The Box - l'Old School ridotto all'osso

 The Box/La Scatola

The Lunch Box/La Scatola d’Asporto

Caratteristiche dei Personaggi

Tirare 7 volte 3d6 e attribuire i valori alle 6 caratteristiche. Il valore rimanente x10 corrisponde alle MO iniziali.

Forza (For): vigore, muscoli, potenza fisica.

▶ Prova di Attacco in Mischia (Tiro per Colpire in Mischia), Valore di Difesa in Mischia e Prove su For.

Destrezza (Des): agilità, riflessi, furtività, velocità, coordinazione, equilibrio.

▶ Prova di Attacco a Distanza (Tiro per Colpire a Distanza), Valore di Difesa a Distanza e Prove su Des.

Costituzione (Cos): salute, energia e resistenza.

▶ Punti Ferita (PF) totali e Prove su Cos.

Intelligenza (Int): apprendimento, memoria e ragionamento; le conoscenze acquisite con lo studio.

▶ Linguaggi conosciuti oltre a quello Comune (= Int -10; 0 = analfabeta) e Prove su Int.

Saggezza (Sag): forza di volontà, buon senso, intuito e perspicacia; le conoscenze acquisite con l’esperienza.

▶ Età del Personaggio (= Sag x2) all’inizio dell’avventura e Prove su Sag.

Carisma (Car): Forza della personalità, capacità di persuasione, magnetismo personale, avvenenza.

▶ Numero massimo di Seguaci (= Car -10) e Prove su Car.

Razze

Umano: nessuna modifica alle Caratteristiche.

Elfo: +1 in Int o Sag; -1 Cos. 

  • Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire vs. Non-Morti.

Nano: +1 in Cos o For; -1 Des. 

  • Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire vs. Orchi, Goblin e pelleverde in generale.

Mezzuomo: +1 in Des o Car; -1 For. 

  • Opzionale: Vant. alle Prove per Colpire e Svant. per essere colpiti vs. creature grandi.

Classi (Professioni)

Guerriero: Avventurieri dediti all’arte del combattimento. Vantaggio alle Prove su For.

Chierico: Avventurieri devoti ad una divinità. Vantaggio alle Prove su Sag. Conosce la magia divina*.

Ladro: Avventurieri abili nella furtività. Vantaggio alle Prove su Des. Max armature Leggere.

Mago: Avventurieri dediti allo studio della magia. Vantaggio alle Prove su Int. Conosce la magia arcana*. Nessuna Armatura.

  • Opzionale: Paladino: Avventurieri dediti al valore. Vant. alle Prove su Car. Può curare un numero di PF e ispirare gli alleati (Vant. alla successiva Prova nel turno) per un nº di volte al giorno, pari ai propri DV.

  • Opzionale: Druido: Avventurieri dediti alla vita nella natura. Vant. alle Prove su Cos. Può trasformarsi in un animale (DV dell’animale e n° di volte al giorno pari ai propri DV). Max Armature Medie.

* Gli avventurieri che praticano la magia conoscono 1 incantesimo + 1 inc. per DV dalle loro rispettive liste [Vedi OSE o Regole Spicy]. Il livello degli incantesimi conosciuti non può essere superiore al Livello nella propria classe.

Equipaggiamento [LSB o OSE per i costi degli oggetti]

  • Armature: si dividono in Leggere (-1 PF al Danno subìto) e Pesanti (-2 PF). E’ possibile indossare anche uno Scudo (-1 PF aggiuntivo), ma il braccio che lo indossa non può essere usato per altro. Un Elmo evita i critici subiti, ma si rompe.

I Maghi non possono usare armature e devono avere le mani libere per lanciare magie arcane (possono impugnare al max bastone, verga o bacchetta). I Chierici devono poter invocare a voce alta la propria divinità per lanciare magie divine.

  • Armi: si dividono in Piccole (1d4 PF di Danno); Medie (1d6 Danni); Pesanti/A due mani  (1d8 Danni).

  • Oggetti vari: oltre al normale funzionamento (es. illuminazione per le torce, ecc…), possono fornire Vantaggio alle Prove effettuate con esse (es. usare una Corda per scalare, Borsa guaritore per stabilizzare, ecc).

  • Valuta: Moneta d’Oro (MO) = 1 Moneta pesa circa 10g. Gli oggetti di valore minore vengono venduti in stock da almeno 1 MO (corrispondente a circa 10€).

