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domenica 11 gennaio 2026

Commentone a Phandelver

Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.


ATTENZIONE: SPOILER!

L'avventura

Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.

(La parte precedente con la sosta alla locanda ed il gioco a dadi col baro non era nell’avventura: l’avevo letta in una one shot e - dato che mi era piaciuta - l’ho collegata coi Marchi Rossi).
La grotta poi è uno dei dungeon iniziali più rivoluzionari che abbia visto negli ultimi anni, perché l'idea di avere un fiume come unica entrata (e quindi con già una limitazione tattica nel movimento), la possibilità per i Goblin di attaccare i personaggi dal ponte sopraelevato coi pg obbligati ad andare avanti dal fiumiciattolo o di avventurarsi alla cieca nei passaggi laterali, il fatto di poter far collassare la diga che faceva pochi danni ma spingeva i personaggi fuori e quindi dovevano poi a rientrare con i Goblin in allarmi, il fatto che ci fosse comunque Sildar prigioniero e quindi con la minaccia di ucciderlo, hanno reso tutto molto molto bello e molto ben orchestrato (anche se addirittura quasi troppo difficile per neofiti o comunque anche per pg di 1º livello).

Il ritorno a Phandalin del secondo capitolo è più tranquillo e perfetto per riprendersi dalla concitazione del primo dungeon: qui Sildar spiega i retroscena (senza che i pg debbano arrivarci da soli, ma anche senza il classico patrono di turno ad affidare missioni specifiche), e i pg possono prendere confidenza con i png con la scusa delle risorse (invito al role playing molto realistico e per niente forzato, seppur molto libero). Tra l’altro i png sono ben caratterizzati (su tutti il sindaco pavido!) e l'uso delle abilità sociali è altamente previsto (anche qui con suggerimenti per il Master su come gestire le reazioni ad eventuali approcci diversi).
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bello il dungeon sotto il maniero, dove c'era la possibilità di affrontare il mago direttamente, che invece è fuggito grazie a una pozione di invisibilità. Anche qui c'erano le opzioni che dipendevano totalmente da come se la sarebbero giocata i personaggi, e la fuga era un’opzione prevista, quindi scritta molto bene con il prospetto dei vari scenari possibili (secondo me un grande “plus” che ho trovato in pochissime avventure, soprattutto di 5ª).
Inoltre la possibilità dei 2 ingressi, il nothic nascosto nel fondo (che voi avete abbastanza agilmente schivato), il legame non chiaro tra goblin rapitori ed il Ragno Nero, mandante di tutto… Insomma, anche tutto il secondo capitolo scorre abbastanza bene lasciando trasparire tra gli argini una storia “emergente“ su cui i personaggi sono comunque liberi di muoversi liberamente.

La terza parte forse è quella un po’ più dispersiva, forse troppo vaga, con tante side quest, alcune collegate e alcune meno (per la verità tra banshee, mago rosso, orchi e drago, solo quest’ultima aveva un collegamento diretto attraverso il druido che conosceva la posizione del castello hobgoblin, ma è stata la parte che ho percepito più “appiccicata” per marketing e comunque sicuramente più railroadata; senza l’informazione del druido infatti era impossibile trovare il castello e anche il manuale è molto vago in merito a questa possibilità.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!

Dal castello hobgoblin alla fine c’è poi un’unica successione di eventi anche qui, per me, forse troppo concatenati e scontati. Bella la proposta dell’assalto/infiltrazione, ma il ritrovamento del nano o comunque della mappa, il doppelganger (bella idea ma poco sviluppata, con un po’ di lavoro da fare da parte del master), e soprattutto il cammino fino alla caverna mi sono risultati un po’ tirati via. La stessa motivazione che il Ragno Nero aveva seguito i fratelli e poi aveva fatto rapire il nano per far scomparire le tracce ma allo stesso tempo si era addentrato nella caverna l’ho trovata un po’ stiracchiata e la giustificazione per i pg della storia è stata poco emergente e l’ho dovuta incastrare un po’ a forza.
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
Molto bella comunque l'ultima grotta, perché risulta un dungeon costruito molto bene, con non-morti e aberrazioni all’inizio, l’antica forgia nanica scoppiata e deserta, le barricate degli orchi, le stanze della battaglia passata, il patto col fantasma per poter usare il fuoco magico…
Questo vi ha costretto a fare un po' di dentro-fuori, rendendo però bene l’idea di pericolo e di mistero e soprattutto la possibilità di scegliere se approfittare del potere o meno della magia presente nella caverna e di come gestire lo scontro col Ragno Nero (accordo, prigione o morte, com’era stato anche per Bastone di Vetro).

[Ps: bellissima l’idea di Lele di mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come unica soluzione]

Alla fine quindi, l'unico appunto che faccio a un'avventura del genere, soprattutto dopo aver esplorato il mondo Old School, è quello di avere un finale segnato, cioè l'avventura finisce che o uccidi il cattivone o non uccidi il cattivone, e se non uccidi il cattivone l'avventura non è finita, cioè rimane incompiuta.
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).

Rappresenta un ottimo introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro - o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).

Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.

Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.

Appendice 1:

Dell'obelisco infranto ho letto soprattutto critiche per il fatto che la seconda parte è completamente staccata dalla prima, perché i goblin con i poteri psionici arrivano praticamente subito dopo la fine della dell'avventura di Phandelver. Sarebbe stato secondo me molto più bello se già i primi goblin fossero degli psionici e se questa cosa fosse rimasta sottesa fino alla fine dell'avventura e si scoprisse poi che dietro a tutto c'era sia questa cosa della caverna dell'onda tonante, ma anche questo piano ancora più grosso da parte di questo mega boss finale di raccogliere i pezzi dell'obelisco sfruttando questi goblin psionici.
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.

Appendice 2:

Per quanto riguarda invece la seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto), è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che effettivamente ha senso come starter set).

Mi pare che the Alexandrian abbia fatto un mashup mischiando le due campagne e quindi inserendo le location tutte sulla stessa mappa con questa seconda campagna all'interno del terzo capitolo della prima. Quindi mentre si è a Phandalin e si sono sconfitti i goblin, si scopre che Sildar era stato rapito e che quindi hanno rapito il nano, nelle varie possibilità di girare ci sono anche queste missioni che possono essere trovate la taverna e portate avanti. Quindi c'è diciamo così un filone principale che è quello della miniera dell'onda tonante, di Sildar e del recupero del nano che è la missione, l'obiettivo con cui comunque i personaggi sono stati ingaggiati, ma anche la possibilità di esplorare un raggio anche più ampio, altre locazioni che sono tutte missioni singole.
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Avrebbe potuto sicuramente essere interessante questo mashup, ma anche qui secondo me sarebbe diventata una campagna troppo lunga, perché si perde un po' l'obiettivo finale, e quando si perde l'obiettivo si va a cazzeggio, si perde motivazione, ogni giocatore magari si fa un proprio obiettivo e il master ne ha un altro ancora, e quindi si perde un po' lo stimolo.

Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.

lunedì 18 marzo 2024

Historia de Dongioni et Drachi - Qvinta Editio (de Franzibus masterizzandi)


15/4/2021 (ma i primi post sulla campagna sono dei primi di aprile)-4/3/2024

Tra Covid, lockdown e Italia divisa in zone "semaforose" (se esiste petaloso vale anche questa) per gli spostamenti, dopo 3 mesi dalla fine dalla campagna a Pathfinder, tentiamo di rilanciare il nostro gruppo di gioco affidandoci alla 5^ edizione (uscita in italiano nel 2017, mentre in lingua madre nel 2014), sicuramente più agile della 3-3.5-3.75/Pathfinder, e con cui avevo già preso dimestichezza da qualche mese col gruppo di San Piero con cui avevo iniziato a giocare da settembre. La campagna si muoverà però a singhiozzo sia per i motivi descritti all'inizio (spostamenti tra zone cangianti andati avanti per tutto il 2021 e fine dell'emergenza dichiarata il 1° aprile 2022!), sia per la nostra difficoltà a trovarsi.

La scelta dell'avventura è quella della missione proposta nel primo Starter Set, Le miniere perdute di Phandelver, per diversi motivi: è una campagna corta (fino al 5° livello), ma non banale né lineare, con diversi spunti interessanti sin dall'inizio (bellissima la diga apribile nel covo dei goblin) e che copre un po' tutte le situazioni di gioco, dallo scontro diretto, all'infiltrazione, al ruoleggio, al dungeon. Prima dell'arrivo alla cittadina però, mi scaldo divertendomi a far incontrare al gruppo un baro alla prima locanda...

