Visualizzazione post con etichetta 1st party. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta 1st party. Mostra tutti i post

mercoledì 11 settembre 2013

PX Golden Dragon

Aspettando news sull'avventura GiRSA, posto i punti esperienza fatti nella missione della Golden Dragon.

PG 10° = 1800 PX
PG 11° = 1400 PX
PG 12° = 800 PX

Come vedete i PX sono pochini (sono stato abbondante e ho pure arrotondato per eccesso!), ma ormai gli avversari di basso livello non danno più punti! Per farvi un esempio gli hobgoblin (erano 14 in tutto) hanno Grado di Sfida di 1/2 e ai vostri livelli non danno più punti; stessa cosa per gli avversari con GS = 4 per Khoril che è di 12°.

Questo potrà aiutarci anche nello svolgimento delle missioni: ormai "ripulire" tutto un dungeon non sarà più strettamente necessario, anzi potrebbe far perdere tempo! In compenso sto già pensando di compensare i PX attraverso "punti missione" o giù di lì (già usati, ma volevo farlo in maniera più consistente).

PS: Mi stupisce come sia da 12 anni che giochiamo a D&D e abbia ancora qualcosa di nuovo da offrire! Alla fine sono i giocatori che fanno il gioco, rimaniamo carichi!!!

giovedì 4 luglio 2013

The Golden Dragon - IV parte

Si trovavano finalmente faccia a faccia con quello che presumibilmente era l'artefice del sequestro, ma chi era? Manion gli si avvicinò con la faccia ed il tono di voce più cattivi di cui era capace: sembrò funzionare; l'uomo si fece serio e guardò il ranger negli occhi. "Chi ti manda?" Incalzava Manion, ma l'uomo sputò fra i denti solo uno "Zhentarim". Poi, fissandolo negli occhi, svanì in una nube di gas mischiandosi al vapore già presente nella sala macchine. "Maledetto!" esclamò Tiff "dobbiamo seguirlo!".
Intanto erano sopraggiunti anche Khoril e Manten; il nano trafelato e preoccupato per la "sua" sala macchine si mise subito a controllare il pannello attorno al quale aveva macchinato il sequestratore. "Presto, dobbiamo cercare la bomba!" esclamò. Khoril e Manion si misero subito a cercare e quest'ultimo notò uno strano disco di metallo proprio dietro ad un pannello. Il disco aveva incastonate una serie di pietre preziose disposte a spirale e illuminate solo per la parte terminale vicino al centro. "E' un timer, abbiamo meno di un minuto!" esclamò Manten. Demetrio corse sul ponte superiore per sgomberare i passeggeri, che in realtà avevano già iniziato ad evacuare la nave aiutati dai membri dell'equipaggio. Sul ponte ne erano presenti però ancora una quarantina.
Tiff si propose per prendere con sé l'ordigno e teletrasportarsi lontano dove l'avrebbe fatto esplodere, ma l'artificiere disse che non c'era tempo: se la bomba fosse stata spostata sarebbe scoppiata subito dopo. Poteva provare a ritrdare il conto alla rovescia, ma avrebbe anche potuto ottenere l'effetto contrario: lo scoppio immediato.
Il volto del nano era contratto e le gocce di sudore cadevano pesanti dal suo viso: "Forse c'è una soluzione. Se mettiamo il disco dentro alla camera dell'elementale gli effetti potrebbero venire annullati, o quantomeno ridotti". Decisero che sarebbe stata la soluzione migliore: Demetrio e Manion, si allontanarono dal ponte superioe, mentre Tiff avrebbe aspettato Khoril e Manten per teletrasportali con sé al sicuro. Al segnale di Manten, Khoril aprì lo sportello nella camera dell'elementale, il nano prese il disco e lo spostò - il più delicatamente possibile ma anche il più velocemente - dentro alla camera; poi Tiff li portò alla base della torre.
Dal basso videro un enorme anello di luce allargarsi dal ponte inferiore della nave rompendo tutti gli oblò. Poi l'anello si contrasse e rimase il silenzio. I tre esultarono sotto gli sguardi straniti dei passeggeri che avevano raggiunto il piano inferiore della Torre del casato Lyrandar.

Bisognava tornare a prendere il capo dei sequestratori, era rimasto il pensiero fisso di Tiff [dopo la gnocca gnomica...ndM]. E dove era finito Brimstone Brakker? E di chi era il corpo nella sala macchine notato dagli Azer evocati da Demetrio? Dovevano ritornare sulla nave.
Mentre Khoril sul suo pegaso e Demetrio controllavano l'esterno della nave perché non si allontanasse nessuno, Tiff e Manion entrarono nel ponte inferiore e si misero ad ispezionare le cabine, finché il ranger sentì qualche rumore provenire dalla stiva. Intanto dalla sala macchine stava continuando a salire uno strano rumore metallico, come se le strutture iniziassero a cedere: era necessario fare in fretta. Tiff scese invisibile al piano della stiva per indagare e vide il dirottatore di fianco ad un grande corpo umanoide di metallo: forse un golem di ferro! Il primo stava lavorando sul secondo con degli attrezzi. Non lo notarono e si avviarono verso il portellone di carico che era rimasto aperto. Tiff avvisò telepaticamente Demetrio che - avvertito Khoril - si preparò all'imboscata. I due uscirono allo scoperto e così il chierico potè prima scgliargli addosso un colpo infuocato e poi evocare un Rhek, mentre Khoril si protesse magicamente. Il robot di ferro lo caricò colpendolo e cercando di afferrarlo con la grossa chela che aveva al posto di una delle due mani, ma non ci riuscì. La risposta del paladino fu durissima e mise la creatura in ginocchio. Intanto anche l'uomo era stato abbattuto dal Rhek e Tiff poté uscire allo scoperto, avendo seguito la scena di soppiatto.

Intanto Manion era salito sul ponte esterno preoccupato dai rumori sempre più minacciosi provenienti dalla sala macchine, ma appena fuori sentì un getto d'acqua fortissimo uscire dalla tromba delle scale e un rumore di fragore di onde che si frangono sugli scogli. Non appena si voltò un enorme elementale dell'acqua era comparso sul ponte. Scappò subito verso la terrazza a cui era ancorata la nave, e poi dentro fino all'ingresso della torre. L'elementale si rivolse verso di lui e cominciò lentamente a seguirlo.
Finito lo scontro al livello inferiore, adesso bisognava pensare all'elementale in libertà. Nessuno in realtà aveva un motivo valido per ucciderlo: non era malvagio e non era stato lui a provocare tutto questo. Provarono a rivolgersi verso di lui ma ottennero in risposta solo il rumore di mare in tempesta. Chiesero a Manten quale potesse essere la soluzione migliore, e il nano rispose che l'unica possibile, in questo stato di rabbia cieca, era sconfiggerlo in battaglia. Demetrio mandò avanti il Rhek per saggiare il potere dell'ammasso di acqua, ma la creatura fu travolta dai flutti. Tiff provò a distrarlo con un incantesimo, ma non ci riuscì. Non restava che affrontarlo con le armi. Unendo le forze i quattro riuscirono in poco tempo ad avere la meglio sulla creatura. Un immensa massa d'acqua si abbatté sulla nave.

Avevano superato anche questa prova. Tiff, prima di andare con gli altri a raccontare tutto l'accaduto alle autorità del casato Lyrandar, raccolse la cassetta degli attrezzi del dirottatore, chissà che non ci potesse essere qualche indizio interessante...

Bene bene!!! Non c'è pace per gli eroi! Chissà se tornati alla Torre del Bagliore Lunare il Gran Signore degli Arpisti Earlraun Shadowmantle avrà qualche nuova notizia per voi???
Intanto godiamoci Advanced Hero Quest!

venerdì 28 giugno 2013

The Golden Dragon - III parte

Accaddero quindi due fatti strani: prima una voce sussurrò qualcosa all’orecchio di Manion premendogli sul fianco un oggetto metallico: “un regalo da un amico…”. Il ranger si voltò ma non vide nessuno, in compenso aveva afferrato la sottile elsa di un pugnale che nascose subito sotto il mantello.
Poi un hobgoblin salì trafelato le scale dal ponte inferiore e comunicò all’orecchio di Brakker alcune informazioni decisamente importanti a vedere l’espressione e la reazione dell’hobgoblin. Tiff tese l’orecchio ma riuscì a percepire solo qualche brandello di frase: “Telgin” “niente riscatto” “esplodere”. La prima parola non ricordava nulla allo gnomo ma sembrava che le cose si stessero facendo interessanti dato che Brakker lasciò il ponte per andare al piano inferiore.

Era il momento giusto: Demetrio evocò quattro Azar vicino agli hobgoblin più lontani, Tiff si lasciò cadere all’infuori della nave e poi lanciò volare su di sé facendo il giro della nave da sotto, Khoril richiamò il pegaso e presa la spada così come fece Manion.
La risposta degli assalitori fu terribile: mentre gli hobgoblin ingaggiarono gli Azar evocati e Manten era immobilizzato col filo di una spada puntato sul collo, le due arpie si alzarono in volo incominciando a cantare il loro canto ammaliatore di cui rimase vittima il ranger, mentre il minotauro più vicino si precipitò verso Khoril e calò su di lui la sua ascia lasciandolo sanguinante come forse mai prima d’ora;.
Il paladino non si perse però d’animo: attaccò furioso l’hobgoblin più vicino squarciandogli il petto e facendo finire la corsa della sua lama sul minotauro che lo aveva ferito, tagliandolo in due all’altezza della vita, poi ordinò al pegaso di caricare l’arpia sopra di loro che morì sotto i colpi degli zoccoli dell’equino.
E poi, da sotto la pancia della nave, emerse Tiff.
E scagliò tutta la sua rabbia sui nemici riducendoli in polvere in un sol colpo.