Opzionale: lo zaino ha una capienza di 10 oggetti. Oggetti grandi occupano il doppio. 1 kg di Monete (100 Monete) occupa 1 spazio d’inventario.

Regole generali

  • In un Turno un Personaggio può Muovere (9m) ed effettuare una sola Azione.

  • Opzionale: il movimento dipende dall’armatura indossata: nessuna, 12m; leggera, 9m; pesante, 6m.

  • Iniziativa: In combattimento, ogni PG può effettuare una Prova di Des con successo per determinare se agirà prima degli avversari. A parità di successo fra PG, agisce prima chi ha Des maggiore.

  • Prove di Caratteristica: ogni volta che il Personaggio effettua un’Azione (nel proprio turno) che implica un possibile fallimento, deve tirare un d20 ed ottenere un risultato minore o uguale alla propria Caratteristica.

  • Vantaggio e Svantaggio: ogni situazione favorevole (o sfavorevole) implica Prove con Vantaggio (o Svantaggio); il giocatore tira 2 d20 e sceglie il risultato che desidera. Vantaggi/Svantaggi non sono cumulabili (si possono tirare max 2d20). Condizioni contemporanee di Vantaggio e Svantaggio si annullano.

  • Successo e Fallimento Critico: con un 1 sul d20 il successo è automatico e l’azione riesce meglio del previsto (in una Prova di Attacco si infligge il Danno massimo dell’arma, senza Armatura); con un 20 è un fallimento automatico e capita qualcosa di spiacevole (es. l’oggetto usato si rompe, l’arma cade, si ferisce un avversario, ci si ferisce da soli, ecc…).*

Per l’Attacco dei Mostri valgono i valori contrari (20 è successo, 1 è fallimento). [Vedi sopra: Attacco]

* Opzioni alternative al raddoppio dei dadi Danno  sono presenti nelle regole Hot.

  • Opzionale: se il risultato del d20 è esattamente uguale al valore della propria Caratteristica, la Prova o il TS hanno successo ma ad un costo (cioè interviene qualche elemento a svantaggio del Personaggio).

  • Combattimento

  • Attacco: effettuare una Prova di Caratteristica (For in Mischia, Des a Distanza).

  • I Mostri colpiscono tirando un d20 e ottenendo un risultato strettamente superiore al Valore di Difesa del PG (For in Mischia, Des a Distanza). Solo in questo caso un 20 corrisponde ad un Successo Critico e un 1 ad un Fallimento Critico.  

  • Al Danno dell’arma va sottratto il valore di Armatura e/o Scudo (per i Mostri: il valore di DV; O se DV < 1); ogni attacco a segno infligge minimo 1 PF per ogni dado di Danno (se non scritto esplicitamente nella descrizione del Mostro).

    • Magia e Tiri Salvezza

    ➢ Gli Incantesimi vengono sempre lanciati con successo, e non vengono dimenticati se il PG effettua con successo una Prova di Caratteristica (Int per Mago, Sag per Chierico) -il Livello dell’Incantesimo lanciato. Altrimenti l’incantesimo non è lanciato e non è più utilizzabile fino a quando il Personaggio non effettua un Riposo Completo (1 notte).

    ➢ Per superare un Tiro Salvezza, un PG deve effettuare con successo una Prova di Caratteristica.

    Guarigione e Morte

  • Ogni notte passata al sicuro (Riposo Completo) si recuperano 1d3 PF e tutti gli usi delle abilità a consumo; ogni settimana di inattività si recuperano tutti i PF.

    • A O PF il personaggio sviene e muore dopo un numero di round pari al numero dei propri DV totali.*  

    Se subisce ulteriore Danno muore, a meno che non intervengano effetti di vario tipo (es. magie o abilità).

    • Opzionale: se il Danno subìto porta i PF esattamente a O, il PG acquisisce una cicatrice (vedi regole Hot).

    Mostri

    • Per quanto riguarda i Mostri, tutto quello che serve sapere sono: il tipo e la taglia; il numero di DV; il numero, il tipo e il danno degli attacchi. 

    • Il numero dei Dadi Vita indica il livello di un mostro.

    Punti Esperienza (PX/PE) e Tesoro

    • Livello = Ogni qualvolta un PG aumenta di Livello, può scegliere di aumentare una Caratteristica a scelta di 1 punto (max 18).* 

    • Si guadagnano PX/PE sia per i Mostri uccisi che per le MO guadagnate.

    • Opzionale: dopo ogni missione portata a termine si guadagna 1 Livello.

    * Opzioni aggiuntive sono presenti nelle regole Crunchy.



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