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lunedì 4 gennaio 2021

Forte Varn

 

Buon anno! I post languono ma la campagna avanza.
Aspettando il primo resoconto con quanto successo finora, finisco per completezza e memoria storica di postare la situazione del Regno di Greenbow, nel Greenbelt, finora. 
Forte Varn aggiunge alle statistiche del Regno i seguenti bonus: 
Economia = 52;
Lealtà = 55;
Stabilità = 63.

Gli oggetti sono da tirare la prossima volta che torniamo nella capitale (anche per vendere gli altri oggetti e fare cassa)!

mercoledì 2 dicembre 2020

emMAPPEte!

Mappa precedente al secondo assalto alla torre di Vordakai (ottobre 2019).


Scheda del Regno al 19/10/2020 (cioè all'ultima volta che ci siamo visti, senza però aver ancora costruito).


E oggetti che ci siamo sempre dimenticati di vendere (almeno da quando abbiamo il Fronte del Porto).


Regole per vendere gli oggetti della città in cambio di Punti Costruzione (Passo 3 della Fase di Rendita, prima di generare le rendite col tiro):

Si può tentare di vendere oggetti che costano più di 4.000 mo attraverso i mercati delle proprie città per sostenere il Tesoro del proprio regno: potrebbe trattarsi di oggetti recuperati durante un'avventura oppure oggetti magici attualmente detenuti in una delle proprie città. Per vendere questi oggetti, si effettua una prova di Economia (CD: 20 per oggetti minori, 35 per oggetti medi, 50 per oggetti maggiori). Una prova fallita indica che l'oggetto è rimasto invenduto. Un successo indica che l'oggetto viene venduto e si può aumentare il tesoro del proprio regno di 2 PC (minori), 8 PC (medi), 15 PC (maggiori). E' possibile effettuare una prova di Economia per distretto urbano durante ogni fase di rendita.

lunedì 12 ottobre 2020

Astatosta

Riporto il commento di Marco all’ultimo post del terzo capitolo (non ho capito perché non puoi postare...hai cambiato mail?) e chiedo a Mauro di correggere (o a Teo se fosse necessario il manuale.
Vorrei dividere per luogo/mostro sucui li abbiamo trovati, ma forse è più agile per tipologia:

Da vendere perché sicuramente inutili
Tunica delle ossa (necromanzia)
Medaglione locus abandon
Filatterio (da distruggere)

Armi
Spada lunga 1 Aldori
Mazzafrusto anatema bestie magiche ferro freddo 1
Spadone 3
Pugnale 1 (da sessioni precedenti)

Protezioni
Anello scudo amico
Anello protezione 2
Mantello resistenza 1
Bunker 2 (immagino buckler...)
Mantello resistenza 3

Magia
Fascia 2 int 2 car
Libro mago
Libro mago (da sessioni precedenti)

Abilità/tools
Guanti nuotare scalare
3 pacchetti polvere prosciugante
Buco portatile

Lascio a voi scannarvi per le armi e direi che Jorge coi 2 libri è a posto senza avere fatto un cazzo (se Teo è d’accordo, perché se ci fossero incantesimi troppo sgravi magari rivedrei quelli scritti e li cambierei con altri).
Mi interessa soprattutto il mantello della resistenza +3 e in secondo luogo la fascia con +2 Car e +2 Int (vabbè lo shuriken +1, ma non siamo tanto lontani ad utilità. E anche lo shuriken era nella missione...).
Per gli pggetti generici terrei sicuramente il buco portatile, mentre tra quelli inutili non so se conservare il medaglione di Abandon, perché magari potrebbe tornare utile più avanti.

Non ricordo invece come era andata veramente la questione della morte di Kastaghir...
Mi pare che dicemmo di averne conservato il corpo (o di averlo fatto fare dai centauri?), ma non ricordo se ci saremmo riusciti coi tempi di gioco (cioè, quanto dura un conservare...).

giovedì 4 giugno 2020

LA FINE DELLA STORIA....

E così, alla fine il gruppo è arrivato allo scontro finale con il temibile Vordakai, proprio lì, nella sua tomba! Dopo aver visitato il santuario delle divinità infernali con il simpatico piscodaemon (W12), dopo aver passato le cripte di sepoltura (W16), ed uno strano laghetto di pece (W20), gli avventurieri si sono ritrovati nella grande stanza dei banchetti funebri (W23), dove hanno potuto vedere una scena raccapricciante: tanti uomini erano accasciati lungo il tavolo, con il cervello asportato! E qui, nel buoi della tomba, è iniziato il combattimento finale con una legione di ciclopi zombie, uno spettro (forse del povero Gundarson, l'esploratore del villaggio), un elementale dell'acqua (MALVAGIO!!), e lo stesso Vordakai!

Gli avversari hanno circondato gli eroi, stringendoli in una morsa terribile. Tutti hanno dovuto dare fondo a tutte le loro risorse, prima all'ingresso della stanza del banchetto, dove l'elementale ha bloccato per un po' gli eroi fino all'arrivo risolutivo di Walker, e poi ripiegando, davanti alla porta della pozza di pece dove è apparso Vordekai in persona ad ostacolare la fuga. Il terribile necromante, arrogante ed incurante delle ferite, è rimasto davanti a tutti, subendo piano piano i colpi portati da Grimlock e Walker, mentre il povero Kastaghir curava tutti lottando lui stesso fra la vita e la morte e Davi'd dava fondo a tutti i suoi trucchi per rallentare la retroguardia ciclopica che spingeva da dietro. Purtroppo alla fine, con un incanalare ben riuscito, il necromante si è portato via la vita del glorioso curatore del gruppo, poco prima che un attacco vigoroso del barbaro riuscisse a troncare la non-vita di Vordekai.
Uno scontro epico, degno di essere ricordato per lunghi anni....

FUORI DAL GIOCO

Devo dire che mi son divertito tanto in questa missione, sebbene le ultime sessioni siano state rallentate e tirate per le lunghe dall'emergenza covid. 
Avevo cercato fin da subito una cosa soprattutto: massimizzare l'esperienza di gioco (visto che tendiamo ad essere molto dispersivi) e focalizzarla sulla storia. quindi ho tolto quasi tutte le varie sand-box di contorno, lasciando solo gli spunti interessanti che si trovavano per la strada (es. il fratello del commerciante morto o quella specie di rinoceronte-talpa).
I punti focali erano la battaglia al forte, che volevo gestire come una guerra, e ovviamente l'esplorazione della tomba che doveva essere un po' horror e veramente pericolosa. Poi ci sarebbe stata la parte politica, e la vera trama della scomparsa del villaggio, ma sapevo che si sarebbe persa o diluita nel tempo...Quindi ecco, ho massimizzato gli scontri e le scene.
Ho aggiunto qualche oggetto in sostituzione di altri, ho fatto qualche cambiamento agli spriggan (credo riuscito, visto che ci siamo divertiti a giocare quella parte).
Nella scena finale ho forzato l'entrata in scena di Vordakai e dell'elementale, perchè ci stava: primo perchè comunque il boss sapeva che eravate nella stanza a fianco, e poi eravamo giustamente ormai stanchi di fare dentro-fuori, bisognava finirla....che ne dite?