Mentre Khoril rimase sul ponte per vestire l’armatura e mantenere la calma fra i passeggeri, Manion – uscito finalmente dall’ammaliamento, Tiff e Demetrio, alla testa del gruppetto di Azar, si gettarono in coperta alla ricerca di Brakker. Ai piedi delle scale, davanti alla porta della sala macchine un enorme minotauro fiutò Manion e gli si gettò contro. Il barbaro dapprima incassò il colpo, poi in ira si liberò della guardia e si diresse verso la porta metallica chiusa a chiave. Bisognava andare a prendere Manten, lui aveva la chiave e se c’era una bomba in sala macchine era la persona migliore a cui potersi rivolgere. Ma Manion con un calcio ruppe la serratura e poterono così entrare. L’interno della piccola sala macchine era un labirinto di tubature contenenti vapore ad altissima temperatura. Manion entrò per primo ma la strada gli fu sbarrata da due hobgoblin, poi Demetrio mandò avanti gli Azar ma anche questi incontrarono sul loro cammino altri hobgoblin. Intanto quello che sembrava essere un umano distolse l’attenzione dal pannello attorno al quale stava macchinando e sparò con una balestra ad una tubatura, facendo fuoriuscire proprio in faccia a Manion un getto di vapore ustionante.
Gli hobgoblin vennero sconfitti facilmente, e Tiff potè finalmente dare sfoggio della sua Verga del Pitone [non fate commenti per favore…] ordinando al grosso animale [si, lo so, la scena si presta…] di bloccare la figura nelle sue spire. Manten stava per sopraggiungere, ma c’era un corpo inerme in un angolo della stanza.

La figura si contorse in una smorfia che pareva quasi essere un sorriso: “siete pronti per esplodere?”

The Golden Dragon - II parte, lato B

Dalla nube uscì un hobgoblin con la faccia segnata da una vistosa bruciatura, vestito con un’armatura di cuoio borchiato e armato di un martello da guerra. Scagliata una pietra del tuono sul muro per ottenere attenzione, iniziò a parlare con una voce gutturale: “Signore e signori, questa nave è da ora sotto la mia tutela e voi siete miei ostaggi. Rimanete calmi e non provate a fare alcun atto eroico e vedrete che tutto si sistemerà in breve tempo”. Nel frattempo erano entrati nella stanza sette hobgoblin vestiti con cuoio borchiato e armati di spada lunga e due grossi minotauri con due grosse asce bipenne che si erano andati a posizionare nel perimetro della stanza disarmando i componenti dell’equipaggio.
I quattro amici accalcati al centro della stanza si guardarono intorno cercando qualche accenno di reazione, che però non ci fu. I personaggi importanti erano tesi ma evidentemente si sentivano ancora abbastanza al sicuro: probabilmente si trattava solo di una richiesta di riscatto; i componenti dell’equipaggio invece non opposero nessuna resistenza, forse sarebbe stato meglio per tutti pagare un riscatto piuttosto che rischiare vite umane.
Anche i quattro eroi di Brindingford ora erano però dubbiosi: senza armi né armature e con pochi incantesimi a disposizione e senza conoscere né il numero né la forza del nemico che cosa potevano fare? L’hobgoblin intanto, che si era presentato col nome di Brimstone Brakker, si era assicurato un’ulteriore garanzia prendendo subito un ostaggio da minacciare col suo martello da guerra: ma la sorte aveva voluto che fosse proprio Erianna. Un ulteriore motivo per non creare pasticci. Si consultarono a bassa voce: Tiff, timoroso che il rapimento fosse collegato alle Sacre Armi di cui ora erano diventati i custodi, informò i compagni di stargli vicino perché avrebbe lanciato un incantesimo di teletrasporto se le cose fossero peggiorate; Manion, sentendosi nudo senza i suoi strumenti da combattimento, era dell’idea di scappare al più presto dalla nave; Khoril invece voleva aspettare e vedere come sarebbe evoluta la situazione, d’altronde non poteva abbandonare così tanti civili in balìa di un pugno di hobgoblin; Demetrio a differenza dei compagni agì subito: per poter sopravvivere era necessario prima di tutto rendersi invisibile e spostarsi dal centro dell’attenzione, non senza aver lanciato prima però un incantesimo che gli permettesse di parlare telepaticamente con Tiff.
Non aveva però considerato le conseguenza della sua scelta. La reazione di Brakker alla sua sparizione improvvisa fu terribile e crudele: la testa del suo martello calò proprio sulla testa della povera Erianna che cadde col viso inondato di sangue. Khoril sobbalzò; le intenzioni dell’hobgoblin sembravano serie. Provò a parlamentare per curare la ragazza, ma Brakker non sembrava per nulla impietosito; ordinò anzi ad uno dei due minotauri di cercare il loro compare sparito, che intanto si era spostato nella sala da gioco a prua della nave.

La situazione sembrava in stallo: Brakker continuava a minacciare i passeggeri intimando la calma, mentre Khoril, Tiff, Manion e Demetrio aspettavano lo svilupparsi degli eventi. Guardandosi intorno notarono che sia Torren che Manten erano fra i presenti. Dopo interminabili minuti arrivò il capitano Alastair d’Lyrandar scortato da un hobgoblin. Il capitano con una faccia serissima chiese agli astanti di eseguire tutto quello che i rapitori chiedessero per evitare ulteriori spargimenti di sangue. Poi Brakker chiese a tutti di radunarsi sul ponte dove avrebbe comunicato l’entità del riscatto. Una fila silenziosa e composta controllata da hobgoblin e minotauri armati tornò a guardare le stelle, ora meno poetiche. Per ultimo era salito anche Brakken che continuava a tenere al suo fianco il corpo inerme di Eriana: l’hobgoblin aveva notato il particolare interesse che la giovane suscitava nei confronti del passeggero più baldanzoso e dei suoi compagni e voleva approfittarne.
Si fece portare anche il nano artificiere e lo fece tenere sotto tiro da un compare, poi chiese l’attenzione e disse che la richiesta di riscatto ammontava a 200.000 monete d’oro, da portare entro un’ora altrimenti la nave sarebbe esplosa. Liberò quindi il capitano perché andasse a riferire al casato la sua richiesta.

Intanto Demetrio si era teletrasportato alla base della Torre Lyrandar e aveva avviato le guardie che gli avevano chiesto di non muoversi. Ancora incerto che qualcuno all’interno del casato fosse colluso con i sequestratori tagliò corto e si riteletrasportò in cima alla torre, sulla balconata, e poi incominciò a visionare dall’alto il ponte della nave. Il gruppo di eroi aveva intenzione di passare all’azione, dato che anche gli ultimi tentativi di parlamentare portati avanti da Khoril erano svaniti di fronte all’ottusità di Brakker. O forse dietro al sequestro c’era qualche altra losca faccenda? Sul ponte si potevano contare oltre a Brakker otto hobgoblin, due minotauri e due arpie, una delle quali proprio di fianco ai tre compagni rimasti a bordo. Non appena fossero stati pronti Demetrio avrebbe evocato alcune creature come diversivo per tenere impegnati più nemici possibile, Khoril avrebbe richiamato il suo pegaso con la sua spada e quella di Manion, mentre Tiff aveva in serbo un paio di incantesimi interessanti [alla faccia di teletrasporto e invisibilità, ndM]: il primo che si lanciò fu comprensione dei linguaggi per poter capire meglio gli ordini lanciati dal capo.
Accaddero però due fatti destinati a cambiare il corso delle cose...

The Golden Dragon - II parte

Curiosando sul ponte Tiff rimase incuriosito dal laboratorio magico/alchemico posto a prua e chiese maggiori informazione ad un cameriere dell’equipaggio. Venne a sapere con piacere che il laboratorio era uno dei tanti servizi di lusso per i viaggiatori che potevano affittarlo durante i viaggi, pagando eventualmente i componenti utilizzati presenti nel vasto assortimento della nave. Purtroppo però l’accesso era consentito solo al capitano e al vice-capitano, al nano capo artificiere Manten Dramgrin e al secondo artificiere, lo gnomo Torren Blackfingers. A Tiff brillarono gli occhi: era un’ottima occasione per fare della conversazione inter-razziale. Chiese dove si poteva trovare lo gnomo, e il cameriere – molto gentilmente – si offrì di accompagnare lui e Manion dall’artificiere.
Arrivati nella grande hall, si diressero verso il bancone del bar dove uno gnomo e un nano stavano discutendo animatamente di componenti alchemiche. Tiff e Manion si guardarono negli occhi per un istante: non era necessario parlarsi per decidere chi dei due avrebbe dovuto attirarsi le simpatie dello gnomo e chi quelle del nano. Tiff si presentò e con la sua verve gnomesca si inserì nel discorso a tema alchemico appoggiando le posizioni dello gnomo, ma cercando di non destare le antipatie del nano. Manion intanto era rimasto in disparte, l’argomento non era certo dei suoi preferiti, ma soprattutto sapeva che la sua cintura nanica gli sarebbe servita di più finita la discussione.
Poco dopo infatti i due gnomi congedarono il nano e il nobile barbaro, lasciandoli ancora al bancone del bar. Tiff, ormai entrato nelle grazie di Torren, cercò di sapere qualcosa di più sulla nave, sul laboratorio e su di lui. In realtà lo gnomo non faceva parte del casato Lyrandar – principalmente formato da elfi e mezzelfi – e nemmeno dell’equipaggio originario, ma aveva semplicemente barattato le sue competenze di artefice in cambio di un soggiorno sulla nave a tempo indeterminato; questo comprendeva anche l’utilizzo del laboratorio. Agli occhi di Tiff, Torren non aveva nulla di strano: era un avventuriero che aveva voglia di viaggiare e aveva visto nella Golden Dragon l’occasione giusta. Tiff si spinse più in là e provò a chiedergli di poter vedere il laboratorio e magari la sala macchine. Per il laboratorio non ci sarebbe stato nessun problema, Tiff notò che era un locale molto ben attrezzato ma non presentava nulla di particolare; la sala macchine invece era interdetta ai passeggeri, ma lo gnomo non avrebbe perso l’occasione di farla letteralmente in barba al nano.
Il locale era scuro, angusto e molto caldo. Torren spiegò a Tiff che attraverso il sigillo del casato Lyrandar, un elementale dell’acqua era vincolato dentro i tubi della sala macchine sotto forma di vapore, aumentando in questo modo la potenza degli elementali del fuoco che muovevano la nave. Manten stesso aveva sviluppato questa nuova tecnologia magica, ma con il suo orgoglio nanico non permetteva a nessuno di avvicinarsi troppo alla sua “creatura”. Ecco perché tra lui e il nano non correva buon sangue.
Al bancone del bar anche Manion, in maniera più dimessa e meno diretta, era riuscito a strappare qualche notizia da Manten che sembrava averlo preso in confidenza. Nemmeno lui faceva parte della parte “nobile” del casato in quanto nano, ma vi prestava servizio ormai da tanto tempo ed era stimato e ben remunerato. Il dispositivo magico che permetteva ad una nave così grande di volare ad una certa velocità e per così lunghe tratte era di sua invenzione, e non si sarebbe certo lasciato dire da qualcun altro come fare il suo mestiere.
Verso mezzanotte i passeggeri avevano ormai visitato tutta la neve e si trovavano nella hall quando dalle scale che portavano al ponte uscì una nube di fumo denso…

lunedì 20 maggio 2013

The Crew


Sul ponte della nave venne presentato l'equipaggio principale (da in alto a sinistra in senso orario):

