The Box/La Scatola
Questo regolamento nasce
come semplificazione di La Scatola Bianca. Tutto ciò che non è qui specificato
può fare riferimento a quei sistemi di regole (o ai sistemi B/X, come OSE).
Caratteristiche [descrizioni prese da
OSE]
Corrispondono agli attributi che caratterizzano ogni singolo Personaggio.
Tirare 3d6 per ogni Caratteristica.
·
Opzionale: è possibile tirare prima 6 volte e poi
distribuire i valori alle caratteristiche desiderate oppure tirare seguendo l’ordine
delle Caratteristiche e poi scambiare tra loro 2 valori.
·
Opzionale: è possibile tirare 7 volte 3d6 e
distribuirli tra le caratteristiche. Il valore rimanente corrisponde alla
ricchezza iniziale.
Forza (For): vigore, muscoli e
potenza fisica.
▶ Prova di Attacco in Mischia (Tiro per
Colpire in Mischia): influenza il tiro per colpire con armi in mischia.
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono la forza fisica.
Destrezza (Des): agilità, riflessi,
furtività, velocità, coordinazione ed equilibrio.
▶ Prova di Attacco a Distanza (Tiro per
Colpire a Distanza): si applica ai tiri per colpire con armi a distanza.
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono l’agilità e il movimento.
▶ Valore di Iniziativa: corrisponde alla prontezza
con cui si agisce in combattimento.
Costituzione (Cos): salute, energia e
resistenza.
▶ Punti Ferita: modificati in base ai
Modificatori di Caratteristica°.
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono la resistenza fisica.
Intelligenza (Int): apprendimento, memoria e
ragionamento; le conoscenze acquisite con lo studio.
▶ Lingue parlate e alfabetizzazione:
determina il numero di lingue che il personaggio sa parlare e la capacità del
personaggio di leggere e scrivere i suoi linguaggi nativi (13-15: +1 linguaggio
a scelta del giocatore; 16-17: +2 linguaggi; 18: +3 linguaggi).
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono le facoltà mentali e la memoria.
Saggezza (Sag): forza di volontà, buon
senso, intuito e perspicacia; le conoscenze acquisite con l’esperienza.
▶ Età del Personaggio (= Sag x2) all’inizio
dell’avventura.
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono la percezione, la volontà e la lucidità mentale.
Carisma (Car): Forza della
personalità, capacità di persuasione, magnetismo personale, avvenenza.
▶ Reazioni dei PNG: si applica assoldando
seguaci o interagendo con i mostri, in base ai Modificatori di Caratteristica°.
▶ Seguaci: determina il numero di seguaci
di cui un personaggio può disporre contemporaneamente e la loro lealtà nei
confronti del personaggio (3: 1 seguace, lealtà 4; 4-5: 2 seguaci, lealtà 5;
6-8: 3 seguaci, lealtà 6; 9-12: 4 seguaci, lealtà 7; 13-15: 5 seguaci, lealtà
8; 16-17: 6 seguaci, lealtà 9; 18: 7 seguaci, lealtà 10).
▶ Prove di Caratteristica (Prova) su
effetti che coinvolgono il fascino e la manipolazione mentale.
o Modificatori di
Caratteristica (dove richiesti): 3: -3; 4-5: -2; 6-8: -1; 9-12: 0; 13-15: +1; 16-17: +2;
18: +3.
·
Ricchezza Iniziale
Ogni PG parte con 3d6 x 10 Monete d’Oro (MO). Una Moneta d’Oro
(MO) equivale a 10 Monete d’Argento (MA) o a 100 Monete di Rame
(MR).
·
Dadi Vita (DV) e Punti Ferita (PF)
Il numero dei Dadi Vita indica il Livello (Liv) di potenza del personaggio
ed il numero di dadi da tirare (d6) per calcolare i propri Punti Ferita. A 0 PF
il personaggio sviene e acquisisce una cicatrice [CAIRN]. Se il danno
subito porta i PF sotto 0, muore a meno che non intervengano effetti di vario
tipo (es. magie).
