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mercoledì 1 dicembre 2021

HQ25, TseuQuesT e mamma Hasbro...


Faccio il punto della (nostra) situazione qui, perché poi in chat i messaggi si perdono e ci scordiamo le cose.

Breve riassunto della ormai arcinota vicenda: 7 anni fa GameZone/Ludofilia/Dionisio Rubio Gil lancia un remake di HQ per il 25° anniversario. Prima su KS (che saggiamente, col senno di poi, rifiuta per le poche garanzie offerte da Hasbro), poi su Verkami (anch'ea rinunciataria), poi u Lanzanos, raccogliendo circa 680.000€ (!).
Anche noi caschiamo in quella che si rivelerà una truffa, con un pledge livello 3 per me da 110€ (a cui aggiungo le tiles aggiuntive da 22€, tolte poi in pledge manager in cambio delle spese di spedizione di 35,80€), ed uno base per il gruppo da 65€ (mi pare non ci fosse stato Teo perché ne aveva acquistata una personale).

Dopo anni di bugie parte un'azione legale a cui io ho partecipato e a cui sto tutt'ora partecipando (all'inizio per riavere i soldi, ma poi, quando sono emerse alcune verità - perché Ludofilia si è rivelata insolvente rispetto diversi fornitori e dipendenti... - per non consentire a 'sto tizio di continuare a fare lo splendido truffando la gente, perché il sito GameZone è ancora attivo e ha mandato pure le mail per gli sconti del Black Friday...), GameZone manda una mail in cui dichiara che sarà possibile, per i backers di HQ25 (ora ribattezzato dal minchione spagnolo TseuQuesT - "babba bia"...), richiedere una copia di HQ di Hasbro in inglese (ma 1 sola per backers/ordine), in cambio di una copia di HQ25, in seguito ad un accordo con la Hasbro, e tutto alla modica cifra di 20,80€ (Dionisio dice per la spedizione...) da addebitare direttamente sul PayPal peronale di Dionsio Rubio Gil.

Nei forum scatta il caos: altra pirlata del pelato di Siviglia? Possibile che Hasbro non dica nulla sull'uso del suo marchio in una mail di uno indagato per truffa? Vengono interepellate direttamente le sue divisioni nazionali, finché Habro non risponde: è tutto vero (???)! In cambio della rinuncia da parte di Ludofilia del marchio Heroquest in Spagna (altrimenti non avrebbe potuto commercializzare il nuovo HQ in Spagna), Hasbro ha concesso un numero indefinito di copie a Ludofilia, spedendo direttamente le copie dal uo magazzino di Siviglia.

A questo punto le cose sembrano chiare, ma conoscendo il soggetto sui forum sorgono dubbi:

- Dionisio ha fissato (senza spiegarne il motivo) la scadenza per fare richiesta di cambio, al 19 dicembre;

- perché allora chiedere altre 20,80€ di spedizione (che poi si riveleranno aggiuntive di altre 5,85€) ???;

- perché sul conto personale? Con quali garanzie pagare direttamente un utente PayPal, che potrebbe avere un giroconto e intascarsi i soldi senza dover rispondere a nessuno (perché le clausole di PP hanno dei margini in cui i "furbacchioni" poono muoversi abilmente...)?

Ma soprattutto per noi:

- Ha senso, a ridosso dell'ormai certissima uscita di HQ Hasbro in italiano (dichiarata da Hasbro per fine febbraio 2022), spendere altri 26-27€ per una copia del base in inglese (che non sappiamo nemmeno quando arriverà)? E poi cosa ce ne facciamo? Rivenderlo? E' vero che sarebbe come averlo pagato 65€ (+26-27€), e male che vada rientreremmo di quella cifra, ma poi chi lo piazza? (Io non ne ho voglia di sbattermi per uno scatolone così ingombrante...). E lo si piazzerebbe facilmente? (Non sappiamo se verrà realmente spedito, figuriamoci quando...).

Insomma, rimangono diversi dubbi...

Considerando anche che, accettando lo scambio, si perderebbe la possibilità di continuare a partecipare all'azione collettiva contro Ludoilia/Dionisio...

Se magari ciascuno scrive la sua posizione come commento, "fissiamo" la questione (ricordo entro il 19 dicembre!).

Thanks

PS: Dionisio non ha perso l'occasione per garantire che TseuQuesT uscirà entro aprile 2022...ma si può? (Grafica col logo HQ25 da cambiare, materiale cartaceo ancora da produrre... Sempre poi che le miniature lo siano state veramente, e soprattutto che missioni e regolamento siano stati scritti...). Ovviamente NON parla delle localizzazioni in lingua, ma intanto la versione italiana è sparita dai preordini sul sito (si, incredibile, ancora attivo e funzionante!!!).

lunedì 18 gennaio 2021

La nuova gallina dalle uova d'oro da mungere?

Da una news su Gioconomicon.net, scritta da Marco Signore aka Normanno aka Il Nano Borbone.


Qualche settimana fa, erano apparse online delle fotografie di un presunto gioco di carte di HeroQuest. Le foto in questione mostravano effettivamente un cardgame, comprensivo di dadi e segnalini, con tutta la grafica tratta dalla nuova versione di HeroQuest recentemente finanziata in crowdfunding. La scoperta è stata presa con le pinze, visto che non vi era traccia di nessun annuncio ufficiale da Hasbro e visto che le foto in questione mostravano componenti con scritte solo in spagnolo (e il rapporto tra Spagna e Heroquest, come sappiamo, non è sempre stato cristallino).

Il gioco in questione, dall’inequivocabile titolo HeroQuest The Card Game, è invece oggi apparso su diversi shop online e le nuove foto che stanno arrivando da chi lo appena ricevuto sembrano dimostrare la sua ufficialità…

Dalle poche informazioni disponibili, il gioco dovrebbe essere un cooperativo per 2-4 persone, che prenderanno i panni degli iconici Mago, Barbaro, Elfo e Nano (ciascuno con plancia doppia faccia per scegliere il genere che preferiscono) per affrontare il classico dungeon rappresentato da un mazzo di carte.

Il turno di gioco prevede che si giochi una carta che va a comporre il dungeon del malvagio Zargon e poi si scelga un’azione tra attaccare la minaccia (ovviamente a suon di dadi), tentare di curarsi o cercare tesori. Lo scopo è quello di terminare di esplorare tutto il dungeon e arrivare all’uscita senza che nessuno dei membri del gruppo perisca nel tentativo.

Come recita il claim che accompagna il gioco, HeroQuest The Card Game è pensato per offrire un’esperienza da dungeon crawling compatta e veloce, per quando non si ha tempo di affrontare sfide più lunghe sul classico tabellone pieno di miniature.



Dalle immagini che circolano in rete, possiamo notare che i dadi presenti nella confezione sono bianchi e su di essi vanno applicati degli adesivi con i classici simboli di HeroQuest. A questo punto, anche se le foto con i testi in spagnolo sono sparite dalla circolazione, possiamo incrociare le dita e sperare in una versione localizzata anche nell’italico idioma.

lunedì 5 ottobre 2020

Vecchio gioco, nuovo vestito. Ne varrà la pena?

 Sempre da Tom's Show la presentazione del nuovo HeroQuest della Hasbro.


HeroQuest: Hasbro svela il ritorno del mitico gioco

HeroQuest è tornato: alle 18:00 di oggi (22 settembre) il conto alla rovescia apparso sul nuovo sito del gioco ha svelato la tanto attesa novella: il ritorno dello storico gioco da tavolo RPG.

HeroQuest la nuova edizione

La notizia in realtà non era certo passata inosservata, Hasbro e Avalon Hill avevano infatti polarizzato l’attenzione degli appassionati di tutto il mondo con un misterioso e sibillino conto alla rovescia sovrastato dalla frase “The Quest is calling” (La Quest sta chiamando). In questi 10 giorni i fan di questo gioco in scatola hanno fantasticato sull’annuncio e su una possibile nuova edizione di HeroQuest. 

HeroQuest: la campagna Crowdfunding

Finalmente la notizia è stata confermata ed HeroQuest sta tornando con una nuova edizione del celebre gioco da tavola. Questa nuova versione, però, includerà due fasce di prezzo durante la campagna di Crowdfunding. Il livello Heroic da 99,99 dollari verrà di 71 miniature, un tabellone di gioco e lo schermo di un game master. Conterrà più di 90 carte e sei dadi personalizzati. Avrà anche un blocco di tradizionali fogli di carta dei personaggi, che consentiranno di nominare gli eroi e tenere traccia dei loro punti ferita e del bottino. Inoltre conterrà quattro sculture di eroi e una miniatura esclusiva, Sir Ragnar, insieme all’oggetto di una delle prime missioni del gioco originale che sarà disponibile solo durante questa campagna di Crowdfunding.

HeroQuest: quanto costa?

Il livello Mitico da 149,99 euro includerà tutto quanto sopra, oltre a nuove versioni di due rari pacchetti di espansione, Return of the Witch Lord e Kellar’s Keep. Conterrà anche due miniature esclusive: il leader Mentor e il malvagio Signore degli Stregoni.


Questa volta, inoltre, HeroQuest arriverà anche con
elementi di gioco in plastica. Nel video trailer osservabile nel sito ufficiale di Hasbro è possibile notare che questo remake includerà lo scenario iconico del gioco con tanto di caminetto, forzieri del tesoro, una tomba, librerie e una rastrelliera del torturatore tutte interamente in plastica.

La campagna di Crowdfunding è iniziata già oggi sul sito ufficiale di Hasbro e durerà fino al 6 novembre. Se verrà raggiunto l’obiettivo di un milione di dollari, il gioco potrebbe arrivare nei negozi già alla fine del 2021.