1) Capitano Alastair d'Lyrandar: è l'elfo comandante della nave, dall'aspetto fiero e sicuro. E' al suo primo grande incarico e non vuole giocarsi la sua occasione d'oro per fare carriera.
2) Valgram Linntorm: il timoniere mezzorco, a dipetto della sua stazza, ha un aspetto gioviale e amichevole.
3) Luogotenente Mazzia d'Lyrandar: unica presenza femminile nell'equipaggio principale del Golden Dragon, l'elfa, esile ed elegante, sembra essere una figura decisa e autorevole.
4) Zan: questo elfo, che cura la SPA sulla Golden Dragon "Serenità sulle nuvole", veste una divisa vaporosa con panni che cadono liberi sulla sua sottile figura elfica; pare distaccato e disinteressato dalla vita mondana che ruota attorno alla nave.
5) Jaeden Kovane: il cuoco umano è l'unico a non indossare una divisa con i colori del casato Lyrandar ma una normale veste di cuoco. Anche il suo aspetto scorbutico sembra avere poco a che fare col resto dell'equipaggio. Nonostante questo si dice sia un cuoco molto apprezzato nell'intera Everlund.
6) Torren Blackfingers: lo gnomo è il secondo artificiere dell'equipaggio e ha la sua sistemazione nel laboratorio della nave volante.
7) Manten Dramgrin: il taciturno nano è il primo artificiere della nave.
8) Kalibar Jenks: il sorridente e gioviale halfling è il croupie capo della "Sala delle Chance", la sala da gioco della Golden Dragon.

Poi gli ospiti furono congedati e lasciati liberi di curiosare nella nave, dove gruppi di ricchi in abiti da sera seguivano ora uno ora l'altro componente dell'equipaggio che faceva da guida.
Il personale della nave poi non si esauriva ovviamente con i soli volti presentati al pubblico. Una nave di tali dimensioni aveva bisogno di molte altre persone per esser governata. Camerieri con le livree dai colori del casato Lyrandar continuavano a passeggiare tra i ponti e i corridoi mentre tre fanciulle elfiche allietavano con buona musica la permanenza nel salone principale.

I quattro ospiti i misero a girovagare sulla nave, incuriositi da tanto lusso e per una volta soddisfatti di non dover pensare a salvare qualche città...

venerdì 17 maggio 2013

Gente di un certo livello


Si presentarono puntuali all'appuntamento sotto la torre del casato Lyrandar. Liyn era rimasto a casa, poco propenso alle uscite in alta società. All'ingresso alcune guardie vestite con divise con richiami di color blu e giallo, facevano passare gli invitati sotto ad un arco che sembrava potesse rivelare il magico. Per primo si presentò all'ispezione Khoril, dichiarando ciò che aveva e lasciando alle guardie gli oggetti e le armi che gli avevano indicato come "inopportuni". Vedendo che la faccenda sembrava seria, Demetrio decise di tornare presso il suo tempio per lasciare gli oggetti magici che avrebbero potuti essere trattenuti dalle guardie; non si fidava di affidare alcuni dei più potenti oggetti in suo possesso a degli sconosciuti. Fu il turno di Tiff, e sebbene questi avesse con sé una verga magica, il paladino intercedette per lui presso le guardie che acconsentirono ma declinarono sul militare ogni responsabilità. Manion fu meno fortunato. Il suo aspetto, per quanto elegante, non l'aiutò invece a convincere i soldati a portare con sé all'interno della festa alcun oggetto magico. I tre decisero di entrare, avrebbero aspettato il chierico all'interno della festa; nel frattempo i sarebbero ambientati un po'.

L'ampio ingresso presentava due grandi scalinate semicurve che dai lati salivano verso il centro scomparendo nel soffitto. Prima di esse, sulle pareti laterali, due porte. Al centro dalla parete di fronte all'ingresso invece, sotto le scalinate, una grande porta si apriva verso un paesaggio. Osservando meglio da lontano a Manion parve qualcosa di innaturale, come se si trattasse di un qualche disegno o illusione. I tre amici si decisero ad avvicinarsi seguendo una coppia di invitati che aveva varcato la solgia della grande porta. Appena varcata la soglia, si ritrovarono teletrasportati in un'altra grande sala circondata da alte vetrate che si aprivano su un vasto terrazzo. Molta gente affollava la sala ed altrettanta era sul balcone, ma l'ambiente non sembrava congestionato dalle persone. Passò un cameriere con un vassoio di stuzzichini e calici di vino bianco e si servirono. Tra le facce sconosciute Khoril scorse quello di Eriana, la nipote del barone Euphemes II. Eriana sembrava molto felice di rivederlo e gli disse che gli echi delle loro gesta a Brindigford le erano giunti fino a Everlund. Tra la folla anche Tiff notò un volto noto, quello di Verrasa Kaal, l'influente matrona che faceva parte del consiglio di Brindingford. Come di consueto era accompagnata da due guardie in una elegante livrea; non poteva fare a meno di sfoggiare la sua classe che risultava  inconsueta per essere la rappresentante di un piccolo casato in una modesta cittadina. Manion intanto si era avvicinato ad un elfo in uniforme del casato Lyrandar che pareva distaccato dall'atmosfera mondana della serata. Provò ad attaccare bottone parlando del più e del meno ma l'elfo sembrava sfuggente e si rivolgeva al ranger in modo altezzoso.

Poi ci fu l'annuncio che stava per essere ufficialmente inaugurata la Golden Dragon e che quindi tutti gli invitati erano pregati di spostarsi sul balcone per il varo e poi avrebbero potuto salire sull'aeronave per proseguire il ricevimento e godere dei servizi presenti a bordo. Nel mentre anche Demetrio era sopraggiunto alla festa. I quattro compagni si accinsero a salire sulla nave ormeggiata al balcone da una delle due passerelle appoggiate sul ponte della grande nave. Eriana li accompagnava stretta sotto braccio a Khoril. Un elementale del fuoco girava vorticosamente dentro l'anello di contenimento posteriore del velivolo illuminando la notte e lasciando in sottofondo un ronzio che rendeva difficile comunicare.

martedì 16 aprile 2013

Inaugurazioni...



Khoril, Liyn, Tiff e Demetrio avevano deciso di tornare a Brindingford per riposarsi e vedere lo stato di avanzamento dei lavori nei loro possedimenti. Manion rimase invece a Everlund per vendere e comprare nuovo equipaggiamento.
I quattro compagni decisero di far visita anche a Slayne e poi con lui ad Aramil: forse l'elfo era stato di nuovo male in corrispondenza dello scontro con Butch, il nemico che ormai potevano definire "storico"; come un filo rosso la sua figura era stata una costante della loro presenza in questo nuovo mondo. Aramil, come supponevano, era caduto ancora in uno strano stato catatonico e febbricitante ma come le volte precedenti non ricordava nulla. Questa volta però non sembrava aver sofferto particolarmente. Tiff azzardò una supposizione tutta da verificare: e se Butch entrasse in azione solo quando Aramil cadeva in stato di incoscienza? Una nemesi oscura che prendeva vita a discapito dell'indole buona dell'ex compagno. Gimdain era stato sempre presente agli episodi, e soprattutto dall'ultima volta era stato attento a non lasciare solo Aramil per troppo tempo. In fondo ciò che aveva rivelato Butch sulla separazione delle loro anime e sul collegamento tra le loro vite pareva sempre più realistica.

Tornati a Brindingford ciascuno fece visita ai propri templi. In particolare Liyn decise che era ora di espiare gli errori commessi e adempiere al compito assegnatogli da Demetrio dopo il lancio dell'omonimo incantesimo: doveva versare tutto il bottino della prima missione alla sua chiesa di Elhonna. In realtà Alfidric, dopo una festosa accoglienza ricca di complimenti per le imprese del discepolo, dichiarò solennemente che avrebbe potuto fare a meno di donare al tempio gli oggetti. La prova per lui non consisteva tanto nel donare una determinata quantità di oro, ma nel riuscire a staccarsi dall'egoistica cupidigia che aveva portato l'elfo ad un turpe omicidio dell'innocente tenente Shella. Forse l'elfo di nobile lignaggio era finalmente cambiato accettando di non essere più la misura di se stesso. Se le leggi degli uomini avevano un loro valore, molto di più ne avevano quelle del cuore.

Visitati i loro templi, verificati i progressi delle costruzioni nei loro possedimenti e constatata l'ennesima prova di innocenza di Aramil, ora il gruppo si sarebbe dovuto ritrovare a Everlund per un ricevimento di gala. Lord Shadowmantle aveva lasciato loro un promemoria: il 31 di Khytorn, quattro ore dopo il tramonto, si sarebbero dovuti trovare alla torre Lyrandar (il nome di un potente casato commerciale di Waterdeep) in occasione dell'inaugurazione del Drago d'Oro, il nuovo vascello volante che avrebbe collegato Everlund con la ricca città costiera. Ovviamente erano invitati a vestirsi in maniera adeguata e a non portare con sè nè armi nè altro equipaggiamento d'avventura, se non altro perchè le guardie si sarebbero fatte consegnare qualsiasi oggetto sospetto prima dell'accesso al ricevimento. Di piú non sapevano, ma il signore degli Arpisti della Torre del Bagliore Lunare evidentemente si fidava del buon senso del gruppo, le cui gesta erano ormai sulla bocca di tutti i suoi concittadini, autorità e nobiltà comprese.

giovedì 21 marzo 2013

Are you experienced?



