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martedì 31 gennaio 2012

PENTA DEFINITIVO - Deck Concept - Part 1

Amici vi sollecito su un tema che mi sta molto a cuore:
il mazzo PENTA. E' da un pò che medito sulla lista del mio nuovo mazzo penta e vorrei qualche spunto.
Il concetto alla base del mazzo è ovviamente estetico ma vorrei che avesse anche una buona giocabilità contro mazzi veri.

Linee guida:
Il mazzo deve essere costituito dai 5 colori. Le carte incluse devono corrispondere ai criteri di classicità, eternità, efficacia intrinseca, bellezza meccanica e grafica, semplicità. L'archetipo di riferimento aggro-control, riassunto di tutto il gioco MTG.
Vorrei che ci fosse un certo bilanciamento "quantitativo" tra i vari colori, e che ogni colore esprimesse il più possibile la propria natura. Eviterei di introdurre Planeswalker o altre meccaniche "troppo" recenti che a mio parere sono meno "classiche" e lo stesso discorso vale per le carte gold o multicolor che ritengo più spurie (ma sono aperto a valutare carte di comprovata aderenza ai canoni sopra espressi... vi dico già che Jace TMS è bannato da questa lista anche se è l'unico Planeswalker che potrebbe rientrarci). Una piccola quota va riservata agli artefatti. E non ho ancora deciso se rispettare rigidamente il numero di 4x o meno.... Inutile dire che in un penta la splashabilità della carta è fondamentale quindi a meno di casi esemplari eviterei il doppio costo di lancio colorato.

Deckbuild

10 Duals (1 per tipo)
10 Fetch (1 per tipo)

Bianco
Stoneforge Mystic x4
Da spade a spighe! x4

Blu (manipolazione/controllo)
Brainstorm x4
Contromagia da decidere x4 ( ci starebbe Counterspell, ma ha doppio blu, l'alternativa più forte secondo me è Mana leak, ma non abbastanza sborona. Restano altrimenti Daze (troppo aggro) o spell snare (troppo specifico))

Verde
Wild Nacatl x4 (o BoP/Gerarca)
Tarmogoyf x4

Rosso
Fulmine x4
Grim Lavamancer x2
(sarebbero forti sopr. vs planeswalker un paio di Tribal Flames, ma decisamente poco belli)

Nero
Dark Confidant x4
Hymn to tourach x4

Artefatti
Jitte x1
Spada (da scegliere, ma mi pare più giusta di batterskull) x1

Aspetto il vostro parere

mercoledì 10 dicembre 2008

Threshold

Ecco un altro mazzo considerato Tier 1 in Legacy

Threshold

Colore: UGw
Formato: T1.5
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Storia
Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.

Nei primi mesi di vita del formato, Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi e Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II. Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille ne dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri bei piazzamenti nelle sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).
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Strategia e lista:
Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione.
La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente, si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Ma il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan".

Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stata ideato.Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro cattivo in mid game.Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck, come si diceva, è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e meno situazionale di Driade. Recentemente è uscita una nuova creatura che sta mettendo in seria discussione la posizione di Werebear nel deck, ovvero Tarmogoyf che ha il grande vantaggio di essere più resistente agli hate che si incontrano da quando il deck è diventato Tier1.

Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ogniuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè può portare una gran quantità di removal al deck, ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il mu con combo, qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre...
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Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
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Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage
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Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note
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Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

tot. 60
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Sideboard ( 15 )
1 Meddling Mage
1 Pithing Needle
4 Blue Elemental Blast
3 Armageddon
3 Dueling Grounds
3 Engineered Explosives
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Altre possibili scelte
Le alternative sono tante, le Tivadar's Crusade che possono fare ira da un lato solo del tavolo (ma costano WW e con wasta e porti non è banale), Propaganda/Ghostly Prison possono impedire all'oppo di fare danni (ma non gli impediscono di trincerarsi dietro mille gobbi), Absolute Law può rendere le proprie creature immortali ed imbloccabili (ma non inchioda l'oppo da sola), Worship combinata con mangusta crea un lock efficace contro tutti gli aggro (ma rischiede 2 carte e 4 mana...) o ancora Chill che rallenta notevolmente ogni deck a base rossa (ma una fiala o un lackey potrebbero far male...).
Come si è spesso detto, uno dei punti deboli di questo deck è la sua curva di mana che è facilmente attaccabile con un calice ad 1, quindi fanno comodo delle soluzioni versatili con gli Engineered Explosives che possono anche svolgere il ruolo di semplice removal (per creature, incantesimi ecc) o di hate a combo (in particolare empty the warrens combo). Bisogna però considerare che ci sono risposte più efficienti, anche se meno versatili, ad incantesimi e artefatti, infatti si ha a dsiposizone una gran quantità di carte per rispondere, le più effiaci possono essere Ray of Revelation (come enchantment removal), Seal of Cleansing (che aggira anche standstill), Krosan Grip (che esce da calice ed ha split second), Serenity (in particolare per stax, affo o rifter), Energy Flux (ancora per stax, affo ecc) o anche Null Rod (contro affo, fearie stompy, alcuni combo che usano fonti di mana artefatto ecc).
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Purtroppo niente collegamenti alle carte questa volta. Al prossimo mazzo!!

