The Box - l'Old School ridotto all'osso

 The Box/La Scatola

Questo regolamento nasce come semplificazione di La Scatola Bianca. Tutto ciò che non è qui specificato può fare riferimento a quei sistemi di regole (o ai sistemi B/X, come OSE).

Caratteristiche [descrizioni prese da OSE]

Corrispondono agli attributi che caratterizzano ogni singolo Personaggio. Tirare 3d6 per ogni Caratteristica.

·         Opzionale: è possibile tirare prima 6 volte e poi distribuire i valori alle caratteristiche desiderate oppure tirare seguendo l’ordine delle Caratteristiche e poi scambiare tra loro 2 valori.

·         Opzionale: è possibile tirare 7 volte 3d6 e distribuirli tra le caratteristiche. Il valore rimanente corrisponde alla ricchezza iniziale.

Forza (For): vigore, muscoli e potenza fisica.

Prova di Attacco in Mischia (Tiro per Colpire in Mischia): influenza il tiro per colpire con armi in mischia.

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono la forza fisica.

Destrezza (Des): agilità, riflessi, furtività, velocità, coordinazione ed equilibrio.

Prova di Attacco a Distanza (Tiro per Colpire a Distanza): si applica ai tiri per colpire con armi a distanza.

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono l’agilità e il movimento.

Valore di Iniziativa: corrisponde alla prontezza con cui si  agisce in combattimento.

Costituzione (Cos): salute, energia e resistenza.

Punti Ferita: modificati in base ai Modificatori di Caratteristica°.

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono la resistenza fisica.

Intelligenza (Int): apprendimento, memoria e ragionamento; le conoscenze acquisite con lo studio.

Lingue parlate e alfabetizzazione: determina il numero di lingue che il personaggio sa parlare e la capacità del personaggio di leggere e scrivere i suoi linguaggi nativi (13-15: +1 linguaggio a scelta del giocatore; 16-17: +2 linguaggi; 18: +3 linguaggi).

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono le facoltà mentali e la memoria.

Saggezza (Sag): forza di volontà, buon senso, intuito e perspicacia; le conoscenze acquisite con l’esperienza.

Età del Personaggio (= Sag x2) all’inizio dell’avventura.

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono la percezione, la volontà e la lucidità mentale.

Carisma (Car): Forza della personalità, capacità di persuasione, magnetismo personale, avvenenza.

Reazioni dei PNG: si applica assoldando seguaci o interagendo con i mostri, in base ai Modificatori di Caratteristica°.

Seguaci: determina il numero di seguaci di cui un personaggio può disporre contemporaneamente e la loro lealtà nei confronti del personaggio (3: 1 seguace, lealtà 4; 4-5: 2 seguaci, lealtà 5; 6-8: 3 seguaci, lealtà 6; 9-12: 4 seguaci, lealtà 7; 13-15: 5 seguaci, lealtà 8; 16-17: 6 seguaci, lealtà 9; 18: 7 seguaci, lealtà 10).

Prove di Caratteristica (Prova) su effetti che coinvolgono il fascino e la manipolazione mentale.

o    Modificatori di Caratteristica (dove richiesti): 3: -3; 4-5: -2; 6-8: -1; 9-12: 0; 13-15: +1; 16-17: +2; 18: +3.

·         Ricchezza Iniziale

Ogni PG parte con 3d6 x 10 Monete d’Oro (MO). Una Moneta d’Oro (MO) equivale a 10 Monete d’Argento (MA) o a 100 Monete di Rame (MR).

·         Dadi Vita  (DV) e Punti Ferita (PF)

Il numero dei Dadi Vita indica il Livello (Liv) di potenza del personaggio ed il numero di dadi da tirare (d6) per calcolare i propri Punti Ferita. A 0 PF il personaggio sviene e acquisisce una cicatrice [CAIRN]. Se il danno subito porta i PF sotto 0, muore a meno che non intervengano effetti di vario tipo (es. magie).