STANZE CHE MANCANO
Detto ciò vi lascio i miei ricordi top della missione:
- assalto al forte Varn sia il primo che il secondo tentativo, davvero adrenalinico, non vedevo l'ora di giocare tutte le volte!
- la costruzione del carro da assedio...genialata o vaccata a seconda di dove la osservi :)))
- la battaglia con lo piscodaemon, perchè è stato credo il primo mostro che vi ha messo in vera difficoltà
- la battaglia finale, perchè un paio di voi hanno rischiato di brutto, e vedevo concentrazione nei vostri sguardi!!




giovedì 27 febbraio 2020

RITORNO NEL BUIO

Dopo aver preso la decisione di seguire la missione affidata dagli Aldori ed aver nuovamente fatto visita ai centauri, il gruppo ha ripreso il cammino per la tomba di Vordakai, aiutati da un guerriero ed un chierico forniti dagli Aldori stessi, ed un valido centauro proveniente dalla Tribù Nomen.

Scortati dai centauri, gli avventurieri sono arrivati tranquilli fino all'ingresso già conosciuto del tunnel, alla fine del quale però, prima della sala iniziale, era posto uno strano sasso, interpretato come allarme. Nessun problema a ripercorrere le strade ormai conosciute fino alla trappola d'acqua (ancora allagata), sgusciando anche fra un paio di ciclopi non morti grazie ad un incantesimo di invisibilità; ma un tremendo PISCODAEMON attendeva ancora gli eroi nella sala (del tempio?) al primo piano!! E di nuovo il terribile mostro evocato dai piani infernali ha dato del filo da torcere al gruppo: i due Aldori sono morti sotto i colpi delle diaboliche chele! 

Ma il lavoro di gruppo dei guerrieri è riuscito a finire il mostro, lasciando libero il passaggio ad un corridoio già visto in precedenza, terminante in un'altra larga stanza: nicchie alle pareti faceva supporre fosse una nuova forma di sepolcro. Ma mentre il chierico stava lanciando i suoi incantesimi di protezione dai non morti, ecco l'impavido barbaro lanciarsi dentro la stanza, scoprendone due nefasti abitanti: una mummia ed un divora anime! Lo shock procurato dalla mummia, ha subito paralizzato il barbaro stesso, il centauro e il piccolo druido, mentre Walker entrava come una furia nella stanza e metteva pace all'anima inquieta della mummia e del divora anime. Ma una nuova mummia sbucava dal buio: è stato l'impavido chierico Kastaghir allora a prender in mano la situazione, dopo aver ristorato i compagni, ed a dare l'oblio eterno all'orrido essere bendato.
Il sospetto di essere attesi a questo punto è più che concreto!
Cosa ci sarà oltre? Sarà oltre la loro portata?

venerdì 31 gennaio 2020

Intrighi di corte fra nobili casati

Un po' di info pescate in rete da un altro blog che ha giocato la stessa campagna.
Linko anche i post che feci qualche anno fa, quando ancora le dinamiche politiche erano fuori dai nostri interessi: la trama base che sta dietro alla nostra presenza nelle Terre Rubate e la spartizione delle zone da esplorare.
I link sotto - apribili con CTRL+click - rimandano direttamente alle pagine relative di Golarion Insider, dove è possibile spulciare e approfondire tante piccole notizie sui fragili equilibri politici della zona, ma che magari potrebbero interessarci anche per interpretare la fase diplomatica (per esempio il peso del casato Orlovsky, di cui Walker fa parte, o di quello Medvyed, dalla cui regione ho deciso oggi, leggendo, che Dev'yid proviene).

Il Brevoy e regni confinanti
Il Brevoy è una nazione relativamente giovane, in quanto esiste solo da poco più di 200 anni. La storia precedente del Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, l'Issia e il Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore cambiò tutto. Dopo aver sottomesso le due nazioni, Choral insediò la sua famiglia, il Casato Rogarvia al governo. Choral governò solo per una decennio, prima di scomparire, lasciando il governo ai suoi eredi, che usarono la minaccia del suo ritorno e dell'ira dei suoi potenti alleati draconici per mantenere il potere. I draghi sembravano scomparsi dopo la conquista, ma riapparvero ancora una volta per assediare Guardacielo, un osservatorio-fortezza in mano ai fedeli del vecchio Rostland. I membri del Casato Rogarvia regnarono sul Brevoy fino a dieci anni fa, quando scomparvero tutti misteriosamente lasciando la nazione in una posizione politica precaria.
Secondo la leggenda Choral arrivò dalla Iobaria attraversando il Lago delle Nebbie e dei Veli. Si incontrò con Lord Nikos Surtova, che davanti all'armata di Choral si arrese immediatamente in cambio del mantenimento dei suoi possedimenti e titoli. Il Casato Surtova divenne così vassallo del Casato Rogarvia. Solo allora Choral spostò la sua attenzione sul Rostland e i Signori della Spada Aldori.

Le terre Rubate, tra il Brevoy e i Regni Fluviali
Quando Choral il Conquistatore giunse nella regione nel 4499 CA e diede prova della sua forza devastando il Rostland, il Casato Surtova si arrese subito all'autoproclamatasi nobiltà del Casato Rogarvia. Come risultato, l'Issia resse meglio alla transizione nel nuovo regno di Brevoy rispetto al Rostland. La resa permise al Casato Surtova di ingraziarsi velocemente il nuovo regime, oltre che di reclamare il potere una volta che ogni membro vivente del Casato Rogarvia svanì misteriosamente, lasciando un vuoto di potere a Nuova Stetven.
I Surtova hanno mantenuto il potere alleandosi con i precedenti alleati e sfruttando la paura del ritorno dei Rogarvia per tenere unito il Brevoy e le sette nobili famiglie Brevane. I Surtova sono noti come cauti e astuti diplomatici. Prima della conquista di Choral, i Surtova erano invece noti come pirati e razziatori, e la famiglia ha ancora molti legami con i pirati e briganti della regione
La maggior parte dell'Issia ha supportato l'ascesa dei Surtova, ma il Rostland lo ha fatto con riluttanza. Alcune casate, come il Casato Orlovsky riconoscono Noleski Surtova solo come un Re Reggente, e le relazioni diplomatiche si fanno sempre più tese. Sempre più spesso sembra che il Brevoy sia sul punto di collassare e separarsi di nuovo nelle due antiche nazioni.

