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domenica 29 marzo 2026

Multi Master?

Dopo questo post introduttivo, eccoci al vero inizio di quell'esperimento che vuole diventare PaludeNera!

Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.

Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.


NEWS!!!
Ho creato una nuova pagina tra i segnalibri in alto con tutte le informazioni sulle location dell'ambientazione!

martedì 24 marzo 2026

Retrospettiva di Valle Cenciosa


Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!

Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).

Premessa
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
Mi sono quindi buttato nella lettura (aiutato dalla traduzione con AI), non sentendomi affatto frustrato dalla mole di informazioni da acquisire, tipiche dei vecchi moduli, e sicuro che - come lunghezza in termini di tempi di gioco effettivi (proprio perché ci troviamo poco e soprattutto per ritrovarci, senz ala pretesa di giocare a testa bassa e basta) - sarebbe stata giusta.

Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto!

La prova su strada
All'inizio l'avventura scorre molto liscia: i PG si ritrovano in città (con gli agganci simpatici suggeriti dal modulo stesso) e ho dovuto solo interpretare un po' i PNG (il modulo dà anche qui qualche suggerimento interessante sui loro tratti), più che altro andandomi a scartabellare la varie location (colpa anche della pigrizia mia in fase di preparazione: venendo dalla multitavolo con studio del modulo quasi zero, ero tranquillo nel proseguire pagina per pagina col prosieguo dell'avventura). [L'idea del té alla zampa di coniglio mi è venuta sul posto...😅]
L'unica pecca - ma non è colpa del modulo - è che necessitava di un po' di bookkeeping nel dover ritrovare le info iniziali in una pagina, gli eventi casuali in un'altra, i PNG morti duranti le notti (si, il suono della campana segnava i villani rimasti vivi dopo ogni notte, dopo la morte - rigorosamente casuale - a causa degli incubi all'interno del tempio!), il ruolo di alcuni PNG particolari (la banda di Bogdan e le Bambole di Pezza su tutti).
Sono però subito entrato in crisi perché, nonostante mi sembrasse tutto coeso, il modulo non dice tante cose...: la cupola era di 360 gradi? (Io mi sono inventato di si, perché non era previsto che si potesse entrare in altro modo che dall'alto); chi era Windler, l'inventore dell'omonima casa? (Una parte molto interessante della sua storia viene svelata solo nei sotterranei). Perché gli abitanti non "agiscono" per liberare i propri cari? (Viene semplicemente liquidato tutto con la fiducia nei monaci). Insomma, alcune parti generali mi sono sembrate un po' lacunose e mi è sembrato di non essere riuscito a renderle bene...(tra l'altro viene esplicitamente detto che la cupola non era scalabile con mezzi ritrovabili nel villaggio, ma solo con uno dei 3 oggetti magici sparsi negli hex).

Questo apre ad altre considerazioni:

1) Una trama interessante ma non supportata dal resto dell'avventura
L'avventura prevede che i PG, prima di riuscire ad entrare nella cupola, esplorino gli altri hex. Questo però è controintuitivo rispetto al problema immediato delle persone intrappolate dentro alla cupola, anche perché, finché non si collegano alcuni indizi (Tobias, il suo ingresso nel tempio, l'arrivo della paladina, l'innalzamento della cupola...) non si capisce che cosa sia successo e quindi è normale cercare di risolvere la questione più importante. Tra l'altro nelle altre location non c'è assolutamente nulla che dia indicazioni o che sia collegato direttamente ai fatti accaduti (se non per l'icore trovato nella tomba del nano), per cui la ricostruzione risulta quantomeno frammentata. E' come se ogni hex vivesse di vita propria, dando spunti bellissimi ma scollegati fra loro. Non si capisce quindi perché i PG dovrebbero continuare ad esplorarli. O meglio, lo si capisce forse in ottica OSR, cioè per "fare soldi", ma sinceramente, da amante delle "trame", questa motivazione è la parte dell'OSR che mi attira meno. 😕