·         Opzionale: a 0 PF il personaggio muore dopo un numero di round pari al numero dei propri DV totali.

Classi dei Personaggi Giocanti (PG)

Chierico: Avventurieri devoti ad una divinità. Vantaggio alle Prove su Sag. Conosce la magia divina [LSB]. Con una Prova di Sag riuscita può Scacciare un numero di DV di Non-morti totale pari ai suoi DV.

Guerriero: Avventurieri dediti all’arte del combattimento. Vantaggio alle Prove su For.

Ladro: Avventurieri abili nella furtività. Vantaggio alle Prove su Des.

Mago: Avventurieri dediti allo studio della magia. Vantaggio alle Prove su Int. Conosce la magia arcana [LSB].

·         Opzionale: Paladino: Avventurieri dediti al valore. Vant. alle Prove su Car. Conosce qualche magia divina [LSB].

·         Opzionale: Druido/Ranger: Avventurieri dediti alla vita nella natura. Vant. alle Prove su Cos. [LSB]

Razze dei Personaggi Giocanti

Umano: nessuna modifica alle Caratteristiche.

Elfo: +1 in Int o Sag; -1 Cos. (Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire vs. Non-Morti).

Nano: +1 in Cos o For; -1 Des. (Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire vs. Orchi, Goblin e pelleverde in generale).

Mezzuomo: +1 in Des; -1 For. (Vantaggio alle Prove per Colpire e per Schivare vs. Giganti , Troll e creature grandi).

Equipaggiamento [LSB]

·         Le Armature si dividono in: Leggere (-1 PF di danno subito); Medie (-2 PF); Pesanti (-3 PF). E’ possibile anche indossare uno Scudo (-1 PF aggiuntivo), ma il braccio che lo indossa non può essere usato per altro (armi, torce, armi a due mani, incantesimi).

·         Opzionale: è possibile attaccare effettuando un Tiro per Colpire contro una Classe Armatura Ascendente pari a 10 + il Modificatore di Armatura (scudo: +1, cumulabile; leggera: +2; media: +3; pesante: +4).

·         Le Armi si dividono in: Piccole (1d4 PF di Danno); Medie (1d6 Danni); Pesanti/A due mani  (1d8 Danni).

·         Gli Oggetti specifici, oltre al normale funzionamento (es. illuminazione per le torce, ecc…), possono fornire Vantaggio alle Prove effettuate con esse (es. usare una Corda per scalare, Borsa guaritore per stabilizzare, ecc).

Regole

·         In un Turno un Personaggio può muovere (in genere circa 9 metri) ed effettuare una sola azione.

·         Iniziativa: In combattimento, ogni fazione coinvolta tira un d6 per determinare chi agisce prima. I PG agiscono in base al proprio punteggio di Des, a cominciare dal più alto.

·         Opzionale: ogni PG può effettuare una prova di Des per determinare se agirà prima degli avversari. A parità di successo, i giocatori decidono quale Personaggio agisce prima.

·         Prove di Caratteristica: ogni volta che il Personaggio effettua un’azione o una reazione che implica un possibile fallimento, deve tirare un d20 ed ottenere un risultato minore o uguale alla propria Caratteristica.

o    Successo e Fallimento Critico: con un 1 sul d20 il successo è automatico (in una Prova per Colpire si infliggono il doppio dei dadi di Danno [o Tabella D&D 5e, p. ]), con un 20 è un fallimento automatico e capita qualcosa di brutto (es. l’arma cade, si rompe, si ferisce un avversario, ci si ferisce da soli, ecc…).