I Regni Fluviali
Il Rostland invece occupa la metà inferiore del Brevoy, dalla Foresta di Gronzi e il Lago Reykal a nord sino alla capitale di frontiera di Restov a sud, che confina con le selvagge Terre Rubate dei Regni Fluviali.  Il pesantemente trafficato Fiume Sellen scorre attraverso il Rostland, trasportando i prodotti dei suoi fertili campi e delle verdi colline attraverso la regione.  Per secoli i ricchi magazzini del Rostland hanno sfamato i cittadini dell'accidentata Issia.
Restov è una delle due città più grandi nella fertile regione del Rostland, nel Brevoy meridionale. È nota come Libera Città di Restov, ma è alleata con il Brevoy.
Il sindaco Ioseph Sellemius guida la città, che è un centro di commercio e cultura che confina con i Regni Fluviali, il Fiume Averla e le Terre Rubate. Sellemius non viene da nessuna delle nobili famiglie Brevane, e quindi permette agli abitanti di mantenere la memoria dei Signori della Spada Aldori e dei tempi antecedenti a Choral il Conquistatore.
Le Terre Rubate con i pricnipali Regni Fluviali confinanti: Pitax e Mivon
In quanto luogo di nascita dello stile di combattimento Aldori, la città ospita varie scuole di duello Aldori e Taldane, cosa che ha reso la città un luogo favorito dai giovani nobili per competere in tornei di scherma. Tra le varie scuole, la più importante è l'Accademia Aldori, largamente riconosciuta come la più importante scuole di arte della guerra della regione. Un gran numero di duellanti Aldori è giunto in città da tutto il Rostland dopo che Choral il Conquistatore unì il Brevoy.
Restov è piena di gente raffinata, inclusa una piccola nobiltà che si crede piuttosto sofisticata. I Taldani sorridono di questi nobili che si ritengono così acculturati, vedendo i loro modi contaminati dalle barbarie del nord. In quanto piuttosto ricca, Restov è piena di signorotti e mercanti, i cui figli si dedicano all'arte del duello. I combattimenti sono comuni, e discorsi di ribellione contro il Re possono essere uditi ad ogni angolo.
La chiesa più grande della città è dedicata a Erastil, ed è sotto la guida del Gran Sacerdote Ezvanki Keegh.
La mappa di gioco esagonata sovrapposta alleTerre Rubate


Una dei Signori della Spada Aldori più abili della città è la mezzelfa Jamandi Aldori.
I leader di Restov stanno quindi cercando di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti, colonizzando le Terre Rubate, già da tempo rivendicate ma mai adeguatamente civilizzate. Così, i Signori della Spada hanno mandato i loro agenti ad esplorarle, nella speranza di poterle finalmente riunire sotto l'egida del loro dominio.
Dalle rigogliose pendici della Cintura Verde alle imperscrutabili cime scoscese dei Picchi Nomen, dal confine con il Rostland fino ai recessi paludosi del Pantano, le Terre Rubate sono un luogo dove si può, e si potrà, trovare di tutto, e anche una volta esplorate non sarà facile conservarne il controllo, e rispondere alle contromosse di Issia e dei vicini Regni Fluviali.
Nelle pubbliche taverne molti sobillatori che si oppongono a Re Noleski Surtova fomentano il dissenso della popolazione. Di recente i cittadini di Restov sono preoccupati per le crescenti tensioni politiche tra il Rostland e l'Issia.
Issia è la regione più forte e più grande di Brevoy, e spadroneggia su tutte le terre circostanti. Ma i Rostiani, figli di una terra orgogliosa, nota in tutto il continente per produrre abili combattenti, nobili regali e ingegnosi furfanti, hanno deciso di rovesciare il loro destino con una mossa audace e brillante, ma enormemente rischiosa: reclamare finalmente le Terre Rubate, migliaia e migliaia di chilometri quadrati di lande pericolose ma ricche di risorse e possibilità, popolate da banditi e mostri.

martedì 28 gennaio 2020

TRA VORDAKAI ED ELEZIONI REGIONALI

E così gli avventurieri, una volta giunti a RESTOV si riprendono dopo la fuga dalla prima esplorazione della tomba del terribile Vordakai.
La missione era finita dopo aver trovato la giovane centaura Xamanthe, ed averla liberata affrontando un essere incredibilmente forte chiamato PISCODAEMON. L'esplorazione si era dovuta però interrompere al primo piano del dungeon, dopo solo alcune stanze affrontate (prima stanza quadrata, un lago con dinosauro marino, stanza dei vasi, stanza trappola dell'acqua, santuario di Caronte con piscodaemon e centaura), perchè ormai le risorse del gruppo si erano esaurite e la missione andava ridiscussa.

Una volta riconsegnata la giovane Xamanthe alla propria tribù, tra le lacrime di gioia della regina Aecora Starfire, gli avventurieri hanno pensato fosse giusto fare il punto della situazione con i loro veri mandatari, gli ALDORI DI RESTOV. I centauri hanno donato prima di partire la loro preziosa reliquia (Arco Folgore Celeste), ma sono sembrati un po' restii a partecipare ad una guerra totale contro Vordakai, quasi volessero mettere la testa sotto la sabbia davanti ad un simile pericolo ancora attivo e soprattutto vicino.

Ora a RESTOV (nell'immagine su, il 13 al centro è il palazzo aldori) gli avventurieri sono andati a cercare direttamente lady JAMANDI ALDORI, la bella ma letale mezzelfa capo del clan della spada Aldori, per metterla al corrente della situazione. L'impatto con la raffinata e altezzosa corte Aldori è stato brusco, troppo brusco per i nostri avventurieri abituati a luoghi selvaggi e spartani; tanto che il capo della guardia Carl è stato costretto dalla sua signora a fermarsi dal duellare con loro. Chiarite le posizioni, lo scambio d'informazioni è avvenuto: il gruppo ha raccontato della Tomba di Vodekai, della minaccia rappresentata da quest'ultimo e della presunta fine degli abitanti del villaggio di Varn. Jamandi ha sollecitato il gruppo ad eliminare il pericolo rappresentato dal negromante, fornendo aiuto il più possibile (ha richiesto UNA LISTA di oggetti o persone desiderati da discutere, sia per la missione sia per ricompensa).