2) Un sistema di ricompense poco gratificante
Ecco che allora, se i PG non vogliono andare in giro a rischiare la vita (vedi p.to 3) solo per arricchirsi, la possibilità di trovare tesori e utilities è veramente bassa, con relativa scarsa soddisfazione e - di conseguenza - possibilità quasi nulle di avanzare di livello.
Prendiamo in considerazione come l'abbiamo giocata noi: secondo me siete stati molto coerenti con l'ambientazione e la storia che stavate scoperto. All'inizio info sulla cittadina e sul possibile motivo della cupola attorno al tempio; poi - non potendo fare nulla - un'occhiata a Villa Windler, al bosco e al pozzo; e infine - seguendo giustamente la pista dei tre tipi loschi alla locanda, il divertentissimo rapimento. Purtroppo però, seguendo questa pista lineare ma coerente, non avete trovato quasi nulla sia dal punto di vista delle risorse, che dal punto di vista delle informazioni. Semplicemente perché...non c'erano! Nei posti che avete esplorato c'era pochissimo di più come soldi e oggetti, non vi siete lasciati indietro praticamente nulla, e né i banditi, né i goblin, né l'eremita pazzo c'entravano niente con la trama principale...😢
(Da quello che ho capito questo è nato dal fatto che l'avventura nasce come one-shot per la 5^ edizione, e poi è stata riadatta e ampliata in chiave grottesca per OSE, ma secondo me non è una giustificazione sufficiente...).

Non so a voi, ma a me, anche solamente vedere una mappa più realistica come questa, cambia completamente lo sguardo con cui mi approccio a un'avventura. Sarà che sono cresciuto con questo stile "moderno", ma questo stile meno weird/naif mi mette nella testa che qui l'avventura sarà in qualche modo "seria", "reale", con risvolti epici o tragici per il mio PG (= o vittoria o muerte!). Mi rimane il dubbio: si può giocare un'avventura in stile "moderno" con un regolamento OS? Oppure si può giocare un'avventura OS con un regolamento moderno? Sarà la mia prossima sfida...!

3) Mortalità eccessivamente alta
Tra l'altro nessun PG dotato di senno si butterebbe in mezzo al pericolo rischiando la vita. Non so se anche questo approccio possa essere catalogato come un retaggio "Old School", ma mi pare veramente contraddittorio nella componente del "ruolo": se io interpreto un personaggio, che in qualche modo sono io, non voglio morire andando a ficcanasare in un buco per terra a caso (ogni riferimento a fatti realmente accaduti è puramente casuale. ndM 😝) , tantomeno per soldi! 
L'avventura paga molto i bassi PF dei primi livelli (tra l'altro con cure quasi a 0), ma non tutti i mostri erano aggirabili. Nell'esempio sopra, per come era costruita l'avventura, avrei potuto pensare di trovarci un folletto con un tesoro, così come un mostro, e questo non solo non ha una sua logica interna (quindi che può essere stramba in assoluto, ma almeno coerente col mood dell'ambientazione), ma razionalmente spinge a non cercare nemmeno...
E vi confesso di avere depotenziato 1-2 scontri (paradossalmente quelli casuali, mediamente più difficili di quelli legati alle location), ma sarebbero stati dei TPK, ma - mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa - far morire personaggi legati un minimo alla storia e ormai integrati nel tessuto sociale di un villaggio, dovendo far ripartire ogni volta il PG sconosciuto mi pare crudele e soprattutto poco divertente (anche perché - venendo dalla "Nuova Scuola" - tralasciare motivazioni e legami dei PG mi dà proprio fastidio).

Conclusioni
Quindi Ragged Hollow mi ha deluso? No, non direi "deluso", però sicuramente mi ha lasciato la sensazione di non essermela goduta appieno. Molto probabilmente perché non sono un master OSR, e quindi quelli che per me sono criticità per altri sono peculiarità divertenti, e anche perché non l'ho "studiata" abbastanza, masterandola più in modo "goliardico" (in linea con l'ambientazione e col nostro modo di giocare), ma sono comunque contento di averla provata. 
Anche se mi chiedo se, pure sotto quest'aspetto, forse non sia riuscito ad entrare nel mood del modulo: tutto il grottesco al confine tra "gore" e surrealismo stralunato non mi appartiene e ho fatto fatica probabilmente a trasmetterlo (anche perché sinceramente non ho ben capito cosa voleva suscitare...).
Se poi ci si aggiunge la nostra indole slow-motion, per cui ci abbiamo messo 1 anno a completarla (pur tralasciando praticamente metà della roba), ecco che alla fine è stato bello seguire il lato più weird proposto dall'avventura e farsi due risate.