·  Opzionale: se il risultato del d20 è esattamente uguale al valore della propria Caratteristica, la Prova o il TS hanno successo ma ad un costo (cioè interviene qualche elemento a svantaggio del Personaggio).

o    Magia: il lancio di un Incantesimo è anch'esso un Prova, così come il Tiro Salvezza per difendersi dagli effetti di un Incantesimo.

o    Vantaggio e Svantaggio: ogni situazione favorevole (o sfavorevole) implica Prove con Vantaggio (o Svantaggio); il giocatore tira 2 d20 e sceglie il risultato migliore (o peggiore).

·         Combattimento - Metodo Veloce: Attacco e Difesa sono Prove di Caratteristica effettuate SOLO dai PG. Il Danno è pari a quello dell’Arma, a cui sottrarre il valore di Armatura (per i Mostri: CAA = 9-12. -1 PF al Danno subìto; 13-15, -2 PF; 16-17, -3 PF; 18+, -4PF) . In Difesa, i Mostri colpiscono sempre a meno che non si superi una Prova di Des (che non conta come azione del turno).

·         Opzionale: contro Mostri con maggiori Dadi Vita, la differenza tra i DV del Mostro e quelli del PG si sottrae alle Prove di Caratteristica per colpire o per schivare. Con Mostri con meno DV, si aggiunge.

·         Opzionale: Metodo “Classico”: in Attacco il PG o Mostro effettuano un Tiro per Colpire pari ad 1d20 + eventuale Modificatore di Caratteristica° usata. Il Danno inflitto è pari a quello dell’Arma. In Difesa ogni PG ha una Classe Armatura Ascendente pari a 10 + il Modificatore di Armatura, mentre ogni Mostro ha una sua CAA.

Punti Esperienza (PX/PE) e Tesoro

·         A differenza di altri giochi, non si guadagnano PX/PE uccidendo i Mostri; si guadagna invece un ammontare di PX/PE pari al quantitativo di MO spese in Oggetti e Attività.

·         Opzionale 1: si possono guadagnare PX/PE sia per i Mostri uccisi che per le MO spese.

·         Opzionale 2: si guadagnano PX/PE per le MO guadagnate (e quindi anche accumulate e non solo spese).

·         Gozzovigliare: Potete spendere il vostro denaro in esperienze piuttosto che in oggetti. La gozzoviglia vi permette di raddoppiare la vostra esperienza. Più si spende, più l'esperienza è significativa o movimentata.

o    Tiro di gozzoviglia [Avventurieri CAIRN]: Dichiarate l'ammontare dell'oro che state spendendo e tirate 2d6 per vedere com'è andata la serata: 2-5, si acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese, tuttavia vi rendete ridicoli in qualche modo. Tirare sulla tabella delle Disavventure; 6-9, si acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese; 10-12, si acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese. Avete avuto un colpo di fortuna! Tirate sulla tabella delle Fortune da gozzoviglia!


Tabella delle Disavventure & Fortune: Tirare 1d6, aggiungendo + 1 ai risultati per ogni 100 MO con cui si è gozzovigliato:

d6+

Disavventure…

1

Cattivo investimento. Investite tutti i vostri risparmi nel progetto di un mercante dalla lingua lunga. Si scopre che è una truffa. Uno dei mercanti della città fugge.

2(

Picchiati e derubati. Un gruppo di delinquenti vi ha teso una trappola mentre eravate ubriachi. Perdete collettivamente Liv x 6d100 MO.

3

Grave malinteso con le autorità locali. Tutto l'equipaggiamento viene confiscato fino al pagamento di multe e tangenti per un totale di 1d6 x 100 MO.

4

Inizia una rissa. Siete tutti coinvolti in una rissa che sfugge al controllo. Iniziate la prossima avventura con un occhio nero e -1 FOR x Livello. Il taverniere del posto non è più così amichevole.

5

Postumi da sbornia infernale. Le prime 2d6 ore di avventura del giorno successivo sono effettuate con svantaggio a tutte le prove di For.

6

Avete rovinato l'economia locale! Le vostre spese eccessive fanno sì che tutti i prezzi siano raddoppiati fino alla prossima sessione.