La nota dolente è che la campagna di crowdfunding è disponibile solo per il territorio statunitense e canadese, quindi se non si hanno amici e parenti residenti in quei Paesi non sarà possibile per il resto del mondo finanziare questo progetto. Siamo comunque piuttosto sicuri che non mancherà, in un futuro piuttosto vicino, una localizzazione italiana del titolo.

HeroQuest dentro la scatola

Questo annuncio rappresenta un nuovo capitolo nella storia di HeroQuest. Questo storico gioco da tavolo è stato creato nel 1989 da una collaborazione tra Milton Bradley Company e Games Workshop. Il gioco era contraddistinto dall’ambientazione Warhammer Fantasy e adattava alcuni degli elementi classici dei giochi di ruolo fantasy, tra i quali la presenza di un master (chiamato “Morcar” nella versione europea), il cui ruolo era quello di creare il dungeon.

Per offrire un’esperienza sempre diversa il gioco era ricco di componenti come tasselli, elementi di arredo, porte e mostri, che avrebbero composto di volta in volta scenari diversi sul tabellone di gioco.

Entrato di diritto nell’immaginario pop anni ‘80 HeroQuest è ormai un gioco di culto, che grazie a questa nuova edizione raggiungerà giocatori vecchi e nuovi conducendoli nel cuore dell’avventura.

lunedì 28 settembre 2020

Bentornato HeroQuest!

Da un completissimo articolo di Japo Orbo su Tom's Show che ripercorre storia e fortune de Lo Re (nonstante qualche errore da non HeroNerd...).

Heroquest: un’avventura senza fine

Heroquest è una pietra miliare del genere dungeon crawler. Ideato da Stephen Baker, Heroquest porta nel mercato di largo consumo dedicato ai giochi, in tempi non sospetti dato che correva il 1989, un titolo da negozio specializzato, un po’ Dungeons & Dragons e un po’ Warhammer quando ancora i wargames e le miniature (in piombo) erano appannaggio solo di una ristretta cerchia di appassionati. La partnership coraggiosa fra Games Worshop (GW) e Milton Bradley (MB) è l’occasione per la prima di far conoscere il proprio universo fantasy e le proprie miniature al di fuori delle fiere di settore (o dei negozi specializzati), per la seconda di offrire un gioco da tavolo finalmente innovativo, dai contenuti sontuosi, in grado di affascinare, come poi fu dimostrato dai fatti, centinaia di migliaia di ragazzini. Tutt’oggi è possibile comprendere l’impatto sui ragazzi degli anni ’80 della scatola nera, con l’iconico logo e l’illustrazione del Barbaro in posizione prona, spada sventolante, disegnata in modo realistico e maturo da Les Edwards. Rispetto alla confezione bianca e rossa del Monopoli la Milton Bradley (MB) aveva fatto un passo da gigante. Heroquest ad oggi è un pezzo da collezione. Per trovarlo è necessario armarsi di pazienza e denaro e sfogliare le numerose ed incredibili proposte su Ebay (Vi proponiamo il link ad alcune vendite online)

L’avventura entra in casa grazie allo spot

Il commercial televisivo decretò il successo di Heroquest ancorché il passaparola fra gli appassionati. Per i teenagers di quegli anni, senza internet è bene ricordarlo, la pubblicità, le immagini, la voce fuori campo “labirinti impenetrabili, tranelli, trabocchetti… incantesimi”, e uno dei giocatori attorno al tavolo che si rivelava essere un orchetto, fu un colpo al cuore: che gioco sarebbe mai stato questo Heroquest? Quali meravigliose avventure prometteva? A sorpresa a differenza di altri titoli esaltati dalla pubblicità e alla prova più o meno deludenti (Atmosfear ad esempio) Heroquest confermò le alte aspettative che aveva creato nel cuore dei giovani dell’epoca.

Innovativo e inaspettato

L’acquisto, pagato 45.000 lire (se si era stati fortunati) non deluse le aspettative. La componentistica in plastica era superba, le miniature dettagliate, la componentistica ricca e sontuosa soprattutto se paragonata agli standard di quegli anni (ma in grado di surclassare anche alcune produzioni moderne). Le regole erano forse difficile da masticare per gli allora ragazzini di dieci e undici anni, cresciuti (o prossimi a crescere) con i film di Spielberg, ignari della Scatola Rossa di D&D, affascinati dalla “Storia Ancestrale” in edicola. I più fortunati avevano già letto lo Hobbit e forse le Dragonlance e ritrovavano tutta l’atmosfera dei loro libri preferiti in quella rettangolare e piatta scatola nera.

Sandbox ruling

Ben presto i ragazzini si accorsero che il gioco nella versione europea (se usavano le regole giuste) poteva essere fin troppo facile e che i mostri venivano falciati dai quattro impavidi eroi (il Barbaro, l’Elfo, il Nano e il Mago, così senza nome, veri e propri archetipi delle classi fantasy) come grano maturo. E allora il vicino di casa che si invidiava perché lui Heroquest aveva persino provato a dipingerlo (si tornerà su questo tema più sotto) beh quel vicino sentenziava con sguardo malvagio: “gli orchi di questa avventura hanno sei punti corpo” anticipando de facto l’esperienza frustrante del Barbarian Pack “The Frozen Horror”. Grondando il sangue degli avventurieri così sventrati nasceva il concetto di sandboxing. Heroquest è bello per molte cose, per l’estetica anni ottanta, per i mobili in cartone e plastica sempre invidiati ma mai più replicati (per misteriosi motivi), per le miniature essenziali ma piene di flavor e soprattutto per il fatto che fosse potenzialmente (ed infinitamente) espandibile. A partire dalle quest.

Avventure infinite

Dieci quest attendono gli eroi. Per timore che il titolo fosse accusato di scarsa ri-giocabilità, MB ha previsto che le successive avventure potessero essere inventate dai proprietari del gioco, fornendo al centro del libro delle missioni una mappa vuota con i simboli necessari (mostri, porte, trappole etc) per creare le proprie avventure. L’iniziativa ebbe talmente successo che una delle espansioni del gioco è dedicata solo a questo aspetto (il terribile “adventure design kit” si veda dopo) in un’epoca dove photoshop era appannaggio dei soli editori. Purtroppo nel gioco base nessun suggerimento era stato speso per il bilanciamento delle avventure auto-prodotte (a dire il vero anche il bilanciamento di quelle ufficiali a volte lasciava un po’ a desiderare) e equilibrare l’avventura era appannaggio esclusivo del proprietario del gioco che per molto motivi (fra cui il possesso) spesso assurgeva al ruolo di master o più propriamente “tiranno sanguinario”.

Morkar il benevolo malvagio

Heroquest è asimmetrico: è un gioco da tavolo con un giocatore che veste i panni di Morkar che si diverte meno (o di più?) degli altri avventurieri, che “apparecchia” la partita, che muove i mostri. Il master è la croce o delizia per gli amanti del genere. Per chi gioca ai GDR vecchio stampo è un ruolo immediato e piacevole che in fin dei conti nobilita il player: Morkar deve far divertire il party e alla fine diventa il coautore delle avventure. Se serve aggiunge un mostro, ne cancella un altro, insomma si prodiga perché l‘avventura continui. Nascostamente il vero master di Heroquest parteggia per i giocatori, come suggerito in D&D. A volte.

Più spesso e a dodici anni di età Morkar era un pazzo sanguinario che segnava sul retro del tabellone gli avventurieri uccisi: una tacca era un morto e lui lo possiede ancora quel tabellone, pieno di tacche che neppure la cella di Cagliostro, invendibile trofeo degli amici calpestati grazie al potere del master. Molti dungeon crawlers oggi cercano di ovviare al concetto del master (IA o programmi online) dimenticando che i veri giocatori/eroi degli anni ottanta sanno che nessuna applicazione o IA può essere tanto intelligente da sostituire il sudore freddo che ti riempiva la schiena quando Morkar vestiva i panni di un ragazzino con gli occhiali e l’apparecchio. Un ragazzino ghignante. [Viso non aveva nè occhiali nè apparecchio, ma era spietato lo stesso! ndr]

Nostalgia a bizzeffe

Heroquest ha degli indubbi vantaggi: è un gioco con ottime miniature, in cui si esplora (e arreda) progressivamente un dungeon sotterraneo: trappole, scale a spirale, mobilia, porte aperte e chiuse… Le regole sono semplici ed intuitive. Nel tempo è diventato iconico, così come iconici sono i suoi dadi (teschio, scudo bianco e scudo nero). Per molti ragazzi è stato introduttivo ai giochi da tavolo, alla letteratura fantasy, ai libri di Tolkien (dalla cui ambientazione la Games Workshop aveva sempre attinto a piene mani), ai wargames, ai librigame, ai giochi di ruolo (rpg), ai giochi di carte collezionabili (MTG) a volte a tutti questi insieme. [Eh già...ndr]

Heroquest era il titolo dell’estate del ‘90 e del ‘91 quando si aveva ancora tempo per giocare e ogni volta che si apriva la scatola si sentiva l’odore dell’avventura e delle infine possibilità dei dodici anni. Heroquest è lo “stand by me” dei giochi da tavolo e per questo è stato emulato, copiato e riadattato.

Design

Le illustrazioni, la grafica delle carte e del tabellone, persino le texture hanno un gusto heroic fantasy, sword & sorcery tipico degli anni ottanta. Rispetto alla fantasy moderna Heroquest è molto meno digitale, videogiocoso, 3D o mangastyle. Sul tabellone ci sono le macchie di sangue dei mostri uccisi e nel mobilio spicca il tavolo di tortura. Fantastico. Il fantasy di Heroquest era cupo e serio, esattamente l’opposto del puccioso e colorato fantasy adottato ad esempio da Dungeons and Dragons the boardgames (edito dalla Hasbro).

