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venerdì 13 febbraio 2026

Una malinconia più ideale che reale


Ho appena finito di guardare l’ultima puntata della 5 e ultima stagione di Stranger Things, e - che dire - mi è piaciuta, nonostante tutto.

Nonostante tutto perché la storia, sul piano della fiction, non regge: un gruppo di ragazzini delle superiori che riesce a farla in barba a militari pluriaddestrati; una cittadina che non si fa una domanda su quello che succede (non si vede mai un genitore di uno dei bambini scomparsi, non ci sono ricerche, tutti se ne strafregano…); edifici demoliti, auto sfasciate che scorrazzano distruggendo i cortili delle villette, una spaccatura nel terreno chiuse da lastre metalliche e le persone continuano a vivere ignare…… Insomma, tutto poco credibile sul lato fiction.

“Vabbè, è un fantasy”... diranno i lovers. Ma anche dal punto di vista puramente fantasy non ci siamo: mostri di altre dimensioni comandati da un mostro che in realtà è un bambino con poteri speciali, che a sua volta risponde ad un entità malvagia interdimensionale… un po’ troppa roba scriccata tutta assieme, come un kebab superfarcito di ogni cosa visibile sul bancone…è l'evoluzione sotto steroidi dei 3 capitoli precedenti (si, il primo lo salvo a prescindere!).

“Oh, gusti” proseguiranno i nostri, ma purtroppo non regge nemmeno sul piano della sceneggiatura in senso stretto: l’infermiera di Robbie scompare a metà dell’ultima puntata e non si rivede più (cioè, non è che non interviene nelle scene, scompare proprio da ogni inquadratura e non viene nemmeno citata anche nel dialogo strappalacrime finale!); la dottoressa svanisce in un wormhole di trama, né si sa che fine abbiano fatto (o anche solo come abbiano giustificato il tutto) i militari; tutti i personaggi secondari che sono entrati in contatto col sottosopra a partire solamente da questa serie continuano a vivere felici e contenti come in un sogno di Henry (genitori Biyers, bambini…); nessun trauma (alla faccia dei film sul viet-fottuto-nam dove qualsiasi reduce tornava sconvolto), nessuna scelta derivata da ciò che hanno vissuto, niente. Dopo 18 mesi, anziché essere impazziti come il buon Lovecraft insegnava, tutti sono pronti a voltare pagina, per il più scontato happy-ending nostalgico-retrò degli ultimi anni.

Insomma, questa quinta serie non ha il senso dell’horror della prima (che rimarrebbe da vedere da sola, secondo me, esattamente come il primo Matrix), dello splatter della seconda, del citazionismo umoristico della terza o della parodia epic-metal della quarta, però, alla fin fine, mi ha fatto scendere lo stesso una lacrimuccia.

Com’è possibile dopo questa analisi impietosa? Beh, diciamo che l’effetto nostalgia è stato confezionato magistralmente e ha colpito nel segno (lo paragono un po’ all’effetto che deve aver avuto “Stand by me - ricordo di un’estate” per gli anni ‘60, ma con meno storia e più marketing), in particolare perché oggi sono io uno dei fruitori a cui era rivolta la serie.

La chiacchierata finale sul tetto in cui si rendono conto che sono diventati adulti, la giocata di d&d vissuta con l’esaltazione “verace” di chi conclude una grande storia, sia nel gioco che nella vita  (anche se molto “moderna”, perché narrata attorialmente senza far rotolare nemmeno un dado: critical role docet...), la complicità con gli amici più cari nel sentirsi diversi dalla massa, colpiscono tutti nel segno, soprattutto per noi ultra-quarantenni che quegli anni li abbiamo vissuti e abbiamo visto cambiare un’epoca (anche se magari eravamo più piccoli di un lustro).

Insomma, riflessioni di mezza età (eh già, siamo di mezza eta!) sulla compiutezza della vita + nostalgia spensierata ben confezionata = prodotto vincente.

Poi però, sulla porta chiusa da Mike dopo uno sguardo (un po’ retorico) sul cerchio della vita, mi sono un attimo ripreso e mi sono chiesto: ma per me è stato veramente così? Cioè, ho vissuto veramente così il passaggio dall’adolescenza alla vita adulta? Non so se in America finire la scuola superiore coincida veramente col cambiare città (e a volte Stato), o segni un passaggio così rigoroso con la vita “adulta”, ma se mi guardo indietro, io non ho vissuto cesure così nette, ma passaggi naturali che mi hanno portato ad essere quello che sono oggi.

Rovisto nelle memorie e ricordo con tenerezza i tempi in cui da bambino ero spensierato (etimologicamente: senza pensieri/preoccupazioni), e quando da ragazzo le amicizie sono diventate uno dei fulcri più importanti della mia vita, ma - ehi - non rimpiango il periodo straincasinato (personalmente) dell’adolescenza e nemmeno quello inconsapevole della mia - seppur meravigliosa - infanzia.

È vero: crescendo preoccupazioni e responsabilità aumentano, ma vanno di pari passo alle gioie e alla consapevolezza. Famiglia, figli, lavoro, sono preoccupazioni benedette, perché sono le preoccupazioni che rendono il mio presente più gustoso e mi fanno guardare il futuro con fiducia e speranza (anche se in cambio di qualche capello bianco e qualche ruga in più).

Un grazie allora al finale di stagione di Stranger Things, non tanto per avermi trasmesso quel (ruffiano) senso di nostalgia caro a noi gen-X (maledetta nostalgia, è riuscita a farmi apprezzare anche gli anni '80, dopo che ero riuscito ad emanciparmene per 30 anni…), ma per avermi ricordato che ancora oggi posso ritrovarmi attorno ad un tavolo a lanciare dadi con i miei migliori amici con la certezza che il futuro può riservare ancora grandi sorprese, perché tutto può diventare un’occasione per ringraziare per quello che sono oggi e per le relazioni che ho costruito, e di cui le mie passioni (gioco e musica in particolare) sono state strumento.

In fondo, se a 48 anni mi emoziono ancora per una nuova serie, il meglio deve ancora venire!

venerdì 17 gennaio 2025

Maggiorenne!

 Buon 18 per il nostro blog! Tin Bòta!



mercoledì 17 gennaio 2024

17 anni...



Buon compleanno Firikal’s!!!
2007-2024 di raccolte di memorie & cazzi vari!
Sempre meno utilizzato, ma quando spulciato sa regalare ancora perle preziose.
Tin bòta!

mercoledì 20 gennaio 2021

L'anno delle serie fantasy!

Da Tomshow e Staynerd.

A parlare di una possibile serie tv è stato Brian Goldner, presidente e CEO di Hasbro, che ha spiegato che la multinazionale al momento sta vagliando diverse possibilità per quel che riguarda la produzione di un film di D&D. La notizia di un film non è certo nuova nell’ambiente, da qualche anno, periodicamente, si discute di una possibilità simile per il franchise del gdr, tuttavia è la prima volta che si fa riferimento alla possibilità di realizzare una serie tv.

Goldner ha affermato che al momento il team sta lavorando in modo diverso, vagliando diverse opzioni, dato che il materiale a disposizione è molto e questo permetterebbe lo sviluppo di produzioni live action di potenziale interesse, sia per i canali televisivi che per i diversi servizi di streaming.

Nonostante l’interessamento ad una potenziale produzione di D&D al momento non sembra essere stato preso alcun accordo con soggetti terzi, tuttavia l’intenzione di Hasbro sarebbe quella di sviluppare una serie tv invece che un film.

Tra gli eventi che potrebbero dare spinta ad una produzione simile ricordiamo che alla fine del 2019, Hasbro ha acquisito eOne, casa di produzione specializzata in contenuti di intrattenimento come film, serie tv e serie di animazione; eOne verosimilmente potrebbe così portare avanti la produzione di questa nuova serie tv, insieme a nuove produzioni basate sui diversi franchise di Hasbro, come ad esempio My Little Pony e altri brand.

Vogliamo sottolineare che Hasbro al momento non ha stabilito ancora nulla di preciso, e che le dichiarazioni riportate sono abbastanza vaghe e ben lungi dall’essere certe. Detto ciò, di cosa potrebbe parlare una serie tv di D&D? Il materiale a disposizione da cui sviluppare un soggetto originale è qualcosa che non manca di certo, ma tra i titoli citati nella riunione sugli utili Goldner fa riferimento ad alcune IP di prossima uscita legate ai videogiochi di Dungeons & Dragons, tra cui Baldur’s Gate III e D&D Dark Alliance, oltre ad altri titoli in uscita tra il 2022 e il 2024.