4 PG (che diventano 5 in novembre)

Mauro con Rael Bocca d'Oro (parente alla lontana di Fabiana Occhiodoro, nota eroina del Liceo...ndM), mezzelfo bardo
Lele con Oban Kai, elfo guerriero
Marco con Oxyouranus (o Oxyouranous, ancora non ho capito...) chierico dragonide
Matteo con William Goldilocks detto Billy Gold, mezzelfo ladro
Delvo (arrivato in novembre) con Ashur, monaco umano

Sildar, un conoscente comune, membro dell'Alleanza dei Lord, assolda i quattro avventurieri per scortare un carico di attrezzature da minatore da Neverwinter a Phandalin, per conto di un conoscente nano, col quale li precederà alla destinazione. Ma già prima di arrivare (dopo la divertente parentesi a dadi e bevute di birra a metà strada) il gruppo viene aggredito da una banda di goblin che seguirà fino al loro nascondiglio. Lo scontro sarà duro (anche perché la quinta edizione è un po' meno "eroica" della terza, e si rischia di morire al primo errore, complice il primo livello tipicamente "pippa"...) ma alla fine il gruppo arriverà a destinazione dopo aver salvato Sildar dai goblin.
A Phandalin Billy decide di riposare (Teo abbandonerà l'avventura per riprenderla nell'ultima sessione) ed il gruppo conosce Ashur, monaco viandante con uno spiccato feticismo per i travestimenti, in cerca di nuove emozioni (praticamente il profilo perfetto di un maniaco...ndM) ed il gruppo cerca di scoprire di più sull'accaduto interfacciandosi col losco borgomastro, col locandiere e con gli altri abitanti, i quali indirizzano gli avventurieri verso il gruppo di banditi dei Marchi Rossi.
Dopo un primo scontro con essi, il gruppo decide di infiltrarsi nel loro covo, sotto le rovine del vecchio maniero che sovrasta la città, e scoprono che sono guidati da un misterioso personaggio che si fa chiamare "Bastone di Vetro" e che prende ordini da qualcun altro.
Cercando informazioni nei paraggi il gruppo incontra (e in taluni casi si scontra) con una banshee, un mago rosso necromante, e un giovane drago verde (ancora mitica la danza di Ashur e Rael per imbonirselo. ndM).
Le informazioni ricavate portano ad una vecchia fortezza nella fortezza divenuta base di alcuni hobgoblin che prendono ordini da un'altra misteriosa figura, il Ragno Nero, probabilmente il mandante di Bastone di Vetro. Trovano anche la mappa che conduce alla leggendaria Miniera dell'Onda Tonante, che custodiva la Forgia degli Incantesimi e soprattutto Gundren, il nano amico di Sildar che li aveva assoldati.
Partono quindi alla volta della miniera dove esplorando gli intricati tunnel si scontrano con mostri del sottosuolo, non morti, un teschio infuocato, un wraith e finalmente col Ragno Nero, il drow che aveva orchestrato tutto perché interessato a venire in possesso della mitica Forgia e con Bastone di Vetro (che si era rifugiato da lui e che altri non era che un vecchio compagno d'armi di Sildar). Sconfittili, vengono riportati a Phandelver per essere consegnati nelle mani della giustizia nella persona di Sildar.

Ancora oggi, dopo numerose pubblicazioni, l'avventura è considerata una delle migliori di D&D (qualcuno la mette addirittura fra le migliori di tutte le edizioni). Oltre a contenere veramente tutte le situazioni di gioco, l'avventura gode di personaggi credibili e ben approfonditi ed una trama non lineare che però è disseminata di elementi che conducono da soli i giocatori a spingersi alla fine verso la soluzione (al netto di alcune piste secondarie completamente sganciate e possibilmente fuorvianti che rendono la storia mai banale). La bellezza e la pregevole fattura della storia, unita alle regole semplici della quinta e non in ultimo l'esperienza accumulata giocando col gruppo di San Piero, hanno fatto sì che scalassimo 5 livelli (anche se gestiti con le milestones piuttosto che coi PX classici, se non nel mezzo) in 3 anni, tempi per noi inverosimili, considerando anche le poche sessioni fatte (ai bei tempi ricordo un livello all'anno circa, giocando una volta a settimana, forse un po' più rapidi con Pathfinder...). Ed il tutto nella piacevolezza di rimanere in un tier (come viene definito ora il livello di potenza dei PG) basso, con poteri limitati sia per i PG che per i mostri. A tutt'oggi, nonostante cerchi spasmodicamente, non ho trovato un'altra avventura ufficiale (della Wizard o di case terze) che soddisfi gli stessi requisiti. Ecco il motivo per cui ci siamo buttati sul provare sistemi OSR (complice l'esperienza maturata in tale campo da Delvo); ma questa è un'altra storia...

lunedì 4 marzo 2024

Il ritorno di Billy

La mappa della Caverna dell'Onda Tonante, macchiata di sangue...

Dopo lo scontro coi Goblin era meglio rimanere in disparte, tenere il profilo basso, e riposarsi. La missione di scorta si era rivelata toppo pericolosa e non avevo per niente voglia di rischiare la vita per una manciata di Monete d'Oro.
Così sono tornato verso Neverwinter, con l'idea di ritornare dopo qualche tempo, ma più i giorni passavano, più mi sentivo in colpa: era come se avessi abbandonato i miei compagni al loro destino. Sì, i goblin erano stati una rogna, e avevamo rischiato la pelle, e forse l'arrivo di quel monaco, Ashur, sarebbe stato utile nel gruppo, ma chissà a cosa potevano andare incontro? 
Fu così che dopo qualche giorno ripartii per tornare a Phandalin e non avendo notizie dei miei compagni chiesi informazioni a Sildar, che mi raccontò tutto: lo scontro coi Marchi Rossi ed in seguito l'infiltrazione al maniero e la scoperta del misterioso Bastone di Vetro dietro alla presenza dei banditi in paese; la ricerca dei fratelli nani fino al castello abbandonato presidiato dagli hobgoblin, con lo scontro con un doppelganger e il ritrovamento di Gundren e della mappa per la leggendaria Caverna della'Onda Tonante, al centro delle attenzioni di un fantomatico Ragno Nero, che tirava le fila di tutto.
Decisi così di partire in direzione della caverna, sperando che i miei compagni non fossero in pericolo.

Seguii facilmente le tracce del gruppo fino all'ingresso sul fianco spaccato della montagna. Gundren stesso all'ingresso mi raccontò del ritrovamento del cadavere del primo fratello, dei diversi giorni di esplorazione e della presenza di non morti e di pelleverde (che però non si erano mai spinti così indietro verso l'entrata).
Risalii i corridoi dal fianco est, notando i segni degli scontri fino ad un lungo corridoio buio.
Fu lì che sentii dei rumori provenire da più avanti, e dopo poco mi ritrovai Ashur venire di corsa verso di me; stava cercando un tale Nezznar, un drow, che si era reso invisibile, ma di sicuro non era passato dal corridoio. Lo riaccompagnai dentro a quello che sembrava un tempio, avvolto in una penombra sinistra. C'erano tutti, sebbene un po' ammaccati: Oxyouranus stava controllando un'uscita laterale dalla stanza, mentre Rael e Obna Kai erano entrati in una stanza laterale dove pareva avessero trovato qualcosa di interessante. Ma non tornavano da troppo tempo, ed era tutto troppo silenzioso. 

Solo dopo mi raccontarono che nella stanza si stava consumando un pericoloso scontro. Oban aveva notato una figura dietro ad un tendaggio ed era andato ad indagare, ma era rimasto come pietrificato, e Rael era stato attaccato da un mago nascosto sotto ad un giaciglio che lo aveva ripetutamente colpito con alcuni dardi incantati, costringendolo a ripiegare e a chiamare il chierico in supporto.
Intanto nella grande sala il drow, sempre invisibile, aveva fatto cadere parte del soffitto azionando la trappola nella statua del dio nanico e coinvolgendo Ashur, ma non si era rivelato.

La situazione volse a nostro favore quando Oban si riprese e Rael riuscì a colpire il mago con un frantumare, costringendolo ad arrendersi chiedendo pietà. La figura dietro il tendaggio era il terzo fratello nano, Nundro, ed era ancora vivo! [sebbene sia stato liberato da corde e bavaglio solo alla fine della missione... ndM;)]
Erano giunti allo scontro finale. A Nezznar non rimase che tentare il tutto per tutto minacciando di attivare la seconda trappola e di far crollare tutto il tetto sulle loro teste se non gli avessero concesso di essere consegnato incolume alle autorità. Fu ancora una volta Oxyouranus a parlare a nome del gruppo (nonostante a qualcun altro prudessero le mani...), garantendogli salva la vita.

Fu così che tornammo in paese e raccontammo tutto a Sildar, che finalmente aveva ricostruito la storia: i tre fratelli Rockseeker avevano localizzato l'entrata della Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava la Forgia degli incantesimi e avevano disegnato una mappa che conduceva all'ingresso, ma Nezzanar aveva messo alle calcagna dei nani le sue spie e così era riuscito a scovare l'ingresso della caverna. Occupatosi dei due fratelli rimasti a guardia della caverna, aveva fatto seguire Gundren per tendergli un'imboscata. L'implicazione degli avventurieri a questo punto non era prevista, ma il drow si era già preoccupato di avere le spalle scoperte assoldando i Marchi Rossi di Iarno perché si sbarazzassero di eventuali ficcanaso a Phandelver. Questi infatti, amico di Sildar in quanto anch'egli membro nell'Alleanza dei Lord, l'organizzazione con l'obbiettivo quello di portare sicurezza e civiltà nelle zone di frontiera, era venuto a conoscenza della figura del Ragno Nero grazie ai contatti della sua organizzazione e - desideroso di conoscere i segreti della Forgia degli Incantesimi - lo aveva incontrato stringendo con lui un patto, promettendogli lealtà sotto il nome di Bastone di Vetro in cambio dei segreti e delle ricchezze della grotta.