Con l'entrata chiusa da Demetrio i cinque compagni dovettero teletrasportarsi fuori, ma prima Khoril pensò bene di impugnare il Flagello di Gritràdiand per scoprire dove fosse il drago blu. Rimase sorpreso quando scoprì che si trovava proprio fuori dalla grotta! decisero quindi di teletrasportarsi lontano dal Fano, nello stesso punto in cui avevano dormito la notte prima di entrare per la prima volta nel quartier generale della Mano Rossa. Nel giro di pochi secondi erano fuori, e Liyn incominciò subito a richiamare il suo gufo. Dalla sperone di roccia a strapiombo davanti al Fano di Tiamat proveniva un pesante battito di ali.
I quattro eroi stavano decidendo il da farsi sul sentiero al riparo dalla vista del drago, quando da dietro  la parete di roccia si sentì avvicinarsi la bestia. Appena si accorse della loro presenza sputò il suo soffio elettrico verso di loro, investendoli in pieno. Dei quattro Demetrio fu quello che subì il maggior numero di ferite. Pensarono di dividersi: Liyn si lanciò invisibilità e si mise alla ricerca del suo gufo, Demetrio invece aveva urgente bisogno di cure e si allontanò lungo il sentiero in direzione del Fano per rimanere il più possibile fuori portata dal drago, seguito da Manion che gli copriva le spalle. Khoril rimase a guardare combattuto: non potevano separarsi perché solo lui e Demetrio erano in possesso degli incantesimi di teletrasporto per il ritorno; lasciare il compagno elfo ora avrebbe significato abbandonarlo al suo destino qui, sulle Montagne del Dragone Fumante, e con un drago in giro avrebbe significato quasi certamente la morte.
Liyn, ora invisibile, si buttò volando lungo il burrone di fianco al sentiero per andare incontro al gufo che gli stava venendo incontro. Nella speranza di non essere notato dal nemico si nascose dietro uno spuntone di roccia un centinaio di metri più in basso del sentiero.
Il drago intanto aveva scagliato una palla di fuoco dalla bacchetta che impugnava e si diresse verso Khoril, che si era lanciato in volo alla ricerca di Liyn per teletrasportarsi il più in fretta possibile lontano da quella situazione. Mentre Demetrio e Manion, in salvo dietro il costone roccioso, stavano riprendendo le forze grazie agli incantesimi del chierico, il drago ingaggiò il paladino in uno scontro aereo. Liyn, che stava assistendo alla scena, ebbe un'idea: tirò fuori dal suo zaino la statuina del potere meraviglioso a forma di gufo donatagli dagli elfi di Colle Canto alle Stelle e l'animò sperando così di poter volare più velocemente verso Khoril. Ma il drago, non appena ebbe l'elfo e la sua cavalcatura a portata, attaccò il gufo gigante, facendolo tornare una statuina che cadde nel vuoto sotto di loro.
Le cose si stavano mettendo male per i due compagni in corpo a corpo con un drago più grande e più forte di quelli fin'ora incontrati, ma Khoril estrasse la pietra del teletrasporto e sottrasse lui e l'amico elfo dal pericolo, seguito da Demetrio e Manion che stavano spiando la scena da lontano.
Si ritrovarono di nuovo a Everlund ai piedi della Torre del bagliore Lunare.
Erano passate poche ore dalla loro partenza, non avevano esplorato ancora il buco nella galleria verticale dentro al Fano, e Manion avrebbe voluto tornare dov'erano poco prima per affrontare il drago, ma forse era giunto finalmente il momento di prendersi un periodo di meritato riposo.
In fondo dovevano identificare tutti gli oggetti magici trovati e vendere il resto del bottino, e forse Lord Shadowmantle avrebbe scoperto qualche altra informazione interessante sul Draconomicon...

Px "scontri" per gli incontri dentro al Fano (quindi compreso Tiff):
10° liv = 1987,8 punti esperienza, arrotondati a 2000
11° liv = 1347,8 punti esperienza, arrotondati a 1350

Px "missione" per le quest completate:
Aver trovato le lettere di Ullwai Stormcaller e Mr G. ad Azarr Kal = 300 p.ti
Aver scoperto la mappa con l'ubicazione nascosta magicamente della Torre del Cuore Notturno = 500 p.ti
Aver affrontato Butch e scoperto il legame tra lui e Aramil = 400 p.ti
Aver trovato il Draconomicon = 500 p.ti
Per un totale di 1700 punti esperienza a testa

Px scontro coi draghi (ERRATA CORRIGE):
10° liv = 250 punti esperienza
11° liv = 206 punti esperienza

A voi fare la somma dei totali!

mercoledì 20 marzo 2013

Il sentiero dei nidi di drago...


Avevano passato finalmente una notte tranquilla mentre gli Arpisti si stavano occupando di riportare in vita Tiff.

L'indomani mattina, recuperate le forze e gli incantesimi, decisero di tornare al Fano per esplorare il buco nella grande caverna prima delle stanze di Azarr-Kal e capire dove si poteva trovare il drago nero rilevato dalla Mazza di Telónduil il giorno prima. Per usare il minor numero di incantesimi possibili Khoril decise di lasciare alla Torre del Bagliore Lunare il suo famiglio rospo, poi i quattro eroi si teletrasportarono fino al luogo d'arrivo della loro prima visita, sul sentiero che conduceva al ponte sull'ingresso del Fano. Le cinque teste di drago che sporgevano dalla roccia incutevano ancora un timore reverenziale, o quantomeno disagio. Demetrio e Khoril estrassero le armi coi Globi dei draghi per individuane la posizione: il drago nero si trovava ancora dove Demetrio l'aveva scrutato l'ultima volta, mentre il drago blu risultava essere a 1 chilometro di distanza. Avevano poco tempo per esplorare le ultime zone del Fano. Decisero di partire dalle cinque teste sporgenti sopra il grande portone. Volando i quattro incominciarono ad esaminare le teste da vicino, finchè Khoril vide che la bocca del drago blu era in realtà l'entrata di una caverna. Dalla grande apertura però non si riusciva a vedere all'interno, perchè celato da una fitta oscurità che nemmeno la scurovisione del paladino riusciva a penetrare. Khoril si appoggió allora alla base dell'apertura cercando di seguire il muro laterale. Di fianco a lui Manion e Liyn erano pronti ad addentrarsi nella scura caverna, ma Demetrio li fermò: "Aspettate, ho la torcia di Echoes con luce diurna". La torcia magica illuminò un grande antro; davanti a loro comparve anche un drago nero più o meno delle dimensioi di un umanoide. "Andate via stranieri, o troverete solo morte! Uscite dalla tana del grande Regiarix!" e un fiotto di acido investì il gruppo. Poi il drago si spostò dietro una parete laterale. Mentre Manion e Khoril si gettarono addosso al drago, Liyn provò a nascondersi dietro mucchi di ossa ordinati in una nicchia laterale del tutto simile ad un giaciglio; Demetrio intanto si era fermato sull'ingresso della grotta, pronto ad annullare ogni tentativo di fuga. Lo scontro fu breve ma crudele: il drago rivolse i suoi terribili attacchi al ranger nonostante i colpi di questo e le frecce del guerriero, finché il paladino lo colpì alle spalle costringendolo a levarsi in volo per fuggire. Demetrio però, non appena vide il giovane drago arrivare, chiuse l’apertura della grotta manipolando la roccia con un’ incantesimo. Il drago era imprigionato dentro, stretto tra la morsa dei cinque eroi. Khoril, invocando il potere della sua divinità lo finì con un solo colpo ed il corpo del drago stramazzò a terra privo di vita.

Subito i cinque compagni si misero a cercare qualcosa di interessante nella grotta. Le cinque alcove sembravano proprio dei nidi di drago. Tutti presentavano mucchi di ossa, ma si differenziavano per alcuni particolari: il primo, quello più vicino all’ingresso, era per di più spoglio con l’unica caratteristica di avere le ossa ordinate in mucchi impilati in maniera quasi ossessiva; il secondo era piuttosto spoglio e vuoto, le uniche tracce che presentava era un sottile strato di ghiaccio che ricopriva pavimento e pareti attorno dell’alcova; il terzo puzzava di zolfo e aveva i muri ricoperti di fuliggine, con una fila di teschi esposta lungo la parete, adagiati in una teca di metallo fuso; il quarto nido era stato ricavato dall’incavo più grande di tutti, e si presentava come il più ordinato dei cinque. Le pareti erano ricoperte di bassorilievi raffiguranti Tiamat; il quinto infine, quello di fianco al quale era comparso Regiarix, aveva un letto, un tavolo e una sedia di taglia umanoide appoggiati alla parete, come se dovesse ospitare un ospite. Frugando trovarono diversi oggetti che decisero di tenere.