giovedì 4 dicembre 2008

Vial Goblins

Ecco un post che riaprirà (spero) l'attenzione per questo beneamato gioco - facente parte della nostra trinità ludica (assieme a D&D e WHF) - a cui giochiamo con alti e bassi ma che ci appassiona sempre. L'idea è quella di postare le liste commentate (Magic Style offre analisi dei deck molto belle e complete) degli archetipi più giocati, cominciando dal formato Legacy (o 1.5 che dir si voglia), magari anche solo per prendere spunto dai mazzi "storici" di questo gioco.
Questo blog in fondo è nato per "essere una taverna on-line in cui chi non ha una cippa da fare può inserire le peggio vaccate fantasy e non" (citazione dal primo post di Firikal's) e mi pareva giusto approfondire anche questa nostra passione condivisa (oltre a non avere una cippa da fare). Volevo cominciare da un mazzo che mi è sempre stato sulle balle...ma la cui forza è innegabile dato che è uno dei mazzi più longevi del gioco essendo presente praticamente dagli inizi di Magic! Eccovi allora il
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Vial Goblins
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Colore: R
Formato: T1.5
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Storia
I goblin erano creaturine simpatiche, che avevano avuto un primo momento di interesse nel blocco di Urza - Goblin Lackey e qualche altro pistrullo a costo 1 [Goblin Cadets, Goblin Patrol] avevano trovato un minimo di gioco in archetipi come Sligh.
Poi venne Assalto, e vedemmo dei goblin dal potere smisurato, che andavano a valorizzare carte come Goblin Matron e Goblin Ringleader, creando così una delle macchine più scorrette della storia del gioco, visto che bara palesemente sia sul vantaggio carte che sullo sviluppo di mana.
Essendo un mazzo monocolore, ha sempre potuto sfuttare le denial-lands [Wasteland, Rishadan Port] mentre con i suoi devastanti drop a 1 [Lackey, Vial] inonda il board di creature.
Non si può affrontare efficacemente coi soli mass removal, perché possiede un vero e proprio motore di pesca, oltre ad avere la possibilità di fare alpha-strike con l'abilità haste garantita dal Goblin Warchief.
Per dovere di cronaca, ricordo altre 2 versioni:
-GoblinSligh, un mazzo che gioca un numero ridotto di goblin, niente Ringleader a scapito di un congruo numero di spari/PriceOfProgress;
-FoodChainGoblin, una versione combo che abusa dell'incantesimo verde di Mercadia e del Goblin Recruiter. Quest'ultimo venne presto bandito dal formato Extended, e non riuscì a vedere la nascita del formato Legacy perché fu bandito fin dalla partenza.2.
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Lista base
Goblin è un mazzo che si "auto-lista", perché vuole presenti al suo interno i goblin più performanti, lasciando spazio ulteriore solo alle AEther Vial e, a seconda della versione, uno spell di aiuto maindeck [Pyrokinesis, Swords to Plowshares, Disenchant, Lightning Bolt..].
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La lista monored di partenza è la seguente:
(21)
Fetchland ottimizzano ringleader, ma in monored non sono necessarie secondo me - non voglio mai perdere da stifle a caso. Full set di lande colorless per guadagnare tempo e fare color-denial. Ritardare di un turno un Pyroclasm o una Engineered Plague spesso vuol dire game.
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(32)
I primi 30 sono intoccabili. I due singleton sono da scegliere in base al proprio gusto/necessità.
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(7)
3 Metaslots
In una versione monored si propende per le Pyrokinesis, necessarie in un metagame che può presentare dei mirror.
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Altre possibili scelte
Ovviamente è possibile configurare diversamente questi reparti, con la sola condizione di non alterare pesantemente gli equilibri.C'è chi preferisce giocare una copia di Kiki-Jiki, Mirror Breaker, chi di Ib Halfheart, Goblin Tactician, chi di Stingscourger, chi di Goblin King, chi di Goblin Pyromancer, chi il terzo Siege-gang...sono dei singleton a proprio gusto. La forza di goblin sta anche nella possibilità di personalizzare senza snaturare. Qualora Humility fosse una presenza costante del metagame, si può optare per giocare Goblin Burrows, necessaria per quella manciata di danni che manca alla vittoria.
Per il side:
Shattering Spree vs controllo;
Patron of the Akki, e la curiosa Goblin Caves vs plague.
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(Nel titolo c'è il link all'articolo completo di MagicStyle, che ringraziamo per l'inconsapevole contributo! Scusate i nomi in inglese ma ho copiato pari pari!)