·
Opzionale: a 0 PF il personaggio muore dopo un
numero di round pari al numero dei propri DV totali.
Classi dei Personaggi Giocanti (PG)
Chierico: Avventurieri devoti ad una divinità. Vantaggio alle Prove su Sag. Conosce
la magia divina [LSB]. Con una Prova di Sag riuscita può Scacciare un
numero di DV di Non-morti totale pari ai suoi DV.
Guerriero: Avventurieri dediti all’arte del combattimento. Vantaggio alle
Prove su For.
Ladro: Avventurieri abili nella furtività. Vantaggio alle Prove su Des.
Mago: Avventurieri dediti allo studio della magia. Vantaggio alle Prove su Int.
Conosce la magia arcana [LSB].
·
Opzionale: Paladino: Avventurieri dediti al
valore. Vant. alle Prove su Car. Conosce qualche magia divina [LSB].
·
Opzionale: Druido/Ranger: Avventurieri
dediti alla vita nella natura. Vant. alle Prove su Cos. [LSB]
Razze dei Personaggi
Giocanti
Umano: nessuna modifica alle Caratteristiche.
Elfo: +1 in Int o Sag; -1 Cos. (Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire
vs. Non-Morti).
Nano: +1 in Cos o For; -1 Des. (Opzionale: Vantaggio alle Prove per Colpire
vs. Orchi, Goblin e pelleverde in generale).
Mezzuomo: +1 in Des; -1 For. (Vantaggio alle Prove per Colpire e per Schivare vs.
Giganti , Troll e creature grandi).
Equipaggiamento [LSB]
·
Le Armature si dividono in: Leggere (-1 PF di danno subito); Medie
(-2 PF); Pesanti (-3 PF). E’ possibile anche indossare uno Scudo (-1 PF
aggiuntivo), ma il braccio che lo indossa non può essere usato per altro (armi,
torce, armi a due mani, incantesimi).
·
Opzionale: è possibile attaccare effettuando un
Tiro per Colpire contro una Classe Armatura Ascendente pari a 10 + il
Modificatore di Armatura (scudo: +1, cumulabile; leggera: +2; media: +3;
pesante: +4).
·
Le Armi si dividono in: Piccole (1d4 PF di Danno); Medie (1d6
Danni); Pesanti/A due mani (1d8 Danni).
·
Gli Oggetti specifici, oltre al normale funzionamento (es.
illuminazione per le torce, ecc…), possono fornire Vantaggio alle Prove
effettuate con esse (es. usare una Corda per scalare, Borsa guaritore per
stabilizzare, ecc).
Regole
·
In un Turno un Personaggio può muovere (in genere circa 9
metri) ed effettuare una sola azione.
·
Iniziativa: In combattimento, ogni fazione coinvolta
tira un d6 per determinare chi agisce prima. I PG agiscono in base al proprio punteggio
di Des, a cominciare dal più alto.
·
Opzionale: ogni PG può effettuare una prova di Des
per determinare se agirà prima degli avversari. A parità di successo, i
giocatori decidono quale Personaggio agisce prima.
·
Prove di Caratteristica: ogni volta che il
Personaggio effettua un’azione o una reazione che implica un possibile
fallimento, deve tirare un d20 ed ottenere un risultato minore o uguale alla
propria Caratteristica.
o
Successo e Fallimento Critico: con un 1 sul
d20 il successo è automatico (in una Prova per Colpire si infliggono il doppio
dei dadi di Danno [o Tabella D&D 5e, p. ]), con un 20 è un
fallimento automatico e capita qualcosa di brutto (es. l’arma cade, si rompe,
si ferisce un avversario, ci si ferisce da soli, ecc…).