Ora però bisognava uscire e recuperare il gufo di Liyn.

martedì 12 marzo 2013

MPE : MONTE DEI PASCHI DI EVERLUND

EQUIPAGGIAMENTO ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
Guanti della destrezza +2 = 4.000 mo
Zaino pratico di Heward = 2.000 mo
Mantello del carisma +4 = 16.000 mo
Fodero estremità affilate = 16.000 mo
Anello di protezione +1 = 2.000 mo
Mantello della resistenza +2 = 4.000 mo
Paio Stivali molleggiati = 5.500 mo

ARMI ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
 2 x arco lungo composito potente (+5) infuocato +1 = 8.900 mo (l'uno)
Faretra di elhonna = 1800 mo
10 frecce adamantine
10 frecce ferro freddo
10 frecce argento
Frusta difensiva infuocata +2 = 32.301 mo

POZIONI ED OLII ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
1 pozione di "saltare" = 50 mo
1 pozione di "neutralizza veleno" = 750 mo
2 dosi di veleno
6 x pozioni "forza del toro" = 300 mo (l'una)
5 x pozioni "ristorare inferiore" = 300 mo (l'una)
4 x pozioni "scudo della fede"+3 = 300 mo (l'una)
14 x pozioni "cura ferite moderate" = 300 mo (l'una)
1 x ampolla fuoco dell'alchimista = 20 mo
1 x ampolla acqua santa = 25 mo

OGGETTI MAGICI ANCORA IN NOSTRO POSSESSO
Bacchetta di "silenzio" (3° livello - 21 cariche) = 1.890 mo
Pietra del cuore della strega = 1.800 mo
Verga del pitone = 13.000 mo
Anello del potere camaleonte = 12.700 mo
Diadema incandescente minore = 6.480 mo

RESO ARMI E OGGETTI INDESIDERATI

valore = 32.505 mo

PIETRE PREZIOSE E OGGETTI DI VALORE (totale valore = 19.780)
6 x quarzi blu (10 mo) = 60 mo
3 x smeraldi (700 mo) = 2.100 mo
8 x gemme (40 mo) = 320 mo
1 x statuetta oro fanciulla elfica = 1.600 mo
4 x smeraldi (1.000 mo) = 4.000 mo
1 x diamante (5.000 mo) = 5.000 mo
7 x perle nere (500 mo) = 3.500 mo
7 x sacchi gemme scrigno nero = 1.100 mo
1 x cofanetto di mithral scrigno rosso = 500 mo
2 x arazzi draconici (800 mo) = 1.600 mo

MONETE
415 monete platino
5.445 monete d'oro
12.000 monete argento

RIASSUMENDO PER I CALCOLI

Oggetti ed armi identificate = n. 27
Pozioni identificate = n. 31
Valutazione pietre ed oggetti di valore = -1.978 mo

RIASSUMENDO PER LA DIVISIONE (a testa)
415 : 5 = 83 monete di platino
5.445 mo + 32.505 mo (oggetti resi) = 37.950 mo : 5 = 7.590 mo
12.000 : 5 = 2.400 monete d'argento
19.800 (pietre preziose) - 1.980 (valutazione) = 17.820 : 5 = 3.564 mo

per un totale di:
 830 (platino) + 7.590 (mo) + 240 (ma) + 3.564 (pietre) = 12.224 mo (A TESTA)

NB: vanno sottratte ancora le perle che Tiff utilizzerà per identificare i 27 oggetti e le 31 pozioni e aggiunto il reso degli oggetti che poi non vorremo tenere e la differenza da versare per gli oggetti mantenuti.

RICHIESTE

MANION:

zaino di heward (valore 2.000 / reso 1.000) = dare 800 mo al party (200 mo a testa Manion escluso)

mantello del carisma (valore 16.000 / reso 8.000) = dare 6.400 mo al party (1.600 mo a testa Manion escluso)

arco lungo infuocato (valore 8.900 / reso 4.450) = dare 3.560 mo al party (890 mo a testa Manion escluso)

verga-pitonata (valore 13.000 / reso 6.500) = dare 5.200 mo al party (1.300 mo a testa Manion escluso)

DEMETRIO:

pozione neutralizza veleno

KHORIL:

arco lungo infuocato  (valore 8.900 / reso 4.450) = dare 3.560 mo al party (890 mo a testa Khoril escluso)

venerdì 1 marzo 2013

E cadde come corpo morto cade...


Avevano sconfitto il diavolo barbuto e aperto i cinque scrigni ammirando i tesori in essi contenuti.
Il Fano di Tiamat era ormai stato completamente esplorato. O forse no? Sicuramente rimaneva un passaggio segreto a sud del grande santuario, ma forse altre porte segrete erano rimaste indietro durante l'esplorazione. Khoril, Manion e Demetrio decisero di andare a completare la perlustrazione del Fano ora che tutti gli abitanti sembravano essere stati sconfitti. Rimaneva sicuramente il drago nero, come aveva rilevato la Mazza di Telónduil fuori dall'ingresso principale, ma per ora non sembrava una minaccia: l'avevano già sconfitto una volta, l'avrebbero affrontato ancora senza timore. Liyn e Tiff vollero rimanere nelle stanze di Azarr Kal; c'erano da raccogliere gli oggetti d'arte e da analizzare il cerchio di ferro freddo inciso nella stanza ottagonale.
I tre si fermarono prima sul bordo della voraggine a sud della grotta; Khoril e Demetrio avevano ancora gli effetti di volare e scurovisione attivi e si infilarono nel largo buco oscuro. Scesero per 18 metri e provarono a guardare sul fondo, ma non sembrava avere fine. Decisero di non proseguire: ovunque avesse portato avrebbe richiesto troppo tempo per esplorarlo e sarebbe stato comunque rischioso farlo solo in due, con pochi incantesimi rimasti. Uscirono così dalla grotta verso il santuario, e di lí direttamente al passaggio segreto. Come gli altri era scavato nella nuda pietra, con solamente qualche gradino lavorato nel punto in cui il dislivello cresceva. Dopo qualche decina di metri si ritrovarono nelle stanza in cui si erano scontrati con i sacerdoti. Dalle tracce esaminate da Manion sembrava che il passaggio non fosse utilizzato da molto tempo, almeno da quando erano stati qui l'ultima volta.

Per non lasciare nulla di intentato decisero di cercare ancora anche nelle stanze già visitate. Lasciarono per ultima la camera delle torture dove qualche ora prima si erano scontrati col diavolo d'ossa Terilanyx e che avevano dovuto lasciare in fretta per inseguire il sacerdote hobgoblin poi ucciso da Liyn. Nemmeno lì trovarono nulla di nuovo.
Ad un tratto però, sul finire della loro perlustrazione, Manion e Khoril udirono un rumore di passi avvicinarsi di corsa nel corridoio. Mentre il chierico e il paladino si appiattirono di fianco alla porta per cogliere di sorpresa un eventuale nemico, Manion decise di aggirarlo usando il passaggio segreto che sbucava nel corridoio principale.
I passi si avvicinavano. "Ehi siete qui?" bisbigliò una voce che sembrava quella di Liyn dalla camerata delle progenie nere. Khoril e Demetrio non risposero, poteva essere un tranello: già un'altra volta l'elfo era stato sostituito da un mutaforma e avevano rischiato grosso. La figura dell'amico si affacciò dalla porta: "Eccovi! Presto venite, Tiff è caduto improvvisamente a terra e sembra morto!". I due compagni si guardarono negli occhi: dovevano credergli? Nel frattempo ero arrivato anche Manion. Decisero di seguire l'elfo. I loro dubbi vennero fugati quando arrivati nella stanza delle evocazioni videro il corpo dello gnomo a terra. Il volto era pallido e le vene sembravano evidenziare uno strano colore verdastro. Demetrio e Khoril si affrettarono a capire le condizioni dell'amico, privo di respiro e di battito. Sembrava morto. In quel momento Manion si ricordò che le frecce di Skather che avevano colpito anche lui erano avvelenate. Demetrio allora pensò ad un qualche effetto di morte apparente e Khoril diede fondo alle sue capacità guaritive e pozioni, ma non sembrava esserci nulla da fare: Tiff non dava alcun segno di riprendersi. Lo gnomo era morto.
Organizzarono velocemente due bauli pieni dei tesori pricipali e decisero di teletrasportarsi subito a Everlund, ai piedi della Torre del Bagliore Lunare.

Una volta arrivati chiesero di Lord Shadowmantle che gli venne incontro poco dopo e li condusse in una stanza appartata dopo aver dato disposizioni ai subalterni per prendersi cura del corpo di Tiff. Shadowmantle volle sapere le novità acquisite con questa seconda ricognizione. Ascoltò attentamente il racconto dell'uccisione dell'avatar di Tiamat per mano di Manion, della scoperta della mappa con la locazione della Torre del Cuore Notturno celata magicamente, e delle lettere inviate ad Azarr Kal da parte di Butch e del qunto signori dei dragoni - tale Ullwai Stormcaller - nonché della scoperta delle stanze segrete del Sommo Signore dei Dragoni in cui avevano ritrovato un contratto tra Zhentarim e la Mano Rossa e un libro. Il signore degli Arpisti volle subito vedere il libro. Lo scrutò attentamente e lo prese in mano con un atteggiamento quasi reverenziale. "Il Draconomicon! Ne avevo sentito soltanto parlare; non pensavo ne esistesse ancora qualche copia esistente... Questo chiedo di lasciarlo alla Torre per poterlo studiare: è un artefatto troppo potente per andare in giro nel Faerun! Voi potrete studiarlo quando vorrete, ma prima vorrei esaminarlo io."

Quando i quattro eroi vennero congedati, erano quasi le otto di sera. Ora i compagni si sarebbero dovuti trovare un alloggio per la notte. L'indomani avrebbero deciso se tornare subito al Fano per cercare le tane dei draghi, come era intenzione di Khoril e Manion (nel qual caso avrebbero dovuto decidere se far risorgere Tiff al pieno delle forze o aspettare che recuperasse da solo piene forze per poter ripartire) o se si sarebbero fermati a vendere i tesori ritrovati e a gustarsi finalemente un po' di meritato riposo. In ogni caso, la Mano Rossa era stata fermata e distrutta e il Fano ripulito dai suoi immondi abitanti: la missione affidatagli dal Signore degli Arpisti si poteva considerare ufficialmente conclusa.

giovedì 28 febbraio 2013

SPARTIZIONI E LUVARIE

Dunque dalla spartizione del "bottino" del Fano ci spettano ben 9.830 monete d'oro e 83 monete di platino a testa.
Inoltre sono rimasti "invenduti" in quanto possibilmente utili al party o in attesa di offerte i seguenti oggetti:

EQUIPAGGIAMENTO
Guanti della destrezza +2 = 4.000 mo
Zaino pratico di Heward = 2.000 mo
Mantello del carisma +4 = 16.000 mo
Fodero estremità affilate = 16.000 mo

ARMI
 2 x arco lungo composito potente (+5) infuocato +1 = 8.900 mo (l'uno)
Faretra di elhonna = 1800 mo
10 frecce adamantine
10 frecce ferro freddo
10 frecce argento
Frusta difensiva infuocata +2 = 32.301 mo

POZIONI ED OLII
1 pozione di "saltare" = 50 mo
1 pozione di "neutralizza veleno" = 750 mo
2 dosi di veleno
6 x pozioni "forza del toro" = 300 mo (l'una)
5 x pozioni "ristorare inferiore" = 300 mo (l'una)
4 x pozioni "scudo della fede"+3 = 300 mo (l'una)
14 x pozioni "cura ferite moderate" = 300 mo (l'una)


OGGETTI MAGICI
Bacchetta di "silenzio" (3° livello - 21 cariche) = 1.890 mo
Pietra del cuore della strega = 1.800 mo
Verga del pitone = 13.000 mo
Anello del potere camaleonte = 12.700 mo
Diadema incandescente minore = 6.480 mo



A Khoril e Manion interessano gli archi infuocati, a Demetrio la pietra del cuore della strega.... fatevi sotto e dite la vostra proposta di "acquisto" o mantenuimento dell'oggetto da parte del gruppo. 
(verrà da se naturalmente la spartizione delle pozioni)


Ah e il Draconomicon che vale 100.000 mo più o meno (ma ce lo hanno già requisisto gli arpisti!)

lunedì 18 febbraio 2013

Calcolate gente, calcolate...