Non è tutto oro quello che…

Ovviamente Heroquest non è perfetto e presenta dei piccoli/grandi bug e incongruenze tipici dell’epoca e/o di una cura saltuaria nella realizzazione. Fa piacere elencarli qui di seguito, anche differenziando le diverse edizioni e rarità.

1) Preparare i mobili e staccare dagli “sprue” le miniature: impresa ardua per un ragazzino che non possiede un cutter o non ha mai fatto modellismo. Spesso i piccoli pezzi dell’assemblaggio venivano persi o rotti in partenza. Tipici esempi sono le fiamme dei due candelabri (trovarle intatte in un Heroquest usato significa avere un grande colpo di fortuna) o le maledette code dei topi che solo a guardarle si spaccavano.

2)  Nella prima edizione la prima quest “il labirinto” era davvero semplice (e noiosa) per questo forse venne sostituita con “la prova” che invece era assolutamente troppo difficile per un party alle prime armi.

3) I punti mente non avevano reale utilità e trovarono il loro impiego (saltuario) solo nelle espansioni.

4) Alcune carte mancavano, erano sbagliate o avevano una traduzione monca. “Il coraggio”, incantesimo di fuoco, ad esempio funzionava nella prima edizione una volta sola (rendendolo de facto inutile). Nelle successive ristampe venne introdotto la clausola “finché vedi mostri”. La prima edizione del ’89 aveva inoltre due copie di scudo ed elmo (suggerendo erroneamente che gli equipaggiamenti fossero limitati). Povero mago! Gli erano state negate le due carte “mantello protettivo” e “bracciali della difesa” progettate apposta per lui. Tutt’oggi invece i giocatori si interrogano sull’utilità dello spadino (sostituito nella versione USA con il pugnale da lancio). [Questa proprio non la sapevo...bisogna che controlli la mia copia...ndr]

5) Volendo i giocatori potevano passare l‘avventura a cercare tesori e non bastava la presenza di trappole e mostri erranti per farli desistere, soprattutto nelle edizioni in cui erano presenti tre pozioni guaritrici (che però andavano scartate e non rimesse nel mazzo). Per amor del dettaglio si ricorda che nella prima edizione italiana erano presenti solo due pozioni guaritrici e, in aggiunta, nel mazzo dei tesori c’era anche la carta “nulla”. ["NIENTE"! La carta era "Niente"!!! E la faccia di Viso mentre mimava il disegno sulla carta rimarrà scolpita nei nostri cuori per sempre. ndr]

Piccoli collezionisti crescono

Heroquest fu un successo. E per la prima volta i giovani giocatori, futuri nerd, scoprirono le espansioni sullo scaffale. Il gioco si prestava perfettamente a piccole scatole che in molti desideravano ferocemente, connotate dal prezzo proibitivo: 25.000 lire per “La Rocca di Kellar”, altrettante per il “Ritorno del Signore degli Stregoni” in un’epoca dove se girava bene la mancia mensile era di 5.000 lire. L’espansione rossa e verde permettevano di raddoppiare la dotazione iniziale di miniature (triplicarle nel caso dei non morti) e soprattutto garantivano 10 nuove quest, legate fra loro, meglio progettate e più originali di quelle presenti nel gioco base. Una meraviglia! Nei mesi successivi arrivò la ricercata (oggi) espansione dell’Orda degli Ogre (in scatola medio grande) con addirittura un nuovo tipo di mostro (i potenti Ogre) e ancora più tardi il triste “Adventure Design Kit”. Sarebbe stato bello che oltre alle avventure bianche e agli adesivi il design kit offrisse quattro guerrieri del caos, un Gargoyle e magari delle avventure ad hoc, per colmare il gap con le miniature stampate “in grigio” ancora troppo poco numerose rispetto alle altre categorie di mostri. Infine l’entusiasmo s’era già raffreddato, i ragazzini erano cresciuti e la bellissima espansione dei “I Maghi di Morkar”, con quattro miniature di maghi diversi e ulteriori armigeri scappò dal radar di molti. Fu un peccato dato che oggi “I maghi di Morkar” vale molto più denaro di quanto pesi.

Piccoli reboot furbetti

Heroquest è stato imitato sin da subito. Un vero cimelio da collezione (si fa per dire) è l’orribile Herocults, della Falomir casa editrice spagnola (già al tempo si sarebbe dovuto capire che era meglio non fidarsi della Spagna su questo tema, vero Heroquest 25esima edizione?). Herocults imitava il logo e i colori della scatola ufficiale ma l’immagine sul box suscitava un misto di ribrezzo e compassione tanto era brutta. Dentro poi i componenti erano ridicoli: le miniature in cartone, il tabellone imbarazzante, le regole (aveva delle regole?) confusionarie. Insomma un vero e proprio raggiro ai danni dell’MB e delle nonne che ci cascarono. Immaginare bambini che scartavano sotto l’albero di natale copie dell’abominevole Herocults al posto di Heroquest fa davvero sanguinare il cuore. Sogni infranti che odorano di cartone pressato e colla.

Nel 1991 l’inglese Waddingtons pubblicò DarkWorld un dungeon crowler chiaramente ispirato a Heroquest. Niente mobili (tanto per cambiare) ma muri e pareti e nell’espansione persino un villaggio con tanto di mulino. Heroquest vinceva ancora a mani basse grazie alle miniature molto dettagliate, adeguate per essere dipinte. All’opposto quelle di DarkWorld erano lucide e arrotondate: dei soldatini in 28mm più che delle miniature.

Dello stesso difetto soffriva l’imponente Legend of Zargon (1993) della Parkers Brother che nonostante la voce digitale con tanto di suono di spade in duello, proponeva miniature meno dettagliate e più sgraziate.

Heroquest “le nuove imprese”

Nel 1990, più costoso ancora (75.000 lire) la MB lanciò sule mercato Heroquest “le nuove imprese”. Si trattava sempre del solito Heroquest con in più gli armigeri dell’Orda degli Ogre (“the dark company”) e un volantino con quattro imprese multicolore che davvero non bastavano a giustificare un nuovo acquisto per chi possedeva già la vecchia scatola. Ci fu chi lo comprò immaginando un gioco nuovo e si trovo una doppia copia di Heroquest ben presto abbandonata in soffitta. Chi però conobbe il gioco con questa versione ebbe il bonus aggiuntivo degli armigeri suscitando la gelosia di chi non era riuscito ad ottenerli neppure con L‘Orda degli Ogre (50.000 lire per una espansione da Pergioco – Milano non era qualcosa che tutti potessero permettersi).

Il modellismo: il plus che fa la differenza.

Cosa rende Heroquest tanto amato dai collezionisti? Non si tratta solo di nostalgia. A differenza di molti altri dungeon crawler quasi coevi o successivi le miniature di Heroquest non erano dei giocattoli, erano delle miniature da dipingere, possibilmente come suggerito sul fianco della scatola. In un’epoca dove il modellismo era ferroviario o relegati agli aeroplani della Tamiya qualcuno provò persino a dipingerle, magari con gli acquarelli o gli smalti della mamma. Il risultato era a dir poco traballante ma la scintilla dell’hobby era stata accesa. La Games Workshop poi forniva ulteriori scatole e miniature perfette per rimpolpare la schiera dei nemici buttando benzina sul fuoco del sandboxing e delle avventure. Fino all’apoteosi di Battle Master, un vero wargames per il mercato di largo consumo.

E all’estero?

Heroquest fu un successo planetario e il collezionista più sfegatato sa benissimo che l’edizione USA, uscita nel 1990 venne migliorata (o peggiorata dipende da quanto è purista l’appassionato), tramutata in un accattivante “game-system” e adattata al mercato americano più smaliziato, si pensava evidentemente, dei cugini europei. L’edizione USA utilizzava finalmente i punti mente (PM), proponeva i libri delle avventure a colori (per distinguere meglio trappole e mostri), eliminava le carte equipaggiamento (per una più triste armeria disegnata sul divisorio in cartone della scatola) e diminuiva i tesori ma raddoppiava gli artefatti e introduceva i gloriosi incantesimi del Chaos. Inoltre le statistiche dei mostri erano cambiate rispetto quelle dei cugini europei. Non solo alcuni valori nei dadi di attacco o difesa erano stati modificati, ma soprattutto i punti corpo (PC) erano aumentati! Evidentemente la dieta nei dungeon americani ha loro giovato!

A conti fatti si trattava di vere e proprie migliorie che rendevano però il gioco più complesso, più fortunoso (le pozioni curative guarivano 1d6 punti vita non 4 come nell’edizione europea) e molto molto più arduo per gli eroi. Due espansioni (delle quattro programmate) vennero infine messe sul mercato: il Barbarian e l’Elf quest pack (rispettivamente “The Frozen Horror” e “The Mage of the Mirror”). Nelle espansioni USA il barbaro e l’elfo ricevettero la loro controparte femminile e offrirono agli appassionati molte nuove miniature di mostri e/o nemici, nuove stanze e 10 quest che erano il folle parto di un demonio travestito da Mentor. Si trattava di quest così sbilanciate ed impossibili da superare che neppure il master più sanguinario poteva usarle a cuor leggero. Le quest evidentemente non erano mai state playtestate e la frustrazione dei giocatori divenne palpabile. Comunque in tanti avrebbero immaginato e desiderato le espansioni per il nano e per il mago (mai prodotte e forse neppure mai ideate) mentre in Europa arrivavano queste due espansioni atipiche e costosissime, rigorosamente in inglese. Oggi queste espansioni sono praticamente introvabili o hanno dei costi proibitivi. [Ma sono sicuro che la Hasbro col nuovo reboot farà uscire anche quelle del Nano e del Mago se la campagna avrà il successo commerciale sperato...ndr].