Il mattino seguente il gruppo si è recato in una delle sedi più prestigiose della casata Aldori, l'Accademia Kitharodiana dove s'insegnano le arti musicali ed il sapere agli spadaccini. Qui, con l'aiuto dell'anziano ma coltissimo chierico OPPAR, hanno chiesto informazioni circa la negromanzia e i non morti. Oppar ha fornito alcune informazioni: innanzitutto la negromanzia è una scienza oscura che procede per tentativi, quindi è normale che si facciano esperimenti su umani anche vivi, anzi è normale per questi oscuri incantatori tenere prigionieri. Anche la sparizione si può spiegare in vari modi, alcuni che vengono in mente subito ad ogni incantatore sono lo spostamento in altre dimensioni (es. Trucco della corda) o in altri Piani (spostamento planare), oppure la chiusura magica in qualche oggetto (rimpicciolimento e dislocazione). solite accortezze per i non morti: armi magiche ed energie positive per attaccarli e attenzione agli indebolimenti magici.


INSERTO SPECIALE DELLA SETTIMANA- LA POLITICA DEL BREVOY

Una breve panoramica è indispensabile ai nostri eroi per iniziare a capire le trame politiche che si agitano dietro ai loro sogni di conquista, desumibili dalle informazioni da loro avute in missione e da Jamandi stessa.

Brevoy è una nazione nata relativamente da poco, in cui due regioni principali (ISSIA E ROSTLAND rispettivamente Nord e Sud) non sono del tutto pacificate. Il Sud (le cui casate principali sono ALDORI E ROGARVIA) vuole riconquistare il potere di tutto il regno o almeno una sua autonomia dal Nord (casata egemone SURTOVA). 

Gli avventurieri hanno ricevuto inizialmente ed ufficialmente dal governo centrale del Brevoy, la missione di liberare le Terre Rubate dai pericoli ed installarvi un regno amico. Solo da poco sono stati contatati in via segreta da Jamari Aldori per divenire loro aiutanti a sud, un confine sicuro da cui non temere problemi, in caso di una guerra civile fra Sud (Aldori) contro il Nord (governo centrale dei Surtova). Altro aspetto secondario: gli Aldori, per ragioni storiche che non specifichiamo, hanno alcune casate stabilitesi nel regno del MIVON, a sud delle Terre Rubate e quindi sia GREENBOWL sia il territorio di Forte Varn ed il pericolo di Vordakai si trovano nel mezzo di due regioni Aldori.

Gli ALDORI sono un clan molto esteso, con varie sotto-casate numerose, alcune nobili di alto rango, alcune più basse; possono apparire altezzosi e sofisticati, ma in realtà nelle loro casate regna la MERITOCRAZIA: governa chi se lo merita, sconfiggendo gli avversari in duello.

martedì 10 dicembre 2019

NELLA TOMBA


Giunti finalmente dentro la tomba dei Ciclopi, la tana del potente Vordakai, gli avventurieri si sono messi ad esplorare le varie stanze, scansando i vari pericoli: prima nuovo ciclopi zombie a sbarrare la strada, poi una mostruosa creatura marina, incontrata nella pozza interna! Le stanza del dungeon portano infatti ad una sorta di piscina con gradini che scendono nell'acqua, per passare la quale si è dovuta affrontare una sorta di dinosauro marino, che ha fatto tremare i nostri eroi. Il sentiero trovato sott'acqua si rivela poi agevole; anzi sempre nell'acqua si trovano i poveri resti di un umanoide che restituisce diversi oggetti utili.
La stanza successiva è solo un deposito di vasi dipinti, utili per la storia ma non per l'avventura. Si entra poi, attraverso porte di bronzo in un corridoi, che finisce con una strana stanza piena di statue miniaturizzate di ciclopi. La stanza è in realtà una trappola, che scatta appena gli avventurieri cercano di trovare un passaggio segreto. Clank, dall'alto incomincia a defluire un mare d'acqua, che in breve inizia a riempire la stanza! Oltretutto, due ciclopi si sono risvegliati ed un'anguilla gigante sbuca dall'acqua!
Ma una prova di forza riesce ad aprire la porta in fondo alla stanza, permettendo agli eroi, ormai stremati di passare....
Ma forse è solo l'inizio dei guai...

venerdì 27 settembre 2019

Cap. 3.9 - DALLO ZOMBIE ALLA TOMBA

Dopo aver ripulito Forte Varn dagli insidiosi spriggan, il nostro gruppo è tornato al villaggio dei centauri per cercare ulteriori informazioni e fare il punto della situazione.
La Madre Aecora ha finalmente accolto tutti con entusiasmo, visto che portavano in dono l'arco Folgore Celeste, tanto prezioso per la tribù.

Cos'avevano capito? Innanzitutto, gli abitanti del villaggio sembravano scomparsi, senza segni di lotta o altre tracce. Gli spriggan sembrano essere arrivati dopo la sparizione. Attraverso alcuni appunti ritrovati alla locanda, appartenenti ad un letterato visitatore di Forte Varn, tale Mastro Pendrod dell'Accademia Kitharodiana, Kastaghir aveva dedotto ulteriori informazioni. La regione era stata in antico dominata dai ciclopi, comandati da un mago malvagio di nome Vordakai. Sembra che tale mago fosse stato alla fine sconfitto e sepolto in una tomba, che i centauri hanno custodito per centinaia di anni. Col tempo, il fiero popolo Nomen (nome dei centauri) ha perso certe parti della storia: Vodakai è diventato una leggenda, la valle della sepoltura un tabù, dove nessuno ha mai posto più zoccolo. Qualche fatto ha smosso le acque: da una parte la figlia ribelle di Aecora, la bella Xamanthe, ha deciso di avventurarsi nella valle del cimitero dei ciclopi senza fare più ritorno; dall'altra parte un umano curioso, l'esploratore di Forte Varn chiamato Willas Gundarson ha riportato al villaggio un braccialetto di fattura ciclopica (che infatti era in realtà un anello, secondo Aecora), arrivando evidentemente anche lui dalle parti della valle maledetta.

Si è deciso quindi, stabilita anche una ricompensa con Aecora, di esplorare questa valle maledetta dove tutti gli indizi portavano, assieme all'aiuto di due giovani centauri amici di Xamanthe, desiderosi di ritrovare l'amica. Superato un sinistro ingresso fatto di cartelli e pietroni, la valle si presentava come molto desolata, con diverse decine di tombe ed enormi lapidi evidentemente di antichi ciclopi; alla fine di essa, una lunga scalinata scolpita nella pietra si infilava fra i monti. Ma qui, un brutto incontro aspettava il gruppo: un ciclope zombie armato di ascia ha menato fendenti ai centauri prima di soccombere. Ma ancora peggio, dopo poco, uno sfrigolio nell'aria ha fatto apparire una nube mostruosa da cui spuntavano due sinistri artigli: un Divora Anime! Una magia di Kastaghir ha permesso a tutti di scappare sicuri dentro un cerchio magico; percorrendo la scalinata ed il successivo sentiero, ci si è ritrovati davanti ad uno paesaggio selvaggio e aspro, una gola stretta fra rocce con un fiume impetuoso in mezzo e un'isola al centro. La stessa isola, dalla conformazione di lungo pinnacolo, sbuffa dalla sommità vapori oscuri. Una più fine osservazione fatta dall'astuto druido in forma elementale, ha permesso di notare una piccola spiaggetta alla base del pinnacolo; ma purtroppo una seconda occhiata ha fatto notare un orrorifico sbattere di ali in un anfratto della roccia a nord del canyon. Visto ciò, il gruppo ha deciso di ritirarsi e meditare....