Intanto di Liyn ancora nessuna notizia. Appena si ripresero, sorreggendo l'amico mago, si diressero in direzione della porta segreta lasciata indietro. Khoril entrò per primo nello stretto corridoio che terminava in una intersezione a T; nessun rumore. Il paladino arrivò fino all'incrocio: a sinistra una porta chiusa, a destra una porta semiaperta. Al centro di questa Liyn in piedi stava frugando il corpo del chierico hobgoblin riverso a terra.
La stanza - a forma di ottagono - era vuota. L'unica cosa degna di nota nella stanza era un complesso diagramma circolare del diametro di circa tre metri disegnato sul pavimento al centro della camera, che ad una prima analisi di Tiff sembrava essere un'intarsiatura di argento alchemico e di ferro freddo. Il cerchio sembrava un circolo di evocazione per richiamare creature da altri piani.
La stanza dall'altra parte del corridoio invece era una camera arredata sontuosamente, chiaramente il rifugio provato di una persona importante. La camera era arredata in modo ricercato, con il pavimento ricoperto di tappeti, e gli archi delle pareti tappezzati condue arazzi colorati raffiguranti un drago a cinque teste trionfante sulle ceneri di una città bruciata in una scena, e torreggiante sui corpi insanguinati e martoriati di draghi dalle scaglie di platino in un'altra.
Un letto a baldacchino a quattro piazze era collocato a sud-est, e a sud-ovest si trovava un grande mucchio di cuscini e di pellicce, oltre le quali vi era una fontana tempestata di pietre preziose scolpita per sembrare un drago a cinque teste dalle quali sgorgava dell'acqua. Khoril si avvicinò e annusò il liquido, sembrava davvero acqua fresca; bevve. Il liquido dissetante che scendeva nell'esofago diede una piacevole sensazione di fresco alla gola arsa dalla battaglia. Si ritrovò a pensare che Azarr Kal - per quanto malvagio - aveva sicuramente degli ottimi gusti. Sotto lo spesso materasso Manion trovò cinque chiavi d'ossa, ognuna dipinta con un colore diverso: rosso, blu, verde, nero e bianco. Oltre alle chiavi e agli oggetti di raffinata arte però non trovarono nulla.

Le sorprese però non erano finite. Proprio nell'intersezione dei due corridoi sia Khoril che Manion percepirono - grazie alle loro cinture naniche - un altro passaggio segreto. Facilmente aperto dall'elfo rivelò un'altra stanza. Anche qui il coraggioso paladino precedette i compagni. Il corridoio si allargava fino a quattro metri e mezzo per contenere una grande scalinata che conduceva verso una camera a forma di diamante ad ovest. Su ogni gradino vi erano scolpite decine di rune serpentine e uncinate. La stanza a forma di diamante sembrava vuota, eccetto che per cinque scrigni adagiati contro le pareti. Ogni scrigno sembrava costruito con le scaglie e le ossa di un drago di uno dei cinque colori, con teschi di draghi usati a mo' di coperchi. Al centro della stanza si ergeva però un diavolo barbuto, il guardiano del tesoro del Fano di Tiamat.
Manion, nella sua irruenza, gli si scagliò subito contro, ma arrivato in cima alla scalinata venne investito da un turbinio di fiamme elementali che gli inflissero solo pochi danni: per sua fortuna le protezioni magiche che aveva addosso erano ancora attive. Lo scontro col diavolo fu breve: anche Khoril - anche lui protetto magicamente degli elementi - scelse di  attraversare il Muro dell'ira di Tiamat per combattere il mostro che in breve dovette soccombere agli attacchi dei due esperti guerrieri.
Finalmente si trovavano davanti al tesoro accumulato dall'orda della Mano Rossa. Non erano nè stupidi nè inesperti, e si aspettavano qualche sorta di protezione sugli scrigni. Ancora una volta l'impavido Khoril si propose per aprire gli scrigni: in fondo era quello con ancora le maggiori protezioni addosso.
Cominciarono dallo scrigno rosso. Appena inserita la chiave un'esplosione di fuoco colpì l'area attorno allo scrigno e investì il paladino. Per fortuna le protezioni di Khoril furono sufficienti, sebbene le fiamme gli inflissero qualche ferita. All'interno una picola borsa di perle nere, un minuscolo cofanetto di mithral contenente quattro pietre preziose e diverse pozioni.
Poi a turno fu la volta degli altri scrigni. E delle altre trappole...
Nello scrigno blu numerosi oggetti da battaglia; nello scrigno verde un libro e una pergamena che sembrava essere un contratto; nello scrigno nero dei sacchi pieni di gemme; mentre lo scrigno bianco era pieno di monete.
Gli occhi di tutti e cinque brillarono, ma come avrebbero fatto a trasportare tutto ciò che avevano trovato?

Rivelazioni & Forzieri



Dopo le parole di Butch, Tiff e Khoril notarono un sasso cadere fra le macerie vicino a loro. Poi nel passaggio cadde un silenzio ovattato del tutto innaturale.
Khoril si lanció immediatamente verso il nemico, ma appena giró l'angolo si trovò davanti due corpi femminili statuari e seminudi che fluttuavano a mezz'aria sostenuti da ali angeliche. La visione era splendida ma i loro occhi brillavano di complice malvagità. In mano due archi lunghi stavano mirando proprio il paladino che venne colpito da quattro frecce, anche se le Erinni sembravano ancora immobili. Più indietro, in mezzo a loro, Butch stava immobile col suo ghigno malefico.
Anche Manion si buttò subito nella mischia e schivando con un'acrobazia gli attacchi delle due diavolesse si piazzò davanti a Butch pronto per colpirlo non appena avesse tentato di fare la prima mossa.
Tiff e Demetrio cercarono di piazzarsi nel modo migliore possibile per supportare i compagni, anche se questo voleva dire avvicinarsi molto (o allontanarsi troppo) dal combattimento per uscire dall'area in cui era presente il silenzio magico.
Quando lo gnomo provò a colpire con un dardo incantato lo stregone, Manion si accorse che era solo un illusione e che stava attendendo invano. Decise così di aiutare Khoril contro una delle Erinni che intanto aveva sguainato una spada lunga per difendersi, mentre la seconda continuava a bersagliare i componenti del gruppo con le sue frecce infuocate. Ma non erano le uniche frecce che raggiungevano gli eroi: dal fondo del tunnel una figura che assomigliava a una progenie nera - ma vestita come se un ninjia - continuava a tempestare il gruppo di frecce avvelenate. Khoril e Tiff si ricordarono del cecchino contro cui avevano combattuto a Brindingford, sembrava proprio lui! Butch intanto, nascosto nell'ombra della buia caverna, aveva provato a dissolvere le magie più potenti dei cinque compagni, rendendoli più vulnerabili.
Sconfitta la prima Erinni, Khoril e Manion si concentrarono sulla seconda mentre Tiff e Demetrio stavano usando le loro magie di protezione e guarigione a favore dei compagni.
Intanto Liyn era scomparso dietro la porta segreta da cui era scappato il chierico hobgoblin; di lui nessun'altra traccia.
Eliminate le due diavolesse rimanevano da sconfiggere i nemici più ostici, entrambi circondati da immagini speculari. 
Ma appena si trovarono ad attaccare lo stregone questo proruppe in una sonora risata: "Ah ah, stupidi sciocchi, non avete ancora capito che uccidendo me uccidereste anche il vostro amico Aramil? Io e lui siamo una cosa sola! Due persone con una sola anima: lui la parte debole, io quella forte!".
Sul suo volto il ghigno invasato si allargava ad ogni parola. "Non so come, ma non appena mi risvegliai sulle rive del lago nei pressi di Brindingford vidi disteso poco distante un altro me. Si, confesso di essere rimasto straniato, ma non ebbi paura, anzi mi sentivo più forte, più libero. La mia anima non aveva più quel peso che mi portavo dietro da una vita. L'abbandonai lì e decisi di ricominciare tutto da capo, di iniziare ad essere libero davvero." Poi estrasse una pergamena dallo zaino e si teletrasportò via.
Non ebbero tempo di rimanere nemmeno stupiti: Skather scagliò tre frecce verso Tiff che si accasciò a terra.
Khoril e Manion  si scagliarono immediatamente contro la progenie, sarebbe toccato a Demetrio il compito di verificare le condizioni del compagno. Mentre i due guerrieri finivano il nemico, il chierico constatò la gravità della ferite inferte allo gnomo, che aveva rischiato seriamente di morire.

I soliti errori...
non ce la posso fare
- innanzitutto le Erinni dovevano essere piazzate un quadretto più avanti, in modo che chi le avesse ingaggiate sarebbe rimasto nell'area di Silenzio; poi avevano un effetto di Influenza Sacrilega fissa su di loro (cacchio devo studiare di più per la sera di gioco!!!);
- i triboli dovevano essere più avanti, per lo stesso motivo;
- Butch ha perso un turno prima di lanciare Dissolvi Magie (ma questa è una cattiva tattica, colpa mia); però aveva Colpo Accurato, quindi avrebbe colpito sicuramente il primo (mi sembra Manion...);

- inoltre faccio sempre i conti precisi per l'iniziativa ma poi - nella pratica - non la considero per nulla: chi inizia per primo gode del vantaggio di COGLIERE ALLA SPROVVISTA chi ancora non ha agito, cosa che dimentico puntualmente di fare.