Che dire: pensavo di aver trovato l'avventura "definitiva" e invece mi è rimasta l'acquolina in bocca; ma forse meglio, mi spingerà a continuare a cercare (o a creare le mia avventura definitiva 😎).
Ora non resta che aspettare dietro lo schermo Delvo, sicuramente più OSR di me! 😉

lunedì 10 marzo 2025

Paludenera: ambientazione



AMBIENTAZIONE

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La Montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un'alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell'impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni. A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d'oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L'unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

LA MONTAGNA CHE CADDE

Nei giorni in cui l'uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all'impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata. La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c'era di più, sparsi nel paesaggio c'erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

VIZ

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici. Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due vi per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L'Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d'oro.

RAZZE

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell'ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c'è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.
I Ranger di Paludenera sono concepiti come un'organizzazione indigena della zona.
Per la Casa del Corvo, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

GEOGRAFIA

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L'impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d'acqua.

FIUME LANIS
Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

LE MONTAGNE BIANCHE
Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l'avamposto più a nord. Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

LE PALUDI NERE
L'impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L'impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d'acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L'acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

MONTAGNE PENDAR
Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

I BOSCHI GRIGI
Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all'indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

FIUME NOCEROSSA
Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall'acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

PICCHI DRAGOSSA
Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

LE COLLINE CREMISI
Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

LE PALUDI DI TAVE
A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C'è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

ISOLA DI ARENARIA
Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell'isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

ISOLA DI ALHERT
Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, si strofinata sull'armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

ISOLA DI DERIVALEGNO
Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest'isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di diverse navi.

BAIA DEL FUMO
La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

BAIA PROTETTA
Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l'unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera.

IL MARE GRIGIO
Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l'ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

sabato 10 aprile 2021

Neverwinter


Neverwinter
 fu sconvolta solo poco tempo fa da catastrofi, percioli e sventure di ogni genere. Ora gli orchi che un tempo minacciavano la città si sono riversati a est per farsi schiacciare dai nani assieme ai loro fratelli di laggiù. Il Baratro che ha squarciato la terra è stato rinchiuso da una potente magia. La Strada Alta è stata sgombrata e ricostruita e la città ha ripreso a coomerciare con Waterddep e i reami del sud. quella che appena dieci anni fa era la città riarsa e ferita di NEverwinter è ora un luogo inebriante e frenetico, la cui popolazione sembra impaziente di scrollarsi di doddo le traversie del passato e di creare un nuovo, più luminoso futuro per la città.

Quasi un secolo fa. il Monte Hotenow (il vicino vulcano che riscalda perennemente il fiume che attraversa la città) esplosa con violenza, distruggendo buona parte di Neverwinter, mietendo migliaia di vittime e sfregiando la città con un vasto baratro che la spaccò in due. Neverwinter divenne una città in rovina e molte influenze esterne (dal Netheril al Thay, da Lord DagultNeverember di Waterdeep agli agenti degli Inferi veri e propri) cercarono di estendere il lor controllo sulla città. Molti abitanti combatterono duramente per sventare questi pericoli e, col tempo, su Neverwinter tornò almeno in qualche misura la pace.