E a proposito di ricchezze, i compagni mi mostrarono le poche cose racimolate oltre alle monete e alle pietre preziose ritrovate: sicuramente le più interessanti erano il Bastone del Ragno di Nezznar, un pregevole bastone di adamantio con un ragno scolpito in cima capace di infliggere danni da veleno e di poter lanciare movimenti del ragno o ragnatela, ed il Bastone di Difesa di Iarno, un bastone di vetro cavo ma resistentissimo capace di conferire al portatore una protezione magica all'armatura e la possibilità di lanciare armatura magica e scudo.
Fortunatamente i due nani si mostrarono generosamente riconoscenti promettendoci il 10% dei proventi della miniera una volta riaperta.
La mia attenzione però si era focalizzata sul libro ritrovato da Rael nella stanza dello spettro, un anonimo libro di storia locale riguardante i Rashtani, un popolo nomade, e delle loro usanze. L'autore era un viaggiatore anonimo che - caduto da cavallo e rottosi una gamba - aveva viaggiato con la loro carovana, partita da Triboar, per alcune settimane. Sfogliando il libro mi accorsi che mostrava diverse usanze, come quella di usare diversi portafortuna o di risolvere le dispute in pubblico, accompagnati da momenti di canto e da balli. Gli anziani erano alla guida del popolo ed un consiglio tra i più vecchi tra essi prendeva le decisioni finali riguardo al popolo. Erano particolarmente attenti alla natura ed amavano circondarsi di animali da compagnia, in particolare da corvi, che si appollaiavano sui loro carri durante le prima ore del mattino. Stavo sfogliando superficialmente il volume, quando una strana sensazione mi raggiunse toccando la copertina. La aprii e la richiusi, provando a tastarne la superficie con i polpastrelli: la copertina era di pelle, anche se poco trattata, ma sembrava imbottita... Me la rigirai ancora fra le mani, fino a quando non compresi cos'era quello strano rigonfiamento: la parte interna della copertina era leggermente scollata e non resistetti alla tentazione di tirare il lembo superiore; sembrava essere stata riattaccata in un secondo momento e si scollò facilmente, rivelando al di sotto della pelle della copertina una mappa ripiegata...

venerdì 1 dicembre 2023

Spettri, spectator e teschi infuocati


Avevano deciso di controllare la parte ancora inesplorata a sud-est, dopo la grotta coi cadaveri di nani e orchi in cui erano stati attaccati dagli uccelli stigei. Proseguendo il passaggio naturale che circondava la zona della vecchia miniera erano arrivati ad una grotta con degli strani funghi di diverse dimensioni e diversi colori. Due stretti passaggi attraversavano l'area interessata e la grotta era deserta, ma furono presi dai dubbi sul fatto che tuto fosse così tranquillo. Scoprirono subito il perché: non appena gli passarono accanto una nube di spore venne spruzzata nell'aria e Rael e Oxyuranous, svennero. Per fortuna Ashur si era coperto il naso con un panno bagnato e così poté chiamare Oban Kai, rimasto a guardare le spalle del gruppo, per portare in salvo i compagni. Utilizzando lo stratagemma del monaco passarono agilmente rimanendo colpiti da ciò che videro.
Un'ampia grotta con segni di evidenti bruciature conteneva due strutture addossate alla parete orientale, su due livelli diversi. La parte più a nord infatti era rialzata e vi si accedeva attraverso delle scale scavate lungo il bordo. Le pareti della grotta erano grezze e delle piccole pietre di colore azzurrognolo diffondevano uno strano luccichìo, facendo sembrare la volta ricoperta di stelle. Dal fondo della grotta proveniva chiaro il rumore della risacca. 

La struttura più vicina mostrava i segni di un'esplosione, segno che l'antica battaglia era arrivata fin lì, e che probabilmente quello ne era stato il cuore. La porta però era in parte distrutta, per cui entrarvi fu facile. Dietro la porta una stanza semplice, con alcuni resti di vecchi mobili rotti ed il tetto crollato. Avevano giusto fatto in tempo a dare un'occhiata veloce che all'improvviso, dal pavimento, comparve un figura spettrale che si mise a fluttuare nell'aria, presentandosi come Mormesk, un'antico mago che abitava la grotta e che chiese subito chi fossero e per quale motivo stessero disturbando il suo riposo. Fu in quest'occasione che Ashur ebbe una delle sue idee geniali, che però questa volta avrebbe funzionato: presentandosi come un suo seguace disse che erano lì per servirlo, convincendo così lo spettro a risparmiarli e addirittura a concedergli un breve riposo prima del compito che gli aveva assegnato per dimostrargli la loro fedeltà: sconfiggere lo spectator - un beholder più piccolo - che sorvegliava la Forgia gli Incantesimi presente nella stanza sul piano rialzato della grotta.
Il gruppo approfittò del riposo nel piccola stanza adiacente per valutare le varie opzioni: avrebbero potuto attaccare lo spettro dell'antico mago, sebbene potesse essere un nemico al di sopra delle loro possibilità (cit. ndM), oppure approfittare della sua fiducia ed uccidere lo spectator e tenersi i tesori, come promesso da Mormesk; anche il Ragno Nero era ancora in giro, ed avrebbero potuto accettare la sua proposta di alleanza per poter sconfiggerli entrambi. Non sapevano però a cosa mirasse precisamente il drow, e sicuramente anche con lui sarebbero arrivati alla resa dei conti, dato che le sue intenzioni non erano sicuramente benevole. Infine c'era il teschio infuocato nella grande sala del mantice, che presentava un grosso problema anche solo per poter attraversare l'area, anche se Mormesk aveva dichiarato di controllare i non morti di tutta la grotta, e che quindi allearsi con lui - o sconfiggerlo - avrebbe potuto rivelarsi una soluzione anche per questo problema...

Nonostante Ashur fosse dell'intenzione di assecondare ancora Mormesk, con la sicurezza di avere due nemici in meno da combattere, il resto del gruppo era propenso a liberarsi dello spettro. Oxyouranus era addirittura dell'idea che lasciare lo spectator a guardia della Forgia degli Incantesimi potesse essere la scelta più giusta: se qualcuno stava cercando la forgia, avere un potente guardiano a controllarla sarebbe stata una garanzia anche per il futuro.
Si prepararono così all'azione: appena uscirono dalla porta della stanza lo spettro si rivelò per chiedere cosa avessero deciso, ma fu subito investito dagli incantesimi di Rael e del chierico e dalle frecce magiche di Oban Kai; fu Ashur però a finirlo con i suoi raggi, ma nel farlo tentò goffamente di fingere di non sapere quello che stava facendo. Mormesk cadde rivelandosi un nemico più debole del previsto, ma non prima di aver maledetto il gruppo... Frugando nella stanza alcuni libri si erano salvati dalle fiamme e dalla distruzione; in particolare un volume presentava una copertina incredibilmente intatta, e solo un po' annerita. Attratto, Ashur lo guardò frettolosamente senza però ricavarne tante informazioni, passandolo poi a Rael, il quale aprendolo notò trattasse di storia locale, in particolare parlava di una popolazione nomade - i Rashtani - dal punto di vista di un ignoto cronista. Sebbene il volume non presentasse nessun argomento di particolare interesse, e la situazione non consentisse un maggior approfondimento, il mezzelfo percepiva qualcosa di strano che lo incuriosiva. 

Ripèartirono passando guardinghi davanti alla stanza con la Forgia: ora che avevano ucciso lo spettro i non morti non sarebbero stati più un problema. O almeno era quello che pensavano. Affacciatisi infatti nella grotta col mantice, Ashur avanzò per andare ad ispezionare i cadaveri, i quali però si animarono immediatamente dirigendosi verso di loro per attaccarli. Il gruppo - stupito - aveva ripiegato compatto nel corridoio d'ingresso, ma ad una risata malefica seguì una palla di fuoco scagliata dalla bocca del teschio infuocato, mandando a terra monaco e chierico. Memori che gli zombi non li avrebbero inseguiti fuori dalla stanza, Rael e Oban Kai portarono in salvo i corpi svenuti dei compagni prima di rianimarli. Il teschio rispondeva solo a Mormesk, ed ora che lo avevano ucciso non c'era altro modo di superare la stanza se non dopo averlo sconfitto.

Non rimaneva che passare dal passaggio da cui proveniva forte il suono di risacca. Uno stretto passaggio conduceva in una grande grotta con grande un lago sotterraneo, con un sentiero che costeggiava la parete orientale. Il lago - più basso di tre metri - si estendeva anche oltre una grossa colonna piazzata al centro della parte occidentale, lasciando solo due lingue d'acqua ai lati. Il terreno era stabile, ma preferirono legarsi fino all'estremità opposta del passaggio. Questo sbucava sul crepaccio che avevano visto il giorno precedente, affacciandosi dal corridoio che portava al tempio nanico dove si erano scontrati col Ragno Nero. Il crepaccio era largo sei metri, ma Ashur - grazie alle sue abilità atletiche - riuscì a saltarlo senza problemi. Oban Kai invece, forse troppo sicuro di sé, cadde nel tentativo, sebbene fosse tenuto dal compagno attraverso una corda legata in vita. Il dragonide ed il bardo preferirono invece scalare le pareti verticali con l'aiuto di una corda e le pareti non troppo scoscese resero facile l'operazione.
Dall'altro lato un secondo corridoio in pietra lavorata, che non avevano mai esplorato. Decisero di proseguire per quella via, ormai sicuri di avere esplorato la totalità del sotterraneo e di poter dedurre che si sarebbe collegato all'unico corridoio del tempio lasciato inesplorato. Il corridoio però presentava una "S" e appena svoltato il primo angolo Oban Kai e Oxyouranus si ritrovarono bersagliati da due giavellotti scagliati dai soliti due bugbear, i quali però scapparono immediatamente indietro. Avanzando cauti si sporsero dietro il secondo angolo, dove alcuni gradini salivano.
In fondo, nell'oscurità, le due figure si stagliavano le due figure nel bel mezzo del tempio.

lunedì 16 ottobre 2023

La grotta dell'Onda Tonante

Accompagnati da Gundren si erano incamminati verso la leggendaria grotta. Il nano aveva loro raccontato che, scoperto l'ingresso dell'antro assieme ai fratelli, era tornato indietro con la mappa per radunare le attrezzature necessarie, lasciando i fratelli a controllare la scoperta. Era stato però intercettato sulla via per Phandalin da una banda di goblin e dal loro covo portato al castello sotto il controllo degli hobgoblin che stavano lavorando sicuramente per qualcun altro. Non sapeva di più, essendo rimasto in stato di incoscienza per la maggior parte del tempo.

Il viaggio nella foresta fu disturbato solo da fastidiosi uccelli stigei, fino al punto che Gundren conosceva bene. L'ingresso della grotta era una stretta fessura su un crinale scosceso non molto distante dalla pista principale usata dai cacciatori. La fenditura conduceva in un ampio atrio naturale dove scoprirono con orrore il corpo di Tharden, uno dei fratelli di Gundren. Sebbene ci fossero due giacigli non c'era alcun segno della presenza di Nundro...