Insomma, pare davvero che l’interesse sia fortissimo e che Hasbro abbia già iniziato a lavorare sulla creazione dello show. I giocatori di D&D sanno bene quanto sia vasta la lore dei Forgotten Realms, abbastanza per realizzare un’opera ricchissima e in grado di catalizzare l’attenzione dei giocatori. E non solo.

In passato c’erano già stati tentativi di portare sullo schermo D&D, ma nessuno dei due ebbe troppo successo. Ricordiamo la serie animata degli anni ’80, un piccolo cult che tuttavia rimase senza conclusione. Ma anche il fallimentare film con Jeremy Irons, rivelatosi un flop di proporzioni colossali.

Che la terza volta sia quella buona? Che il formato della serie tv sia quello destinato a dare la gloria televisiva a Dungeons & Dragons? Solo il tempo ce lo dirà.

lunedì 15 giugno 2020

Post Scriptum - 8 maggio 2020


Epilogo strepitoso!
(La Fase 2 e la progressiva riapertura delle attvità era ripartita dal 4 maggio).

lunedì 8 giugno 2020

Endgame - 1 maggio 2020


Capolavoro. Per non dimenticare!
Ricordo che il 26 aprile era uscito il DPCM per cui, dal 4 maggio, si sarebbero potuti andare a trovare i congiunti e sarebbero potute riprendere le attività motorie e sportive (sempre secondo i criteri di sicurezza già in vigore).

lunedì 1 giugno 2020

Ancora un anno?


Copincollo da un post di Tom's hardware di qualche mese fa sulla serie Amazon sul Signore degli Anelli.

Il percorso di crescita avviato da Amazon nella produzione di serie TV l’ha portata a mette in cantiere un progetto dedicato a “Il Signore degli Anelli”. La serie, annunciata già da un anno abbondante andrà ad inserirsi nei progetti di rilievo dedicati alla produzione on demand del colosso dell’e-commerce. Con Fleabag e Marvelous Mrs. Maisel, Amazon si è già aggiudicata numerosi Emmy raccontando storie incentrate su un personaggio in particolare. Con Il Signore degli Anelli la formula dovrà essere diversa, perché non c’è più spazio né tempo per raccontare le vicende di Bilbo o di Frodo, sapientemente raccontate da Peter Jackson, ma sarà il momento di raccontare la genesi dell’universo di J. R. R. Tolkien.


Il Signore degli Anelli di Amazon si baserà sull’opera magna dell’autore inglese, glottoteta e riconosciuto come uno dei più grandi scrittori del genere fantasy, al quale in molti si ispirano e che altrettanti ritengono il capostipite del genere stesso. Tolkien aveva realizzato dapprima Lo Hobbit, nel 1937, per poi realizzare negli anni dopo un sequel intitolato Il Signore degli Anelli, composto da tre romanzi: La compagnia dell’anello, pubblicato nel luglio 1954, Le due torri, pubblicato nel novembre 1954, e Il ritorno del re, pubblicato nell’ottobre 1955. Un trittico pedissequamente riprodotto nella sua declinazione cinematografica da Peter Jackson negli anni 2000.

La genesi dei romanzi di Tolkien
Se il primo romanzo raccontava la storia di Bilbo Baggins, un hobbit coinvolto in una grande avventura dallo stregone Gandalf, il suo sequel metteva al centro della storia il nipote dello hobbit, Frodo Baggins, chiamato a distruggere quell’anello che Bilbo trovava sul finale delle sue avventure, strappandolo dalle mani di Gollum, un “essere corrotto e decaduto” la cui esistenza è stata completamente ridotta all’osso dal potere dell’oggetto del desiderio. Un’epopea che seguiva due linee narrative parallele, con da un lato l’hobbit che intraprende un viaggio suicida verso il Monte Fato, dove alloggia il possessore dell’anello, Sauron, e dall’altro lato le forze della Terra di Mezzo, tra elfi, umani e nani, chiamati ad annientare le forze del male, tra orchi e Uruk-hai.

Quando la serie di Amazon è stata originariamente annunciata, si temeva che avrebbe nuovamente raccontato la medesima storia della trilogia, così come avvenuto nei libri, ma in un modo più dettagliato, andando a raccontare anche quelle vicende che invece Jackson aveva eliso dalla formula, come ad esempio il personaggio di Tom Bombadill. A marzo dello scorso anno, però, è stato confermato che la serie sarebbe stata a tutti gli effetti un prequel, con i primi rumor che hanno messo sotto i riflettori la storia di Aragorn. Nei film interpretato da Viggo Mortensen, il personaggio di Granpasso – il nome col quale Frodo lo conosce all’inizio della sua avventura – è protagonista di una delle più affascinanti sotto-trame de Il Signore degli Anelli, concentrandosi su un ramingo senza padroni, innamorato di un amore impossibile, con un’elfa, e destinato a diventare il re degli umani della Terra di Mezzo.


Nùmenor e la Seconda Era
Nelle settimane successive, Amazon Prime Video ha anche pubblicato tramite il proprio account Twitter dedicato alla serie una mappa della Terra di Mezzo, lo scenario che fa da palcoscenico a tutte le vicende raccontate da Tolkien, mostrando però delle terre che sarebbero esistite solo molto tempo prima della nascita del personaggio di Aragorn: tra queste l’isola di Nùmenor, la casa degli antenati di Aragorn. Questo ha quindi confermato che tutta la serie di Amazon sarà ambientata durante la Seconda Era della Terra di Mezzo, precedente a quella che vede la Guerra dell’Anello al centro di tutte le vicende. Lo Hobbit, che precede Il Signore degli Anelli, è ambientato migliaia di anni dopo la Seconda Era, che è caratterizzata dall’ascesa al potere da parte di Sauron, creando l’Unico Anello con il supporto di Celebrimbor. Essendo composta da 3441 anni, bisognerà capire meglio in che periodo Amazon vorrà ambientare la propria serie.

La Seconda Era, nota anche come Era di Nùmenor, dal nome della terra che diede i natali agli antenati di Aragorn, vide anche l’intervento più unico che raro del dio Eru Ilùvatar: la divinità intervenne in maniera solenne distruggendo il regno degli umani su richiesta dei Valar, facendo sprofondare Nùmenor come una novella Atlantide. L’evento segnò un momento storico all’interno della Seconda Era, che approfondiremo in un altro articolo, e che potrebbe sicuramente essere al centro della vicenda raccontata da Amazon: in quanto a coefficiente di epica, d’altronde, l’intervento di Eru Ilùvatar è paragonabile soltanto all’importante ultima formazione dell’Alleanza tra elfi e uomini, che portò alla prima sconfitta di Sauron e alla conclusione della Seconda Era. Iniziata, tra l’altro, con la caduta di Morgoth, maestro di Sauron e originario detentore del male.

Tra gli altri avvenimenti importanti della Seconda Era che potrebbero essere presi in considerazione dalla serie di Amazon troviamo la nascita di Gran Burrone, la casa di Elrond e luogo nel quale, moltissimi anni dopo, sarebbe nata la Compagnia dell’Anello. Non meno importante anche il raggiungimento del periodo più prospero per la città dei Nani, conosciuta anche con il nome di Moria. In questo stesso periodo, come già accennato prima, avviene la forgiatura degli Anelli.


Il cast della serie fino a ora
Intanto Amazon ha annunciato chi ci sarà nel cast della serie TV: l’attrice australiana Markella Kavenagh è stata la prima ad approdare nel roster degli attori selezionati: secondo i primi rumor vestirà i panni di Tyra, un personaggio del quale non sappiamo ancora nulla. Accanto all’attrice ci sarà anche Robert Aramayo, nei panni di Beldor, co-protagonista della storia: l’attore ha recitato per quattro episodi in Game of Thrones nei panni di un giovane Ned Stark. Joseph Mawle, il Benjen Stark di Game of Thrones, sarà Oren, il principale villain della storia. Accanto a loro altri nomi provenienti da altre serie TV, come per esempio Nazanin Boniadi, Nora di How I Met Your Mother, Charlie Vickers, il Guglielmo de’ Pazzi de I Medici, o anche Megan Richards, la Mimi Brookes in Wanderlust.

Nei panni di una giovane Galadriel ci sarà Morfydd Clark, la Clara di Queste Oscure Materie e Mina Harker di Dracula: nobile elfa della Terra di Mezzo, regnò sui reami di Eregion e Lorien con il suo sposo Celeborn. Chiamata come Dama dei Boschi durante Il Signore degli Anelli, fu la custode dell’Anello dell’Acqua, Nenya, finendo quasi per bramarne tutti gli altri, diventando un personaggio molto ambiguo nell’epica di Tolkien. In tanti si sono domandati se ci sarà Gandalf nella serie: il più noto degli Istari, nonché tra i personaggi più amati della trilogia di Peter Jackson, arrivò nella Terra di Mezzo soltanto all’inizio dell’XI secolo della Terza Era, in qualità di ultimo tra gli Istari, spiriti paragonabili ai Valar che si sono incarnati in corpi di uomini, inviati sulla terra per contrastare il male. Sarà insomma difficile vedere lo Stregone nella serie di Amazon, essendo ambientata nella Seconda Era, molto prima dell’arrivo di Gandalf nel regno che conosciamo.