Da quando Dagult Neverember è stato rimosso dalla posizione di Lord Svelato di Waterdeep, ha concentrato tutta la sua attenzione e le sue risorse sulla ricostruzione della città da cui afferma di discendere. A prescindere dalle opinioni della gente riguardo alle sue mire sul trono di Neverwinter, in questi ultimi anni si è dimostrato un goevrnante capace e ispirato e il popolo lo ha accettato come Lord Protettore. Ha fatto richiudere il Baratro, ha restaurato la Strada Alta ed è tuttora in cerca di altri modi per riparare e migliorare la città. Anche se non riuscisse a dimostrare la sua discendenza da Lord Nasher Alagondar, il popolo di Neverwinter ha ormai accettato la sua autorità. L'influenza di Neverember si irradia dall'Enclave del Protettore, nel cuore del Palazzo di Giustizia. Con il ritorno in vita di Tyr e il rifiorire del suo culto, il Lord Protettore si è trasferito in una modesta villa privata. Questo sacrificio (e la rinascita della fede in Tyr in quello che prima era il quartier generale del Lord) è per alcuni un'ulteriore prova dal fatto che Neverember merita di regnare su Neverwinter.

Al momento, il Castello Never rimane un pericoloso complesso di rovine, ma Neverember ha intenzione dirivendicarlo e di ricostruirlo per farne un simbolo della rinascita cittadina. I fedeli di Oghma sono giunti a Neverwinter per riportare la Csa della Conoscenza alla gloria di un tempo, ma in aggiunta alla loro presenza, santuari dedicati a ogni genere di divinità sono stati provvisoriamente eretti in ogni angolo della città. 

Man mano che la città torna lentamente a vivere, probabilmente verranno avanzate richieste di titoli nobiliari e privilegi che essi comportano, e sicuramente emergeranno interessi commerciali di vario tipo. Ma il Lord Protettore non manca mai di precisare che egli è soltanto un protettore, non un re, quindi non può nominare o riconoscere nessuno come nobile.

La cittadinanza insiste con sempre maggiore frequenza affinché i militari di Mintarn siano sostituiti da guardie locali più rispettabili e che siano personalmente interessate a difendere Neverwinter. Questo diffuso sentimento ha indotto molti isolati a organizzare le proprie milizie improvvisate e il Lord Protettore vuole evitare che si giunga a un conflitto tra queste milizie e i mercenari che ha ingaggiato. Di conseguenza, Neverember ha iniziato a ridurre gradualmente il numero di soldati proveniente da Mintarn, specialmente ora che i cittadini cresciuti difendendo l'improvvistao Muro dalle minacce che uscivano dal Baratro si dimostrano in grado di formare una vera e propria forza militare. Sia Baldur's Gate che Waterdeep si sono offerte di aiutare Neverwinter ad addestrare nuove guardie, ma Lord Neverember preferisce rivolgersi agli avventurieri di una certa esperienza all'ignominia di ottenere aiuto dalla sua città di un tempo.

Con la restaurazione della vicina Gauntlgrym, Neverwinter spera di guadagnare un fidato alleato in grado di fornire solide armi e armature. Sebbene la città al momento abbia ben poco da offrire, le attività commerciali di Neverwinter tornano rapidamente a rifiorire man mano che la notizia della sua rinascita torna a fare di lei un centro di smistamento per i carichi provenienti dal Mare delle Spade, le mercidel nord e le monete del sud. Molti avventurieri che giungono a Neverwinter in cerca di lavoro o per indagare sulle dicerie che parlano di tesori vicini spesso trovano ulteriore lavoro quando c'è da ripulire un angolo pericoloso della città o da scortare una delle tante carovane che viaggiano lungo la Strada Alta. La speranza del Lord Protettore è che con il rifiorire del commercio e degli introiti, molti maestri artigiani possano tornare a fare il loro mestiere e che Neverwinter possa un giorno meritarsi di nuovo il suo epiteto di un tempo: la Città delle Mani Abili.

Esiste ancora un'opposizione all'autorità di Neverember, ma senza una figura di comando a unirla e senza alcun altro potere in città a cui appellarsi, i ribelli stanno lentamente rinunciando ai loro propositi di resistenza per collaborare alla ricostruzione della città. Molti dei Figli di Alagondar, un grippo ribelle che inizialmente si opponeva a Lord Neverember, hanno iniziato a offrirsi volontari come sostituti dei mercenari di Mintarn che attualemnte pattugliano la città. Se i Figli di Alagondar riescono a conciliarsi con i suoi obietttivi, Neverember intende usare questa vittoria per attirare a sé i nobili di Waterdeep, che al momento esitano a legare la propria sorte al Lors Svelato fallimentare che è stato a tutti gli effetti esiliato da Waterdeep. Neverember intende convincerli a investire nella città e forse a ricostruire alcune delle ville nobiliari del quesrtiere, come luoghi dove soggiornare in occasione dei loro viaggi d'affari.