I terremoti che avevano permesso di scoprire la grotta avevano anche fatto collassare una parte dell'ingresso rivelando un corridoio ad un livello inferiore. Decisi ad esplorare la grotta approntarono il campo base all'ingresso e lasciarono Gundren a seppellire il copro del fratello e a fare la guardia da intrusioni esterne. La fenditura tre metri sotto al livello del pavimento aveva due uscite a nord-ovest e a sud-est. Scelsero la prima via e si trovarono davanti a stretti corridoi artificiali che formavano una specie di labirinto, spesso sfociando in condotti chiusi. Sembrava che i nani che avevano scavato la struttura stessero cercando qualcosa... Allo stesso tempo, più si inoltravano nei bassi corridoi, più il rumore di sciabordìo di onde diventava forte.

A parte qualche essere tipicamente appartenente alla fauna sotterranea (come la melma che mise in difficoltà Ashur) il luogo sembrava deserto. Almeno fino a quando, procedendo verso nord, i condotti li condussero fino ad una grotta con un lago la cui riva presentava tantissimi gusci rotti di molluschi. Sulla parete nord un'apertura alta una novantina di centimetri si addentrava nella roccia. Nonostante la circospezione il bacino sembrava disabitato. Alcune scale portavano verso un breve corridoio fino ad un incrocio: davanti a loro una porta, a sinistra e destra due corridoi che si perdevano nel buio. Provarono ad esplorare l'altra parte della grotta dalla fenditura d'ingresso, ma con poco successo. Dove non erano presenti mostri tipici degli antri sotterranei e i bugbear, comunque la grotta era stata occupata da animali provenienti da fuori. E così si trovarono attaccati dai fastidiosi uccelli stigei, senza peraltro rinvenire nulla di interessante se non scheletri di nani, gnomi e orchi risalenti all'antica battaglia avvenuta nelle sale. Durante la notte, tornati all'antro di ingresso, alcuni ghoul li attaccarono dalla fenditura, senza tuttavia riuscire a raggiungerli. Era chiaro ormai che il complesso sotterraneo nascondeva più pericoli di quanti potessero immaginarsene.

Tornati all'incrocio precedente provarono ad entrare nella porta aperta ma nel buio della stanza furono attaccati da cinque bugbear che evidentemente li avevano sentiti e si erano acquattati nel buio. Nonostante la durezza dello scontro riuscirono a sopraffare il manipolo di creature e perlustrando la stanza notarono che la porta in direzione opposta di quella di entrata era chiusa dall'interno da alcune barricate fatte con assi di legno di antichi tavoli distrutti. Tolte le tavole e aperta la porta notarono un piccolo corridoio che sfociava in quella che sembrava un'ampia sala; chi era dotato di scurovisione notò parte di uno strano macchinario, ma non vollero proseguire preferendo riposarsi nella stanza, sfruttando l'idea di Oxyuranous di richiudere la porta e di puntellarla con delle punte di balestra. Finito il riposo tornarono indietro, all'incrocio subito fuori l'ingresso, e videro che il corridoio verso sud finiva in un vicolo cieco come quelli trovati in precedenza. Non rimaneva che tentare la strada a nord. Alcune scale salivano verso un passaggio che correva perpendicolare ed anche lì diverse assi di legno formavano delle barricate. Rael era sicuro che prima non ci fossero... La loro presenza era stata chiaramente notata e l'attacco da lontano di un gruppo di altri  bugbear confermò i loro timori. Superati con facilità le guardie notarono un'altra ampia sala ad est ed un corridoio con una sontuosa porta ad ovest. Non volendo lasciarsi possibile nemici alle spalle, si diressero verso le porte che si aprivano su quello che sembrava un tempio: sei colonne di marmo costeggiavano le pareti, mentre davanti a loro si stagliava l'enorme statua alta tre metri di un nano seduto su un trono con un grosso martello da guerra sulle ginocchia; il chierico riconobbe le sembianze di Dumathoin, dio nanico dei minatori; al posto degli occhi due scintillanti smeraldi. Davanti alla statua era allestito un accampamento di fortuna con una mezza dozzina di giacigli attorno ad un falò improvvisato. Tra le due colonne ad ovest un tavolo di legno. Purtroppo ebbero giusto il tempo di dare un'occhiata superficiale alla scena, perché non appena avanzarono dalle colonne sbucarono fuori quattro ragni giganti, mentre da un corridoio laterale altri bugbear corsero in supporto. Dovettero dare fondo a quasi tutte le loro risorse per riuscire a sconfiggere la maggior parte di creature, fino a che - da dietro una della colonne a fianco del tavolo - si materializzò una figura vestita con una lunga tunica e con un bastone in mano, che si rivelò essere un drow. Si presentò con modi stranamente gentili: era Nezznar, meglio conosciuto come il Ragno Nero, e sì, c'era lui dietro a tutta la storia: dopo aver pedinato i nani in cerca della miniera perduta, aveva fatto in modo di sbarazzarsi dei due fratelli rimasti di guardia e di tendere un'imboscata a Gundren per potergli rubare l'unica mappa che poteva portare al prezioso luogo grazie alla tribù di goblin dei Dentiaguzzi. Aveva anche sovvenzionato i Marchi Rossi ed il loro capo Bastone di Vetro per tenere a bada i curiosi di Phandalin e - nel momento in cui gli avventurieri si erano immischiati - di toglierli di mezzo. Ma le loro abilità l'avevano impressionato ed era rimasto ammirato da come erano riusciti a liberare il nano dal castello e a trovare la strada verso la grotta, e ora voleva proporgli un patto: avrebbero potuto collaborare nell'esplorazione della caverna perché a lui interessava solo arrivare alla leggendaria fonte di potere della caverna; in cambio gli avrebbe consegnato Bastone di Vetro e Nundro. Gli avrebbe lasciato un po' di tempo per pensare. Il gruppo era diviso più che mai. L'offerta era interessante e loro non avevano le risorse per combattere ora contro il drow. Era chiaro che i suoi scopi non potessero essere a fin di bene, ma d'altronde la loro missione era quella di riportare Bastone di Vetro da Sildar, non di scoprire la grotta, né di esplorarla. Mentre stavano discutendo il drow svanì nei corridoi, lasciandoli in preda ad un atroce dubbio.

Tornaroro all'ingresso per dormire, dove decisero che sarebbe stato meglio dormire all'aperto; a cosa fare con Nezznar ci avrebbero pensato il giorno dopo. Ma non riuscirono a riposare attaccati da alcuni animali selvatici, almeno fino a quando non rientrarono nella grotta. Ripresero l'esplorazione della grotta dall'antro con la pozza d'acqua. Un'ispezione di Ashur rivelò che era profonda circa sei metri al centro, con ripide sponde; nonostante avesse provato a gettare una razione all'interno, non ci fu nessun movimento. Volendo cercare il Ragno Nero tornarono all'incrocio, dove ancora una volta la situazione era cambiata: il corridoio verso il tempio a nord era pieno di ragnatele, tanto da non potersi vedere la fine, mentre la porta davanti a loro era aperta e quella di pietra sulla parete opposta della stanza era stata distrutta ed i frammenti portati via. Avanzarono fino ad affacciarsi sulla grande stanza col macchinario: sembrava un'enorme mantice per pompare aria in un grossissimo cilindro metallico, probabilmente usato come forgia. Dato che il breve corridoio sia apriva anche verso sud, si diressero in quella direzione. L'antro più grande della grotta era stato adibito a sala dei banchetti; due lunghi tavoli erano posizionati nella sala centrale assieme ad un paio di vecchi bracieri arruginiti. Due ripide scarpate delimitavano ai lati due terrazze alte tre metri. Sul pavimento decine di scheletri mostravano che gli antichi combattimenti si erano spinti fin qui. Non fecero in tempo a salire le scale verso la terrazza ad est, che da quella ad ovest alcuni ghoul si precipitarono attirati dall'odore di carne viva. Riuscirono a liberarsene in tempo per raggiungere la posizione sopraelevata che portava ad un corto passaggio verso l'antro del macchinario a nord. Da questa prospettiva potevano notare un ampio canale ribassato in cui era presente una grossa ruota ad acqua che doveva alimentare il movimento del mantice. Anche qui erano presenti dei cadaveri, che questa volta però si animarono rincorrendoli fino all'ingresso della sala dei banchetti. 

Dovevano proseguire? O esplorare la parte della grotta lasciata indietro a sud-est? E che fine aveva fatto Nezznar? Avrebbero potuto collaborare con lui, almeno fino a quando potevano coglierlo impreparato?

giovedì 15 giugno 2023

Il castello Cragmaw

La liberazione degli ostaggi dal maniero occupato dai Marchi Rossi aveva consolidato la reputazione del gruppo a Phandalin, ma non aveva fornito nuovi indizi sulla fine del nano Gundren. Anzi, la lettera trovata nella stanza di Bastone di Vetro, il loro capo, li aveva scossi scoprendo che questi non era niente di meno che Iarno, il vecchio amico di Sildar. Ma un’ombra ancora più oscura gravava sulla sparizione dei nani e la presenza dei Marchi Rossi: il misterioso Ragno Nero stava tirando le fila da dietro le quinte, chiedendo di tenere d’occhio il gruppo, visti come fastidiosi ficcanaso...

Erano dovuti tornare dal druido Reidoth per farsi dire l’ubicazione del Castello Cragmaw, e lì avevano scoperto la presenza di un misterioso Culto del Drago che cercava di accattivarsi le simpatie del drago verde. Dopo un primo approccio faticoso, anche a causa delle creature vegetali presenti, alla fine erano riusciti ad ottenere l’informazione. Non restava che addentrarsi nel Bosco di Neverwinter per cercare il covo dei goblin e seguire le tracce di questa misteriosa figura.