7

Esagerate con il gioco d'azzardo. Il vostro gruppo ha un debito collettivo pari a circa la metà dell'importo speso in gozzoviglia con qualcuno a cui non vorreste essere in debito.

8

Il tetto! Il tetto! Il tetto è in fiamme! Innescate accidentalmente una conflagrazione. Tirate 1d6 due volte. (1-2) bruciate la vostra locanda preferita (3-5) qualche altro covo di malaffare viene ridotto in cenere (6) una grossa fetta di città va in fumo. (1-2) nessuno sa che siete stati voi (3-5) un'altra persona sa che siete stati voi (6) lo sanno tutti.

9

Piccolo malinteso con le autorità locali che non riuscite a risolvere. Passate tutti i successivi 1d6 giorni in prigione. Ora siete considerati dei piantagrane del posto.

10

A causa di una partita a freccette persa e di alcuni commenti infiammati alla taverna, vi fate acerrimi nemici con un gruppo di avventurieri locale rivale.

11

Uno di voi ha insultato una persona di rango del posto. Vi serberanno rancore, a meno che non vi scusiate pubblicamente e non vi umiliate davanti a loro.

12

Mentre eravate ubriachi e in difficoltà, vi siete rifugiati in una chiesa. Si sono presi cura di voi, ma ora, in cambio, hanno iniziato a tormentarvi per farvi compiere un atto caritatevole.


d6+

Fortune!

1

Che viaggio! La strana polvere che hai annusato ha rivelato verità mistiche sull'universo. I giovani dell'insediamento ti vedono come un figo e non come uno squadrato.

2

Guadagnate una reputazione locale come l'anima della festa! Le persone di dubbia reputazione sono molto più amichevoli e vi vedono come uno di loro.

3

Gossip piccante. Il tempo trascorso a gozzovigliare vi ha reso partecipi di alcuni pettegolezzi succosi. Scoprite un segreto importante su una persona autorevole.

4

Arresto da civile! Avete colto in flagrante un criminale e siete riusciti a trattenerlo fino all'arrivo delle autorità. Per un breve periodo siete visti come eroi dall'insediamento.

5

Celebrità locale. La vostra capacità di gozzovigliare con la gente comune li porta a vedervi come uno di loro. I contadini dell'insediamento sono grati di avervi intorno. In questo insediamento di scarsa qualità ricevi vitto e alloggio gratuiti.

6

Il fabbro locale, grazie al vostro afflusso di denaro, è riuscito a ordinare un'arma raffinata che è disposto a vendere a voi ragazzi al prezzo normale.

7

Il clero locale vi vede come protettori dell'insediamento. Vi offrono una benedizione prima della vostra prossima avventura.

8

Colpito dalla vostra capacità di bere per giorni e di rimanere in piedi, un mercenario locale di grande fama è disposto a unirsi a voi nella vostra prossima avventura, se lo desiderate, senza alcun costo iniziale.

9

Ben nutriti, ben riposati e pronti a partire! Il giorno successivo all'avventura, tutte le Prove vengono effettuate con vantaggio.

10

Jackpot! Uno di voi si arricchisce ai tavoli da gioco! Guadagnate Liv x 100 MO.

11

Investimento micidiale! Investite tutti i vostri risparmi nel progetto di un commerciante dalla lingua lunga. Si scopre che è tutto vero! Restituisce il 50% di profitti nelle prossime d4 sessioni.

12

Una festa eroica! È stata una notte di dissolutezza davvero epica. Tirate tutti un d6 per vedere come è cresciuta la vostra leggenda. (1) Ritirate i PF per quel livello, prendete il nuovo risultato se è più alto, (2) Guadagnate 1 FOR, (3) Guadagnate 1 DES, (4) Guadagnate 1 SAG, (5) Guadagnate un libro di incantesimi a caso, (6) Guadagnate Liv d6 x 100 MO.


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