Eredi

Ormai Heroquest aveva dato il via all’era dei giochi da tavolo dal contenuto ricco e sfarzoso, con molti elementi in plastica invece che in cartoncino, capostipite di quei titoli che affascinarono un’altra generazione di ragazzini. Da parte sua la Milton Bradley (MB) produsse Starquest (Space Crusade in USA) e il già citato e colossale (più di 100 miniature) Battle Master (100.000 lire). Starquest, nostalgia a parte è “invecchiato bene” e può essere ancora goduto per una sera o due con il proprio gruppo di amici. D’altro canto la Games Workshop (GW) mangiò la foglia e propose Advanced Heroquest (dalle regole bizantine e le miniature un po’ troppo ripetitive) che persino nell’immagine di copertina clonava Heroquest (o forse venne disegnata alla fine della stessa riunione di redazione) e l’imponente e super ricercato dai collezionisti Warhammer Quest (ci si riferisce alla prima edizione, non i reboot moderni). Niente mobilia purtroppo, ma nel caso di Warhammer Quest dei portali in plastica alti dieci centimetri. Coevo di Heroquest è il mitico Space Hulk, riproposto poi in diverse edizioni fino a quella definitiva (che definitiva non fu dato che venne ristampata ancora più bella due anni dopo) che fra i tanti è sicuramente il titolo più riuscito e che meriterebbe un articolo ad hoc.

La community

Con la diffusione internet Heroquest venne (ed è tuttora) supportato da comunità molto ricche e fertili, che propongono, esattamente in linea con il concetto di sandboxing, nuove regole e nuove avventure, nuove espansioni e i PDF di tutto quello che su Heroquest venne prodotto all’epoca. Dagli articoli sul White Dwarf alle quest brasiliane, dai librigame della Corgi (con quest inedite) ai giochi del computer. Addirittura venne prodotto dalla Merlin un album di figurine. Sissignore! Quanti giochi da tavolo sono stati così famosi da meritarsi persino l’album delle figurine? Oggi il mercato degli appassionati ha creato e venduto di tutto: dai dadi speciali, alle miniature in posa alternativa… ai sottobicchieri per non rovinare il tabellone mentre si gioca e si beve una birra magari analcolica. Qualcuno, appassionato di Heroquest, non solo ha costruito un dungeon in tre dimensioni per giocarvi (anche castando nel proprio forno di casa i pezzi, grazie a degli incredibili stampi in silicone) ma ha anche riscritto le classiche regole  affinché fossero adattabili a un dungeon modulare in 3D. Numerosi produttori di miniature hanno infine ovviato l’assurda a mancanza di mobili per rallegrare le segrete di tutto il mondo. I migliori, stampati in resina, sono davvero ricchi di dettagli.

Le informazioni da non perdere

Il portale italiano più noto e ricco dedicato a Heroquest può essere visitato su HeroQuestGame.com [dalla grafica un po' vecchiotta ma veramente completo e ancora molto attivo! ndr] e ha prodotto “Epic Quest” oltre a mettere a disposizione i PDF gratis (e molte curiosità) per tutti gli utenti. Sul portale potete trovare anche tutte le differenze fra l’edizione europea e quella americana oltre a poter scaricare gratuitamente files e PDF nonché avventure inedite. Andrea Angiolino nel 1998 realizzò per conto della compianta Kaos una bellissima intervista a Stephen Baker. Essa svela dei retroscena molto gustosi rispetto Heroquest e Starquest ed è al momento disponibile integralmente sulla Tana dei Goblin

Il mercato dei collezionisti

Oggi un Heroquest perfetto e sigillato può costare più di mille euro e anche le copie usate raggiungono cifre ragguardevoli soprattutto se sono ben tenute (si ponga attenzione ai dettagli: le candele e le code dei topi dicono quanto è stato usato il prodotto), le espansioni con le relative scatole (che al tempo venivano buttate appena aperte) raggiungono cifre imbarazzanti. Su Ebay vendono persino le miniature clonate! Alcuni scultori infine hanno ripensato in chiave moderna le miniature classiche proponendo delle alternative davvero meravigliose a cui verrà presto dedicato un articolo su queste pagine.

Qualche anno fa…

Heroquest venne riproposto su Kickstarter e poi su Lanzanos, una piattaforma di crowfunding spagnola, per celebrare il 25esimo anniversario del titolo da un editore ispanico che produceva e vendeva miniature stranamente simili a quella della Games Worshop. Il progetto finì in un pantano di copyright infranti, project management zoppicante, denunce e delusioni. In attesa che il processo attualmente in corso sfoci in una condanna (o meno) i backers hanno perso tutti i loro soldi per colpa di quel sentimento potente che è la nostalgia. “Rischiammo per amore” può essere l’epitaffio di questa incresciosa vicenda. [Ancora in tribunale...ndr]

Il glorioso presente

Il tempo sembrava essersi fermato e Heroquest doveva rimanere un progetto morto, perduto nell’armarcord delle serate fra amici quando, all’improvviso, un timer misterioso ha scosso la comunità dei player di giochi da tavolo e RPG mondiale. Heroquest sta tornando e questa volta è riproposto direttamente dalla Hasbro e dalla Avalon Hill. Mille domande stanno affollando i forum specializzati o le pagine dedicate su facebook. Che gioco verrà mostrato alla fine del timer? Un gioco da tavolo o una applicazione digitale? Un reboot, un gioco completamente nuovo con solo il titolo in comune? L’immagine dell’infuso eroico fa pensare ad una rispettosa operazione nostalgia… ma come sarà possibile riuscirci senza la collaborazione della Games Workshop che come visto aveva intessuto Heroquest della sua cifra stilistica: dalle miniature da modellista all’ambientazione sword & sorcery, grim & dark di Warhammer? Si teme che alcune cose saranno impossibili senza la partecipazione della Games Workshop: guerrieri del caos e Fimir sono copyright Citadel Miniatures e probabilmente non saranno presenti nella nuova edizione. Comunque vada la nostalgia può trarre in inganno e il rischio di delusione, stante le migliori proposte, è molto forte nei puristi.

Comunque vada quel timer ha riacceso la fiamma della nostalgia, ha portato alla scrittura di questo articolo e ha riportato la fantasia di molti appassionati a più di trent’anni fa, quando bastava aprire la scatola di Heroquest per sentirsi un eroe. O per trucidare gli eroi al tavolo.

Bentornato Heroquest!

venerdì 25 settembre 2020

Lo scalpore del ritorno de Lo Re

Dopo l'annuncio di Hasbro di una riedizione di HeroQuest ammodernata nell'artwork (solo e soltanto), si sono sprecati gli articoli in rete! Nelle prossime settimane quelli che per me sono i più significativi (aggiungendo magari qualche nuovo spunto ai fiumi d'inchiostro sprecati per Lo Re in 30 anni!).

Da un articolo sulla Tana dell'utente "boskoz".

Secondo il modesto parere di chi scrive, HeroQuest (l'amato/odiato, ma mi sento di dire di più il primo, per fortuna) non è comunque forse stato sempre “capito”. Quello che molti non hanno compreso (sia all'epoca che tutt'oggi) è che l'oggetto che c'era in vendita non era proprio un gioco, ma più un "editor" di missioni fantasy.

C'era una scatola con un tabellone buono per tutte le occasioni, vari arredi, carte con soldi e oggetti, mostri di vario tipo, dieci missioni di esempio e poi una secchiata di schede personaggio con una bella pagina bianca in fondo al Quest Book, dove si veniva tacitamente invitati ad iniziare a camminare da soli, da lì in avanti. Io ho sfornato un sacco di materiale, negli anni, per la mia compagnia di gioco (davvero parecchio!) e di gente che ha prodotto altrettanto materiale e idee ce n'è stata davvero molta; non a caso esistono interi siti internet di risorse scaricabili: missioni, personaggi, mazzetti. Anche in Italia ci difendiamo bene con il Forum Italiano di HeroQuest ancora attivissimo e molto frequentato (*) e sicuramente non sono tutti impegnati a rigiocarsi per la trecentesima volta “Il salvataggio di Sir Ragnar” della scatola base, come potete immaginare. Pochi altri giochi hanno dato vita a così tanto materiale fan made ed è proprio perché HeroQuest si presta davvero molto all'editing.

Esso è infatti più che altro un “sistema”. La meccanica di gioco è sempre stata un ibrido tra GDR e GDT dove, per il gestore del gioco, era tanto importante “arredarti una stanza” quando la aprivi, almeno quanto lo era raccontarti a voce quanto era cupo e tenebroso ciò che stavi vedendo con gli occhi del tuo personaggio. E in questo frangente, quello che serve è un Master che te la racconti giusta, ma anche una persona (dotata di dedizione) che crei “dietro le quinte”, prima della sessione, l'avventura che si dovrà vivere. Io ho fatto decine di missioni differenti sul sistema HeroQuest, che a parer mio funziona anche bene, nella sua estrema semplicità.

Mi viene da sottolineare che il giocatore medio italiano l'ha probabilmente giocato coi mostri italiani fallati, che si presentavano tutti con un punto vita, e non con quelli americani dove avevano uno, due e anche tre. Ipotizzando quindi di parlare della versione coi mostri “ragionati” (l'americana) devo dire che trovo il sistema più bilanciato di tanti altri proprio perché ragiona su numeri bassi: il giocatore “capisce” bene quanto è forte il suo eroe e quello che sta succedendo attorno a lui. Un mostro normale, orco o goblin, ha uno di vita. Un eroe fisicamente debole ha uno di attacco (infatti solitamente fa ben altro, per esempio lancia magie), ma con una bastonata fortunata potrebbe stendere un goblin. Non ha possibilità di ammazzare però qualcosa con vita maggiore... o almeno non da solo, ma potrebbe approfittare di un mostro ferito. Sono ragionamenti, sono lampanti e sono corretti. Fare un attacco da un dado o farlo da tre dadi, in questo gioco è mostruosamente differente. In tanti Dungeon Crawler successivi si forma un insieme di lancio notevole, di sei, sette o anche più dadi con danno variabile, critici, fulmini, icone e la cosa diventa certamente bella a variegata, ma anche più difficile da “comprendere”.

