Un master, tanti giocatori che si alternano al tavolo in base alla disponibilità. Possibile uovo di colombo in quest'epoca dove siamo tuti presi da super impegni? Occasione per giocare una con vecchi amici? Sicuramente uno spunto interessante per valutare qualche buona idea!
(PS: per approfondire anche questo puntata dal podcast Voci dalla Fumeria e questo articolo dall'omonimo blog).
Articolo tratto dal forum Dragons' Lair, a sua volta tradotto dal mitico blog di The Alexandrian.
Articolo di
Justin Alexander del 13 Gennaio 2011
Quando ho iniziato
a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo.
Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti.
Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando
trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più
difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro.
Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso.
Ma nell'ultimo anno
mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più
a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è
possibile ricominciare a praticare lo stesso sport.
Il Modo in cui
Giochiamo
L'analogia tra
campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho
realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel
corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di
ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro
di aver perso qualcosa di prezioso nel processo.
Per capire cosa
intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui
giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di
tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le
nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come
DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o
aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo
sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo
giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a
esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso).
Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo
personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro
ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa
funzionasse la facevamo.
Confrontiamolo
adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di
ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero
per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio
di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda
migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla
fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un
conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione.
Altri gruppi
potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG
mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la
maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi.
La differenza importante
non sono i nostri molteplici impegni da adulti: è il fatto che i nostri giochi
sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste
nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti
regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore.
L'Impegno
Il livello
d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme.
Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come
"una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque
mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)".
La cosa non è
atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta
assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della
propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere
considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e,
quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente distruttivo per la fitta
"continuity" di una campagna moderna.
Questa è la radice
del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo
per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è
anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile
chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme
impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro.
E questo è
particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un
GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli
piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie
vite per il prossimo anno o più.
Acchiappare la
Palla col Guantone
Mettiamola in un
altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora
e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
"Che cosa
comporta?" chiederete.
"Beh, ci
alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per
i prossimi 7 mesi".
Dovreste essere
davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta,
vero?
Ma, ovviamente, non
è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle
persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi
giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la
palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si
mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno
mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la
palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di
trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
Dov'è l'equivalente
di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo?
Ebbene, si scopre
che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato.
Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un
campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una
palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da
realizzare).
Il Megadungeon
Ho riscoperto come
si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns
of Thracia.
Caverns of Thracia
è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato
di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno
delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare
i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una
campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da
gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare.
La struttura di
base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice:
- C'è un enorme dungeon. Così grande che
non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di
gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite
probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si
finisca di esplorare il resto.
- C'è una vicina città in stile
"Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di
avventurieri per esplorare il megadungeon.
- Alla fine di ogni sessione, tutti i PG
tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di
avventurieri si forma e torna dentro il dungeon.
L'ultimo punto è
quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta
fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita
di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo
di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon!
Questa struttura
significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si
accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo:
"Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?"
È anche
incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se
giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione
alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura
della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e
veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto
tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale.
Considerazioni
Finali
Da quando ho
reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la
quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare
praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui
posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di
ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata.
Nell'ultimo anno,
ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi
ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano
da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di
30 giocatori nella mia mailing list).
Detto questo, le
strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di
fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo
sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora
ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e
complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello
stile "rilassato" del tavolo aperto.
Ma, d'altra parte,
quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare,
avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che
rendeva più facile trovare un sostituto.
Il megadungeon,
ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di
tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il
giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i
giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile
riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la
settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come
costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e
ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo,
ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono
un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola
serata).
Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi.
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