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sabato 23 marzo 2019

Prova su strada - Shadows over Hammerhal

Dopo la seconda partita dell'altra sera è possibile tirare le prime somme con cognizione di causa.

Inizio subito dal punto, citando Matteo: “È il gioco perfetto per il nostro gruppo”, anche se non è il dungeon crawler perfetto (aggiungo io).
Perché?

Semplicemente perché ha tutti gli elementi di quel piezz’e core di Heroquest (e anche di più), ma aggiornato al modo moderno di giocare.


Per i pigri il post sarebbe finito qui.



Per chi ha voglia invece, provo ora ad analizzare gli aspetti principali del mio giudizio.

Parto da uno di quelli meno considerati, ma che - ripensandoci - trovo importantissimo: l’ambientazione. Il background solido di Warhammer ha chiaramente il suo fascino e sebbene non sia più il caro vecchio mondo, rimane ancora un valore aggiunto, capace di riportare alla memoria i bei ricordi degli anni d’oro.

Tempo di gioco: 2 ore e mezza la prima volta, senza conoscere le regole, 2 orette abbondanti ieri sera, con visita in città e partita sciallata. Nessun altro gioco finora provato è calzato così a pennello per noi.

Meccaniche: l’unica, vera, novità rispetto ai diretti competitori si rivela vincente. Col tiro dei dadi a monte, le scelte tattiche non sono relegate alla scelta scacchistica di come effettuare il classico movimento + attacco sulla plancia (provocando spesso paralisi da analisi), ma all’intera gamma di azioni. Adesso il movimento è un’azione come le altre, così come guarire, attaccare, perlustrare ecc...

Eplorazione: bellissima la sensazione di non sapere che stanza ti troverai dietro la porta. Già in Heroquest - nonostante la mappa fissa - era un elemento unico, ma su questo aspetto il brand Warhammer Quest è una garanzia!
Se l'esplorazione trasmette il brivido della scoperta, la ciliegina sulla torta è la perlustrazione delle stanze: con una meccanica semplicissima si può far cassa, trovare qualche oggetto, cadere in trappola, oppure incontrare qualche indizio importante sul proseguimento del dungeon (bellissimi l'altra sera sia il rompicapo per arrivare al tesoro, sia l'indizio per evitare i seraph di fuoco)! Direi flessibilità massima, anche in previsione di avventure home-made.
Di nuovo possibili così le sempreverdi bastardate, che nei diretti competitori del settore mancano: una volta ci si azzuffava per arrivare prima agli scrigni, ora semplicemente si rubano i dadi destino per perlustrare, ma il divertimento è sempre alto.

Infine c'è anche la crescita del personaggio: l'idea di prendere le abilità ogni giro di ruota degli avanzamenti è un gioco nel gioco, con una sua componente tattica (l'abilità dell'elfo di Marco che con due attacchi diversi prende avanzamenti aggiuntivi), e differenzia a sufficienza i PG con poteri forti; gli oggetti purtroppo sono relegati a semplici aiuti tattici in gioco, ma effettivamente con queste meccaniche sarebbe stato difficile fare altrimenti (le stat di attacco e difesa fanno parte dei tiri di dado e sarebbe stato difficilissimo creare armi o armature compatibili con questo sistema). Gli artefatti guadagnati nelle missioni per contro sono molto potenti. 

In realtà è anche presente una vera e propria crescita di livello del personaggio (fino al questo nel gioco base, al quinto con l'espansione uscita su White Dwarf), legata però al raggiungimento di certi obbiettivi legati alla storia.
Ultimo ma non meno importante tutta la parte legata alla città: rapida e simpatica, bisognerà vedere quanto riuscirà a tenere sul lungo periodo.


Già dopo la prima partita (che mi aveva lasciato un po' perplesso) mi ero confrontato con Lele:
Rispetto a Descent perde sicuramente tutto l'aspetto tattico legato al combattimento e al potenziamento di armi/armature/stat/abilità, ma Descent è in realtà uno skirmish/tattico mascherato, e io ho sempre preferito l'aspetto avventuroso-esplorativo. Se consideriamo le 3 ore di gioco per Descent, Hammerhal vince a mani basse.
A Lele era sembrato un impoverimento rispetto a Silver tower, ma il Master fa la differenza. A me sinceranmente è piaciuto un sacco masterizzare nonostante l'assenza di nemici (e la seconda missione non l'avevo praticamente guardata per niente). L'idea di partecipare con voi alla scoperta delle stanze e il vedere le vostre reazioni a ciò che succede, a me piace. Sarà che ormai sono Master dentro, ma mi diverte parecchio giocare in maniera non competitiva.
Rispetto a Silver Tower, Hammerhal ha ereditato più cromosomi dal prestigioso antenato Warhammer Quest, dall'aspetto esplorativo, alle regole per il disimpegno. Il predecessore rimane ancora ineguagliato per quantità di materiale (mostri, carte tesoro-eplorazione-ecc...) e quindi per la varietà, ma paga lo scotto di meccaniche obsolete (quando ancora il tiro per colpire si doveva calcolare su apposita tabella...).