Se in HeroQuest ho un mostro che possiede un punto vita e lancio un dado solo, so bene cosa sto facendo: ho il cinquanta percento di possibilità di poterlo colpire e lui magari un sesto di possibilità, se tira un dado, che pari il colpo. Posso prendere in considerazione se farlo o meno, ragionarci, chiedere magari al mio compagno - che di dadi ne lancia due perché è forzuto - di pensarci al posto mio mentre io faccio altro. Personalmente apprezzo la "matematica" base ed elementare di HeroQuest. E per questo adoro cose come il "timore riverenziale" che provoca l'entrata in scena di un mostro da tre punti vita che picchia con quattro dadi. Il sudore sulla fronte e lo sguardo del giocatore che pensa “ma come lo ammazziamo questo?”. Il sistema semplice, si presta quindi anche alla creatività e alla creazione.

                             

C'è una semplice matrice, per la creazione di un personaggio di HeroQuest, e ce lo insegnano gli eroi di base: la somma di mente e corpo deve sempre dare dieci. Si passa dagli estremi del Barbaro (corpo otto, mente due), al Mago (corpo quattro, mente sei) e sempre agli estremi di questo semplice gioco vi è la forza d'attacco, l'enorme tre del Barbaro, il timido uno del Mago e l'affidabilità di un due, mediano. Con questa consapevolezza non si possono creare eroi “tanto sbagliati” o sbilanciati (usando il buonsenso poi, nell'ideare qualche abilità). Non voglio però essere un cieco sostenitore incapace di scorgere quello che per molti potrebbe essere un difetto: l'HeroQuest “della scatola” non è perfetto o particolarmente completo. Oggi si può comprare un prodotto finito, come “Il Dungeon del mago folle” che ha una campagna organizzata, con un progresso del personaggio e di altri sistemi tra le missioni sicuramente fatto meglio, ma si è sempre nel campo del “pieno cooperativo contro il gioco”: manca il Master. C'è della trama? Della narrazione?  No. La possibilità di creare materiale fan made? Difficile, perché gli eroi iniziano ad essere più complessi, con deck dedicati, e skill divise per gradi... E questo accade perché quello è un gioco forse migliore, ma un editor peggiore.


C'è ancora questo genere di dedizione al giorno d'oggi? Onestamente non lo so. Si tende spesso a far sparire la figura del master ormai, in favore degli automatismi e se il Master non lo vogliamo più nemmeno che ci legga un paragrafo da un libro o gestisca un paio di mostri, forse ancora meno lo cerchiamo, anche come idea, affinché debba crearci una missione o degli eroi da zero. Ma potrebbe anche essere il Master stesso a non avere più molto tempo libero per ricoprire il ruolo. Io stesso, col lavoro, ho a malapena il tempo di scrivere queste righe, ma nei periodi d'oro impiegavo una settimana intera per confezionare un'avventura funzionante e ci “lavoravo” qualche ora al giorno, tutti i giorni. Ora sembra fantascienza (o quarantena, fate voi). Però, se mi concentrassi abbastanza... lo potrei anche vedere nella mia mente un dodicenne, ora, nel 2020, conquistato da questa scatola vintage, perderci un sacco di ore e aver voglia di elaborare una missione per i suoi amici... e riesco a vederlo, perché io lo facevo.

Mi rendo conto di quanta voglia ci sia del vintage sinceramente, ogni giorno. Pensate a Stranger Things. Pensate al nostro stesso hobby, un prodotto che nel suo piccolo ha spopolato recentemente: Four Against Darkness (**), che cosa fa, tutto sommato? Prende eroi classici, li mette ad esplorare un sotterraneo e fornisce un sistema di combattimento semplicissimo. Non vi ricorda qualcosa? Quindi, a tutti quelli che lamentano che HeroQuest è banalotto, è semplice: guardate che questa semplicità e questo classicismo a molti piacciono ancora.

In conclusione, come in tutte le cose, anche qui bisogna solo essere consci di quello che si sta facendo procurandosi un HeroQuest. Non si sta cercando un dungeon crawler aggiornato, con meccaniche innovative, quanto piuttosto del materiale, delle idee e degli spunti per cominciare l'episodio numero zero di un'infinità di possibili missioni fantasy, scritte per gli amici e da vivere con gli amici.

Per HeroQuest serve passione, dedizione e tempo. Non è lui ad essere superato, perché un altro come lui non ce n'è: è l'epoca che è stata superata. Siamo noi a non avere più il tempo necessario per apprezzarlo e utilizzarlo per quello che era stato creato. Siamo in un'epoca di gioco in cui i minuti di setup vengono indicati come un parametro di giudizio, si può quindi immaginare “la settimana” di creazione di un'avventura cosa significhi: è una cosa fuori dal mondo, di un'altra epoca e l'utilizzo di HeroQuest è così datato da poterlo paragonare a un arco: magari epico, splendido da vedere, utilizzabile per ritrovi occasionali cerimoniali, ma non più adatto a sostenere quella che è la guerra moderna.

Ma se si ha ancora il tempo per prendere la mira... cavoli, non sbaglia un colpo.

 

[Forse non sapevi che...

* non sono solo i forum di appassionati ad essere attivi e frequentati, ma in questi giorni stanno tutti impazzendo per HeroQuest a causa di questo countdown apparso sul sito della ben nota Avalon Hill! Le speculazioni sono già iniziate (in tutte le direzioni);

** Four Against Darkness è piaciuto così tanto da aver generato uno spin-off: Four against the Great Old Ones ad opera del compaesano Marco Arnaudo, recentemente intervistato anche dalla Tana.]

lunedì 14 settembre 2020

Eh, ciao!

 


Lo riconoscete?

E' il mitico Witch Lord, il Signore degli Stregoni di Heroquest, e da 2 giorni la Avalon Hill (di proprietà della Hasbro) ha rilasciato una pagina misteriossima con un countdown con la scritta HEROQUEST!

La scadenza dovrebbe essere martedì 22 settembre per noi italiani.

lunedì 4 maggio 2020

La trimurti vintage del gioco da tavolo

Ero convinto di aver già scritto qualcosa in merito, ma con una rapida ricerca sul blog mi sono accorto che mancava un post dedicato. Ho deciso di colmarlo con questo bel sunto preso da L'antro atomico del Dr. Manhattan!

HEROQUEST E I SUOI FRATELLI: I GIOCHI DA TAVOLO MB CON MINIATURE E IL GENUINO MOMENTO EMOZIONE© CHE TI TIRANO ANCORA DIETRO

Questa è la meravigliosa storia dei giochi da tavolo MB con miniature creati con Games Workshop, di HeroQuest e dei suoi due fratelli StarQuest e Battle Masters. Di serate in cui con i tuoi amici o tuo fratello si trasformava il tavolo della cucina o il pavimento del salotto in un dungeon, un campo di battaglia fantasy, un'avventura nello spazio profondo. Cercando di non far crepare il nano, di sconfiggere quei maledetti alieni e di non far cascare per la 653esima volta le dannate miniature dei cavalcatori di lupi...
Tutto ha inizio il primissimo giorno dell'estate del '90. Sei a casa di un tuo amico degli scout, avete finito le pizze e al Bentegodi la Spagna ha appena battuto due a uno, grazie a un calcio di rigore, il Belgio di quello che avevate eletto idolo della serata, il grande portiere Preud'homme. Ma solo perché aveva questo nome da deodorante.
Il padrone di casa tira fuori un gioco da tavolo. Si chiama HeroQuest.


Riavvolgi. Qualche anno prima, Stephen Baker propone alla filiale inglese della Milton Bradley (MB), azienda del Massachusetts che ha di fatto lanciato il gioco da tavolo nel remoto 1861, un nuovo gioco basato sulle miniature Games Workshop. La MB, che dall'84 è di proprietà della Hasbro, ha già alle spalle dei giochi da tavolo scenografici e di grande impatto, come Brivido (la cui prima versione, Castello incantato/Which Witch?, è nata nel 1970) o L'Isola di Fuoco (1986), ma HeroQuest - che debutta in Europa nell'89 e in Nord America l'anno dopo - è diverso.


Un board game di avventura che sposa le dinamiche da GdR fantasy, con un master stregone (Morcar, ma negli USA diventa Zargon) che crea il suo dungeon grazie a una serie di componenti, e quattro eroi - barbaro, nano, elfo e mago - chiamati a sfidarlo e a sconfiggere le forze del Caos. Ci sono le trappole, ci sono gli incantesimi del mago e dell'elfo, ci sono i combattimenti con i dadi. Ci sono le miniature, create per Games Workshop da Citadel. C'è che quella sera ci giocate fino a tardissimo, e HeroQuest diventa un appuntamento fisso per tutto il resto di quell'estate, pur priva sulla volata finale di notti magiche.
Non avevi (e non avresti neanche in seguito, you know) mai giocato a un GdR cartaceo e quello era il tuo primo impatto con quel tipo di gioco, con le miniature Games Workshop, con la voglia di menare un master stronzo, legittimata dalla struttura 4 vs 1. Usavi sempre il barbaro, e l'avevi ribattezzato Conad. Lasciamo correre.