La serie TV de Il Signore degli Anelli sarà chiaramente disponibile su Amazon Prime Video e dovrebbe durare tra gli otto e i dieci episodi, da circa 50 minuti l’uno. Una seconda stagione è già stata annunciata, così da portare la produzione a realizzare almeno venti episodi per raccontare tutta la vicenda centrale. Per adesso manca una data d’uscita ufficiale, ma le riprese sono state iniziate nell’autunno del 2019 in Nuova Zelanda, la stessa terra che Peter Jackson aveva utilizzato per il suo film: il debutto su Amazon potrebbe avvenire quindi tra la fine del 2020 e l’inizio del 2021, esattamente al ventesimo anniversario dal debutto al cinema de La Compagnia dell’Anello.

lunedì 25 maggio 2020

Ultimo Turno II

Secondo appuntamento - a tratti esilarante - sempre tratto da Gioconauta!



di Luccio (e Luna) | Il virus era l’inizio, poi venne D&D – cronache di ludoteca

“Siediti, straniero. Benvenuto nel mio rifugio.”
Entrano nell’ordine: una pancia, il proprietario della pancia, uno straniero e quattro foglie secche.
L’uomo venuto da lontano si abbassa il cappuccio e avvicina una sedia al fuoco. Vecchie carte comuni di Pokémon scoppiettano nel camino ricavato da un cassonetto svuotato, dando vita occasionalmente a dei guizzi iridescenti quando le fiamme attecchiscono su una foil. Accanto al fuoco, due paia di guanti a mezze dita si asciugano dall’umidità delle strade di Neo Padania.
“Grazie Luccio” ribatte lo straniero “ma non serve che ruoli la parte dell’oste anche con me”.
“Sai che mi diverto a farlo, Brando”, gli rispondo. “Com’è andato il viaggio?”
“Mi fanno male le gambe. Andare a cavallo non è come guidare una macchina.”

Era da anni che non vedevo Brando. Da quando andò a vivere in Canada, ci sentimmo per messaggio ogni tanto, ma non passò mai a trovarmi, e io non passai a trovare lui. Ironicamente, solo ora che internet è stato definitivamente spento e viaggiare è diventato un’impresa per pochi coraggiosi, ci siamo incontrati di nuovo. Brando si era fatto crescere una bella barba, ma per il resto non sembrava cambiato.
“Qui puoi riposarti quanto vuoi, siamo in un rifugio libero. Questo pomeriggio facciamo partire un draft di Magic, ti va di fare l’ottavo?”
“Ti ringrazio, ma se hai ancora quel divanetto leopardato orribile che c’era prima dell’apocalisse, penso che passerò il pomeriggio lì”
“Ovvio che ho tenuto il divanetto, mica potevo buttarlo via. Vuoi del liquore alla coca cola? L’abbiamo imbottigliato questa settimana”
“Gradisco, grazie.”
Prendo una bottiglia da sotto il bancone e verso due bicchierini di liquido scuro. Gradiamo.

Brando ci pensa un po’ prima di farmi un discorso che evidentemente si stava tenendo dentro da quando è entrato.
“Una volta questo posto era un negozio rispettabile, battevamo scontrini a testa bassa e non guardavamo in faccia nessuno, mentre adesso è diventato una casa di accoglienza. Da quand’è che hai smesso di essere uno schifoso misantropo?”
Sì, Brando è rimasto esattamente uguale.
“Mai smesso”, gli rispondo. “Non ho sentito una grande differenza tra prima e dopo l’apocalisse. L’Ultimo Turno è nato come un rifugio per nerd in fuga dai loro casini quotidiani. Ora è un rifugio per nerd sopravvissuti al cataclisma. Faccio esattamente le stesse cose di prima, solo per uno scopo diverso, tant’è che il registratore di cassa l’ho dismesso da quando il denaro è stato dichiarato fuori corso. Non credevo che la vita senza fatturare potesse essere così interessante.”

Mentre parlo, Brando continua a guardarsi intorno. L’Ultimo Turno dev’essere stato molto diverso ai suoi occhi rispetto a come se lo ricordava. Accanto a quattro persone che giocano a Carcassonne c’è un tizio barbuto intento a preparare della zuppa in un gigantesco pentolone, emanando un potentissimo odore di aglio e cipolla. Lungo la sala corrono in ordine sparso fili con panni da asciugare appesi. Il negozio è sempre stato un luogo piuttosto frequentato, ma negli ultimi tempi ha acquistato una vivacità mai vista prima.
“Sono stato via troppi anni”, confessa Brando. “Su in Canada abbiamo solo visto l’internet spegnersi per sempre, la luce saltare, poi una forte scossa di terremoto, ma nessuno ha mai saputo cosa fosse successo davvero. Tu che eri qui quand’è iniziata la fine del mondo, cosa hai visto?”
Sorseggio un po’ di liquore per tempi difficili, mi metto comodo sulla mia sedia ed assumo il tono da “ti racconto una storia per venderti una scatola”. Certe abitudini fanno fatica a morire.

“Tutto è iniziato con una banalissima influenza di cui nessuno si ricorda più. La gente cominciò ad agitarsi dal momento in cui fu istituito il coprifuoco per circoscrivere il contagio: niente attività sociali dopo il tramonto, palestre deserte, bar chiusi, concerti annullati, fiere rinviate a data da destinarsi, centri commerciali convertiti a magazzini, musei e biblioteche sorvegliati dai militari. Praticamente eri obbligato per legge ad avere un sacco di tempo libero, ma a casa tua. Non ho mai venduto così tanti manuali di giochi di ruolo come in quel periodo.”
“Ero certo che non fosse stata colpa di un’epidemia. Avevo sentito voci di…”
“Abbi pazienza, ci arrivo. Conosci la teoria della scimmia e l’Amleto? Se lasci una scimmia per un tempo indefinito a battere tasti a caso su una macchina da scrivere, prima o poi ne metterà in fila una quantità sufficiente per comporre l’Amleto. Ecco, ora prova a pensare che le scimmie non siano una, ma milioni. Indovinare a caso l’intera bibliografia di Shakespeare diventa improvvisamente molto più facile, vero? E se invece di scrivere un libro dovessimo trovare la formula per aprire un portale verso dimensioni ignote popolate da mostri millenari, quanto tempo ci potrebbe impiegare l’umanità, calcolando che praticamente chiunque in quei giorni stava giocando a casa propria a Dungeons & Dragons recitando formule in lingue inventate, invocando creature dai nomi di fantasia?”
“Mi stai dicendo che la causa della fine del mondo… è stata Cthulhu?”
“Certo che no, so riconoscere Cthulhu quando lo vedo! Dev’essere stato un grande antico di seconda scelta, quelli che appaiono forse come miniboss a metà campagna. Non aveva nemmeno i tentacoli.”
“Ma le scimmie… volevo dire, i giocatori di ruolo… sei sicuro che siano stati davvero loro?”

“E’ solo una mia teoria, non posso saperlo per certo. Si dice che il grande antico sia sorto dalle profondità della terra tra Udine e Martignacco, evocato da un gruppo di inconsapevoli cultisti che giocavano un’avventura homemade. Non fecero in tempo a dire “fhtagn” che furono divorati, ed il loro padrone deve averli trovati talmente gustosi da continuare a vagare per l’Europa in cerca di umani da sgranocchiare, lasciando dietro di sé una scia di morte e distruzione talmente epica che avremmo pagato il biglietto per guardarla, se non fosse stato gratis e sotto casa nostra. Ci vollero giusto un paio di settimane prima che si stufasse e tornasse da solo a dormire nel sottosuolo per chissà quanti eoni, probabilmente annoiato dall’umanità. Se ha deciso così, un po’ lo capisco.”
“No, seriamente, sei davvero convinto che il mondo sia finito per colpa di un grande antico evocato a caso?”
“Macché, il problema non è stato tanto un gigantesco orrore cosmico a piede libero per qualche giorno, quanto la rivelazione dell’esistenza dei grandi antichi, che ha fomentato una quantità inimmaginabile di scappati di casa a rubare un accappatoio dal Decathlon e mettersi a professare riti in lingue che nemmeno capivano, seminando il panico per le strade.
Alla fine, di umanità da queste parti ne è rimasta pochissima, e quella poca non brilla per lucidità mentale.”