Trovarlo fu facile, ed una prima ricognizione di Rael resosi invisibile aveva mostrato l’antica rocca poco abitata con solo una guardia annoiata all’ingresso principale. Avevano quindi deciso di provare ad entrare da un ingresso laterale nascosto tra le macerie delle mura laterali, trovando le prime stanze vuote. Ma continuando ad esplorare l’ala est si scontrarono subito con un bugbear, che scoprirono essere Re Grol - il capo dei goblin stanziati qui - il suo compagno lupo,  ed una donna drow, un doppelganger in incognito. Quando Ashur era entrato nella stanza con addosso il mantello dei Marchi Rossi i due sembravano stessero contrattando, e non rimasero particolarmente stupiti dall’intrusione; almeno fino a che non si accorsero che Ashur non apparteneva ai banditi di Phandalin. Lo scontro che seguì vide la vittoria del gruppo e la scoperta del corpo del nano Gundren, privo di sensi. Usciti per recuperare le forze e per svegliare il nano, appresero da questo la sua storia: circa un mese fa lui ed i suoi fratelli Tharden e Nundro si erano recati a Phandalin alla ricerca della mitologica Caverna dell’Onda Tonante. Trovatala, i due nani erano rimasti nell’antro d’ingresso, mentre lui era tornato a Neverwinter con la mappa dell’ubicazione del sito per acquistare l’equipaggiamento necessario all’esplorazione. Partito il giorno prima del gruppo assieme a Sildar, era stato sorpreso dall’imboscata dei goblin e - catturato - era stato portato nel Castello. Ora però la sua unica preoccupazione era recuperare la preziosissima mappa.

Avevano deciso così di rientrare, forti della sconfitta di quello che doveva essere il guerriero più forte, e si erano scontrati prima con tre goblin accoliti di Maglyubet (che Oxyouranus riconobbe come la più importante divinità goblin), di cui avevano catturato il capo svenuto, e poi con una squadra di hobgoblin scelti, che occupavano un’ala del castello separata dagli altri pelleverde, in cui trovata la mappa, e l’armatura e la spada di Sildar. I continui scontri avevano però indebolito il gruppo, che si era cosi visto dover scendere a patti con uno dei guerrieri in cambio della sua vita, e nonostante fosse sempre il chierico a prendere queste iniziative cautelative, tutto il gruppo dovette constatare fosse la scelta migliore. Ma non appena scesero dalle scale d'ingresso, una decina di goblin urlanti spuntarono dal portone principale scagliandogli contro i loro giavellotti e colpendo Gundren.

Tornati finalmente a Phandalin poterono interrogare il goblin accolito: ancora una volta il magnanimo chierico dragonide era riuscito a convincere i poco propensi compagni a tenere in vita un avversario in cambio di informazioni, e così scoprirono che gli rochi del castello erano stati arruolati dal Ragno Nero per catturare Gundren e la sua mappa (che il goblin aveva trafugato dal sacco nascosto sotto al giaciglio del bugbear), e non erano direttamente collegati ai Marchi Rossi, il cui compito invece doveva essere invece solo quello di controllare Phandalin e gli stranieri ficcanaso, tra cui il gruppo di eroi. Avevano così ottenuto finalmente la mappa per raggiungere la Grotta dell'Onda Tonante, ma non tutto era ancora chiaro: che legame c'era tra il Ragno Nero, Re Grol e Iarno, il Bastone di Vetro, scappato dal maniero? E chi era il doppelganger dalle fattezze di donna drow che stava trattando con Re Grol? E perché catturare il nano e cercare la mappa? Che fine avevano fatto i fratelli di Gundren? Non restava che andare a cercare i fratelli nani e la mitica grotta...

mercoledì 18 gennaio 2023

Buon compleanno Firikal's!!!

Niente, bisognava che scrivessi qualcosa in questa data significativa per la mia/nostra storia, iniziata ad archiviare ben 16 anni fa!

Riprendo la storia da dove l'avevamo lasciata...

Usciti dal maniero di Phandalin dopo aver perso le tracce di Bastone di Vetro, il gruppo decise di tornare in paese per riferire a Sildar - sebbene in piena notte - le importanti scoperte relative alla lettera firmata con un ragno nero.

LE indicazioni del malvivente dei Marchi Rossi si erano rivelate alla fine preziose, e Sildar ne avrebbe sicuramente tenuto conto come attenuante nel consegnarlo alla giustizia, ma la cosa che lo sconvolse di più fu la scoperta che il Bastone di Vetro non era nientemeno che il suo amico Iarno! Nella lettera si faceva riferimento all'arrivo di stranieri in paese e al compito di catturarli e di portarli al Castello Cragmore, la cui ubicazione rimaneva però sconosciuta anche a Sildar. L'unico che poteva conoscerla era il vecchio Reidoth a Thundertree, ma l'ultimo viaggio degli eroi in quel luogo non recava buoni ricordi...

Decisero comunque di partire, e nonostante qualche incontro notturno (tra cui quello con un orsogufo!), arrivarono in qualche giorno presso le vecchie rovine. Questa volta Rael aveva imparato l'incantesimo Invisibilità, e decise di farsi un giretto di esplorazione per tutto il paese, che sembrava completamente abbandonato e versava in cattive condizioni, tranne che per un paio di edifici che presentavano infissi esterni ben tenuti. Arrivato a quella che sembrava dall'insegna una taverna all'estremità occidentale dell'abitato provò ad entrare, ma alcuni zombie - identici a quelli incontrati nella caserma la volta precedente - si rianimarono suggerendogli un rapido ripiego all'esterno. Tornando indietro però volle accorciare il percorso tagliando tra la vegetazione, ma qui alcuni arbusti si animarono e - sebbene fosse invisibile - lo ferirono gravemente, per cui dovette darsi alla fuga.

Tornato dal gruppo e condivise le informazioni decisero di addentrarsi nel paese seguendo il percorso fatto da Rael ed esplorando le abitazioni più rilevanti. La prima, ai margini sud-orientali, si rivelò il covo di una setta di cultisti che dichiararono serenamente l'intenzione di trovare un accordo col drago verde presente nella torre. Non sembravano aver intenzioni belligeranti, ma sicuramente i loro scopi non potevano far stare tranquilli i quattro compagni, che èerò decisero di andare oltre per esplorare l'altro edificio ben tenuto a sud-ovest. Qui scoprirono rocambolescamente la presenza di uno scoiattolo intelligente, che si rivelò essere proprio Reidoth! Spiegatagli la situazione, il vecchio druido gli indicò l'ubicazione del castello, a sud della foresta di Neverwinter; se poi avessero scacciato il drago da Thundertree sarebbe stato disposto addirittura a rivelargli quella della Grotta dell'Onda Tonante, ma per ora doveva presidiare la zona e studiare la presenza dei cultisti.

Il gruppo ripartì alla volta del castello. Addentrandosi per la prima volta nella foresta capirono subito la fama che la circondava. La vegetazione era così fitta da formare un groviglio impenetrabile anche dalla luce e l'avanzamento fu possibile solo grazie all'abilità di Oban-kai nel seguire le sparute piste di boscaioli o cacciatori. Finalmente arrivarono alle rovine, ma una rapida ricognizione invisibile del bardo rivelò poche informazioni utili: il livello del castello era sopraelevato rispetto al terreno esterno (tranne per una parte sul fianco a nord) e la struttura mostrava segni di decadenza e abbandono tanto che diverse parti di muri erano crollati lasciando il posto a cumuli di macerie. In compenso il pavimento di legno di quello che doveva essere stato il piano superiore sembrava ancora abbastanza integro, tanto da non far passare la luce per indagare meglio attraverso gli squarci delle pareti esterne. Su tutto il perimetro erano inoltre presenti feritoie che attraversavano gli spessi muri e attraverso una di queste che si apriva sull'ingresso principale, Rael vide un goblin sporgersi guardingo; per il resto, la struttura sembrava deserta ed abbandonata... L'unico punto interessante era un'apertura sul lato nord, chiusa da pesanti tendaggi ammassati confusamente per chiudere il passaggio. Provò ad entrare in esplorazione, ma nessuna presenza e nessun rumore...

Passarono la notte a distanza di sicurezza, ed il giorno dopo riprovarono ad avvicinarsi dalla stessa entrata. Rael precedette il gruppo ancora invisibile finché tutti e quattro si trovarono dentro alla prima torre usata ormai come deposito in disuso: casse e barili ammassati mostravano segni di deterioramento e nessun goblin era in vista. Decisero di entrare nella prima porta alla loro destra, che si apriva in un piccolo corridoio con un'altra porta all'estremità.

Ashur, con la pelle colorata nel verde-grigio tipico dei goblin, avanzò e si accostò alla porta aprendola lentamente (senza aver cercato di percepire...ndM) ed una drow si voltò verso di lui chiedendogli in comune chi fosse, mentre il bugbear che stava parlando con lei gli rivolse la parola con qualche suono gutturale che il monaco dedusse essere goblin. Di fronte a lui un grosso lupo iniziò a ringhiare. Ashur provò a risponderle che era stato inviato dai Marchi Rossi, ma il tono duro del bugbear gli fece capire che l'inganno non doveva essere riuscito bene... Oxyouranus dietro di lui, visto il lupo, gli scagliò contro una fiamma sacra, decretando il definitivo fallimento del tentativo di inganno.  Per un attimo il monaco si chiese se fosse stata colpa della sua risposta poco convincente o del suo travestimento, ma non fece in tempo a darsi una risposta perché la drow fu davanti a lui in un baleno, e nonostante l'attaccasse a mani nude, gli assestò un colpo deciso. Oban-kai affiancò il monaco scagliando verso la drow un dardo, ma il monaco scelse di indietreggiare lasciando però spazio libero al lupo che in questo modo poté scagliarsi verso il chierico, che però rispose con uno dei suoi sofi infuocati, causando però ben pochi danni. Intanto in tutto questo trambusto Rael era rimasto a guardia dell'altro ingresso della prima stanza, e non si rendeva conto di quanto la situazione si fosse fatta calda...

domenica 25 settembre 2022

La liberazione degli ostaggi

La liberazione degli ostaggi

Difatti la stanza non era vuota: alcuni Marchi rossi erano di presidio e subito scoppiò la baruffa. Dopo aver liberato le guardie Ashur e Rael cercarono di sbarrare la porta di fianco alla piscina con dei barili mentre ObanKhai notò qualcosa di strano dalla parte opposta non trovando però nulla.