Il successo di HeroQuest dà vita a tutta una serie di espansioni, che aggiungono nuove imprese, miniature e tasselli per il dungeon: La Rocca di Kellar (Kellar's Keep, 1989), Il Ritorno del Signore degli Stregoni (The Return of the Witch Lord, 1989), L'Orda degli Ogre (Against the Ogre Horde, 1990), I Maghi di Morcar (Wizards of Morcar, 1991), The Frozen Horror (Barbarian Quest Pack, 1992), The Mage of the Mirror (Elf Quest Pack, 1992), HeroQuest: Le nuove imprese - La Compagnia della Morte (Heroquest: Advanced Quest - The Dark Company, 1992).
Oltre a un HeroQuest Adventure Design Kit per crearsi da soli le imprese. Alcune di queste espansioni escono solo in Europa, altre solo negli USA, per complicare le cose a chi vorrà un giorno comprarle tutte. Ne hai giocate un paio in seguito, durante gli anni dell'università, ma non riesci a ricordare quali. E vabbè.

Nel '91 arriva anche una versione più complessa del gioco base, Advanced HeroQuest, con un regolamento più articolato e una mappa modulare. Segue a ruota l'espansione Terror In The Dark. Nel '95, il posto di HeroQuest e Advanced HeroQuest verrà preso da Warhammer Quest, appunto ambientato nel mondo di Warhammer e rimasto in produzione fino al '98.

C'era anche il videogioco di HeroQuest, sfornato da Gremlin Interactive nel '91 per Amiga e diversi altri home computer dell'epoca (ce l'aveva Fedo!! n.d.r.). Le partite non sfuggivano all'occhio vigile di un Lando Buzzanca capellone malvagio. Ne furono pubblicati anche un'espansione, HeroQuest: Return of the Witch Lord, e un seguito, HeroQuest II: Legacy of Sorasil (Amiga 1200 e CD32, 1994).


Tornando al gioco da tavolo, sai che ci sono stati vari tentativi di riportare in pista HeroQuest, come la brutta fazenda del crowdfunding per l'edizione 25° anniversario, ma questo è il racconto di quei giochi MB e di quegli anni lì (rima). E bisogna passare al cugino venuto dallo spazio.

All'altro Warhammer, la declinazione sci-fi Warhammer 40,000, è legato invece il secondo gioco di Stephen Baker per MB, StarQuest. Uscito nel '90, era a tutti gli effetti un mod fantascienzo di HeroQuest, con l'Alieno come master e il relitto dell'astronave a fare da dungeon per mettere alle strette gli space marine guidati dagli altri giocatori. Alla fine è una versione molto semplificata di Space Hulk e Warhammer 40,000 di Games Workshop, ma ai tempi lo trovi la cosa più bella del mondo.


Il marine dello spazio con la Power Armour bianca sulla scatola, dipinto da David Sque, diventa all'istante una delle prime cose che ti vengono in mente quando pensi ai soldati del futuro. Subito dopo i marine di Aliens, certo. Vorresti tanto sapere che fine abbia fatto la tua scatola di StarQuest, ma i traslochi sono master feroci e senza scrupoli, che spesso non fanno prigionieri.

Di StarQuest, che in molti altri paesi era chiamato Space Crusade, uscirono due box di espansione: L'attacco degli Eldar (Eldar Attack), con i suoi guerrieri esper, e Missione: Dreadnought (Mission Dreadnought). Anche qui c'era una versione con tabellone modulare, Advanced Space Crusade, e la storia è andata avanti in vari modi. Ad esempio con Tyranid Attack, sostanzialmente un Advanced Space Crusade senza la licenza MB prodotto da Games Workshop nel '93.
E pure qua c'era un videogioco della Gremlin, giocato anch'esso fino alla nausea: Space Crusade (1992), con la sua brava espansione The Voyage Beyond.

Il terzo titolo prodotto da MB in collaborazione con Games Workshop in quegli anni è un altro gioco a cui ti lega una fiumara di ricordi che quando si gonfia per la pioggia ti porta via. Sempre Stephen Baker, che anni dopo avrebbe partecipato alla creazione di Heroscape, inventa questa versione molto semplificata di Warhammer: Battle Masters (1992). Su un grande tappeto di plastica, un quadrato da un metro e mezzo per lato diviso in esagoni, si danno battaglia le forze dell'Impero e quelle del Caos. Con un torre di plastica e una quantità enorme di miniature.


Battle Masters diventa il gioco preferito per te e tuo fratello, quando non siete attaccati all'Amiga. Tu prendi sempre i cattivi, il Campione degli Ogre lo chiami Bud e gli Orchi fanno macello dei cavalieri imperiali. Ma quei dannati Cavalcatori di Lupi si staccano dalla basetta e cascano ogni tre secondi. Prima o poi devo incollarli, ti ripeti. E te lo ripeti per settimane, ma non lo fai mai.

Anche di Battle Masters - che in Germania è Die Claymore-Saga, nei Paesi Bassi Ridderstrijd e in Francia un ovviamente risibile Seigneurs de guerre - sono uscite due espansioni, che si limitavano ad aggiungere delle nuove unità ai due schieramenti, senza nuove carte battaglia: I Lord Imperiali e I Predatori del Caos. Che fine abbia fatto Battle Masters lo sai, perché tuo padre un giorno lo ha gettato via. L'avevate lasciato nel lato sbagliato del ripostiglio, quello con le cose da sgombrare. Gettato via, un gioco che ora varrebbe centinaia di euro (nuovo, su Amazon, lo danno via alla modica cifra di ottocentoROTL carte). Quando l'hai scoperto, non hai pianto. Beh, non troppo,


Era del resto ormai il '94, ed erano passati quegli altri mondiali. Quelli in cui Michel Preud'homme si era portato a casa il premio di miglior portiere della competizione, nonostante le tre pere rimediate da Klinsmann e compagni agli ottavi. Succede.

lunedì 5 agosto 2019

Lego Ideas - Heroquest!!!


e

Abbiamo parlato molte volte del sito Lego Ideas e di come grazie ad esso, gli utenti possono sottoporre i propri progetti originali e di come, dopo un processo di valutazione e revisione, questi possano concorrere a diventare set Lego ufficiali. Quest’oggi vi mostriamo un progetto alle prime fasi del percorso di valutazione che unisce la passione per i mattoncini Lego e l’amore per uno dei giochi in scatola fantasy più memorabili di sempre: HeroQuest.
HeroQuest è un gioco in scatola fantasy dal 1989 che ha animato i pomeriggi dei ragazzi all’inizio degli anni ’90. In questo gioco un gruppo di avventurieri deve esplorare un dungeon per completare alcune missioni. All’interno di questo vero e proprio labirinto, composto da cunicoli e stanze misteriose, si nascondono forze caotiche e malvagie pronte a contrastare gli avventurieri con orde di mostri. Agli eroi l’arduo compito di trionfare sconfiggendo le forze del male.
Il progetto Ideas HeroQuest realizzato dall’utente KingGloriousSquirrel ricrea nel dettaglio la prima edizione del gioco riuscendo a mantenersi sotto ai 3000 pezzi, limite di pezzi massimi concessi ai designer per le loro creazioni.
Questa versione Lego di HeroQuest si propone di aderire quanto più possibile all’estetica del gioco originale, riproducendo nel modo più fedele e dettagliato possibile i vari elementi di arredamento del gioco.
KingGloriousSquirrel ha utilizzato pezzi provenienti da diversi set e serie per trovare la combinazione che si adattasse meglio al design del gioco, infatti gli appassionati Lego più attenti avranno notato subito la presenza di pezzi provenienti dalla serie Ninjago, Harry Potter, Il Signore degli Anelli/Lo Hobbit, ecc…
Il prototipo Ideas di HeroQuest sarà caratterizzato dal un piano di gioco con una pianta prestabilita, composta da varie stanze a cui potranno essere aggiunti i muri per aumentare il fattore immersivo del gioco. Oltre al tabellone di gioco KingGloriousSquirrel ha progettato gli arredamenti, i mostri, le porte, i passaggi segreti e qualche trappola.
I personaggi giocabili ricalcheranno le classi originali di HeroQuest (barbaro, nano, mago e elfo), ma nella loro controparte Lego potranno indossare gli accessori che raccoglieranno durante la loro avventura.

Il progetto Lego Ideas HeroQuest è soltanto all’inizio del suo cammino (al momento ha raccolto poco più di 1.200 supporter), per passare allo stadio successivo dovrà infatti raccogliere almeno 10.000 preferenze tra gli utenti registrati della piattaforma. Raggiunto tale traguardo sarà sottoposto ad una prima revisione da parte del team Ideas, che sceglierà solo i migliori prototipi per la final review, in cui verrà deciso quale progetto diventerà un vero e proprio set Lego ufficiale. Se il progetto HeroQuest vi è piaciuto potete sostenerlo sul portale Lego Ideas a questo link.

lunedì 16 aprile 2018

Le espansioni di Heroquest

Dopo la fotta riemersa con l'acquisto della Rocca di Kellar, pubblico un bell'articolo tratto da DM Magazine con la descrizione delle espansioni di Heroquest (con spoiler sulle avventure).
I prezzi mi sembrano molto ottimisti, ma l'articolo è del 2014 (non so se 4 anni possano influire così tanto nella valutazione di un gioco fuori mercato da tanti anni...)
Allego anche le meravigliose immagini di Les Edwards tratte dalle scatole (l'ultima è dell'Advanture Design Kit)!