·
Opzionale: se il risultato del d20 è esattamente
uguale al valore della propria Caratteristica, la Prova o il TS hanno
successo ma ad un costo (cioè interviene qualche elemento a svantaggio del
Personaggio).
o
Magia: il lancio di un Incantesimo è anch'esso
un Prova, così come il Tiro Salvezza per difendersi dagli effetti di un
Incantesimo.
o
Vantaggio e Svantaggio: ogni situazione
favorevole (o sfavorevole) implica Prove con Vantaggio (o Svantaggio); il
giocatore tira 2 d20 e sceglie il risultato migliore (o peggiore).
·
Combattimento - Metodo Veloce: Attacco e Difesa sono
Prove di Caratteristica effettuate SOLO dai PG. Il Danno è pari a quello
dell’Arma, a cui sottrarre il valore di Armatura (per i Mostri: CAA = 9-12. -1
PF al Danno subìto; 13-15, -2 PF; 16-17, -3 PF; 18+, -4PF) . In Difesa, i
Mostri colpiscono sempre a meno che non si superi una Prova di Des (che non
conta come azione del turno).
·
Opzionale: contro Mostri con maggiori Dadi Vita, la
differenza tra i DV del Mostro e quelli del PG si sottrae alle Prove di
Caratteristica per colpire o per schivare. Con Mostri con meno DV, si aggiunge.
·
Opzionale: Metodo “Classico”: in Attacco il
PG o Mostro effettuano un Tiro per Colpire pari ad 1d20 + eventuale
Modificatore di Caratteristica° usata. Il Danno inflitto è pari a quello
dell’Arma. In Difesa ogni PG ha una Classe Armatura Ascendente pari a 10
+ il Modificatore di Armatura, mentre ogni Mostro ha una sua CAA.
Punti Esperienza (PX/PE) e Tesoro
·
A differenza di altri giochi, non si guadagnano PX/PE uccidendo i Mostri;
si guadagna invece un ammontare di PX/PE pari al quantitativo di MO spese in
Oggetti e Attività.
·
Opzionale 1: si possono guadagnare PX/PE sia per i
Mostri uccisi che per le MO spese.
·
Opzionale 2: si guadagnano PX/PE per le MO guadagnate
(e quindi anche accumulate e non solo spese).
·
Gozzovigliare: Potete spendere il vostro denaro in
esperienze piuttosto che in oggetti. La gozzoviglia vi permette di raddoppiare
la vostra esperienza. Più si spende, più l'esperienza è significativa o
movimentata.
o
Tiro di gozzoviglia [Avventurieri CAIRN]: Dichiarate l'ammontare
dell'oro che state spendendo e tirate 2d6 per vedere com'è andata la serata:
2-5, si acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese, tuttavia vi
rendete ridicoli in qualche modo. Tirare sulla tabella delle Disavventure;
6-9, si acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese; 10-12, si
acquisisce esperienza pari al doppio delle MO spese. Avete avuto un colpo di
fortuna! Tirate sulla tabella delle Fortune da gozzoviglia!
d6+ |
Disavventure… |
1 |
Cattivo investimento. Investite tutti i vostri risparmi nel
progetto di un mercante dalla lingua lunga. Si scopre che è una truffa. Uno
dei mercanti della città fugge. |
2( |
Picchiati e derubati. Un gruppo di delinquenti vi ha teso
una trappola mentre eravate ubriachi. Perdete collettivamente Liv x 6d100 MO. |
3 |
Grave malinteso con le autorità locali. Tutto l'equipaggiamento
viene confiscato fino al pagamento di multe e tangenti per un totale di 1d6 x
100 MO. |
4 |
Inizia una rissa. Siete tutti coinvolti in una rissa che sfugge al
controllo. Iniziate la prossima avventura con un occhio nero e -1 FOR x
Livello. Il taverniere del posto non è più così amichevole. |
5 |
Postumi da sbornia infernale. Le prime 2d6 ore di
avventura del giorno successivo sono effettuate con svantaggio a tutte le
prove di For. |
6 |
Avete rovinato l'economia locale! Le vostre spese eccessive fanno sì che
tutti i prezzi siano raddoppiati fino alla prossima sessione. |