Aggiungo poi quello ribadito lunedì sera: ok fare le tattiche, ma non mi sembra realistico che tutti i nemici si concentrino prima sul mago, poi sul chierico, ecc... o meglio, dipende dall'intelligenza (e dalla "civiltà") dei nemici - cioè dalla loro organizzazione sul campo di battaglia - e dal fatto che siano personaggi che vi conoscono avendovi già incontrato o meno. Mi sembra più divertente così, anche se forse più facile per voi.

venerdì 15 febbraio 2013

Chiamiamo la COFAC (ditta dei facchini di Cesenatico)

5 x Corazze di bande Chierici (17,5 kg.) = 87,5 kg
2 x Armatura completa Chierici (25 kg.) = 50 kg
2 x Mazza pesante chierici (4 kg.) = 8 kg
2 x Scudo leggero metallo Chierici (3 kg.) = 6 kg

1 x Spada corta Skather (1 kg.) = 1 kg
1 x Arco corto composito Skather (1 kg.) = 1 kg
1 x faretra Skather (1 kg.) = 1 kg 
1 x guanti Skather (1 kg.) = 1 kg
1 x Zaino Skather (2,25 kg.) = 2,25 kg  
1 x corda Skather (2,5 kg.) = 2,5 kg
1 x Rampino Skather (.........) = ........... kg  

2 x Spada lunga Erinni (2 kg.) = 4 kg
2 x Arco lungo composito Erinni (1,5 kg.) = 3 kg
2 x Corda Erinni (2,5 kg.) = 5 kg 
2 x Striscie pelle Erinni (12,5 kg.) = 25 kg  

2 x Arazzi stanza baldacchino (25 kg.) = 50 kg

2 x Pozioni strega (0,05 kg.) = 0,1 kg
1 x Bacchetta strega (.......) = ........ kg 
1 x Smeraldo strega (.......) = ........ kg
1 x Pietra del cuore strega (.......) = ........ kg

1 x cofanetto mithril scrigno rosso (.......) = ........ kg
7 x perle nere scrigno rosso (.......) = ........ kg 
4 x pietre luccicanti scrigno rosso (.......) = ........ kg
29 x pozioni scrigno rosso (0,05) = 1,45 kg  

1 x ascia da guerra nanica scrigno blu (4 kg) = 4 kg
1 x frusta bagliore rossastro scrigno blu (1 kg) = 1 kg  
1 x verga scrigno blu (2,5 kg) = 2,5 kg
1 x anello scrigno blu (........) = .......... kg  
1 x borsa ruggine scrigno blu (0,25 kg) = 0,25 kg
1 x diadema rosso scrigno blu (......... kg) = ......... kg  
1 x mantello scrigno blu (0,5 kg) = 0,5 kg
1 x fodero scrigno blu (0,5 kg) = 0,5 kg  

1 x libro scrigno verde (........ kg) = ......... kg
1 x pergamena scrigno verde (........ kg) = ......... kg
7 x sacchi gemme scrigno nero (........ kg) = ......... kg

360+50+5 monete di platino = 415 (4,15 kg)
4500+300+45 monete d'oro = 4845 (48,45 kg)
12000 monete d'argento = 12000 (120 kg)

più o meno 438,5 kg di morbidezza!!!!!!

venerdì 18 gennaio 2013

La voce del padrone...


Sì, Tiff e Manion non potevano sbagliarsi: era proprio la voce di Butch quella che era riecheggiata nella grotta.
Avevano inseguito il chierico hobgoblin fino in fondo al corridoio, e ora che erano riusciti ad individuare il passaggio segreto che aveva utilizzato per sparire dalla loro vista ancora una volta, ecco che qualcuno li aveva sorpresi alle spalle. Tutti e cinque provarono un brivido lungo la schiena: che fosse una trappola? Possibile che Butch avesse orchestrato tutto perchè si trovassero esattamente tutti lì, proprio in quel momento? Il loro vecchio nemico era diventato così astuto? O loro troppo ingenui?
Laryssa la strega notturna era morta al di là del tunnel che introduceva nella grotta, nel tempio dedicato a Tiamat, uccisa da Manion e Khoril; Tiff le aveva strappato dal collo la sua Pietra del Cuore: anche se non sapeva bene come funzionasse, si ricordava di aver letto da qualche parte che aveva grandi poteri.
Pochi minuti prima, mentre stavano discutendo sul da farsi una volta trovate nella Stanza della Guerra la mappa della Valle del Rauvin con la locazione della Torre del Cuore Notturno e le due missive indirizzate ad Azar Kal, Manion aveva sentito un rumore nel corridoio. Si erano subito preparati al combattimento, ma una volta usciti dalla stanza si erano ritrovati immersi nell'oscurità. Un'altro maledetto incantesimo del chierico! Avevano cercato di raggiungerlo nel tempio, ma lì la Strega Notturna e l'hobgoblin li stavano aspettando.
Poi il chierico era fuggito dal combattimento verso la grotta, mentre i guerrieri si erano concentrati su Laryssa. Aveva cercato ancora una volta di rallentarli mentre cercava di salvarsi la pelle, fuggendo verso il luogo in cui si trovavano adesso. Nessuno si era preoccupato di controllare la grotta... e ora si stavano rendendo conto che avrebbero pagato cara questa leggerezza!

lunedì 7 gennaio 2013

Che saga!

Il diavolo d'ossa attaccò Manion che provò uno strano brivido lungo la schiena. Per fortuna il ranger riuscì a respingere l'assalto e passò al contrattacco, ma anche il diavolo sapeva difendersi bene. Liyn e Demetrio corsero in aiuto del compagno con una salva di frecce e un lupo evocato dalla borsa dei trucchi del chierico. Nel frattempo Khoril e Tiff, dopo aver infranto un'estremità del muro di ghiaccio, si trovarono alle prese con l'ultima progenie nera rimasta in vita, che però cadde immediatamente sotto i colpi del paladino. Tiff, d'accordo col paladino, lo rese invisibile e si portò dall'altra parte della parete per sciogliere con un incantesimo di mani infuocate anche la parte sopra il buco scavato da Demetrio. Il diavolo cominciava a subire diverse ferite dagli attacchi simultanei degli eroi, ma la sua scarna faccia mostrava sempre lo stesso feroce ghigno inespressivo. Poi, ad un certo punto scomparve; il gruppo si spostò nella sezione a nord-est della stanza per riorganizzarsi incominciando a cercare il chierico che Manion aveva inseguito fino alla camera delle torture. Khoril - invisibile - aveva incominciato a guardare dentro le celle, quando dall'altra parte del muro di ghiaccio si sentì una risata beffarda. Terilanyx - questo il nome del guardiano della stanza - era ricomparso e ora stazionava a mezz'aria nell'angolo più lontano. Bisognava finirlo ora prima che potesse scomparire! Manion e Liyn estrassero l'arco e provarono a colpirlo senza successo, Khoril e Demetrio gli si avvicinarono il più possibile per ingaggiarlo in corpo a corpo e Tiff gli scagliò contro un globo acido. Solo quando la sfera passò la figura da parte a parte senza lasciare traccia si accorsero che era solo un'illusione! Lasciarono stare la figura e si rimisero alla ricerca di tracce sull'hobgoblin fuggitivo, ma il vero Terilanyx apparve alle spalle del povero Demetrio per colpirlo. Il chierico, in un impeto eroico (e dimenticando di non essere Echoes n.d.M.), gli si scagliò contro colpendolo con la mazza: l'enorme carcassa di pelle e ossa cadde al suolo; attorno all'ossuto collo pendeva una chiave: la chiave delle celle!

Si misero subito al lavoro: mentre Manion faceva la guardia all'entrata della stanza, Demetrio e Liyn , partendo da un estremo, cominciarono ad aprire tutte le celle, mentre Tiff e Khoril dall'altra parte sondavano magicamente la presenza di porte segrete, finché si imbatterono in un passaggio nascosto nel muro di una cella. L'elfo controllò la presenza di trappole: nessuna. Il ranger spinse la parete che si aprì con un leggero scatto: il basso tunnel era completamente buio e voltava dopo pochi metri a destra terminando la corsa contro un altro muro. Sembrava un vicolo cieco, ma Liyn ne trovò l'uscita che dava proprio sull'ampio corridoio centrale che avevano lasciato da poco. Di fronte a loro mancava da esplorare solo l'ultima stanza ancora chiusa con una grande doppia porta. Solo Liyn e Echoes l'avevano visitata durante la loro precedente visita, ma non ricordavano nulla di significativo.

Il gruppo si accinse ad entrare. Le pareti della stanza erano decorate con intricate sculture a bassorilievo di decine di draghi che si abbattevano su un'idilliaca campagna. I villaggi erano in fiamme, le persone morivano dilaniate e i draghi divoravano tutto. Un grande tavolo di legno era situato al centro della stanza, circondato da sei sedie imbottite. Il tavolo era ricoperto da un'enorme cartina della Valle del Rauvin, uguale in tutto e per tutto a quella trovata a Castel Vraath fra gli averi del Signore dei Dragoni Koth, e diversi fogli di pergamena sparsi. Turbati dai bassorilievi alle pareti si misero a cercare qualche informazione che potesse essere interessante; tutte gli scritti però erano in draconico, ma Tiff e Demetrio scorsero entrambi due documenti che attirarono la loro attenzione. Sembravano entrambi due lettere firmate, ma da due emissari diversi. Tiff aveva anche scorto un aura magica presente sulla cartina. Ad un primo esame non era riuscito a determinare l'incantesimo, ma solo la presenza di un'aura debole. Era necessario prendersi un po' di tempo per un incantesimo di identificazione. I combattenti del gruppo decisero allora di andare a perlustrare la parte del Fano visitata finora; forse avrebbero trovato Laryssa in giro. Nel mentre Demetrio decise di analizzare con parlare linguaggi i due scritti trovati.

Ave sommo Azarr Kal, Gran Signore dei Dragoni.
Ho finalmente raggiunto Mhilamniir nel cuore della Grande Foresta per cercare le informazioni sul passaggio di Ashardalon.
Purtroppo però non ho ancora scoperto nulla a riguardo: un drago d'oro vigila sull'entrata del vecchio Palazzo Reale.
Sono però entrata in contatto con alcuni elfi scuri che popolano la zona. Appena avrò nuove notizie le comunicherò.
Lunga vita al Culto del Drago!
Signora dei Dragoni Ullwai Stormcaller.