Così si inoltrarono nell’entrata ad est che conduceva ad un buio corridoio e …. SBAM! La trappola scattò facendo aprire nel pavimento un enorme botola che creò non pochi problemi per attraversarla. Di qui arrivarono ad una stanza con delle bare ma già incominciavano a sentirsi dei singhiozzi e dei rimproveri: nella stanza seguente alcuni banditi stavano molestando i poveri ostaggi indifesi. Con decisione ObanKhai, Ashur e Rael si spacciarono per quelli venuti a dare il cambio e la cosa sembrò funzionare, tanto che i marchi rossi lasciarono la stanza incamminandosi verso il corridoio. Ma l’inganno non durò a lungo e infuriò lo scontro armato. Ma quando i Marchi sembravano sconfitti, l’ultimo di loro con una parola di comando fece animare dei guardiani non morti che ravvivarono la lotta. Alla fine a fatica gli ostaggi furono liberati e si optò per riportarli immediatamente al villaggio per non metterli nuovamente in pericolo, lasciando da parte qualsiasi altra intenzione di esplorare il resto dei sotterranei del maniero. Così li scortarono fino al villaggio lasciandoli nelle mani di Harbin e dell’oste.

Ma il lavoro era tutt’altro che terminato e non si poteva perdere troppo tempo onde evitare che i Marchi Rossi si riorganizzassero o potessero tentare una sortita che avrebbe messo in pericolo gli altri abitanti. Così dopo essersi riposati studiarono un piano per attirare fuori il grosso della forza bruta che si arroccava nel maniero: i bugbear! Così il party si divise in 2 gruppi in modo da presidiare entrambe le entrate, soprattutto quella del passaggio segreto del bosco. Qui Rael si spinse fin dentro al passaggio sentendo subito un odore fetido di morte e un’aura di terrore e malvagità che permeavano nell’aria. Sfruttando le sue doti magiche creò delle illusioni che funzionarono solo in parte. I bugbear non abbandonarono la posizione, ma astutamente attaccarono Rael senza uscire dai sotterranei. Così Rael dovette ripiegare e richiamare il resto del gruppo che si dovette riorganizzare e rielaborare un nuovo piano.

Assalto al maniero

L’entrata principale. È da lì che sarebbero entrati. Ma quando arrivarono la porta era chiusa. Li stavano aspettando! Così ObanKhai si mise davanti con lo scudo, Ashur acrobaticamente si arrampicò sopra la porta e tentarono un’irruzione con la forza.

Come avevano capito alcuni Marchi Rossi si erano asserragliati dietro ai barili cercando di colpirli con le loro frecce, ma per fortuna con destrezza ed abilità ObanKhai riuscì a deflettere o evitare la maggior parte dei colpi, in modo da consentire al resto del gruppo di irrompere nella stanza e dar vita ad uno scontro che finì con la fuga di uno dei banditi dal passaggio segreto ad ovest che ObanKhai aveva solo precedentemente percepito. Bloccato il passaggio con un barile inseguirono il bandito fin dentro alle viscere dei sotterranei giungendo al crepaccio dal quale proveniva quella sensazione di disgusto che Rael aveva sentito in precedenza: era una strana ed orrenda creatura a caccia di cibo che riuscirono a tenere a bada dandogli in pasto alcune razioni e il corpo di alcuni banditi.

C’erano due ponti di legno che dal crepaccio portavano all’altro versante ma, curiosamente, le tracce del bandito portavano a quello più lontano. Infatti quello più prossimo si rivelò molto fragile e cadde immediatamente, mentre con urla e grida di sfida i bugbear si precipitavano fuori da un passaggio nell’altro versante scagliando i loro mortali giavellotti. Da lì a poco lo scontro sarebbe stato all’arma bianca, così mentre i bugbear coprivano velocemente la distanza che li separavano dal gruppo, ObanKhai con frecce e dardi ne aveva ucciso uno, mentre gli altri erano stati feriti dagli incantesimi di Oxyouranus e Rael, tanto che solo il loro capo assieme ad un altro pesantemente ferito impattarono sul party. Ancora una volta la destrezza marziale di ObanKhai evitò la maggior parte dei colpi mentre la raffica di colpi del monaco andavano a bersaglio. Fu così che un vittorioso Ashur decise di scagliare il corpo del capo dei bugbear nella fossa per darlo in pasto al mostro del crepaccio.

L’unico ad essere rimasto in vita fu uno strano individuo, un goblin spaventato, che sembrava fosse una specie di giullare/sguattero della banda dei bugbear, che si mise subito al servizio del party pur di ottenerne la protezione.

La fuga di Bastone di Vetro

Attraversato il crepaccio dal ponte più ad est scesero le scale che conducevano alla stanza dei bugbear, ma qui trovarono poche cose. Ma un’altra porta, dalla quale provenivano delle voci, li aspettava lì di fronte: altri banditi si stavano preparando a riceverli.

Ancora una volta l’ormai collaudato schema a sfondamento con ObanKhai ad assorbire i primi colpi si rivelò propizio, anche se per qualche istante si ebbe una posizione di stallo con il solo Elfo all’interno della stanza circondato dai banditi mentre il resto del party restava semi-bloccato nel passaggio. Dopo un soffio del chierico draconico, anche Ashur ritrovò la sua indole battagliera buttandosi a capofitto nella lotta in un tutto-per-tutto nel quale avrebbe potuto “lasciarci le penne”. Ma uno ad uno i marchi rossi caddero e solo uno riuscì a scappare nella stanza seguente che sembrò essere una sorta di biblioteca/laboratorio con tanti volumi e ampolle. Erano arrivati nel covo di Bastone di Vetro! Ma non c’era nessuno, a parte un piccolo topo che si infilò in una fessura dietro ad una delle librerie. Passando la stanza da cima a fondo ObanKahi ed Ashur trovarono un passaggio che portava ad un’altra stanza, mentre Rael e Oxyouranus si accorsero di una figura che attraversava correndo l’altra parte del crepaccio mentre un bandita cadeva nella fossa in pasto dalla orrenda creatura.

ObanKhai ed Ashur da una parte si gettarono al suo inseguimento attraverso il passaggio segreto seguendo il percorso ad est attraverso le prigioni e il tunnel con il pavimento a trappola, mentre gli altri due compagni invece seguivano la via ad ovest. Arrivati al passaggio di fianco alla piscina lo trovarono chiuso (non c’era più il barile a bloccarlo) e riunitisi con il resto dei compagni trovarono nella piscina il piccolo goblin che li aspettava tremolante con una strana storia: era arrivato un uomo dal passaggio, aveva preso una sacca da dentro la piscina, ne aveva estratto una ampolla, e dopo averla bevuta era scomparso! Solo il rumore della porta che sbatteva faceva intuire che se ne era uscito all’aperto fuori dal maniero.

Il party si mise alla ricerca di qualche traccia ulteriore sia all’interno che all’esterno ma era impossibile individuare dove fosse fuggito. Così decisero di dedicarsi all’esplorazione più approfondita dei sotterranei per vedere di trovare oggetti, tesori o indizi che sicuramente avevano lasciato indietro nel frenetico inseguimento all’enigmatico individuo.

E quel topo restava un particolare che forse non doveva essere trascurato!

martedì 26 aprile 2022

Dentro al maniero


Sconfitti i quattro banditi, pensarono di andare a chiedere spiegazioni all'ostessa nana proprietaria della Locanda del Gigante di Pietra. Questa, ancora affacciata sull'uscio richiamata dalle urla dei malviventi aggrediti, non appena vide Oxyouranus e Rael dirigersi verso la locanda, si affrettò a sbarrare la porta. I due però la sfondarono con un calcio e sorpresero la nana al bancone, intimandole di non fare passi falsi e di collaborare. Questa confidò di essere ostaggio dei Marchi Rossi, sebbene da quando erano arrivati in città gli affari andavano meglio del previsto, perché prima la clientela scarseggiava ancora di più... Nonostante questo sembrava una povera donna, forse solo opportunista.

Intanto un capannello di gente si era affollato attorno ai cadaveri, compresi Harbin Wester e Sildar arrivati in seguito al trambusto. Harbin era preoccupatissimo che la popolazione potesse essere sconvolta da quegli omicidi, ma il suo sguardo rivolto preoccupato verso il maniero in cima alla collina, rivelava più la preoccupazione che la voce potesse arrivare ai Marchi Rossi. Oban Kai propose di rianimare il bandito svenuto e così lo portarono legato nella cella presente nella casa del borgomastro. Harbin però sembrava restìo e impaurito, a tal punto che solo l'autorità paziente di Sildar lo convinse ad andarsene a letto nelle sue stanze al piano superiore, dove si rinchiuse con rumorosi giri di chiavistello e mobili spostati.

Intanto era arrivato anche Ashur e così, rianimato con un incantesimo, i quattro assieme a Sildar  incominciarono ad interrogare il prigioniero, il quale però sembrava restìo a rispondere alle domande, certo che il loro capo, che si faceva chiamare Bastone di Vetro per via del bastone magico che portava sempre con sé, li avrebbe facilmente sconfitti. Dopo alcune inutili minacce fisiche - a causa delle quali Sildar fu costretto a ricordare loro che nelle terre civilizzate non ci si faceva giustizia da soli -  la sua lingua però si sciolse non appena Oban Kai gli prospettò l'idea di rivelare ai Marchi Rossi nel maniero che lui aveva tradito rivelandogli le informazioni necessarie per sconfiggere la banda. Tanto valeva quindi farlo davvero e augurarsi che il gruppo fosse tornato vittorioso. In cambio avrebbe potuto ottenere una riduzione della pena.