Che fare ora?



PS: OGGETTI TROVATI

Precedenti posseduti dal gruppo [con attuali portatori]
Anello del nuotare (+5 alla relativa abilità)[Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Dev'yid]
Bacchetta di cura ferite leggere [Walker]

Troll + Orsogufo
Giaco +2 (4000 mo)
Pietra magica
Spada lunga +1 (2.000 mo)
Anello amicizia delle bestie [walker] (= amicizia degli animali: 10.800 mo)
2x ascia lancio perfetta (300+300mo)
2x pozione parlare animali (50+50 mo)
Unguento ristorativo [Dev'iyd] (4.000mo)
Antitossina (50 mo)
2x bastoni fumo (20+20 mo)
2x pietre tuono (30+30 mo)

Nel villaggio di Forte Varn
barca pieghevole
vari libri e una viola perfetta di Mastro Pendrod
un servizio completo di piatti di buona fattura
2 barili di birra buona più la ricetta per farla
7 pergamene nella chiesa di Erastil:
- 3x cura ferite gravi (3x375)
- Ristorare (700)
- Spezza "incanatrino" :D incantesimo
- Respiro di vita (1125)
- Rianimare i morti (1125)
Nella torre:
6 pagine di libro incantesimi con scritti: capanna, cavalcatura, comprensione linguaggi, lama affilata, resistenza orso, sfera infuocata (arcani)

Spiggan
su Agai:
Balestra pesante ricercante +1
spada lunga difendente +2 (con simbolo di casato Varn)
corazza piastre +1
un anello di scudo amico
bacchetta mano spettrale (17 cariche)
borsa conservante di IV tipo
pozione cura ferite moderate

su sciamano:
pietra runica del potere II livello (Una volta al giorno, un incantatore spontaneo può attingere a una pietra runica del potere per lanciare un incantesimo; farlo è parte dell'azione per lanciare l'incantesimo, e consuma il potere della pietra runica per quel giorno al posto di uno degli slot incantesimi effettivi dell'incantatore per quel giorno. Una pietra runica del potere ricarica la sua capacità dopo 24 ore. L'incantesimo deve essere dello stesso livello della pietra runica o inferiore).
bracciali dell'armatura +1
custodia per pergamene (Una custodia di legno o cuoio può tenere quattro Pergamene; è possibile inserirne di più, ma recuperarne una diviene poi un'Azione di Round Completo invece che di Movimento. Per danneggiarne il contenuto è necessario distruggere il contenitore (Durezza 2 per il cuoio e 5 per il legno, 2 Punti Ferita, CD 15 per Romperla). Una custodia per pergamene non è impermeabile e deve comunque essere protetta dagli elementi.)
5 fogli pergamena vuoti
1 ampolla colla meravigliosa

altri spriggan:
mazzapicchio folgorante +1
cotta di maglia +1
pozione cura ferite moderate
fodero del vigore (Una volta al giorno, come parte dell’azione di estrarre l’arma contenuta nel fodero, il portatore può ordinare a quest’ultimo di dotare l'arma di un bonus di potenziamento ai Tiri per Colpire ed al danno. La durata dell’effetto dipende dal bonus di potenziamento desiderato per l’arma).
Bonus
Durata
+4
1 round
+3
3 round
+2
5 round
+1
10 round
randello perfetto (300)
Morning star M

venerdì 16 agosto 2019

Cap. 3.8 - ASSALTO AL CASTELLO - capitolo 2

OVVERO 20-20-20

Finalmente la squadra di avventurieri ha potuto affrontare in campo aperto le forze malvagie di Agai, l'autonominatosi capo degli Spriggan. Lo scontro, brutale ma rapido, si è svolto alle porte del forte, dove i banditi in agguato stavano aspettando che gli eroi uscissero dalla torre. Ma ancora una volta, le trovate del gruppo hanno evitato il terribile tiro di balestra di Agai: il barbaro infatti è uscito dalla porta principale della torre coperto da una porta divelta, mentre l'astuto druido lo copriva ulteriormente con nebbia, mentre sul lato ovest, Walker e Kastaghir avanzavano oltre la staccionata. La battaglia fra Walker e Got, lo spriggan col terribile mazzapicchio, si è risolto rapidamente col primo tiro micidiale del ranger, che ha steso subito l'avversario, mentre sul lato est il barbaro impegnava in combattimento lo stesso Agai, lo sciamano e l'ultimo scagnozzo spriggan. Il ranger ha avuto tempo così di avvicinarsi nonostante la nebbia, e mentre il chierico curava tutto il gruppo, Walker ha sferrato altri due colpi micidiali contro Agai e il suo fido sciamano. La battaglia era conclusa, il bottino si poteva cercare.....ma la sorte di Forte Varn era ancor avvolta nel mistero!!

lunedì 12 agosto 2019

Alba dei Re per PC...!!!



Gli RPG classici, alla maniera di D&D, con i loro enormi libri di regole, hanno raggiunto un'età veneranda. 44 anni, per la precisione, sono passati dalla prima edizione di D&D del compianto Gary Gigax e Dave Arneson. D&D ha fatto scuola, non c'è nemmeno bisogno di dirlo, e uno dei titoli più recenti che sono andati proprio a lezione da D&D è Pathfinder.
Nato nel 2009 con il design di Jason Bulmahn, Pathfinder non si discosta molto da D&D tanto che i maligni lo hanno soprannominato "D&D 3.75" (visto che si ispira alla versione 3.5 del gioco di Giygax). Dove Pathfinder si distingue è soprattutto nella caratterizzazione delle singole classi che ora sono più ricche sul lato delle opzioni di crescita e nelle abilità.
Il successo di Pathfinder è stato indiscutibile, arrivando addirittura a vendere più copie di D&D dal 2011 al 2014. Alla luce di tutto questo era abbastanza prevedibile che, prima o poi, arrivasse un port videoludico e infatti eccoci qua: OwlCat Games e l'ormai leggendario Chris Avellone hanno portato al pubblico dei CRPG una trasposizione abbastanza classica di Pathfinder.
'Classico' è, per l'appunto, un aggettivo che useremo frequentemente in questa recensione visto che chi conosce la serie di titoli che hanno usato l'engine Infinity (nato con Baldur's Gate dalle menti dei developer Bioware) si troverà perfettamente a suo agio in Pathfinder: Kingmaker.