Unavolta rinchiuso il Baratro e abbattuto il muro che separava il resto della città dai suoi orrori, un ampio tratto di Neverwinter è ora vuoto. Chiunque sia disposto a farlo può recarsi in quest'area, rivendicare un pezzo di terra e costruirci una struttura dove abitare o lavorare. Non c'è ancora una gilda in grado di imporre limiti al commercio o alla costruzione e nessun nobile a cui chiedere permessi o da ingraziarsi. Nuovi negozi e botteghe aprono a ogni decade e molti manovali privi di addestramento offrono i loro servigi come operari o apprendisti. Chi no ha altre opzioni può sempre trovare lavoro nelle squadre di drenaggio o di cartografi della rete fognaria cittadina per il Lord Protettore, un compito diventato necessario dopo il cataclisma che ha creato il Baratro.

Come tutte le città anche Neverwinter ha i suoi problemi. Sebbene la maggior parte degli abitanti sia impaziente di mettersi al lavoro, c'è anche chi si guadagna da vivere rubando e depredando coloro che possiedono poco o nulla. Il civo a volte scarseggia, poiché le locande e le taverne sottovalutano il numero di ospiti che sono in grado di ricevere, oppure i mercanti esauriscono le merci da vendere. Probabilmente passeranno anni prima che la città si liberi di queste piaghe, ma per ora sono anche le incertezze della vita come questa a fare di Neverwinter un luogo stimolante.

lunedì 5 aprile 2021

La Costa della Spada


La Costa della Spada
, che corre dal Mare delle Spade a nord dell'Amn al MAre del Ghiaccio Mobile, è un'esile striscia di territorio dominata da alcune città-stato che commerciano prevalentemente via mare. Per chi si cura di queste cose, l'area è delimitata da Neverwinter a nord e da Baldu'rs Gate a sud, ma i territori più a sud e a nord non ricadono sotto il controllo di alcune potenza influente e solitamente vengono comunque inclusi nelle mappe della Costa della Spada.

In termini più generici, il Nord fa riferimento a tutti i territori a nord dell?amn, suddivisi in due grandi regioni: le Terre Centrali Occidentali e la Forntiera Selvaggia. Molte comunità, nazioni e governi del Nord possono essere raggrruppato in cinque categorie: le città e paesi che appartengono all'Alleanza dei Lord, le rocche naniche che sorgono all'interno dell'area, i regni e le isole al largo della costa e le aree sotterranee dell'Underdark.

L'Alleanza dei Lord è una confederazione che riunisce i reggenti dei vari insediamenti del Nord. Il numero dei membri del Consiglio dei Lord, l'organo di governo del gruppo, cambia in base alle sorti delle città che ne fanno parte e alle tensioni politiche della regione. Attualmente, il consiglio dell'Alleanza dei Lord è composto da questi individui:

- Laeral Silverhand, Lord Svelato di Waterdeep;

- Dagult Neverember, Lord protettore di Neverwinter;

- Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon;

- Ulder Ravengard, Granduca di Baldur's Gate e Maresciallo dei Pugni Fiammanti;

- Morwen Daggerfort, Duchessa di Daggerfort;

- Selin Ramur, Marchion di Mirabar;

- Dowell Harpell di Longsaddle;

- Dagnabbet Waybeard, Regina di Mithral Hall;

- Lord Dauner Ilzimmer di Amphail;

- Nestra Ruthiol, Baronessa delle Acque di Yartar;

L'Alleanza dei Lord include le potenze mercantili più forti del Nord. Oltre a fornire supporto militare e un punto di riferimento dove dirimere in modo pacifico le divergenze, l'Alleanza ha sempre agito in base a un semplice principio: le comunità unite da una causa comune e da solidi rapporti commerciali difficilmente scenderanno in guerra l'una contro l'altra. Preservando forti legami commerciali sia tra i membri interni sia con le città esterne all'organizzazione, l'Alleanza dei Lord contribuisce a preservare la pace.