Brando continua ad ascoltarmi, ma so che sta credendo forse a metà di quello che dico. Col tempo l’ho abituato a non fidarsi troppo dei miei racconti.
Colgo l’esitazione e vado avanti a raccontare.
“Noi nerd di ludoteca non lo sapevamo, ma eravamo già preparati all’eventualità di un’apocalisse. Per anni abbiamo affinato le nostre abilità organizzative e sociali con Dead of Winter, sviluppato il senso di collaborazione con Pandemic, imparato a gestire le risorse con Brass.
I giocatori american sono stati i primi a capire quanto l’apocalisse sarebbe potuta diventare una nuova opportunità. A loro non sembrava nemmeno vero di poter partecipare alla versione live action di Death May Die, oltretutto con la variante open world. Si sono offerti per primi di proteggere il rifugio e di coordinare gruppi di ricognizione con lo scopo di cercare cibo e sopravvissuti.
Poi avevamo bisogno anche di pianificazione interna, e per quella abbiamo chiesto aiuto ai giocatori german. Gli anni passati a contare legnetti hanno permesso loro di rimanere concentrati mentre la civiltà come l’abbiamo conosciuta si stava sgretolando, perciò dobbiamo ringraziare loro e il loro training sulle plance di Village se nell’ex parchetto dietro all’Ultimo Turno abbiamo un orto biodinamico irrigato autonomamente, o se il nuovo sistema di isolamento dell’edificio non ci fa sprecare nemmeno una risorsa calore. Per dire, quel coso lì l’hanno fatto loro.”
Indico una cyclette con ancora attaccati gli adesivi della palestra a cui apparteneva in una vita precedente, prima di diventare il componente principale di un generatore di elettricità a pedali.
“Con quella produciamo energia sufficiente per far andare avanti Viaggi nella Terra di Mezzo quanto vogliamo, e se ci avanza, anche per avere un po’ di luce dopo le sei. Ma già prima che scoppiasse tutto quel casino avevamo delle ottime alternative agli strumenti elettronici, quindi non ne sentiamo così tanto la mancanza.”

Sul finire della frase, Brando mi fa cenno di stare in silenzio.
Avvertiamo un frusciare di stivali tra le foglie secche provenire da fuori della porta. Rimaniamo immobili per qualche secondo, poi Brando si alza lentamente e si nasconde tra le gli scaffali delle miniature, mentre io rimango seduto a sorseggiare dal mio bicchiere. La porta si apre, rivelando un uomo che, a giudicare dalle mani sporche e dall’aria trafelata, deve aver viaggiato parecchio.
In un attimo, Brando esce allo scoperto e blocca lo sconosciuto puntandogli una tronchesina di Warhammer alla gola. Finisco di bere, mi alzo dalla sedia sbuffando per la fatica, carico uno dei miei sorrisi di quand’ero un negoziante, ed accolgo il tipo sospetto a braccia aperte.

“Benvenuto, viandante. Spero tu abbia buone intenzioni.”
Il viandante risponde qualcosa come “nonsonouncultistalogiuro” usando solo i movimenti degli occhi e di una vena del collo.
“Ben detto, ben detto. Dunque, se stai dalla parte dei buoni, rispondi a questa semplice domanda.”
La sala smette di respirare per qualche secondo.
Più di un ospite dell’Ultimo Turno ricordava di aver vissuto la stessa identica scena, ma dalla parte sbagliata della lama. Gli unici rumori, una gocciolina di sudore che si schianta per terra e lo sbuffare di un cavallo.
“Dimmi… è meglio Agricola o Caverna?”

lunedì 18 maggio 2020

Ultimo Turno I

Nuovo tag "Narrativa" per questo racconto molto carino apparso 2 mesi fa su Gioconoauta ad opera di Luccio & Luna. Mi ha ricordato un po' Zerocalcare e La stanza profonda.




di Luccio (e Luna) | Il lato oscuro delle bacche di Everdell – cronache di ludoteca

“Ti spiego, Brando, la maggior parte delle cose che facciamo non si notano…”
Sono Luccio. Quando da piccolo mi chiedevano “cosa vorresti fare da grande” non c’era ancora l’opzione “negoziante di giochi da tavolo”, per cui optavo per i sempreverdi “inventore” o “esploratore”. Arrivato ad un’età più consapevole, mi sono reso conto che l’inventore era un lavoro vero solamente a Paperopoli, e non erano rimaste tantissime terre sconosciute che valesse la pena esplorare, almeno non abbastanza da permettermi di farlo per tutta la vita.
Mi sono trovato una serie di lavori tra il disgustoso e l’orribile, molti dei quali fanno bene a stare fuori dal curriculum, e alla fine l’esploratore l’ho fatto cercando impieghi qua e là, mentre inventore mi è toccato diventarlo per necessità. Ci ho messo un bel po’ a stufarmi, ma alla fine mi sono stabilito nella mia cittadina nel freddo nord e ho dato vita all’Ultimo Turno, una ludoteca aperta quasi sempre, soprattutto di notte, soprattutto per persone strane.
Tra cui i proprietari, mica mi escludo. L’altro sconvolto che lavora con me è Brando, uno degli ex-ragazzini più promettenti dei tempi in cui si andava a giocare a Magic al mai dimenticato Dragone Arrosto, il locale del nostro paese, ormai chiuso dai primi 2000 dopo che la finanza scoprì che non si trattava di una cooperativa agricola.
Brando è il frutto di accurate selezioni. Selezione del personale da parte mia, che mi sono scelto un collaboratore abbastanza giovane e agile da fare tutto quello che il mio fisico dopo i trent’anni si sogna di fare*, ma soprattutto selezione darwiniana, perché se oggi abbiamo un Brando in negozio significa che è riuscito a schivare anni di coltellate sui fianchi, prodotto tipico della nostra piccola città di periferia, esportato poi in tutto il mondo.

*Recenti studi inventati da me affermano che la soglia dell’adolescenza si sta alzando progressivamente, e ha ormai raggiunto i 38 anni, mentre l’anzianità si comincia a percepire intorno ai 30. Esiste dunque una fascia d’età in cui sei contemporaneamente adolescente e anziano, mentre di diventare adulti proprio non se ne parla.

“Dicevo… la maggior parte delle cose che facciamo non si notano. I clienti entrano convinti di essere arrivati nel paese delle meraviglie, hanno infinite scelte davanti a loro e quasi sempre zero idee su cosa vogliano. Noi studiamo i giochi, li proviamo, leggiamo tutte le recensioni, scegliamo quelli che fanno un figurone dentro un kallax e li mettiamo sugli scaffali. A quel punto possiamo spiegare ai clienti cosa vogliono. Se ce n’è bisogno, usiamo dei rafforzativi.”
Brando non aspetta che abbia finito e apre la nuova scatola demo di Everdell. Ne estrae un po’ di pezzi che chiaramente sono fatti per essere incastrati tra di loro, più una manciata di animaletti in legno e dei token di pregevole fattura.
“Il gioco setuppato è maestoso a guardarlo, c’è un alberone gigante di cartone che fondamentalmente non serve a niente, ma se lo vedi lo vuoi. I materiali potevano benissimo essere dei pezzettini di cartoncino scrauso con le fustelle decentrate, e invece il legno è di legno, la resina è di resina e il sasso è di resina anche quello, perché voglio vederti a mettere dei sassi veri nelle scatole e poi spedirli**.”
**Non sono davvero sicuro che sia resina. Probabilmente è plastica. Sicuramente non sasso.

Brando mi fa una domanda che nella sua testa dev’essere stata importantissima.
“E questi cosi viola che sembrano prugne cosa…”
Interrompe la frase nell’esatto momento in cui le sue dita entrano in contatto con uno dei cosi viola, colpito da un’epifania lisergica completa di dilatazione pupillare e un sottofondo di sitar che solo lui poteva sentire.
“Ma sono gommose!” fa notare Brando a una sala vuota.
“Sì, sono di gomma, credo sia quello che le rende gommose.”
“No! Non hai capito! Sono gommose! Gommose!”
Lascio Brando a ripetere a voce sempre più bassa “gommose”, e a contemplare la rotondità perfetta delle bacche di Everdell. Un branco di giocatori di Yugioh si avvicina per ammirare i misteriosi oggetti, mentre due giocatori di Magic si limitano a darci un disinteressato sguardo da lontano.

Entra un cliente con fare ruminante.
“Ciao, cercavo… non so, un gioco.”
Sfoggio il sorriso del mercoledì.
“Sei nel posto giusto! Come lo vuoi?”
La domanda era evidentemente troppo specifica per il contesto.
Me ne sono accorto dalla scritta < n o w l o a d i n g > comparsa negli occhi***.