La visuale è isometrica, i combattimenti in tempo reale, con opzione pausa, e il sistema di combattimento è quello classico D&D. Oltre a questo ci sono le schermate che abbiamo imparato a conoscere da tempo: mappa, personaggio, inventario, diario, bestiario. I dialoghi con gli NPC sono a scelte multiple con alcune delle opzioni dipendenti da tiri di dado su certe abilità dei personaggi. Insomma, tutto è come ci si aspetta da un RPG classico (per l'appunto) a fine 2018 sul pianeta Terra (ehm).
Prima di iniziare l'avventura, come di consueto, si costruisce il proprio personaggio e l'entusiasmo, in questa fase, è decisamente alto per gli appassionati del genere RPG. Pathfinder: Kingmaker è infatti una riproduzione estremamente fedele del gioco 'pen and paper' e la sola esplorazione dei vari archetipi di personaggi è pura gioia. Le opzioni sono pressoché infinite e ricche di sfumature e personalità. Vi perderete nei suoi meandri e troverete sicuramente diverse configurazioni di vostro interesse. 
Poi sarà la volta di inizare l'avventura e, anche qui, Pathfinder: Kingmaker utilizza la ricetta consueta. La storia viene spesso raccontata anche tramite pagine illustrate di un libro, ma il grosso del lavoro di introduzione lo fanno sequenze scriptate in-game in cui i vostri personaggi interagiscono con eventi e NPC. È d'obbligo notare che l'intera introduzione è gameplay...gli eventi si sviluppano e ne siete direttamente protagonisti. Le vicende narrate nell'introduzione hanno il pregio di mettervi subito al centro dell'azione e di fungere da tutorial. Al termine del prologo inizia l'avventura vera e propria con un party di personaggi al seguito.

Il sistema di gioco prevede una enorme mappa strategica della zona in cui vi trovate. All'inizio la 'fog of war' avvolge tutte le locazioni e sta a voi esplorare muovendovi proprio su questa mappa; quando si entra in una locazione specifica la visuale passa a quella isometrica classica. Rispetto ad altri titoli simili (la serie Pillars of Eternity ad esempio) Pathfinder: Kingmaker introduce un limite di tempo nella missioni.
Questo è abbastanza frustrante perché le distanze da coprire sulla mappa sono sempre enormi e il vostro gruppo deve riposarsi a cibarsi con una precisa regolarità (pena pesanti malus in varie stat). Le side quest si accumulano nel modo classico (l'avevo detto che avremmo usato questo aggettivo spesso...), parlando con gli NPC e sbloccando i diversi step durante le missioni.
Ma tornando alla navigazione sulla mappa strategica va detto che gli incontri casuali abbondano, è possibile tentare di evitarli, ma il più delle volte dovrete combattere. Niente di male, visto che i problemi di balancing che il titolo aveva alla release sono stati risolti con diverse patch.
Graficamente siamo su buoni livelli con animazioni efficienti (ma non superlative) e una buona art direction che riesce a dare un minimo di personalità all'universo di gioco. Ho scritto 'un minimo' perché Pathfinder: Kingmaker, e qui iniziamo con i problemi, è decisamente formulaico, ovvero ha il vizio di percorrere fedelmente TUTTI gli stilemi del genere, non solo a livello di meccaniche, ma anche a livello di narrativa e di progressione. Non c'è letteralmente nulla che mi abbia fatto sollevare un sopracciglio per la sorpresa in Pathfinder: Kingmaker. Gli scenari esterni sono poco originali, come anche gli interminabili, e noiosi, dungeon.
A livello sonoro Pathfinder: Kingmaker offre invece una buona colonna sonora (anche questa definibile 'classica' visti gli strumenti e i tipi di melodie) e un ottimo parlato recitato da professionisti. Gli scontri soffrono dello stesso problema di scarsa originalità a cui abbiamo accennato. Combattimenti poco sfidanti (a livello normale) in cui possiamo tranquillamente tenere l'intero gruppo gestito dalla IA affiancati a pochi scontri (solitamente i boss delle quest) in cui è invece necessario fare un micromanaging preciso di azioni e uso delle abilità. Questi scontri impegnativi sono in effetti molto interessanti visto che è necessario studiare l'avversario ed elaborare una strategia di buffing e debuffing per uscirne vincenti. Peccato che si arriva a questi scontri dopo interminabili viaggi in cui si affrontano orde di nemici inutili, poco interessanti e che vi scaricano la consueta quantità ridicolmente elevata di loot altrettanto inutile.
Ma anche il movimento sulla mappa strategica è lungo e inutilmente noioso. Pathfinder: Kingmaker sembra più deciso a darci una simulazione di avventura fantasy che un RPG divertente e coinvolgente: i momenti morti sono troppi e troppo frequenti.

C'è però un momento in cui Pathfinder: Kingmaker sembra cambiare marcia, ovvero quando si ottiene un territorio da amministrare come signore locale. Qui il gioco si fa decisamente più frenetico perché, oltre alle solite scorribande che guiderete personalmente, dovreste gestire letteralmente una marea di problemi e sfruttare le occasioni per migliorare i vostri possedimenti.
Il controllo affidato al giocatore è pressoché totale; potrete costruire diversi edifici nei vari paesi (così come fondare cittadine nuove di zecca), incaricare consiglieri e decidere direttamente come affrontare le minacce man mano che queste si materializzano. Il tutto si concretizza nel decidere quali personaggi (quelli del vostro party o gli NPC) si occuperanno delle varie questioni e sarà poi questione di passare il classico check del dado per conoscere i risultati, oppure andare di persona, con il party, a risolvere la faccenda nel modo classico (spesso menando le mani).
Un libro illustrato interverrà a presentarvi gli eventi della trama e offrirvi anche alcune scelte relative alle azioni da intraprendere.
Avrete anche la possibilità di espandere i vostri possedimenti, e con questi i relativi bonus ottenuti. Va poi anche aggiunto che esiste la possibilità di gestire il proprio territorio in automatico, ma così facendo si perderà l'accesso alle quest uniche e ai relativi loot.
La sensazione di essere un signorotto medievale alle prese con questioni spinose che vengono portate al vostro cospetto c'è tutta, ed è francamente una bella novità che aggiunge molto a un RPG che rischiava, altrimenti, di essere troppo allineato con la formula classica. Va però notato che questa parte del gameplay viene introdotta piuttosto tardi nell'avventura; noi l'abbiamo incontrata dopo dodici (12) ore di gioco! Forse un po' troppo per un titolo che non brilla di originalità nelle sue prime ore di gioco...