7 |
Esagerate con il gioco d'azzardo. Il vostro gruppo ha un debito
collettivo pari a circa la metà dell'importo speso in gozzoviglia con
qualcuno a cui non vorreste essere in debito. |
8 |
Il tetto! Il tetto! Il tetto è in fiamme! Innescate
accidentalmente una conflagrazione. Tirate 1d6 due volte. (1-2) bruciate la
vostra locanda preferita (3-5) qualche altro covo di malaffare viene ridotto
in cenere (6) una grossa fetta di città va in fumo. (1-2) nessuno sa che
siete stati voi (3-5) un'altra persona sa che siete stati voi (6) lo sanno tutti. |
9 |
Piccolo malinteso con le autorità locali che non riuscite a
risolvere. Passate tutti i successivi 1d6 giorni in prigione. Ora siete
considerati dei piantagrane del posto. |
10 |
A causa di una partita a freccette persa e di alcuni commenti
infiammati alla taverna, vi fate acerrimi nemici con un gruppo di
avventurieri locale rivale. |
11 |
Uno di voi ha insultato una persona di rango del posto. Vi
serberanno rancore, a meno che non vi scusiate pubblicamente e non vi umiliate
davanti a loro. |
12 |
Mentre eravate ubriachi e in difficoltà, vi siete rifugiati in una
chiesa. Si sono presi cura di voi, ma ora, in cambio, hanno iniziato a
tormentarvi per farvi compiere un atto caritatevole. |
d6+ |
Fortune! |
1 |
Che viaggio! La strana polvere che hai annusato ha rivelato verità mistiche
sull'universo. I giovani dell'insediamento ti vedono come un figo e non come
uno squadrato. |
2 |
Guadagnate una reputazione locale come l'anima della festa! Le
persone di dubbia reputazione sono molto più amichevoli e vi vedono come uno
di loro. |
3 |
Gossip piccante. Il tempo trascorso a gozzovigliare vi ha reso partecipi di alcuni
pettegolezzi succosi. Scoprite un segreto importante su una persona
autorevole. |
4 |
Arresto da civile! Avete colto in flagrante un criminale e siete riusciti a
trattenerlo fino all'arrivo delle autorità. Per un breve periodo siete visti
come eroi dall'insediamento. |
5 |
Celebrità locale. La vostra capacità di gozzovigliare
con la gente comune li porta a vedervi come uno di loro. I contadini
dell'insediamento sono grati di avervi intorno. In questo insediamento di
scarsa qualità ricevi vitto e alloggio gratuiti. |
6 |
Il fabbro locale, grazie al vostro afflusso di denaro, è riuscito
a ordinare un'arma raffinata che è disposto a vendere a voi ragazzi al prezzo
normale. |
7 |
Il clero locale vi vede come protettori dell'insediamento. Vi
offrono una benedizione prima della vostra prossima avventura. |
8 |
Colpito dalla vostra capacità di bere per giorni e di rimanere in piedi,
un mercenario locale di grande fama è disposto a unirsi a voi nella
vostra prossima avventura, se lo desiderate, senza alcun costo iniziale. |
9 |
Ben nutriti, ben riposati e pronti a partire! Il giorno successivo all'avventura,
tutte le Prove vengono effettuate con vantaggio. |
10 |
Jackpot! Uno di voi si arricchisce ai tavoli da gioco! Guadagnate Liv x 100 MO. |
11 |
Investimento micidiale! Investite tutti i vostri risparmi nel
progetto di un commerciante dalla lingua lunga. Si scopre che è tutto vero!
Restituisce il 50% di profitti nelle prossime d4 sessioni. |
12 |
Una festa eroica! È stata una notte di dissolutezza davvero epica.
Tirate tutti un d6 per vedere come è cresciuta la vostra leggenda. (1)
Ritirate i PF per quel livello, prendete il nuovo risultato se è più alto,
(2) Guadagnate 1 FOR, (3) Guadagnate 1 DES, (4) Guadagnate 1 SAG, (5)
Guadagnate un libro di incantesimi a caso, (6) Guadagnate Liv d6 x 100 MO. |
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