Impaurito dalla collera del resto della banda, il balordo rivelò che i Marchi Rossi all'interno del maniero erano circa una decina, e che un gruppo di alcuni bugbear era stato inviato dal Ragno Nero - il committente dell'incarico di tenere avventurieri lontano da Phandalin - a dare man forte ai banditi. A capo del piccolo contingente stanziato nei sotterranei del maniero - di cui disegnò una mappa sotto richiesta - c'era appunto un mago che si faceva chiamare BastoneNero. Dalla mappa si evinceva che oltre all'entrata segreta sul fianco della collina, era presente un ingresso secondario dalle vecchie cucine a sud-est che portava direttamente al piano delle cantine, quello occupato dalla banda. Bastone di Vetro aveva occupato le stanze a nord-ovest, mentre i bugbear quelle a sud-ovest. I tre prigionieri - la moglie dell'intagliatore e i due figli - erano nelle celle a nord-est.

Decisero di partire subito, cercando di sfruttare la componente sorpresa e per il fatto che il malvivente avesse paventato la possibilità che, vedendo non tornare il gruppo sceso in città, agli ostaggi potesse essere fatto del male. Indossati mantelli scarlatti andarono a chiamare Daran perché gli facesse da palo, e si incamminarono lungo il sentiero principale che saliva verso le rovine del maniero sulla collina. Non incontrarono nessuna guardia fino alle rovine di quella che un tempo doveva essere stata una grande cucina, appurando che il passaggio del bosco fosse la via di uscita e di entrata più usata. Delle ripide scale scendevano verso una porta di legno rinforzata, dalla serratura della quale lo sguardo acuto dell'elfo notò provenire una flebile luce, segno che la stanza doveva essere illuminata. Si diedero come obbiettivo quello di entrare i più disinvolti possibile cercando di mimetizzarsi tra i malviventi per cercare gli ostaggi e liberarli, attaccando solo per difendersi e nel caso ripiegare.

La stanza si apriva - come da disegno - su un'ampia stanza con una larga cisterna e diversi barili accatastati al muro. Lampade ad olio illuminavano l'intero ambiente. Una porta si apriva sulla parete ad est, ma l'intera stanza era deserta. Mentre Rael e Ashur si avvicinarono silenziosamente alla porta per bloccarla con i barili, Oban Kai notò un possibile passaggio nell'altra parete a fianco della cisterna. Oxyouranus invece scese le scale del pianerottolo e imboccò l'arco che portava verso il corridoio che conduceva alle prigioni, il quale però era buio. Finora tutto sembrava tranquillo. Anche troppo...

martedì 19 aprile 2022

L'esca perfetta

Indovina i personaggi

Si erano decisi ad affrontare i Marchi Rossi, ma temevano lo scontro diretto memori della volta precedente. Si divisero quindi in due gruppi per cercare di individuare i movimenti dei banditi. Rael e Oxyouranus si appostarono fuori dalle mura diroccate per tenere d'occhio la strada che scendeva dal maniero, mentre Oban Kai e Ashur tenevano d'occhio l'uscita sotterranea nella foresta.
Durante il giorno nessun movimento particolare: riunitisi alla locanda rimanevano indecisi, a questo punto anche sul ruolo della Locanda come base cittadina delle operazioni.
Toblen confidò che da quando erano arrivati loro in paese, i Marchi non si facevano più vedere in giro di giorno, ma che continuavano nelle loro angherie e dispetti durante la notte, in particolare nei confronti dei proprietari delle poche attività commerciali.
Stavano pensando di prolungare gli appostamenti, quando il piccolo Pip, figlio di Toblen, si avvicinò al tavolo in lacrime: "Quando salverete il mio amico Nars?". Rispondendo agli sguardi stupiti dei quattro, Toblen spiegò che Nars era il figlio minore dell'intagliatore del villaggio, ucciso per aver provato ad opporsi alle angherie dei malviventi, il cui cadavere, assieme ai famigliari ancora in vita - tra cui la moglie, il figlio Nars e la sorella maggiore - era stato portato via dai furfanti.
Mossi a compassione e con queste nuove informazioni a disposizione decisero di proseguire gli appostamenti la sera stessa: il bardo ed il chierico al confine nord-est del paese per controllare sia il bosco che la strada del maniero, il guerriero ed il monaco dietro una casa per tenere d'occhio l'ingresso alla locanda.

Mezz'oretta dopo il crepuscolo Rael e Oxyouranus notarono spostamenti al confine con la foresta e si nascosero fra un gruppetto di alberi: quattro banditi stavano scavalcando le rovine delle mura nella loro direzione, guardandosi intorno. Appena dall'altra parte uno fischiò ed altri due risposero fischiando a loro volta. Si divisero in due gruppi che si allontanarono quatti in direzioni opposte. Persili di vista, Rael sussurrò al compagno che probabilmente erano stati notati, ed il draconide decise di evocare una luce magica per poter vedere al buio e si incamminò verso gli altri due compagni.
Rael notò che i due gruppetti si stavano aprendo a ventaglio. Forse volevano circondarli? Rimase immobile. Sembrava non l'avessero visto. I due alla sua destra stavano inseguendo furtivi il chierico, e difatti lo raggiunsero all'altezza di un albero non molto distante dalla capanna dietro cui erano appostati Oban Kai e Ashur, che appena colto il pericolo, corse in aiuto del compagno trovandosi davanti i due banditi. Questi ebbero il tempo di sferrare un solo attacco verso il monaco, prima di essere sconfitti dai suoi pugni, dalla Fiamma Sacra del chierico e dalle infallibili frecce del guerriero.
Intanto Rael aveva seguito furtivo i movimenti dei due banditi, ma notato che i compagni si erano sbarazzati velocemente di loro, tornò al suo nascondiglio. Degli altri due banditi nessuna traccia.
Le loro attenzioni si rivolsero quindi all'entrata della locanda. Ashur pensò bene di passare da dietro, ma appena girato l'angolo dell'abitazione vicina, gli si pararono incontro gli altri due malviventi, che l'abbatterono con quattro colpi ben  assestati. Fortunatamente Oxyouranus arrivò immediatamente ma  i suoi attacchi col martello da guerra non andarono a segno, subendo i colpi dei banditi. Rael intanto, seguendo le urla dello scontro, stava scendendo lungo la strada verso i compagni, incontrando la nana proprietaria della locanda del Gigante Addormentato sulla soglia, attirata dalle grida. I due incrociarono gli sguardi, ma l'ostessa non sembrò dare tanta importanza alla presenza del bardo.
Anche questa volta fu il guerriero a risollevare lo scontro, facendo bere una pozione al monaco a terra, consentendogli così di sferrare i colpi decisivi per abbattere i restanti banditi.
I Marchi Rossi non sembravano più così imbattibili, soprattutto ora che avevano trovato l'esca perfetta...

mercoledì 30 marzo 2022

Daran, Agatha, Bowmantle, ed altri nomi


Rientrati in città ora dovevano decidere come procedere. Sgominati gli orchi per il borgomastro e appurato che non avevano nulla a che fare - almeno apparentemente - con la scomparsa di Gundren o di Iarno, dovevano capire se affrontare finalmente i Marchi Rossi oppure cercare di raccattare qualche equipaggiamento (e livello. ndM) in più con la missione affidatagli da Amun Kost, al Pozzo del Vecchio Gufo.

Prima di tutto si recarono da Halia, alla Borsa dei Minatori, per cambiare le monete d'oro del bottino e per chiedere se in città c'era qualche altro combattente che li avrebbe potuti aiutare. Halia conosceva solo Daran, un anziano elfo ritiratosi a coltivare frutta, ma che un tempo era stato un avventuriero come loro.

Mentre Oban Kai e Ashur si diressero verso il frutteto subito a nord del paese, Oxyouranus e Rael decisero di fermarsi da Sorella Garaele al tempietto di Tymora per chiederle di capire se le tre boccette di liquido profumato potevano essere magiche. La sacerdotessa confermò che era solo un buon profumo, ma considerò un segno che fossero capitati lì proprio il chierico ed il bardo, perché aveva una missione da chiedere che necessitava proprio di una buona dose di carisma. Aveva bisogno di ottenere un'informazione da una Banshee di nome Agatha che viveva poco a nord di Baccalauro; la Banshee ovviamente era un essere inquieto e malvagio, ma avrebbero potuto cercare di scambiare l'informazione richiesta con un pettine elfico d'argento di superba fattura. I due non vollero prendere una decisione senza prima averne parlato col gruppo e così tornarono in taverna ad aspettare gli altri.

Intanto il guerriero ed il monaco avevano fatto conoscenza con Daran, un cordiale elfo di 230 anni che era stato membro del Guanto d'Arme, un'organizzazione che si ripromette di combattere i soprusi, come sceriffo e come araldo. Quando i due gli raccontarono di Amun Kost però si incupì preoccupato: dalla descrizione era evidentemente un Mago Rosso del Thay, una malvagia nazione dell'Est che fondava la sua forza sulle conoscenze appartenute all'antico regno magico del Netherill. La sua presenza nella zona indicava l'interesse verso qualcosa che gli interessava, e quindi sarebbe potuta essere una possibile grave minaccia. Non pensava potesse essere collegata direttamente alla Grotta dell'Onda Tonante per il semplice fatto che quell'informazione era rimasta nella storia mentre del Pozzo del Vecchio Gufo non si sapeva nulla, ma mai dire mai.

