzione di un problema con una guida limitata. Se i giocatori rispondono bene (e la gestisci bene), prova a gestire più avventure guidate dai giocatori.

I giocatori esperti sono generalmente più abili a gestire le avventure guidate dai giocatori a causa del livello di pressione. Ma ci sono anche altri fattori che ti aiuteranno a decidere se le avventure guidate dai giocatori fanno al caso tuo. Ad alcuni giocatori piace avere un certo livello di controllo e potere. Spiriti del cazzo liberi e tutto il resto. Se noti che i tuoi giocatori tendono a divagare parecchio e a cercare di escogitare piani strani, insoliti o sorprendenti anche per cose apparentemente semplici, potresti avere quel tipo di rompiscatole dinamico ed espressivo che apprezza l'apertura delle avventure guidate dai giocatori.

Un altro fattore, però, e che è facile trascurare, è la familiarità con il mondo. Vedete, per guidare la trama, i giocatori devono sapere cosa è possibile e cosa non lo è. Devono sapere a quali risorse possono attingere e come trovarle. Se i giocatori non sanno come fare ricerche di base nel mondo, se si possono acquistare servizi magici, come assumere assistenti o altro, avranno difficoltà a capire come raggiungere un obiettivo. Più il mondo è strano o meno familiare ai giocatori, maggiore sarà la difficoltà che avranno nel guidare la trama. Se si sta dirigendo un crime drama ambientato nel mondo moderno, o se si sta dirigendo Star Wars per un gruppo di fanatici di Star Wars che hanno letto la Guida all'Enterprise di Mr. Scott e conoscono tutti gli episodi di ogni serie spin-off, inclusi Caprica e Babylon 5, e conoscono il nome di battesimo di ogni incarnazione di Dr. Who, vanno bene. Ma senza quel livello di familiarità intima, può essere difficile per loro guidare trame più complesse.

Allo stesso modo, se l'avventura richiede una qualche conoscenza specialistica – ad esempio conoscenze tecniche o la conoscenza di specifiche convenzioni di genere – i giocatori potrebbero trovarsi in difficoltà. I ​​polizieschi, ad esempio, hanno le loro convenzioni, strumenti, tropi e struttura. Lo stesso vale per i giochi di supereroi. E per le indagini lovecraftiane. Se il giocatore non ha familiarità con il genere, avrà difficoltà.

Ora, se avete un gruppo di giocatori esperti, espressivi e motivati, impegnati in un gioco che conoscono bene, probabilmente ADORERANNO un'avventura guidata dai giocatori. Se riuscite a gestirla, fatelo. Sono davvero stimolanti.

Ma, per la maggior parte, le avventure guidate dai giocatori sono qualcosa in cui la maggior parte dei giocatori cresce nel corso di una partita di lunga durata. In altre parole, molti gruppi iniziano reagendo agli eventi e affrontando problemi. Man mano che acquisiscono familiarità con il mondo (e, a seconda dei giocatori, con il sistema di gioco e il genere), diventano più capaci di guidare la trama. E, in molti giochi con avanzamento dei personaggi, questi ultimi acquisiscono anche molti strumenti che permettono loro di assumere un ruolo più attivo nella trama. Quindi, le campagne di lunga durata tendono a spostare gradualmente l'attenzione dai giochi guidati dal GM a quelli guidati dai giocatori.

E questo funziona davvero bene perché segue la naturale progressione del potere dei personaggi. Gli eroi giovani e inesperti affrontano problemi locali e reagiscono alle situazioni. I personaggi esperti e potenti affrontano problemi complessi e prendono il controllo degli eventi nel mondo di gioco.

Non c'è niente di sbagliato nelle avventure guidate dalla GM

Al contrario, le avventure guidate dal GM sono semplicemente più facili. Sono facili da gestire, da giocare e da pianificare. E, come detto, molti, moltissimi giocatori le apprezzano. Finché ci saranno ancora ampie opportunità per i giocatori di influenzare l'esito dell'avventura scegliendo tra percorsi limitati e dovendo affrontare le conseguenze delle loro scelte e azioni, i giocatori non sentiranno alcuna grave perdita di capacità di azione. Davvero. Molti GM sogghignano e guardano dall'alto in basso le trame guidate dal GM come se fossero una cosa per giocatori meno esperti. Quei GM sono degli stronzi che non capiscono che persone diverse giocano per motivi diversi. In effetti, molti di questi GM danno per scontato che giocatori e GM abbiano intrinsecamente le stesse motivazioni e gli stessi impegni.

Molte, moltissime campagne che ho gestito personalmente per gruppi molto esperti non sono mai andate oltre le avventure guidate principalmente dal GM. E nessuno ne è stato più triste. Ricordate, questo è solo un gioco di merda. Va bene prendere la strada più facile, purché sia ​​soddisfacente.