***La schermata di caricamento è solo il primo dei livelli di blocco psicofisico totale sperimentabili nell’ambito dei giochi da tavolo. Sopra di essa c’è la paralisi da analisi, che si ha quando ci sono troppe informazioni da gestire contemporaneamente nel proprio turno, e si finisce per rimanere fermi a pensare svariate ore, se non giorni, ignorando che gli altri giocatori nel frattempo se ne sono andati. Ancor più pericolosa è l’analisi da paralisi da analisi, cioè quando sei consapevole di essere bloccato e ne stai analizzando le cause, rimanendo bloccato anche su quelle. Il livello più estremo è il bluescreen, ma quello faccio prima a trovare un esempio concreto che a spiegarlo.

“Uno bello”, elabora il cliente bovino.
“Perfetto, ne abbiamo tantissimi di belli! C’è un gioco che hai giocato e ti è piaciuto?”
< n o w l o a d i n g >
Sento uno scatto improvviso provenire da dietro la testa del cliente. La risposta arriva di getto, come se i pensieri fossero stati ingolfati fino un momento prima.
“Puerto Rico. Avete Puerto Rico?”
“Ma magari ne avessi ancora, è esaurito in tutta Europa, ho letto giusto ieri che una spedizione ne ha trovato un rarissimo esemplare intrappolato nei ghiacci dell’Antartide. Posso consigliarti qualcosa sul genere, magari più moderno?”

Sono piuttosto sicuro che sarei riuscito a trovare una copia di Puerto Rico all’estero da qualche fornitore strozzino. Spedizione in 5-8 giorni, pagamento anticipato, consegnato da un corriere che raglia e sgranocchia carote. Al cliente la faremo breve e diremo che non c’è. Colgo l’assist di Brando sulla fascia, che gira verso il cliente la plancia di Everdell e mette in mostra la scatola come neanche le accarezzatrici di materassi di Mastrota sanno fare.

“Questo è Everdell. Si tratta di un gioco di gestione risorse come Puerto Rico, con la differenza che invece di costruire un impero coloniale devi fare la tua città nel bosco, e controlli un clan di animaletti carini. In una partita puoi giocare fino a 15 carte che rappresentano edifici o abitanti del villaggio, e ci sono tantissime combo che puoi sperimentare, quindi altrettanti modi per fare punti.”
Noto che non mi sta più seguendo. Lo sguardo è completamente rapito dalle forme sinuose delle bacche di Everdell.
“…e poi il gameplay è molto fluido, e l’ottimizzazione delle azioni non deve per forza basarsi su una strategia a lungo termine…”
Ne prende una tra le mani, si ferma ad apprezzarne la gommosità, la solleva ad altezza occhi.
“…piuttosto su approccio tattico che potrebbe ricordare…”
La annusa.
Poi la avvicina lentamente alla bocca e spalanca le fauci.
Lo fermo prima che sia troppo tardi.
“No, guardi, non è il caso, non sono commestibili.”
Mi guarda come se gli avessi detto che Babbo Natale non solo non esiste, ma spaccia pure.
Come risposta ricevo solo un “lo compro.”

< n o w l o a d i n g >. Stavolta mio.
“Certamente, le do una borsetta”.
Brando ce la mette tutta per non farmi pesare il gesto atroce che abbiamo compiuto.
“Oh, l’importante è che il cliente sia contento. Il gioco è validissimo, non abbiamo preso in giro nessuno.”
“Abbiamo venduto delle palline di gomma con un gioco in omaggio. Non era esattamente quello che mi immaginavo di fare quando ho aperto questo posto.”
“Stasera lo giochiamo e mi spieghi tutta quella roba dell’ottimizzazione delle azioni.”
“Grazie. Mi farà stare meglio.”
“Figurati, è un piacere.”
“Brando?”
“Sì?”
“Ne stai masticando una.”
Brando sputa lentamente una bacca di Everdell su un fazzoletto senza distogliere lo sguardo, poi la asciuga e la rimette al suo posto.
“Le avevi contate, giusto?” gli domando.
“Sì, erano trenta.”
“Ne mancano ancora due. Sai fare la manovra di Heimlich?”
“Certamente. Io spremo i giocatori di Yugioh.”
“E io quelli di Magic. Domani ricordami che devo scrivere all’Asmodee di farmi mandare delle bacche di Everdell.”
“Secondo te a quanto le fanno al chilo?”
“Spero poco.”

venerdì 27 marzo 2020

Uno spot chicca...!

martedì 17 marzo 2020

Il senso di meraviglia perduto

Un bel riassuntone tratto da giochi sul nostro tavolo sui giochi da tavolo moderni e la sua evoluzione.

Se cerco sulla onnipresente wikipedia alla voce 'sense of wonder' trovo soprattutto un riferimento alla letteratura scifi, considerandolo la reazione del lettore di fronte ai mondi immaginari proposti nei libri di fantascienza e simili dell'età dell'oro. Personalmente l'ho sempre collegato alle scoperte di cose nuove da parte dei bambini, considerandolo come manifestazione di stupore di fronte a cose per essi mai viste e sperimentate.
E' questo, in relazione naturalmente al mondo dei giochi da tavolo, il punto di partenza della mia riflessione di oggi, nella quale vorrei coinvolgere i nostri lettori, cercando di cogliere insieme se, nel corso degli ultimi dieci anni o quasi, un poco ce lo siamo persi, il nostro senso della meraviglia verso i giochi da tavolo.

I GIOCHI CLASSICI E LA SCOPERTA DELLA MODERNITA'
Abituato come ero ai classici Monopoli (con la i finale), Subbuteo, Taboo e Risiko di una volta, ricordo di aver sempre considerato i carrarmatini di quest'ultimo come il classico stato dell'arte della componentistica.
Nelle serate che a volte si passavano in qualche pub (anche se all'epoca il concetto di pub non era ancora affermato) "illuminato" che offriva ai clienti l'uso di giochi da tavolo, il massimo dell'esotico stava nel trovare magari un Hotel o un Power o di buttarsi in qualche gara di cultura (ma qui siamo già nel tardo periodo universitario) con il Trivial Pursuit.
Spesso, poi, capitava di incocciare una copia dello Jenga, gioco che dava comunque una ventata di interazione ai gruppi più disimpegnati.
Oggi, menzionando quei giochi, ho un poco la sensazione di parlare come di Space Invaders o Pacman, ovvero di titoli che all'epoca sicuramente mi fecero divertire, ma ai quali oggi come oggi non dedicherei più di una partita di pura nostalgia.
Per i giochi da tavolo, grosso modo, direi che la vera rivoluzione, sotto molti aspetti, si è avvertita grosso modo nel periodo compreso tra il 1995/2000 ed il 2010/2015 circa, lasso di tempo nel quale l'evoluzione rispetto al passato è stata assolutamente marcata.
Andando un poco a ritroso con gli Spiel des Jahres, trovo infatti vincente nel 1995 I coloni di Catan, gioco che indubbiamente ha rappresentato per me a lungo il titolo ideale per introdurre al nostro hobby dei neo giocatori e che, ora come ora, un vero e proprio senso della meraviglia non credo me lo susciti, visto che i materiali non sono mai stati niente di sconvolgente (vedi i bastoncini di legno o le casette tipo Monopoli) e che a livello di meccaniche, pur funzionando tutto ultra bene (altrimenti non sarebbe divenuto un neo classico), non è che ti dia la sensazione di aver scoperto un mondo del tutto nuovo, ma che all'epoca, abituato come eri a tirare i dadi per camminare solo su percorsi tipo gioco dell'oca, lo stupore te lo dava eccome, grazie all'idea della contrattazione ed alla base matematica delle probabilità di uscita dei risultati.
Sempre idonei a suscitare la sensazione di stupore ed altri possibili riferimenti sono sicuramente, almeno ai miei occhi, titoli come El Grande, Tikal, Carcassonne, Villa Paletti, Puerto Rico (siamo tra il 1996 ed il 2002), i quali hanno rappresentato, davvero uno step evolutivo rispetto al passato.
Perchè lo dico?
Parto da El Grande per riconoscere come si tratti di un gioco a base di maggioranze che, pur proponendo una feroce guerra per il controllo di territori, esattamente come accadeva in un Risiko, riesce a farlo senza tirare un dado (strumento unico o quasi, sino ad allora, per risolvere conflitti) e richiedendo uno sforzo di riflessione mai (o raramente) visto in quelle latitudini temporali.
Passo poi da Tikal, che ti propone l'idea di un gioco con componenti già più apprezzabili (nella versione rimasterizzata di oggi portati a livello da figata), che mescola idee da astrattone con un bel tabellone che diventa anche tridimensionale ed arrivo a Carcassonne, che quando lo vedi per la prima volta sembra un mix tra il Domino e un puzzle.
Lo stesso Villa Paletti, pur essendo niente di più di una nuova declinazione di idee già viste nello Jenga, ti arriva nel 2002, ossia venti anni fa, con dei maxi pezzi in legno colorati che fanno una scena incredibile e quando lo propongo ad una coppia di amici per la prima volta, l'effetto immediato è quello che una seconda copia venne acquistata nel giro di 24 ore direttamente dalla Germania, via Amazon.de, scoperto per l'occasione.
E di Puerto Rico cosa vogliamo dire?
Le idee che ti proponeva, il concetto di scegliere un personaggio che fa svolgere una azione a tutti, che la prima volta ti sembra una sorta di Natale ogni giorno e che poi, quando ci entri dentro, ti sembra di gioco di una bastardaggine assoluta.
Devo riconoscere che, ciascuno a modo suo, ognuno di questi titoli un senso della meraviglia, la prima volta che li ho provati, me lo hanno suscitato ed hanno contribuito in maniera determinante a tirarmi dentro di peso a questo mondo ...