Daran però era anche preoccupato dei Marchi Rossi e della loro crescente spavalderia in paese, sicuramente la minaccia più immediata contro la quale nemmeno la sua esperienza aveva potuto qualcosa. Quando l'elfo e l'uomo gli chiesero se si fosse unito a loro, spiegò che ormai era stanco ed erano finiti per lui i giorni turbolenti, ma li avrebbe accompagnati volentieri fino all'ingresso nascosto del maniero, sotto la collina, premurandosi che nessuno potesse coglierli alle spalle.

Riunitisi alla taverna per mangiare si scambiarono le informazioni e decisero il da farsi: sarebbero prima andati da Amun Kost per cercare di capire a cosa potesse essere interessato, e dato che erano di strada, avrebbero fatto il favore a Sorella Garaele. Poi sarebbe giunto il momento di affrontare i Marchi Rossi.

Il viaggio fino al Pozzo del Vecchio Gufo fu tranquillo e si presentarono così di nuovo al negromante fingendo di essere interessati al suo lavoro. Il mago gli disse che aveva bisogno di sapere da una Banshee che viveva a nord di Baccalauro (la stessa di Sorella Garaele!), il nome del mago che aveva costruito la torre inel luogo dove si era accampato coi suoi zombi.

Si diressero così fino Baccalauro e poi nel sentiero a nord delle rovine del paese, fino ad una capanna costruita con rami intrecciati e contorti. La luce diretta non filtrava fino al terreno e l'atmosfera era spettrale. Oban Kai decise di rimanere all'esterno della capanna per guardare le spalle al gruppo che, guidato dal chierico draconide, entrò nella casa. Dopo qualche istante comparve lo spettro di una donna elfica che doveva essere stata bellissima ma che ora era attraversata da uno sguardo sinistro e malevolo: "Chi siete e cosa volete?" urlò. Il gruppo mostrò subito il pettine e chiese in cambio l'ubicazione del libro appartenuto al mago Bowgentle, di cui aveva bisogno la chierica elfica. Poi provò a contrattare per una seconda risposta, viste le capacità divinatorie dello spirito, ma questa si fece più minacciosa. L'offerta delle tre boccette di profumo però stuzzicò la sua antica vanità e così ebbero la preziosa occasione di porre una seconda domanda. Ashur decise di chiedere la risposta alla richiesta di Amun Kost, ma quando raccontarono l'incontro al compagno elfo, questi li rimproverò di essere stati troppo frettolosi perché avrebbero potuto chiedere ben altro, per esempio l'ubicazioni di Gundren o di Iarno... D'altronde la scelta di rimanere fuori era stata la sua!

Tornati a Phandalin rivelarono la risposta a Sorella Garaele che li ricompensò con le quattro pozioni di guarigione promesse. Ora erano pronti per affrontare i Marchi Rossi!

mercoledì 16 marzo 2022

Viverne, orchi e mimic

Riassunto sintetico by Delvo

Erano arrivati in cima a Tor della Viverna, un largo altopiano irregolare con una lenta discesa lunga un trentina di metri davanti a loro che degradava verso l'ingresso di una grotta. Oban Kai aveva dato un'occhiata intorno e non sembrava ci fosse nessuno, ma il pennacchio di fumo usciva dall'ingresso della grotta era un evidente segno del contrario.

Decisero di avvicinarsi con cautela: Rael avrebbe evocato l'immagine di un orco ferito mentre Oxyouranus avrebbe cercato di camuffarne la voce nascosto dietro ad un masso. Inaspettatamente da dietro una grande pietra vicina all'ingresso sbucò un orco di guardia che però, insospettitosi dalle poche risposte vaghe del compagno immaginario, si diresse verso l'ingresso. Non fece però in tempo ad entrare che Oban Kai lo atterrò con due frecce, ma non prima di aver lanciato un urlo di dolore...

Si avvicinarono velocemente all'ingresso cercando di sfruttare l'effetto sorpresa, ma già nel primo corridoio vennero Ashur venne colpito da un giavellotto lanciato da dietro una rientranza. Sembrava che gli orchi stessero ripiegando sempre più verso l'interno della caverna, così avanzarono fino alla prima stanza col braciere appena spento. Il buio li aveva costretti ad avanzare aiutati con le luci e così, appena Ashur si trovò oltre l'apertura che conduceva ad un altro ambiente, l'ogre uscì allo scoperto cercando di colpirlo con l'enorme mazza. L'attacco combinato dei compagni riuscì a salvare la pelle al monaco buttando a terra l'ogre più facilmente di quanto sperato, ma il numero degli incantesimi si stava assottigliando e non avevano idea di cosa ci fosse oltre il varco. Oban Kai pensò bene di avanzare in schivata seguito dagli altri, e gli orchi - appostati proprio dietro l'angolo del corto corridoio d'ingresso - non riuscirono a colpirlo. Da dietro intanto il chierico faceva calare Fiamma Sacra su uno dei nemici come se non ci fosse un domani, costringendolo a ripiegare su Rael, che intanto aveva superato il guerriero entrando nella stanza e attirando su di sé gli attacchi del secondo orco, che l'aveva colpito buttandolo a terra. In poco tempo però il gruppo riuscì a fiaccare le difese degli avversari avendone la meglio. Il combattimento era stato meno difficile del previsto, anche grazie ad una tattica finalmente ragionata, non rimaneva che esplorare la tana. Negli ambienti collegati alla stanza principale c'erano soltanto giacigli; l'unico oggetto di interesse era un forziere prima dell'anfratto in cui evidentemente doveva dormire il capo, e così Ashur ci si fiondò immediatamente sopra scoprendo purtroppo che si trattava di un Mimic! Il mostro stava per far cadere nuovamente il monaco, ma anche in questo caso il supporto del resto del gruppo lo salvò da un'ignobile fine... All'interno del forziere/creatura quattro sacchi di monete e tre pozioni, che non ebbero il coraggio di aprire.

Tagliata la testa all'ogre e con i corpetti degli orchi a prova della missione compiuta, ripartirono verso il Pozzo del Vecchio Gufo col corpo del capo orco conservato magicamente. Arrivati da Amun Kost vennero accolti con una certa sorpresa. Il mago si offrì di pagare 5 monete d'ora la pozione mostratagli che si era rivelata un'essenza profumata, ma il gruppo non accettò. Consigliò anche di disfarsi del corpo del capo, dato che lui non sapeva cosa farsene e sarebbe risultato alquanto macabro portarlo in paese (e se lo diceva lui che era un negromante...). Il gruppo lasciò così il mago alle sue ricerche, sapendo della possibilità di trovare presso di lui un'altra missione a nord della pista Triboar.

Arrivati così fuori dal paese riferirono a Sildar e al borgomastro Harbin Wester di aver completato la missione: avevano guadagnato la fiducia del villaggio e 300 Punti Esperienza!


Amun Kost sabato sera by Delvo

mercoledì 9 febbraio 2022

Ai piedi della collina

Dopo l’incontro col misterioso mago, proseguirono verso sud in direzione del Tor della Viverna. Il sentiero si inerpicava lungo le colline i cui pendii si facevano man mano più ripidi. Le impronte degli orchi costeggiavano la pista rimanendo però sempre coperte nella boscaglia. La direzione era certa. Le informazioni fornite dal mago però li facevano avanzare con estrema prudenza.

Arrivati ai piedi della ripida collina, che si stagliava rispetto a quelle circostanti, trovarono uno spiazzo in cui convergevano le diverse tracce e che si apriva ai piedi di una sentiero lungo il fianco della collina. Decisero di fermarsi lì per la notte in attesa di poter catturare qualche truppa in esplorazione e così accadde: all’imbrunire videro dalle loro postazioni scendere 2 orchi e sconfiggerli fu facile.

Oxyuranous usò un incantesimo di cura ferite per riportarne in vita uno e così promise di lasciarlo in vita in cambio di informazioni. L’orco dapprima sembrò restio, ma poi fu convinto a rivelare che facevano parte di una pattuglia di esploratori mandati dalla loro tribù più a nord a razziare la Pista Triboar; sulla collina erano però rimasti solo in quattro (compreso lui ed il loro capo Brughor Mordi-Ascia) e l’ogre. Convennero che non era il caso di esplorare l’accampamento orchesco di notte e decisero di riposarsi, dopo aver legato e imbavagliato l’orco. La mattina seguente provarono ad ottenere qualche altra informazione, perché il fatto che fossero ben armati e vestiti con divise, lasciava presagire la presenza di un contingente ben più grande, ma Oban Kai si lasciò prendere la mano dal suo odio atavico verso gli orchi e gli conficcò una freccia in un occhio; l'orco lanciò un grido lancinante e poi cominciò a contorcersi dal dolore. Il chierico avrebbe voluto curarlo per mantenere la parola data, ma sprecare un altro prezioso incantesimo di guarigione poteva essere molto rischioso, così lo lasciarono morire e poi lo seppellirono velocemente di fianco al compagno.

Prima di partire Ashur consigliò di indossare le pettorine degli orchi per mascherare il loro odore e poi il gruppo si inerpicò lungo il ripido sentiero. Dopo più di un’ora arrivarono sulla cima, dove - sporgendosi senza farsi vedere - trovarono un paesaggio insolito: diversi avvallamenti ricoprivano l’intera superficie, e proprio davanti a loro, ad una quarantina di metri, si apriva una grotta con uno sbuffo di fumo che fuoriusciva dal largo ingresso. Non era presente nessun segno di movimento. Oban Kai si spostò sulla cima per cercare tutt'intorno altre possibili vie di fuga, ma il paesaggio sembrava deserto.

La calma faceva crescere la tensione, anche perché erano consapevoli che se già l'ogre da solo sarebbe stato un nemico difficile da affrontare per il gruppo, la presenza di altri orchi guidati da un capo poteva essere letale. Fu in quel momento che Ashur provò ad inviare a Rael un messaggio per richiedere il suo aiuto...