Come giocare un'avventura guidata dal giocatore

E ora arriva la parte importante: come progettare un'avventura guidata dal giocatore. Non ho molto da dire sulle avventure guidate dal GM, perché sono in un certo senso la norma. In effetti, la maggior parte dei miei consigli sulla progettazione di avventure presuppone una propensione per le avventure guidate dal GM. E, onestamente, si PUÒ progettare avventure guidate dal giocatore più o meno allo stesso modo. Ma se lo si fa, bisogna accettare che si improvvisa molto al tavolo e si spreca un sacco di lavoro. E il motivo è la Legge di Angry sulle Dinamiche della Trama, una legge interessante che ho inventato proprio ora per spiegare la differenza nella pianificazione di avventure guidate dal giocatore e da un GM.

“Le avventure guidate dal GM forniscono ai giocatori scene ed eventi a cui reagire. Le avventure guidate dai giocatori offrono ai giocatori opportunità di pianificazione e risorse da utilizzare.”

In sostanza, un'avventura guidata dal GM è l'avventura che la maggior parte dei GM sa scrivere di default. È l'avventura in cui si pianifica un diagramma di flusso di scene e incontri, si progettano gli incontri e si decide quando e dove si svolgeranno. Potrebbe trattarsi di una mappa di un dungeon, di un'indagine per omicidio o di una cronologia degli eventi che si verificheranno durante il viaggio del gruppo da A a B. In ogni caso, se si pianificano scene e incontri e si cerca di capire come si incastrano tra loro, si è proprio il GM a guidare l'avventura.

Le avventure guidate dai giocatori richiedono al GM di essere più reattivo. E quindi, se il GM cerca di pianificare scene e incontri, è un terno al lotto stabilire quanta di quella pianificazione verrà utilizzata. Invece, ciò di cui il GM ha realmente bisogno è il maggior numero possibile di informazioni di base, in modo da poter capire facilmente come il gioco reagirà ai giocatori o fornire loro qualsiasi informazione richiesta.

Ad esempio, se il GM sta pianificando un'avventura di rapina guidata dai giocatori in cui i PG devono irrompere nel tempio di una setta e rubare un idolo, il GM dovrà conoscere la disposizione del tempio, le difese, come la setta risponderà agli attacchi, le statistiche dei vari cultisti, dove si trova l'idolo, eventuali punti deboli nelle difese del tempio e così via. In un'avventura di intrigo politico in cui i PG devono assicurarsi che una particolare proposta venga approvata dal senato, il GM deve sapere tutto sui sostenitori e gli oppositori della proposta. Segreti sporchi, motivazioni e obiettivi, speranze e paure, dove vivono, come sono protetti e così via. In un'avventura del genere, i giocatori potrebbero cercare di ricattare alcuni avversari, corromperne altri, ingraziarseli e così via.

Per farla breve, ma non per forza breve: progettare un'avventura guidata dai giocatori è più un atto di costruzione dettagliata del mondo che un atto di progettazione dell'avventura. Più tu, il GM, conosci tutti gli elementi in movimento dell'avventura, più sarai preparato a reagire a qualsiasi cosa folle e stupida che gli idioti dei giocatori faranno agli elementi in movimento.

Ora, so che sembra che stia rimangiando alcuni dei miei consigli. Una volta ho affermato che ogni avventura è un'avventura dungeon perché ogni avventura è una progressione attraverso una serie di scene, dalla motivazione alla risoluzione, ma non è così. Quello che sto dicendo è che, in un'avventura guidata dai giocatori, pianificare le scene è una perdita di tempo. Invece, è necessario conoscere a fondo tutti gli elementi di gioco che si possono includere in qualsiasi scena i giocatori inventino. Fatto questo, si possono inventare scene al volo e collegarle insieme in un'avventura. In effetti, gestire un'avventura guidata dai giocatori è come creare un dungeon man mano che si procede. C'è un mucchio di mostri, PNG, trappole e tutta l'altra roba che entra nell'avventura e, mentre i giocatori esplorano, bisogna mettere insieme tutta quella roba per creare scene divertenti.

E inevitabilmente, nonostante tutta la tua pianificazione e costruzione del mondo, alla fine ti ritroverai impreparato per una scena particolare. I giocatori inizieranno uno scontro con l'unico PNG che non hai impostato perché è un monaco pacifista di allineamento buono che nessuno sano di mente attaccherebbe. Oppure visiteranno un luogo che non ha nulla a che fare con nulla perché uno di loro ha una teoria strampalata e svitata secondo cui il proprietario dell'orfanotrofio locale per cuccioli starebbe in realtà finanziando la costruzione della roccaforte mercenaria che i PG stanno cercando di sabotare. Ma più sai, più sarai preparato a inventare qualsiasi stronzata che non sai.

E dopo esserti fatto strada tra tutte quelle stronzate, puoi tornare alle belle e semplici avventure guidate dal GM in bei dungeon semplici. Perché è semplicemente più facile.

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