PASSANO GLI ANNI E L'INNOVAZIONE TIENE SEMPRE ALTO L'INTERESSE ...
La mia fortuna, probabilmente, è stata nel riscoprire questo mondo (un passato da giocatore da tavolo lo avevo avuto già da bambino - ricordo il Triangolo delle Bermude, Lotta di Classe, L'uomo Ragno ed i Fantastici 4 o il Rischiatutto che avevano i più anziani ...) in un periodo equiparabile al rinascimento del boardgaming, quindi di aver potuto toccare con mano l'evoluzione, che era tanto rapida da portare alla tua attenzione ogni anno un sacco di giochi nuovi, che non erano solo nuovo perchè li avevano stampati per la prima volta, ma lo erano perché avevano al loro interno tante idee mai viste, che ogni volta, eccolo li, spuntava ancora lo straniamento o, ancor meglio, il solito senso della meraviglia.
Eccomi quindi nel 2004 a stupirmi per il Risiko pacifista, ovvero per Ticket to Ride, con tutti i suoi trenini e la capacità di mettere al tavolo signori e donzelle con pari attrattiva per entrambi o, sempre nei primi anni 2000, scoprire che esisteva una serie di giochi astratti del calibro dei tradizionali giochi da scacchiera, ovvero i titoli del progetto GIPF o il Ponte del Diavolo, che ho apprezzato tantissimo e giocato a lungo anche online.
Eccomi poi a scoprire, di gran carriera, il nuovo genere dei gestionali a base di trasformazione di risorse, come I Pilastri della Terra (2006) e, soprattutto, nel 2007, come Agricola.
Vogliamo parlare di rivoluzione copernicana? Di pari passo con le meccaniche, crescono rapidamente anche i materiali, facendo capolino sempre più spesso sul tavolo tabelloni illustrati con stile pittorico (Menzel - Vohwinkel), pezzi in legno sagomati (Stone Age è del 2008 e contribuisce al superamento del concetto di spostacubetti), carte riccamente illustrate e così via...
In campo American, poi, come dimenticare l'impatto di un Descent, titolo che riprende e dona nuova vita ad un genere che aveva visto in Space Hulk ed Hero Quest quali milestones incontrastati per decenni o di una FFG (Fantasy Flight), con la sua capacità di sfornare giochi veri quando acquistava delle licenze, arricchendo il tutto di millemila carte, miniature e roba simile?
Dal 2000 a quasi tutto il 2010, quindi, è stato tutto un caleidoscopio di novità, con ogni anno ad attendere Essen e Lucca con la bocca aperta.

ESSEN ED IL PAESE DEI BALOCCHI - 2000-2015
Scopri così che il vero covo mondiale degli appassionati è ad Essen, o meglio lo è là solo nella settimana della fiera mondiale che si tiene ad ottobre, più o meno quando gli pare a loro (ogni anno cambiano la data sulla base di un algoritmo che mi è sconosciuto) ed ogni anno ne vieni via (o ne leggi) sbavando sui titoli che ha regalato la fiera. Ogni anno la gita in terra di Germania (che inizia per me nel 2011), diventa sinonimo di viaggio nel paese dei balocchi. La prima volta che vedo la fiera rimango a bocca aperta e per diversi anni le uscite continuano ad alimentare il mio personalissimo sense of wonder.

Tanto per capirci, scorrendo i ranking tracker dei vari anni, scopro :
2008: Le Havre, Dominion, Space Alert, Ghost Stories, Snow Tails
2009: Jaipur, Hansa Teutonica, Cyclades, Imperial 2030, Loyang, Dungeon Lords e Macao (Feeeeeld)
2010: 7 wonders, Troyes, Navegador, Civilization, The Resistance
2011: Mage Knight, Eclipse, Trajan ... Village
2012: Terra Mystica, Robinson Crusoe, Keyflower, Tzolkin
2013: Concordia, Caverna, Russian Railroad, Nations, Lewis and Clarke, Rokoko, Glass Road
2014: Orleans, Fields of Arle, Alchemists, Patchwork
2015: Pandemic Legacy, Through the Ages nuova ediz, Scythe, 7 Wonders Duel, Food Chain, Gallerist
2016: Gloomhaven, Great Western Trail, Odino, Clanck, Pandemic Iberia ...

Nel rileggere i titoli indicati, trovo per prima cosa un elenco di titoli che in larga parte, nella nostra ludoteca condivisa (tra me, Sergio e Berna), tuttora vedono presente almeno una copia e che comunque, se stasera qualcuno ti invitasse a casa sua a giocarne un paio di essi, difficilmente ti tireresti indietro (fatto salvo il caso che si tratti di generi che non ti piacciono ..).
Però, ad essere pignoli, tra annate come il 2012, che mi proponevano della roba tipo Terra Mystica, Keyflower, Tzolkin e così via ed un 2016, dove personalmente serbo il solo Great Western Trail e dove ricordo comunque come molto ben fatto anche Gloomhaven (del quale proprio non reggevo la presenza dei cattivi rappresentati da standup di cartone), una bella differenza di hype comincio a coglierla eccome.
Piano piano, a forza di mangiare dolci e roba pesante e speziata, sono forse diventato un filo più esigente?

IL SENSO DELLA NOVITA' SI PERDE?
Alimentato da anni ed anni di continue novità di meccaniche, di evoluzione dei componenti e di grandi meraviglie, potevo attendermi un periodo di stasi?
Ad essere lungimirante, forse si, ma visto che c'ero dentro a piedi uniti, in questo hobby, onestamente non credo che avrei potuto capirlo prima di quanto non ho fatto ...
Perchè parlo di fase discendente?
Beh, scorriamo i top delle ultime Essen e riparliamone:
2017: Progetto Gaia, Pandemic Legacy 2, Azul, Caledonia, Dinosaur Island, Raja del Gange
2018: Tehotihuacan, Architetti del Regno Occidentale, Underwater Cities, Chronicles of Crime, Azul II
2019: Maracaibo, Azul III, Clank Legacy, It's a Wonderful World, Glen More II, The Crew.

Negli ultimi 3 anni, onestamente, di vere e proprie rivoluzioni non ne abbiamo viste (forse sotto questo aspetto delle chance maggiori le ha Barrage ...) e probabilmente, tra tutti i titoli che ho indicato sopra dell'ultimo triennio, l'unico che desta un vero e proprio senso della meraviglia è probabilmente Azul, essendo un prodotto che è riuscito, quasi da solo, grazie ad una azzeccatissima combinazione di idee e materiali, a rivoluzionare il mercato degli astratti, prendendo direttamente il testimone da Splendor.
La domanda che sorge spontanea è se sia calata la qualità dei giochi in quest'ultimo triennio.
La mia risposta, però, è no, perché se continuai a prendere in mano un Progetto Gaia od un Caledonia od un Lisboa o un Maracaibo o un Paladini o un Terramara, per fare degli esempi, trovi ancora dei titoli validissimi, solidi, che sviluppano le loro idee in un modo anche superiore ai titoli dello stesso tipo che li hanno preceduti.
Quello che gli manca, nella chiave di lettura di cui stiamo parlando qui, è che difettano di quel qualcosa di così nuovo da farti scattare il famoso senso della meraviglia, ovvero di quella delicata combinazione tra nuove idee, nuove cose da fare, materiali e quel nonsoche che ti fanno aprire la bocca, chiamare gli amici e convocare tutti al volo per una serata al gioco che non vi potete perdere.
Mi ricordo, quando uscì la modalità campagna di Descent (Road to Legend), di essermi visto con gli amici una roba tipo sei - sette volte di fila in dieci giorni, perchè dovevamo portare avanti la sfida e vogliamo parlare delle prime intavolate di uno Tzolk'in, con le sue ruote di plastica (e l'idea del passaggio del tempo diversificato per settori) o della prima volta che ci siamo confrontati con un Feld, un Rosenberg o un Lacerda ?
Mi vengono in mente le prime partite all'Anno del Dragone, dove dovevi stare attento ad ogni giro che non ti morisse qualcuno dei tuoi lavoratori o anche la prima volta che abbiamo cercato di giocare ad un Kanban: in quest'ultimo caso ho ancora in mente la sensazione di aver affrontato qualcosa di simile ad un esame universitario per riuscire a spiegarlo, da tanto che il manuale era scritto male ed il gioco intricato, ma alla fin fine la sensazione di stupore, per un motivo o per l'altro, te la suscitava lo stesso, perché ti proponeva qualcosa di diverso da ciò che avevi visto sino ad allora.