In ulltimo vanno segnalati diversi problemi sul lato dei bug. Abbiamo infatti incontrato diversi crash, quest buggate e strani punteggi nelle statistiche dei personaggi. Il gioco viene patchato regolarmente ma rimane la sensazione che il livello di polish sia comunque inadeguato per un titolo di queste ambizioni. In definitiva Pathfinder: Kingmaker è una 'mixed bag'. Si tratta di un RPG estremamente competente ed efficiente che svolge perfettamente 'il compitino' del genere arricchendolo della profondità dei personaggi del sistema di regole Pathfinder e di una interessante parte gestionale.
Gli incontri con gli NPC seguono lo schema classico a risposte multiple; le scelte influiscono direttamente sull'umore del gruppo e sulla coerenza in relazione al vostro allineamento morale.
Tuttavia il divertimento soffre di scelte di design troppo punitivo sul lato del tempo dedicato a funzioni noiose (viaggiare, riposare, eliminare orde di nemici insulsi), di scarsa originalità in diversi aspetti e di una salva di bug potenzialmente molto frustranti.

lunedì 29 luglio 2019

Cap. 3.7 - ASSALTO AL CASTELLO

Finalmente giunti alla decisione di sbarazzarsi degli spregevoli Spriggan asserragliati dentro il forte di Varn, il gruppo ha tentato una prima incursione alla fortezza, riuscendo ad aprire una breccia nelle mura, ma ripiegando per le troppe ferite subite. La tattica di aggiramento esterno preparata dagli spriggan, sfruttando la loro abilità di ingigantirsi, è riuscita infatti a cogliere impreparati alcuni elementi del gruppo. Una micidiale balestra inoltre, di cui non is è ancora capito il proprietario, è capace di infliggere tremende ferite dalla distanza.

Un audace piano si è materializzato, esplorando le restanti case del villaggio: realizzare un carro-ariete per potersi avvicinare al forte, senza subire il tiro avversario. Ed il piano si è effettivamente realizzato il giorno seguente, quando gli avventurieri sono riusciti ad entrare nuovamente all’interno del campo, senza gravi danni. La resistenza degli spriggan si è così concentrata sulla torre, munita di micidiali feritoie e caditoie. Dopo un paio di turni di paura, causata da una potente magia di AGAI, questo il nome rimbombato nelle teste dei guerrieri [una magia potentissima 👌🏼], alcuni astuti trucchi del Druido hanno permesso però al gruppo di avvicinarsi e sfondare il portone d’ingresso! All’interno, la tattica di ripiegamento degli oscuri gnomi si ripete, e tutto il primo piano è conquistato uccidendo un paio di brutti ceffi, ma non entrando ancora nel vivo della battaglia. Anzi, l’avanzata verso la cima è stata revocata da fumo e fiamme provenienti dall’alto, che hanno fatto capire agli aggressori che gli spriggan stavano scappando dal tetto, dando fuoco a tutta la struttura!
Ma le potenti magie scrutatorie del chierico e la mobilità del Druido, hanno permesso di rintracciare a fuggitivi vicino alla staccionata e bloccarli con un intralciare. Le malvagie creature, messe alle strette, sono state costrette a rientrare nella piazza del forte ed ingaggiare combattimento.
Ora sta a loro...

giovedì 11 luglio 2019

IL BALESTRIERE

DART FENER (16-18-14-10-12-8) UMANO GUERRIERO BALESTRIERE DI 7° LIVELLO arma: balestra pesante +1 Telenti: Arma focalizzata (balestra pesante); Arma specializzata; Colpo vitale; Mira letale; Ricarica rapida; Tiro ravvicinato; Tiro preciso; Tiro rapido; Padronanza delle balestre Privilegi di classe: Tiro mortale; esperto Balestriere; Tiro mortale migliorato nelle migliori condizioni (entro 9 metri rinunciando all'attacco secondario per massimmizzare i danni ma facendo comunque 2 attacchi) TxC: +10 Danni: 2d8+11

lunedì 1 luglio 2019

Cap. 3.6 - ESPLORAZIONI E POZIONI


Dopo un violento quanto veloce scontro ai margini del villaggio, i nostri eroi si sono convinti ad esplorare maggiormente il villaggio di Varn, contando sul fatto che gli odiosi Spriggan si stessero leccando le ferite. Dopo un paio di case come al solito deserte, gli avventurieri hanno esplorato con attenzione la chiesa di Erastil posta ai margini dell'abitato. Qui, in un cassetto ben celato, hanno trovato ben sette pergamene di incantesimi di buon livello: 3 cura ferite gravi, un ristorare, uno spezza incantamento, un respiro di vita, un rianimare i morti.

Non paghi, si sono poi recati alla Locanda, dove li aspettava il misterioso spriggan bloccato come una statua, che al lor arrivo è invece crollato a terra morto. Non c'è certezza sulla sorte del povero spriggan, se non che fosse preda di qualche incantesimo... Sul tavolo davanti a lui, una serie di libri e disegni strani. La perquisizione della locanda ha portato alla scoperta di una sola camera abitata, dai cui documenti si è ricavato che l'ospite fosse tale Mastro PENDROD, appartenente alla famosa Accademia KITHARODIANA, una cui sede è anche posta in centro a Rostov. Tre tipi di documenti, tra gli oggetti della stanza e quelli nell'atrio, sono venuti all'attenzione degli esploratori:
- alcuni libri di storia, archeologia, antropologia e geografia (tra i quali: I Segreti dei tumuli di Rashalka, Preistoria Iboriana, I centauri del Casmaron, Resoconti delle Armate di esplorazione Taldane). La maggior parte dei libri, presenta in copertina lo stemma dell'Accademia.
- alcuni appunti personali, lettere ed un diario
- alcuni disegni.
A cui si aggiunge una pregevolissima viola e vestiti eleganti.