Questo articolo vuole essere l’ideale seguito di quello apparso, a firma di Daniele Civisca, sul numero 4 diDM Magazine, in cui viene recensita la scatola base di HeroQuest. Rimandando alla lettura di quel validissimo articolo, è mia intenzione espandere le informazioni sull’universo di HeroQuest con particolare riferimento alle espansioni tradotte anche in lingua italiana. Mi occuperò pertanto di dare un’occhiata più da vicino alle seguenti scatole, tutte prodotte e distribuite dalla Milton Bradley e fornite di una ricca dotazione – al pari della scatola base –con nuovi tasselli in cartoncino rigido, nuove carte e dettagliate miniature in plastica in scala 28mm della Citadel Miniatures (cioè la Games Workshop che tutti conosciamo):
La Rocca di Kellar (1990)
Il Ritorno del Signore degli Stregoni (1990)
L’Orda degli Ogre (1991)
I Maghi di Morcar (1992)
Una piccola nota a margine: avevo quasi terminato di scrivere un articolo sull’argomento per il numero diDM Magazine che non venne mai pubblicato (ed è purtroppo andato perduto). Attingendo ai miei vecchi appunti ho quindi deciso di tornare nuovamente su questo tema, visto che HeroQuest è uno dei giochi da tavolo sicuramente più riusciti, longevi e amati dagli appassionati di tutto il mondo (Italia compresa).

LA ROCCA DI KELLAR
L'Imperatore è assediato a Karak Varn. Solamente attraversando lunghi e pericolosi passaggi egli ed i suoi cavalieri potranno essere salvati. Tocca a voi questo grave compito, miei fidati Eroi.

Anno di pubblicazione in Italia: 1990
Titolo originale: Kellar’s Keep
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 10 nuove imprese
17 miniature in plastica (6 Goblin, 8 Orchi, 3 Fimir)
Accessori in cartoncino (1 Porta di Ferro, 1 Porta di Legno, 4 Tasselli Scale Corte, 2 Tasselli Scale Lunghe, 1 Tassello Precipizio, 1 Tassello Pietra Rotolante, 2 Tasselli Pozzo-Trabocchetto, 12 Tasselli Masso Cadente, 1 Tassello Fucina dei Nani, 1 Tassello Stanza del Mistero, 4 Tasselli Mappa di Grin)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 40 €.
Giudizio complessivo: 7/10.

Questa è la prima espansione per HeroQuest pubblicata in Italia. Una volta completate le imprese della scatola base, gli Eroi possono cimentarsi nuovamente contro i Pelleverde (Orchi, Goblin e Fimir) per salvare nientemeno che… l’Imperatore in persona!
Questi è assediato dai nemici all’interno della Rocca di Kellar, una enorme fortezza nanica che si erge sui monti Orlo della Terra. Mentre i difensori si indeboliscono, ogni giorno che passa il nemico diventa più forte e raccoglie nuove truppe. Spetterà ovviamente agli Eroi intervenire, sfruttando un antico passaggio segreto che dà accesso al bastione difeso dall’Imperatore, non prima di aver affrontato un’orda di Pelleverde assetati di sangue.
Le imprese non sono molto più difficili di quelle della scatola base e perciò adatte anche a giocatori (o Eroi) con poca esperienza e scarso equipaggiamento. Mentre attraversano i vari livelli, i personaggi devono cercare le quattro parti della Mappa di Pietra di Grin, che svela l’ubicazione del passaggio segreto. Nel corso dell’esplorazione, gli Eroi si troveranno immersi in una vera e propria cittadella nanica in rovina, invasa dagli odiati Orchi e Goblin, ma ancora piena delle trappole e delle peculiarità originali. Tra le zone più interessanti, segnaliamo i Saloni dei Guerrieri protetti da armature incantate, la Fucina dei Nani, il Salone dei Re in cui c’è la tomba di Belorn (costruttore della roccaforte) e infine la Miniera di Belorn. piena zeppa di massi cadenti.
Una volta attraversati gli otto livelli che conducono al Cancello Orientale, gli Eroi devono affrontare un temibile Mago del Caos e un mutante, una creatura capace di ritornare in vita ogni volta con le caratteristiche di un mostro diverso! Superato questo difficile ostacolo, gli Eroi giungono infine alla Rupe di Grin, in cui dimorano numerosi nemici. Qui potranno imbattersi anche in una interessante Stanza del Buio Magico e dovranno affrontare il Guardiano della Rupe, l’immancabile e temuto Gargoyle, stavolta immune agli incantesimi e con tre Punti Corpo.
Una volta superati questi ultimi ostacoli, i nostri raggiungeranno la guarnigione dell’Imperatore e potranno condurla in salvo attraverso i passaggi sotto la roccaforte...
Nel complesso si tratta di una espansione molto interessante, adatta anche ai neofiti del gioco e che al tempo stesso presenta molte nuove trovate e idee interessanti, capaci di mettere in difficoltà anche gli avventurieri più smaliziati ed esperti.

IL RITORNO DEL SIGNORE DEGLI STREGONI
Il Signore degli Stregoni è vivo! La sua perfida stregoneria lo ha protetto dal potere della Lama degli Spiriti. Dovete agire in fretta se volete fermarlo prima che raduni la Legione dei Dannati.

Anno di pubblicazione in Italia: 1990
Titolo originale: The Return of the Witch Lord
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 10 nuove imprese
16 miniature in plastica (8 Scheletri, 6 Zombie, 3 Mummie)
Accessori in cartoncino (1 Porta di Ferro, 1 Porta di Legno, 1 Tassello Stanza del Trono, 4 Tasselli Tombe, 6 Tasselli Masso Cadente, 2 Tasselli Pozzo-Trabocchetto, 4 Tasselli Porta Segreta, 1 Tassello Stanza Girevole)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 60 €.
Giudizio complessivo: 8/10.

La seconda espansione per HeroQuest mette di fronte agli Eroi con una vecchia conoscenza, il Signore degli Stregoni che i nostri hanno già affrontato in una mini-campagna contenuta nel Libro delle Imprese della scatola base. Ovviamente gli avversari principali degli Eroi saranno i Non Morti e i seguaci del Caos. L’avversario principale rimane il potente Signore degli Stregoni che dovrà essere affrontato in un’epica battaglia finale per completare l’ultima impresa del libro. Il malvagio stregone non è morto come credevano i personaggi, ma si è invece spostato nelle rovine della città di Kalos, dove ha costruito la propria fortezza al cui interno si trovano i tre Troni della Morte su cui siedono oltre al Signore degli Stregoni anche il Capitano dell’Orda della Morte e la Regina delle Streghe.
Attraverso il labirinto sotterraneo, gli Eroi dovranno affrontare numerosi pericoli e trappole davvero ingegnose. Oltre il Cancello del Fato si snodano i Cunicoli di Ghiaccio dove si trovano una insidiosa stanza rotante che confonderà non poco le idee agli esploratori e Cavalieri Fantasma davvero difficili da eliminare. Un’altra creatura insidiosa è il Vapore della Morte, una sorta di mostro – trappola che potrebbe rivelarsi letale per gli incauti. Segue poi l’esplorazione dei Saloni delle Visioni, attraverso cui è possibile spostarsi solo grazie a gemme magiche. Gli Eroi giungeranno così al Cancello sorvegliato da un potente Gargoyle al soldo dello stregone, solo per scoprire che la loro sorte è quella di venire catturati dagli sgherri del malvagio mago.
Inizia qui la seconda parte della campagna, con una insolita impresa che vedrà gli Eroi impegnati a liberarsi dai Saloni della Morte in cui il Signore degli Stregoni li ha intrappolati. Toccherà al Nano o al Mago ritrovare i compagni perduti e salvarli nientemeno che dalla sala del trono dello stregone, in cui il Barbaro e l’Elfo sono incatenati. Un’avventura sicuramente insolita che metterà alla prova il gruppo che tra l’altro dovrà dedicarsi anche alla ricerca dell’equipaggiamento che gli è stato sottratto dai nemici.
Una volta liberi, gli Eroi dovranno affrontare nell’ordine il Capitano dell’Orda della Morte che guida la sua Legione Dimenticata, imprigionata in una prigione di ghiaccio magico da cui verrà inavvertitamente liberata dai personaggi, e quindi Kassandria Regina delle Streghe che sorveglia l’Ultimo Cancello. È interessante notare che entrambi questi nemici cercheranno di scappare piuttosto che combattere fino alla morte.

Il combattimento finale con il Signore degli Stregoni è davvero arduo, non solo per la potenza intrinseca dell’avversario ma anche per la sua capacità di evocare continuamente nuovi mostri che si uniranno al combattimento contro il gruppo. Inoltre dispone pure un paio di guardie del corpo, Guerrieri del Caos potenziati, che non sono da sottovalutare. Insomma, gli Eroi devono giocare bene le proprie carte per portare a casa la pelle dall’impresa finale.

Questa nuova espansione è sicuramente di ottimo livello e riservata a personaggi più potenti rispetto a quelli che hanno affrontato La Rocca di Kellar, visto che i pericoli sono molto più insidiosi nei tetri sotterranei dello stregone. Anche gli avversari principali sono più potenti di quelli incontrati in precedenza. Numerose buone idee e molte sorprese attendono i giocatori, facendo di questo supplemento un valido extra da affiancare alla scatola base.

L’ORDA DEGLI OGRE
I territori settentrionali sull'orlo della Terra giacciono in rovina. Un'enorme Orda di Ogre ha travolto le terre distruggendo tutto ciò che trovavano. La loro forza fisica è impressionante. In battaglia pochi possono sconfiggerli. L'Impero ha bisogno di voi, i soli in grado di fermare l'Orda degli Ogre…

Anno di pubblicazione in Italia: 1991
Titolo originale: Against the Ogre Horde
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 7 nuove imprese
7 miniature in plastica da montare (4 Ogre Guerrieri, 1 Ogre Campione, 1 Ogre Comandante, 1 Signore degli Ogre)
Accessori in cartoncino (4 Porte di Pietra, 1 Tassello Terreno Piano, 2 Tasselli a doppia faccia di Stanze, 15 Tasselli di Incantesimi dello Stregone, 4 Tasselli Pozzo dell'Oscurità, 4 Tasselli Porta Segreta, 6 Tasselli Masso Cadente, 1 Trono dell'Ogre)
Reperibilità: fuori produzione, il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 120 €.
Giudizio complessivo: 7,5/10.