Insomma, per me promosso a pieni voti, tanto che ho già guardato a come sia possibile implementare le regole sui viaggi tra insediamenti, e le relative tabelle degli incontri extra-dungeon (magari appesantirebbero, ma le ho trovate un ottimo spunto).
Se a questo si aggiunge il fatto che creare carte con le immagini delle singole stanze per la modalità di esplorazione random del vecchio WHQ dovrebbe essere roba da poco per i nostri espertoni grafici e che - volendo - si potrebbero usare miniature più "classiche" (pensate ad un paladino, un ladro, un mago elfico ed un nano che incontrano orchi e scheletri - di cui ho già le stat adattate per SoH-ST), la voglia di comprarlo c'è tutta!

martedì 15 ottobre 2013

sabato 16 luglio 2011

PER FARE RABBIA AMAURO :)




































per la cronaca la partita è finita 5-3 per i tirannidi ma veramente combattutissima!

sabato 9 luglio 2011

ARRIVANO!!!!!!

I terminator della Guardia del Lupo sbarcati dalla capsula di atterraggio vengono travolti dallo sciame di genoraptor e hormagaunt mentre il Trigone Primus compare dalle profondità del sottosuolo con tutta la sua imponenza! Le guardie del tiranno dentro le rovine fanno fuoco con i cannoni impalatori distruggendo il dreadnought dei lupi siderali La tervigone si avvicina con i suoi piccoli termagaunt alle linee di difesa degli Space Marine I Magli dell'Impertaore di Filo creano una linea di fuoco di saturazione per cercare di fermare l'avanzata degli insettoidi alieni.

lunedì 14 marzo 2011

ANCORA FOTAZZE

Questa non c'entra niente ma è troppo figo il Teschio Rosso del nuovo Cap. America













mercoledì 9 marzo 2011

FOTO BATTLE REPORT

L'imponente Land Rider sbarca i terminator e il Sacerdote delle Rune dei Lupi Siderali catalizzando le attenzioni delle forze ribelli dopo che i suoi laser hanno distrutto il Rhino dei Magli Scarlatti



Il Rhino del Caos è pronto a far sbarcare in battaglia i furiosi Berserker di Khorne














Una squadra tattica dei magli dell'Imperatore si prepara a ricevere l'assalto dei Berserker di khorne mentre l'altra ha già ingaggiato i Marine del Caos dei Guerrieri di Ferro




Il Land Rider dei Lupi Siderali giace immobile in mezzo al campo dopo che i laser dei Guerrieri di ferro lo hanno ridotto ad un ammasso di rottami fumanti













Gli assaltatori dei Magli Scarlatti in lotta con quello che resta delle lunghezanne dei Lupi Siderali all'interno delle rovine urbane

sabato 19 febbraio 2011

HUNTER'S REPORT
















Lo sbarramento di fuoco pesante dei Guerrieri di ferro: il Predator, il Profanatore, il Principe Demone, i Distruttori e il Rhino pieno di Marine del Caos pronto a sfrecciare in avanti per l'accerchiamento





I terminator dei Lupi Siderli avanzano sotto il fuoco degli Obliteratori

















I Magli dell'Imperatore assaltano i Guerrieri di Ferro mentre il Principe demone si avvicina.

venerdì 11 febbraio 2011

WH40K FOTO



Lo schieramento iniziale con l'arrivo delle riserve dei Magli Scarlatti



I Legionari Dannati arrivano con l'Attacco In Profondità a ridosso dell'obiettivo controllato dagli Space Marine lealisti




i guerrieri di ferro presidiano il bastione

mercoledì 26 gennaio 2011

GALLERY REPORT... Altro che White Dwarf!














I magli dell'Imperatore di Filo dopo che il Razorback è stato abbattuto dai laser delle Lunghezanne di Hunter


Le Lunghezanne dei Lupi Siderali presidiano l'edificio mentre i Guerrieri di Ferro attendono dietro le rovine per il contrattacco




L'avanzata dei Lupi Siderali al centro del campo di battagli averso le linee nemiche















Lo schieramento iniziale con in alto i Magli Scarlatti che si dispongono nei pressi della bellissima e imponente piattaforma di atterraggio, mentre i Magli dell'Imperatore vengono posizionati dietro al Bastione di Difesa Imperiale al centro del tavolo, già sotto il mirino del dreadnought e dei Cacciatori Grigi dei Lupi Siderali

giovedì 5 agosto 2010

L'apprendista stregone!



mi fa troppo ridere...

mercoledì 17 marzo 2010

Modena Play!