E' impossibile definire una o più caratteristiche che accomunino tutti i membri dell'alleanza. Come gurppo, gli agenti dei vari membri mirano a preservare la civiltà nel Nord e a condividere tute le informazioni che possono (e a combattere contro tutte le minacce che devono affrontare) per promuovere tale scopo. Alla fine tuttavia un mercante di Waterdeep e uno di Baldur's Gate si preoccupano per prima cosa del proprio borsello e del benessere della propria città e difficilmente si preoccuperanno di cosa accade alle altre, a meno che non ci sia il rischio di una ripercussione sul commercio.

venerdì 31 gennaio 2020

Intrighi di corte fra nobili casati

Un po' di info pescate in rete da un altro blog che ha giocato la stessa campagna.
Linko anche i post che feci qualche anno fa, quando ancora le dinamiche politiche erano fuori dai nostri interessi: la trama base che sta dietro alla nostra presenza nelle Terre Rubate e la spartizione delle zone da esplorare.
I link sotto - apribili con CTRL+click - rimandano direttamente alle pagine relative di Golarion Insider, dove è possibile spulciare e approfondire tante piccole notizie sui fragili equilibri politici della zona, ma che magari potrebbero interessarci anche per interpretare la fase diplomatica (per esempio il peso del casato Orlovsky, di cui Walker fa parte, o di quello Medvyed, dalla cui regione ho deciso oggi, leggendo, che Dev'yid proviene).

Il Brevoy e regni confinanti
Il Brevoy è una nazione relativamente giovane, in quanto esiste solo da poco più di 200 anni. La storia precedente del Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, l'Issia e il Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore cambiò tutto. Dopo aver sottomesso le due nazioni, Choral insediò la sua famiglia, il Casato Rogarvia al governo. Choral governò solo per una decennio, prima di scomparire, lasciando il governo ai suoi eredi, che usarono la minaccia del suo ritorno e dell'ira dei suoi potenti alleati draconici per mantenere il potere. I draghi sembravano scomparsi dopo la conquista, ma riapparvero ancora una volta per assediare Guardacielo, un osservatorio-fortezza in mano ai fedeli del vecchio Rostland. I membri del Casato Rogarvia regnarono sul Brevoy fino a dieci anni fa, quando scomparvero tutti misteriosamente lasciando la nazione in una posizione politica precaria.
Secondo la leggenda Choral arrivò dalla Iobaria attraversando il Lago delle Nebbie e dei Veli. Si incontrò con Lord Nikos Surtova, che davanti all'armata di Choral si arrese immediatamente in cambio del mantenimento dei suoi possedimenti e titoli. Il Casato Surtova divenne così vassallo del Casato Rogarvia. Solo allora Choral spostò la sua attenzione sul Rostland e i Signori della Spada Aldori.

Le terre Rubate, tra il Brevoy e i Regni Fluviali
Quando Choral il Conquistatore giunse nella regione nel 4499 CA e diede prova della sua forza devastando il Rostland, il Casato Surtova si arrese subito all'autoproclamatasi nobiltà del Casato Rogarvia. Come risultato, l'Issia resse meglio alla transizione nel nuovo regno di Brevoy rispetto al Rostland. La resa permise al Casato Surtova di ingraziarsi velocemente il nuovo regime, oltre che di reclamare il potere una volta che ogni membro vivente del Casato Rogarvia svanì misteriosamente, lasciando un vuoto di potere a Nuova Stetven.
I Surtova hanno mantenuto il potere alleandosi con i precedenti alleati e sfruttando la paura del ritorno dei Rogarvia per tenere unito il Brevoy e le sette nobili famiglie Brevane. I Surtova sono noti come cauti e astuti diplomatici. Prima della conquista di Choral, i Surtova erano invece noti come pirati e razziatori, e la famiglia ha ancora molti legami con i pirati e briganti della regione
La maggior parte dell'Issia ha supportato l'ascesa dei Surtova, ma il Rostland lo ha fatto con riluttanza. Alcune casate, come il Casato Orlovsky riconoscono Noleski Surtova solo come un Re Reggente, e le relazioni diplomatiche si fanno sempre più tese. Sempre più spesso sembra che il Brevoy sia sul punto di collassare e separarsi di nuovo nelle due antiche nazioni.