Dopo alcune ore passate a tradurre e leggere i testi, almeno le parti salienti, gli esploratori più acculturati sono arrivati a mettere insieme alcuni indizi:
- dalle lettere si evince che Mastro PENDROD è arrivato al Forte su richiesta di Varn stesso, per far luce su un braccialetto dalla strana fattura che è stato ritrovato nella zona del forte da un esploratore al sevizio del forte, tale Willas GUNDARSON. Egli aveva poi raccontato a Pendrod di aver rinvenuto il braccialetto in una grotta situata in un fiume lì vicino, durante una delle sue esplorazioni.
- Alcuni disegni mostrano diversi oggetti comuni, armi e case di centauri e ciclopi, in un paio si intuisce il disegno del braccialetto descritto dal maestro.
- Alcuni libri del maestro riportano diverse notizie sulle popolazioni locali, in particolare sulle tribù dei CENTAURI NOMEN che da secoli abitano la zona e su antichissimi imperi di CICLOPI che avevano combattuto contro i centauri stessi.
- Una nota del diario ed un passaggio nel libro  Resoconti delle Armate di esplorazione Taldane, attirano l'attenzione dei lettori: nel libro è scritto
"E lì si trovava, tra le cime dei picchi assai più alto della Scalinata della valle, dove spuntava dalle acque, un'isola pietrosa dalla tetra nomea. Nota come Isola di VORDAKAI tra coloro che vivono nei paraggi, parte della sua leggenda si tramanda ancora tra i Nomen. C'è un guardiano pronto a distruggere chiunque si avventuri. Si elencano almeno una dozzina di eroici cavalieri le cui ossa giacquero su quelle rive, dopo aver misurato le loro forze con quelle del terribile guardiano, finchè nessuno più si è avventurato lassù. E il nome di quell'orrore fu impartito all'isola stessa."
Pendrod annota: "Vordakai, forse una divinità dei centauri?"

Ma intanto il forte era ancora là, pieno di spriggan letali.....

lunedì 17 giugno 2019

Cap. 3.5 - Rinoceronti e Trans Animali...

Dai Diari di taverna di un vecchio gnomo...


Allora ragazzo, vuoi proprio sapere come è andata a finire? Offrimi un altro boccale di succo di radici!
Usciti dall’acqua del fiume e salvato il chierico dal suo triste fato, decidemmo di andare ad esplorare la parte del paese a nord del fiume. Gli Spriggan si erano ritirati dentro alla fortezza e secondo i nostri calcoli avevamo un po’ di tempo per cercare qualche informazione in più sulla scomparsa degli abitanti del villaggio.
Avevamo deciso di dividerci per guadagnare tempo, mentre Grimlock avrebbe tenuto d’occhio l’ingresso del forte. Walker entrò nella vicina conceria, ma non trovò nulla di particolare a parte le pelli di centauro con la parte superiore tagliata, risalenti a diverse settimane prima (confermando quindi che fossero state conciate dai residenti).
Io invece mi diressi verso l'imponente edificio che avevo identificato come una fabbrica di birra. Nel molo rialzato di carico merci stazionava un carro con alcuni barili ancora pieni; le tracce all’esterno risalivano a qualche settimana prima. Stranamente i locali di questa struttura non sembravano essere stati frugati come nelle altre abitazioni, ma anche qui - a parte un piccolo gruzzolo della somma complessiva di 12 monete d’oro - non trovai nessun indizio.
Kastaghir invece si era diretto nel terzo grande edificio, e fu subito colpito dal forte odore di cadaveri in decomposizione provenienti dal recinto adiacente, ma non ebbe il tempo di entrare che un grosso cinghiale idrofobo lo colpì emettendo un grugnito spaventoso. Il tapino aveva pensato bene di non curarsi dallo scontro precedente (manco fosse un chierico...⛑) e così venne ferito mortalmente dalla bestia lasciandosi sfuggire un ultimo, disperato, grido.
Non sapevo cosa stesse succedendo, ma temendo un attacco degli Spriggan mi trasformai in un corvo e mi alzai in volo per andare a controllare, vedendo la scena da lontano.
Anche Walker stava accorrendo, ma dovevo decidere in fretta cosa fare dato che la grossa bestia stava trascinando il corpo del chierico verso il recinto: non avevo certo le forze per combattere un cinghiale, ma potevo usare un incantesimo di trance animale per tenerlo impegnato fino all’arrivo del ranger.

Ma i guai non erano finiti, dato che poco dopo arrivò anche Grimlock avvisando che una truppa di quattro Spriggan con due lupi era uscita di corsa verso il guado.
Il ranger si sbarazzò velocemente del cinghiale, che era rimasto immobile a guardare i miei sinuosi gesti (e mica cazzi...🕺), così ci preparammo ad affrontare gli gnomi che intanto erano arrivati al guado e avevano sguinzagliato i lupi al di là del fiume dopo essersi ingranditi. Mentre i miei compagni avevano preso posizione dietro le case per bersagliare gli avversari con l’arco, io esplorai velocemente la casa, che risultò essere una vecchia catapecchia e non mostrava particolari segni o indizi.
Intanto gli Spriggan, che avevano ottenuto scarsi risultati con le loro misere balestre, avevano attraversato il guado e così decidemmo di ripiegare per non finire in inferiorità numerica, ma i lupi ci erano alle calcagna e allora pensai di bloccarli con un intralciare cercando di rallentare anche gli altri inseguitori.
I lupi però erano molto agili e così ci raggiunsero aggirando l'area dell'incantesimo, ma vennero abbattuti dal barbaro giusto in tempo per poter ingaggiare i restanti nemici un po’ alla volta. Il primo Spriggan fu abbattuto dal barbaro aiutato da un mio arco di fulmini⚡️, mentre per uccidere il secondo ci fu bisogno dell’arrivo di Walker, che era rimasto un po’ più indietro. 
In questo modo, quando arrivarono gli ultimi due, eravamo già schierati al meglio, col barbaro ed il ranger in prima linea, Kastaghir nelle retrovie a poter usare anche magie d’attacco, ed io leggermente defilato con un ragno gigante 🕷evocato a protezione davanti a me.
Tra questi due era presente anche quello che avevamo dedotto essere il ranger (il suo lupo gigante era stato il primo ad essere abbattuto), che si era castato alcune magie di potenziamento e di difesa, tanto che anche quando rimase da solo, non fu facile da colpire; finché non fu costretto a scappare...
Non volevo perdere l’occasione di finire in corpo a corpo un avversario e cosi mi trasformai in un rinoceronte🦏, pronto a caricarlo, ma fui preceduto da quegli assetati di sangue dei miei compagni, che abbatterono lo Spriggan senza pietà...😤

Eravamo ormai a metà giornata ed avevo esaurito tutti gli incantesimi preparati. In compenso avevamo fatto fuori quattro avversari (sui dodici contati) - tra cui uno di quelli potenzialmente più forti - e due lupi, .
In più avevamo scoperto che la birreria non era stata toccata dalla razzia (il motivo incominciò a stuzzicare la mia curiosità), deducendo che la popolazione poteva essersene andata prima dell’arrivo degli Spriggan.
Mancava da esplorare l’ultimo edificio da quel lato del fiume, ma avremmo potuto anche spingerci verso la chiesa o la taverna aspettando l’uscita di un’altra pattuglia. E Kastaghir avrebbe potuto parlare con uno degli Spriggn morti...
Ma questa parte ve la racconterò un’altra sera; ora mi ritiro nei miei appartamenti.
Buonanotte!