Il senso di meraviglia di cui parlo, quindi, può essere legato alla complessità delle regole (pensiamo al primo Agricola o ad un Trajan), ai materiali (vedi le miniature di un Mech Vs. Minons o i pezzi di Azul o Splendor o anche il treno tridimensionale di un Colt Express o le millemila miniature di uno Zombicide o dei nuovi Risiko tipo Blood Rage o Lord of Hellas ), ad un approccio particolare ad un tema noto (pensiamo al concetto di gioco stretto tipico di Lorenzo), ad una nuova meccanica (i primi approcci ai rolla e scrivi o, a suo tempo, al genere dei cooperativi), quindi le sue fonti possono essere molteplici, tuttavia è anche normale che l'evoluzione a volte scorra in modo più rapido, a volte rallenti e probabilmente siamo in questo momento esatto in una fase di consolidamento.

QUINDI NIENTE PIU' MERAVIGLIA?
Mah, personalmente ritengo che si assista ad una continua evoluzione dei boardgames, che non mostra alcun segno di essere in fase di arresto e le migliaia di nuovi titoli che escono ogni anno cercano tutti, in qualche modo, un elemento distintivo per emergere dalla massa, farsi notare e di conseguenza riuscire così a vendere.
Il fatto è che in certi momenti i maggiori salti evolutivi si avvertono in diversi ambiti, perché magari in alcuni si è arrivati ad uno standard qualitativo elevato e si fa fatica a pensare a qualcosa di rivoluzionario, per cui, banalmente, le novità si colgono altrove. In questo ultimo torno di tempo, per esempio, accennavo alla vitalità del genere dei rolla e scrivi, ma mi viene in mente quella dei librogame o degli investigativi - escape, così come qualcuno era rimasto fulminato da Keyforge, almeno per un periodo.
Probabilmente maggiori difficoltà nell'evolversi si avvertono nell'ambito dei gestionali puri, ma ricordiamo anche che la perdita del senso della meraviglia è in larga parte riservata proprio a noi addetti ai lavori e/o superappassionati di nicchia, che vediamo le cose sempre in anteprima e che siamo up to date.
Il grosso dei giocatori, infatti, grazie al vero e proprio diluvio universale di titoli che sono usciti nell'ultimo decennio, ha a disposizione un bacino di scelta enorme e lo stesso vale per gli editori nazionali, che sono sempre alla ricerca di validi titoli da proporre per la localizzazione e che a volte vanno a pescare cose non necessariamente nuovissime, ma che per qualche motivo sono sfuggiti all'attenzione e riescono così a cogliere successi inattesi (mi viene in mente, soggettivamente, un Paperback).
Ognuno, quindi, ha millemila occasioni, a ben vedere, di trovare il proprio personale senso dello stupore andando ad esplorare nell'universo delle uscite alla ricerca di quel qualcosa che può solleticarlo e, pensando a noi che scriviamo sui giochi da tavolo, cerco sempre di tenere questo a mente come parametro di valutazione. Il rischio che corro, altrimenti, è quello che io vada a trasmettere a chi mi legge la sensazione che tutto ciò che esce sia giavvisto, solo perchè io lo ho già visto in passato e sperimentato in quel modo già tre - quattro volte.
E' chiaro che il coefficiente di innovazione è un qualcosa che va premiato, ma nel contempo non credo che possa valere come vero e corretto parametro di valutazione per un titolo, anche perchè dovrei, altrimenti, riferire ogni giudizio, ogni volta, ad un capostipite, il quale, ovviamente, oggi come oggi, potrebbe essere invece irrimediabilmente superato. Ma questo è un altro discorso, per cui, tornando al nostro tema, direi che lascio ai nostri lettori lo spazio per tenere accesa la discussione su quelli che propongo, spero, quali stimoli di riflessione comune.

lunedì 9 marzo 2020

Il campionato delle medie (la storia di Holly e Benji - pt.2)


Passano tre anni e ritroviamo i nostri eroi confrontarsi nel campionato delle medie.
Holly vuole vincere il terzo campionato nazionale con la New Team per raggiungere in Brasile Roberto e diventare un giocatore professionista. In questi tre anni Holly retrocede nella posizione di trequartista e regista, che non abbandonerà mai più.

La New Team arriva alla finale del campionato regionale di Shizuoka dove affronta l'Otomo del bomber Patrick Everett [Shun Nitta ] (famoso per il Tiro del Falco) e dei difensori ex New Team Jack Morris, Frankie Gilbert, Gill Taylor e Charlie Custer. Col risultato di 3-1 la New Team riesce a vincere il campionato regionale e a qualificarsi al campionato nazionale. Più piccolo di un anno rispetto a Holly e ai compagni, Everett era stato l’attaccante numero 9 nella New Team ma alle medie è entrato nella scuola Otomo. Alle superiori rientrerà nella New Team.
A Tokyo intanto si gioca la finale del campionato regionale di Tokyo, Toho contro Mambo. La Toho sta vincendo 3-0 grazie a una tripletta di Mark Lenders quando entra Julian Ross, che segna una doppietta ma sul finale è costretto a tornare in panchina a causa della sua malattia al cuore. La Toho alla fine vince e si qualifica così al campionato nazionale. Dopo la fine della partita l'ex mister di Mark Lenders, Jeff Turner [Kozo Kira], lo rimprovera per aver perso la grinta, come dimostra il fatto che, quando ha fatto cadere Julian, è rimasto paralizzato davanti a lui invece di recuperare palla come avrebbe fatto se fosse ancora alla Muppet; conclude che potrà battere Holly solo se ritroverà la grinta di un tempo, e gli propone di raggiungerlo a Okinawa per sostenere un allenamento speciale. Lenders lascia il ritiro senza permesso per raggiungere l'ex mister e allenarsi sotto la sua guida e in questo modo mette a punto un potentissimo tiro, il Tiro della Tigre. Tuttavia l'allenatore del Toho, Ray Thompson [Kitazume Makoto], lo punisce per aver lasciato il ritiro senza permesso mettendolo fuori rosa.


Si giocano i trentaduesimi di finale e la New Team incontra la Artic di Ralph Peterson [Makoto Soda], soprannominato “l’Ammazzacampioni” per il gioco particolarmente duro. La Artic (famosa per la tattica a Valanga, se non ricordo male. N.d.R.) passa in vantaggio grazie al Tiro del Rasoio di Peterson. Quest'ultimo marca stretto Holly e, dopo ripetuti interventi al limite, lo infortuna alla gamba, ma Holly riesce comunque a segnare in contropiede allo scadere il gol del 2-1. La New Team accede così ai sedicesimi.
La New Team vince 6-0 contro la Night-Fox ai sedicesimi e si qualifica agli ottavi dove incontra la Hot-dog dei gemelli Derrick. La New Team si porta in vantaggio di due gol ma i gemelli Derrick accorciano le distanze con il loro nuovo tiro, la Catapulta Infernale. Holly subisce un infortunio alla spalla e nella ripresa l'Hot-dog pareggia grazie a un'altra Catapulta Infernale. Holly riesce comunque a segnare in zona Cesarini il gol della vittoria che vale i quarti di finale.
Ai quarti la New Team incontra la Hirado del colossale difensore Clifford Yuma [Hiroshi Jito] e dell'agile attaccante Sandy Winters [Mitsuru Sano]. Nel primo tempo la Hirado domina portandosi sul 3-0 con doppietta di Winters e gol di Yuma. Nella ripresa però Holly segna una tripletta con il suo nuovo tiro a effetto portando il risultato in parità e negli ultimi minuti Ted Carter della New Team segna il gol partita. Dopo una rimonta eccezionale la New Team vince la partita e accede alle semifinali.
La New Team affronta la Flynet di Philip Callaghan. Callaghan porta in vantaggio la Flynet con il Tiro dell'Aquila, Holly pareggia i conti con una rovesciata. In zona Cesarini arriva il gol del 3-2 per la New Team realizzato da Holly con il tiro a effetto. Intanto Lenders riesce a convincere il mister a fargli giocare la finale.