Gloria a te, Lord Azarr Kal.
Non appena avrai radunato tutte le tribù hobgoblin puoi iniziare l’invasione della Valle del Rauvin: metteremo in ginocchio Everlund e presto l’intero Nord sarà nostro!
Quando riuscirai ad aprire il portale per l'Avernus, la Corte Infernale di Tiamat, per evocare i nostri alleati diabolici, avvertimi: manderò Butch, un mio uomo, per parlare con Tiamat in persona e supervisionare le operazioni per completare l'invasione!
Fai attenzione, un gruppo di avventurieri è entrato in possesso della Lama dell’Anima prima dei miei uomini; sembrano abbastanza forti ed esperti ma dovranno arrendersi alla tua orda! Cerca di entrare in possesso della spada quanto prima.
Per quanto riguarda le armi in mano agli Zentharim poco male, con l’oro che riuscirai a razziare e la promessa di lasciargli i territori a nord di Rauvincross ce le compreremo…o raderemo al suolo anche Rauvincross e quello stupido di Bellerofonte! Cerca di acquistare da quello sciocco anche il Draconomicon: è un libro molto potente che potrebbe darmi informazioni importanti sui Globi e su come richiamare Ashardalon. Il Regno dei Draghi tornerà a oscurare il Nord!
L’Armata della Notte aspetta solo i cinque globi riuniti per realizzare la Profezia dei Draghi a nostro favore!
Lunga vita al Culto del Drago!
LG

L'ultima firma sembrava fatta con un sigillo o un timbro. Le due lettere avevano la forma di due draghi stilizzati ed erano scritte dentro ad un cardioide che recava sullo sfondo un albero senza foglie, anch'esso stilizzato.

Nel frattempo l'identificazione di Tiff rivelò un'incantesimo di Parola segreta nell'angolo superiore sinistro della grande carta. Bisognava dissolvere la magia per poter scoprire cosa di nascosto v'era scritto.
Lo gnomo incuriosito da quel mistero si affrettò a lanciare il nuovo incantesimo: all'altezza delle montagne sopra il punto in cui era segnalata la città di Everlund comparve una scritta sinistra: Torre del Cuore Notturno.




Chi è Ullwai Stormcaller? E questo "misterioso" LG? Cosa c'entra Butch con queste macchinazioni e cosa vi ricorda l'albero senza foglie (aiutino: a Manion e Liyn)? Ma soprattutto: cos'è la Torre del Cuore Notturno (seguite il link!)?

giovedì 20 dicembre 2012

La sala delle torture di Terilanyx


Appena si furono accertati di avere sconfitto tutti i nemici presenti nelle stanze, decisero di muoversi. Manion intanto era già corso all'inseguimento dell'hobgoblin sopravvissuto. Arrivato nel corridoio principale si accorse che la porta che conduceva agli alloggi delle progenie nere era socchiusa. Che prima nojn l'avesse notata? O forse l'hobgoblin era frettolosamente fuggito in quella direzione? Poteva essere una trappola, lo sapeva bene, maseguendo il suo spirito temerario di barbaro si infilò nel corto corridoio fino alla grande stanza. Tutto era rimasto come due settimane prima: la carcassa del grande drago di bronzo appesa al soffitto, e i tavoli ancora ribaltati in fondo. Possibile che nessuno dei sopravvissuti nel fano si fosse preso la briga di rimettere a posto? "Bestie immonde!" pensò, e si avvicinò alla porta alla sua destra. La volta precedente non avevano avuto il tempo di guardarla e poi se l'erano dimenticata alle spalle. Provò ad ascoltare: qualche mugugnìo indistinto. Almeno aveva la certezza che all'interno c'era qualcuno; forse proprio quel cane di un hobgoblin! Si costrinse ad aspettare; la tentazione di entrare e cogliere di sorpresa l'avversario era forte, ma il fano stava riservando loro diverse sorprese che nel blitz precedente non erano riusciti a cogliere. Si sarebbe nascosto dietro qualche vecchio mobile consumato vicino alla porta. 

Nel mentre il resto del gruppo era uscito dalla stanza facendosi strada tra l'oscurità magica ancora attiva e si era diretto verso il corridoio. Tiff continuava a tenere in mano la sua bacchetta di individuazione del magico: non si era dimenticato di Laryssa ancora viva in giro per le stanze. Forse li stava osservando anche adesso. Passarono dalla porta lasciata spalancata da Manion ed entrarono nella stanza. Il ranger uscì dal suo nascondiglio e decisero di entrare. Prima però Lyin esaminò la porta: nessuna trappola. Per precauzione Tiff evocò comunque un servitore inosservato; sarebbe toccato comunque a lui il compito di aprirla. Khoril strinse il pugno intorno all'arma pronto all'ennesima battaglia. Demetrio chiudeva la fila ma volle estrarre lo stesso dalla sua borsa dei trucchi un animale che stesse di guardia nella porta da cui erano entrati. La sorte beffarda materializzò un cinghiale nel dungeon. Liyn si era posizionato con l'arco teso alle spalle del servitore immateriale. Tutto era pronto, la porta poteva essere aperta.
 
Di fronte all'elfo un corridoio buio si apriva su quella che si poteva intuire una stanza più ampia, fortemente illuminata; all'interno qualche strano strumento  composto da catene sporgeva alla vista. Nessuno nella traiettoria di tiro. Manion si fiodò all'interno come se non ci fosse un domani (!), seguito da Khoril.
La grande stanzaera illuminata da sei torce brillanti appese a una ringhiera di ferro che cingev un ballatoio alto un metro e mezzo, lungo quanto il perimetro della stanza. Brevi rampe di scale salivano fino al ballatoio e le pareti del piano superiore erano in realtà costituita da celle larghe un metro e mezzo; le celle erano tutte chiuse da robuste porte di ferro. L'area centrale della stanza era una camera delle torture ben arredata: catene e corde pendevano da un ammasso di pulegge e di ganci appesi al soffitto, alcuni dei quali terminavano in manette, ganasce o vari tipi di crudeli uncini. Una cremagliera, una vergine di ferro e un serbatoio di metllo di qualche tipo completavano il morboso arredo della stanza.

Con loro grande sorpresa però, appena varcarono la soglia della stanza, si trovarono davanti una decina di lemuri, strani diavoli dalle sembianze umane fino alla vita, e poi masse informi dall'aspetto disgustoso. Le avevano già incontrate nell'atrio del fano, evocate dai due Abishai blu. Qui però nessun'altra presenza all'apparenza. Un colpo infuocato lanciato da Demetrio ne lasciò in vita solo tre; un facile lavoro per i due guerrieri. Poi un evento inaspettato.
Mentre Khoril stava finendo l'ultimo diavolo sulla balaustra e Tiff stava analizzando i muri della stanza con la sua bacchetta di individuazione delle porte segrete, un muro di ghiaccio che attraversava tutta la stanza nella sua largheza li separò dai compagni che erano rimasti nei pressi dell'ingresso. Una voce era sibilata da dietro una delle celle dalla parte opposta al paladino che, dopo aver issato lo gnomo al suo livello, si diresse in quella direzione pronto alla battaglia. Che nemico mai poteva essere per evocare un muro di ghiaccio così esteso? Khoril si tava guardando in giro cercando qualche traccia di un nemico invisibile, ma nulla. Intanto Demetrio aveva modellato magicamente il pavimento al centro della stanza in maniera da creare un passaggio fino all'altra parte. All'improvviso però sul corridoio d'ingresso sbucarono altre progenie nere che scagliarono il loro soffio letale verso i tre compagni. Manion coprì la fuga agli amici, poi si infilò anche lui nel corto tunnel. Dall'altra parte Khoril continuava ad avanzare verso il lato opposto della stanza ma sembrava non esserci nessuno. Forse un incantesimo ad attivazione a protezione della stanza? Visto lo stallo, per evitare di rimanere intrappolati in un vicolo cieco, Manion decise di tornare al di là del muro di ghiaccio per affrontare le progenie. Schivando gli attacchi di opportunità delle bestie draconiche incominciò a contrastarle sperando che i compagni riuscissero a scoprire al più presto l'origine dell'incantesimo. Non si accorse del secondo muro di ghiaccio che crebbe dall'altra parte,  tra il buco scolpito nel pavimento e la zona in cui si trovavanoi compagni. Questa volta il sibilìo uscì dall'angolo alle spalle di Khoril, nella direzione da cui era venuto. Decisero allora di icominciare ad ispezionare le celle che, benchè chiuse a chiave, erano dotate di uno spioncino all'altezza degli occhi. La tensione cresceva all'interno della fazzoletto di terra: chi li stava osservando prendendosi gioco di loro?

Il mistero si svelò a Manion il quale, sconfitte le tre progenie, si vide comparire davanti uno scheletro carnificato simile all'involucro di un umanoide, alto più di due metri e mezzo! La pelle mummificata era così aderente da mettere in evidenza ogni osso. Un teschio orribile gli faceva da testa, mentre aveva una coda uncinata come quella d uno socprione. L'aria sembrò improvvisamente appestarsi di un putrido odore di morte.
Il ranger urlò a perdifiato sperando che gli amici riuscissero a raggiungerlo presto. Aveva riconosciuto nel mostro un Osyluth, un diavolo d'ossa! La creatura era enorme. Decise di riattraversare il buco non ancora a conoscenza del secondo muro; almeno lì avrebbe avuto un po' di tempo per ragionare. Avevano già affrontato dei diavoli d'ossa alla Cattedrale di Brindingford, durante il tentativo di prendere il potere di un mind flyernei confronti del Barone Euphemes II, zio dell'attuale Barone Lord Jarmaath. Il diavoloperò gli si parò di nuovo davanti: "Dove vai bel boconcino?" sibilò. Le grida di Manion si fecero più forti: era in trappola! I quattro smisero di cercare all'interno delle celle e si buttarono contro le pareti ghiacciate cercando di infrangerle. Poi Khoril e Tiff riuscirono a rompere un'intera parte di muro sufficientemente grande da poterci passare. Una nuova battaglia sarebbe cominciata.