Questa espansione è stata pubblicata in Europa (e Australia), ma non oltreoceano. È considerata dagli appassionati di HeroQuest la più apprezzabile, sia per la componentistica che per le regole che introduce. Oltre alle nuove miniature degli Ogre, non presenti in nessuno dei set precedenti, offre infatti la descrizione degli incantesimi degli Stregoni del Caos (Blocco Mentale, Controllo e Attacco Mentale) e introduce i Punti Corpo variabili per i mostri. Mentre nell’edizione statunitense queste informazioni erano contenute già nella scatola base, da questa parte dell’oceano abbiamo dovuto attendere questa espansione per poterle finalmente utilizzare e vi assicuro che una volta provate non tarderete a utilizzarle in tutte le vostre partite di HeroQuest.
Le imprese di per sé non sono nulla di eccezionale e rappresentano nel campo dell’originalità un passo indietro rispetto all’innovazione delle due espansioni precedenti. Resta comunque il fatto che avrete finalmente a disposizione gli Ogre, una razza di creature estremamente affascinante e che le nuove avventure vi metteranno di fronte  nemici davvero tosti. Niente Eroi principianti per questa espansione – se i personaggi vogliono avere qualche possibilità di sopravvivenza contro i “tostissimi” Ogre, è bene che abbiano completato con successo non solo tutte le imprese della scatola base, ma anche quelle di una delledue espansioni precedenti (meglio ancora di entrambe!). Insomma, affrontare l’Orda degli Ogre è una faccenda per tipi davvero duri, non  pivellini alle prime armi o aspiranti Eroi!
I personaggi dovranno innanzitutto trovare il cancello di accesso alla Fortezza degli Ogre, protetta da una temibile statua magica, per poi proseguire nelle Grotte Esterne e inoltrarsi nel Covo dell’Orda degli Ogre. Qui si annida un vero e proprio sciame di mostri – inclusi Pelleverde e Non Morti – che metteranno a durissima prova la resistenza degli Eroi. Tra gli avversari da eliminare in questo livello ci sono un Apprendista Stregone del Caos e il Comandante delle Forze degli Ogre.
Merita una menzione a parte l’impresa de La Stanza delle Carogne, la sala da pranzo degli Ogre, che introduce l’importanza di questo peculiare aspetto nella vita e nella cultura degli Ogre, e rappresenta un altro duro banco di prova per gli Eroi. Si passa quindi al Pozzo del Caos, dove sta in agguato un potente Mago Stregone, fino a giungere alla Fortezza del Signore degli Ogre, un livello davvero difficile da completare senza rimetterci la pelle. Ma i pericoli non sono finiti, perché una volta eliminati i capi nemici, gli Eroi dovranno conquistare la libertà in una disperata Corsa Verso la Superficie, in un’impresa davvero gustosa in cui i personaggi si trasformano da cacciatori a prede e saranno inseguiti dall’interno contingente della fortezza, ormai in pieno allarme.
Come già detto in precedenza, la ricca componentistica e le novità di regole fanno di questa espansione la più ricercata dagli appassionati di HeroQuest. Purtroppo le imprese non sono al livello di quelle presentate nelle due uscite precedenti, ma questa scatola rappresenta comunque una pietra miliare delle pubblicazioni italiane di HeroQuest e se vi dovesse capitare l’occasione di acquistarla (a un prezzo congruo), vi raccomando di non farvela scappare!


I MAGHI DI MORCAR
Riunitevi in fretta, o miei Eroi, poiché Morcar è pronto ad attuare il suo ultimo piano. Egli ha radunato i più potenti Maghi conosciuti per un unico fine: distruggervi! Mentre vi sto parlando, Morcar sta cercando di sopraffarmi con le sue magie. Anche questa volta toccherà a voi, ed a coloro che riuscirete a radunare intorno a voi, cercare questi Maghi. Sconfiggeteli prima che essi vi distruggano con le loro maligne stregonerie…

Anno di pubblicazione in Italia: 1992
Titolo originale: Wizards of Morcar
Contenuto della versione europea:
Libro delle Imprese con 5 nuove imprese
16 miniature in plastica (4 Maghi Caotici – Mago Supremo, Negromante, Orco Sciamano e Signore delle Tempeste – e 12 Armigeri con armi separate da assemblare)
Accessori in cartoncino (Scheda di Riferimento delle Magie, 3 Barriere Magiche (Pietra, Fuoco e Ghiaccio), 1 Tassello Terremoto, 1 Tassello Saetta, 4 Tasselli Breccia nel Muro, 1 Tassello Manto delle Ombre, 4 Tasselli Fuoco Magico, 6 Tasselli Masso Cadente)
64 Carte (24 Carte degli Incantesimi dei Maghi Caotici,  9 Carte degli Incantesimi per Mago ed Elfo, 23 Carte degli Armigeri, 8 Carte del Tesoro)
Reperibilità: fuori produzione. Il prezzo indicativo per una scatola completa in italiano e in buone condizioni si aggira sui 120 €.
Giudizio complessivo: 6/10.

L’ultimo dei supplementi in italiano per HeroQuest è anche il più difficile da reperire e il meno riuscito in assoluto, almeno per quel che riguarda le imprese. È indubbio che il materiale di supporto sia di valore, a partire dalle miniature fino (soprattutto) alle tantissime nuove carte che offrono una scorta pressoché inesauribile di incantesimi a disposizione dei giocatori e dei mostri. Anche qui occorrono personaggi già esperti per completare tutte le imprese, anche se le avventure affrontate ne L’Orda degli Ogre appaiono più difficili e complicate da portare a termine.
Nel breve Libro delle Imprese dell’espansione gli Eroi sono chiamati ad affrontare i quattro Maghi Caotici al servizio di Morcar, quattro avversari davvero temibili che avrebbero dovuto essere sfruttati in maniera sicuramente migliore. Come nel più classico dei videogiochi, i personaggi devono affrontare una serie di quattro avventure singole, in ognuna delle quali sfideranno uno degli stregoni. Si inizia con La Torre del Mago Supremo, in cui dimora Zanrath, Mago Supremo di Sarako, protetto da una elité di Guerrieri del Caos. Quindi è la volta della Cripta del Negromante, Fanrax il Maligno, circondato dalle sue orde di Non Morti. Nel Nido del Signore delle Tempeste è in agguato lo stregone Boroush con il suo esercito di mostri. Infine, gli Eroi dovranno penetrare nel Covo dell’Orco Sciamano che vive in una caverna sotterranea assieme al suo stuolo di seguaci Pelleverde.
Alla fine, quando i giocatori penseranno di avercela fatta, si troveranno di fronte nuovamente tutti i quattro Maghi Caotici, miracolosamente salvati dalla morte per mano di Morcar e riuniti nella sua Cittadella delle Tenebre. Lo scontro finale è davvero impressionante, il più difficile che gli Eroi si trovano ad affrontare in tutte le imprese “ufficiali” pubblicate finora.
Come scrivevo prima, purtroppo l’idea non è stata sfruttata a dovere. L’imponente materiale di supporto che include anche le regole per l’utilizzo degli Armigeri – seguaci che possono essere assoldati dai personaggi come aiuto nel corso delle imprese – non è stato purtroppo adeguatamente sfruttato. Si sarebbero potuti facilmente realizzare  Libri delle Imprese separati per ognuno di questi avversari, scelta che consiglio vivamente di fare se il Master ha il tempo di sobbarcarsi la creazione di piccoli sotterranei, utilizzando poi il livello presentato in questa espansione come finale di ogni singola campagna.
Altrimenti è meglio sfruttare il ricco materiale di supporto presente in questa espansione e non aspettarsi troppo dalle imprese, decisamente sotto tono rispetto alle espansioni precedenti. Certo è che sia l’introduzione degli Armigeri che i nuovi incantesimi aggiungeranno nuove e interessanti opzioni per il gioco. Nel complesso però il prezzo assai elevato di questa espansione, di certo la più rara in assoluto da trovare, la rende assai meno appetibile rispetto alle altre, specialmente se comparata con L’Orda degli Ogre. Si tratta però di un must per tutti coloro che amano la magia e gli incantesimi e vogliono sviluppare questo aspetto anche in HeroQuest.


CONCLUSIONI
Qui concludo questa mia breve panoramica sulle espansioni italiane per HeroQuest, di certo uno dei giochi che ha fatto la storia del fantasy da tavolo anche in Italia. Vorrei concludere con un paio di consigli per gli appassionati che intendano mettersi alla ricerca di questi piccoli cimeli.
Innanzitutto vi consiglio di controllare sempre che le scatole siano complete di tutto il loro contenuto. Le miniature sono la cosa più facile da rimpiazzare, ma tessere e carte sono difficilissime da trovare se non all’interno di confezioni complete. Per miniature e tessere che non riportano scritte di alcun tipo potete setacciare anche il mercato estero, alla ricerca di pezzi “sfusi”, ma le carte e i Libri delle Imprese in italiano sono davvero merce rara. Quindi è meglio investire qualche soldo in più per una scatola completa e in buone condizioni che comperare confezioni incomplete a minor prezzo, che molto probabilmente non si riuscirà mai a completare del tutto.
Tutte le imprese contengono materiale aggiuntivo, come tessere, stanze, carte e miniature, per non parlare delle regole, che vi saranno utilissime nella progettazione di nuove imprese. A questo proposito sono particolarmente interessanti sia L’Orda degli Ogre che (in misura minore) I Maghi di Morcar.

In aggiunta linko i siti più famosi per quantità di materiali inerenti Heroquest!
Il sito italiano di riferimento Heroquestgame (e forum annesso); e il sito di riferimento internazionale Ye Olde Inn, con materiale anche in italiano (ma tantissimo in inglese).