Il torneo di Parigi
Questa parte non è presente nel manga: è una creazione originale dell'anime, che evidenzia fortissime analogie con il primo film della serie, Holly e Benji: La grande sfida europea, al punto che le vicende e il risultato sono quasi identici. La parte del torneo fu sognata da Holly mentre era ricoverato in ospedale e rievocata dai suoi compagni in sala d'attesa, la notte prima della finale New Team-Toho.
Al termine del torneo delle elementari Holly e i suoi amici/rivali erano stati convocati nella nazionale giovanile giapponese per prendere parte ai mondiali di Parigi. Il Giappone, sconfiggendo l'Inghilterra di Molby/Montgomery ai quarti e la Francia di Pierre Le Blanc (nonostante un'autorete di Holly) in semifinale, si qualificò alla finale dove affrontò la Germania del bomber Karl Heinz Schneider e del portiere Heffner. La Germania concluse il primo tempo in vantaggio di due reti ma nella ripresa, complice anche l'ingresso in campo di Benji al posto di Warner, il Giappone riuscì a segnare due reti al pur forte portiere Heffner, pareggiando proprio allo scadere. È proprio sul gol del 2-2, che diede il titolo mondiale giovanile ex aequo a Giappone e Germania, che si conclude il sogno di Holly.

La finale del campionato nazionale delle medie
Si gioca così la finale tra New Team e Toho. Nei primi minuti Lenders segna il gol del vantaggio per la Toho con il tiro della tigre ma pochi minuti dopo Holly segna con il tiro a effetto. Mark Lenders segna altri due gol e porta il risultato sul 3-1 per la Toho. Sembra finita, ma Holly non si arrende: nei minuti finali del primo tempo Holly accorcia le distanze ribattendo il tiro della tigre di Lenders.
Inizia la ripresa e Holly pareggia con una rovesciata. I 90 minuti terminano in parità e si devono giocare i tempi supplementari. Hutton a questo punto è spossato dagli infortuni che lo hanno portato a svenire a più riprese. Al 1º minuto dei tempi supplementari Holly riesce comunque a portare in vantaggio i suoi con un miracoloso tiro a effetto dall'effetto ingannevole, poi si ritira in difesa della porta di Crocker a causa dell'infortunio. Al 30° Mark Lenders pareggia in rovesciata. Poiché la partita termina in pareggio, il trofeo va a entrambe le squadre.

Sigle
La sigla italiana storica è Holly e Benji due fuoriclasse, musica di Augusto Martelli, testo di Alessandra Valeri Manera e Nicola Gianni Muratori, cantata da Paolo Picutti (per le repliche fu spesso usata la sigla successiva Che campioni Holly e Benji, musica di Silvio Amato, testo di Alessandra Valeri Manera, cantata da Cristina D'Avena e Marco Destro).


Altre edizioni
Holly e Benji: sfida al mondo (Shin Captain Tsubasa) è la seconda serie del cartone animato Holly e Benji (Captain Tsubasa), composta da 13 OAV, distribuiti in Giappone da luglio 1989 al luglio 1990, e trasmessi in Italia nel 1995.
In questa serie la nazionale nipponica U-16 partecipa al Mondiale U-16 vincendolo a sorpresa battendo in finale la Germania Ovest 3-2. Per ragioni ignote non è stata realizzata la versione anime dell'ultimo volume del manga. In quest'ultimo volume si vedeva Tsubasa debuttare nella nazionale maggiore, fidanzarsi con Sanae e partire per il Brasile. Interessante notare che per un errore degli adattatori nell'edizione italiana il calciatore Ralph Peterson si chiama Sam Reynolds.

Che campioni Holly e Benji!!! (Captain Tsubasa J) è un anime della serie sportiva Holly e Benji (Capitan Tsubasa) del 1994, trasmesso in Italia nel 1999.
È la versione animata della seconda serie del manga. Captain Tsubasa J è composto da 47 episodi. Trentaquattro di questi episodi sono il remake della prima serie fino alla partenza per il Brasile di Roberto senza Tsubasa, mentre i restanti tredici narrano la storia dei primi sette volumetti del World Youth.
In questi episodi Rob Denton Aoi, un nuovo personaggio mai apparso nelle precedenti serie, riesce, dopo tanta fatica, a entrare nella squadra primavera dell'Inter mentre Holly, entrato nel San Paolo, vince il campionato brasiliano battendo in finale il Flamengo di Carlos Santana per 3-2.
Nel frattempo i giocatori della nazionale nipponica sono in ritiro per allenarsi in vista delle qualificazioni al World Youth (Mondiale U-20). Un giorno si presenta al ritiro una squadra di sette giocatori, i sette del Giappone Reale (Real Japan 7), che sfida in una amichevole 7 contro 7 i giocatori della nazionale nipponica vincendo per 14 a 2.
In seguito alle tre partite l'allenatore del Giappone si sente male e viene nominato nuovo allenatore del Giappone proprio l'allenatore dei 7 del Giappone Reale che esclude dal ritiro Mark Lenders, Patrick Everett, i gemelli Derrick, Yuma, Ralph Peterson/Sam Reynolds e Tom Becker, mandati ad affinare il loro talento lontano dal ritiro nipponico. Convoca al loro posto i sette del Giappone Reale che però per qualche strano motivo giocano solo negli allenamenti e non vengono mai utilizzati nelle partite ufficiali.
La nazionale giapponese grazie a Holly, Benji e Rob (che debutta nella partita con la Thailandia segnando una tripletta) riesce comunque a superare, anche se con difficoltà, il girone di qualificazione composto da Taiwan, Guam e dalla forte Thailandia dei fratelli Khongsawat. Intanto i sette esclusi migliorano e si presentano al ritiro per sfidare i sette del Giappone Reale. In caso di vittoria verranno reintegrati in prima squadra. Alla fine i 7 esclusi grazie al nuovo tiro di Mark, il tiro del dragone (Raiju Shot), vincono la partita per 4-2 e vengono reintegrati in prima squadra. A questo punto viene svelato perché i sette del Giappone Reale hanno giocato solo negli allenamenti e mai nelle partite ufficiali. I 7 sono tutti calciatori professionisti più vecchi e quindi non convocabili per un campionato under 16. Lo stratagemma è servito per mettere la vera nazionale sotto torchio quindi il gruppo dei 7 del Giappone reale viene sciolto.
In seguito al reintegro di questi sette la compagine inizia a affrontare la seconda fase delle qualificazioni asiatiche. Affronta l'Uzbekistan che viene sconfitto facilmente grazie ai gol di Rob, Philip, Mark e Holly. L'anime finisce qui non mostrando il resto delle qualificazioni e l'intero World Youth (i mondiali Under 20), narrati invece nel manga (edito in Italia nel 2003). La serie viene infatti sospesa per problemi di budget.

Holly & Benji Forever (Captain Tsubasa Road to 2002) si può considerare la quarta serie animata del franchise di Capitan Tsubasa. È andato in onda in Giappone dal 2001 per un totale di 52 episodi. In Italia è stato trasmesso per la prima volta su Italia 1 nel  2004.
I primi 31 episodi sono un remake dell'intera prima serie dell'anime Holly e Benji, due fuoriclasse (Captain Tsubasa, dal primo incontro con Benji fino alla finale con la Toho) e della serie OAV Holly & Benji: Sfida al mondo (Shin Captain Tsubasa, tutto il torneo di Parigi), mentre gli episodi inediti sono solo 21. Gli ultimi 21 episodi sono la versione anime del manga Captain Tsubasa Road to 2002 che riprende Holly giocare in Brasile e in seguito in Spagna, nel Barcellona. 
La sigla è Holly e Benji Forever, musica di Giorgio Vanni e Max Longhi, testo di Alessandra Valeri Manera, cantata da Cristina D'Avena e Giorgio Vanni (apertura e chiusura).
Captain Tsubasa (Kyaputen Tsubasa) è una serie televisiva anime di 52 episodi del 2018. Tratta dal manga Capitan Tsubasa, la serie è il terzo remake dell'anime del 1983 Holly e Benji - Due fuoriclasse. Per richiesta dell'autore del manga e dei produttori dell'anime (al fine di uniformare in tutto il mondo il marchio Captain Tsubasa), i doppiaggi esteri del nuovo anime manterranno il titolo originale della serie nonché i nomi originali dei personaggi. L'edizione italiana viene trasmessa su Italia 1 nel 2019 con la sigla "Tutto d'un fiato", cantata e scritta dalla sempiterna Cristina D'Avena.