I Regni Fluviali
Il Rostland invece occupa la metà inferiore del Brevoy, dalla Foresta di Gronzi e il Lago Reykal a nord sino alla capitale di frontiera di Restov a sud, che confina con le selvagge Terre Rubate dei Regni Fluviali.  Il pesantemente trafficato Fiume Sellen scorre attraverso il Rostland, trasportando i prodotti dei suoi fertili campi e delle verdi colline attraverso la regione.  Per secoli i ricchi magazzini del Rostland hanno sfamato i cittadini dell'accidentata Issia.
Restov è una delle due città più grandi nella fertile regione del Rostland, nel Brevoy meridionale. È nota come Libera Città di Restov, ma è alleata con il Brevoy.
Il sindaco Ioseph Sellemius guida la città, che è un centro di commercio e cultura che confina con i Regni Fluviali, il Fiume Averla e le Terre Rubate. Sellemius non viene da nessuna delle nobili famiglie Brevane, e quindi permette agli abitanti di mantenere la memoria dei Signori della Spada Aldori e dei tempi antecedenti a Choral il Conquistatore.
Le Terre Rubate con i pricnipali Regni Fluviali confinanti: Pitax e Mivon
In quanto luogo di nascita dello stile di combattimento Aldori, la città ospita varie scuole di duello Aldori e Taldane, cosa che ha reso la città un luogo favorito dai giovani nobili per competere in tornei di scherma. Tra le varie scuole, la più importante è l'Accademia Aldori, largamente riconosciuta come la più importante scuole di arte della guerra della regione. Un gran numero di duellanti Aldori è giunto in città da tutto il Rostland dopo che Choral il Conquistatore unì il Brevoy.
Restov è piena di gente raffinata, inclusa una piccola nobiltà che si crede piuttosto sofisticata. I Taldani sorridono di questi nobili che si ritengono così acculturati, vedendo i loro modi contaminati dalle barbarie del nord. In quanto piuttosto ricca, Restov è piena di signorotti e mercanti, i cui figli si dedicano all'arte del duello. I combattimenti sono comuni, e discorsi di ribellione contro il Re possono essere uditi ad ogni angolo.
La chiesa più grande della città è dedicata a Erastil, ed è sotto la guida del Gran Sacerdote Ezvanki Keegh.
La mappa di gioco esagonata sovrapposta alleTerre Rubate


Una dei Signori della Spada Aldori più abili della città è la mezzelfa Jamandi Aldori.
I leader di Restov stanno quindi cercando di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti, colonizzando le Terre Rubate, già da tempo rivendicate ma mai adeguatamente civilizzate. Così, i Signori della Spada hanno mandato i loro agenti ad esplorarle, nella speranza di poterle finalmente riunire sotto l'egida del loro dominio.
Dalle rigogliose pendici della Cintura Verde alle imperscrutabili cime scoscese dei Picchi Nomen, dal confine con il Rostland fino ai recessi paludosi del Pantano, le Terre Rubate sono un luogo dove si può, e si potrà, trovare di tutto, e anche una volta esplorate non sarà facile conservarne il controllo, e rispondere alle contromosse di Issia e dei vicini Regni Fluviali.
Nelle pubbliche taverne molti sobillatori che si oppongono a Re Noleski Surtova fomentano il dissenso della popolazione. Di recente i cittadini di Restov sono preoccupati per le crescenti tensioni politiche tra il Rostland e l'Issia.
Issia è la regione più forte e più grande di Brevoy, e spadroneggia su tutte le terre circostanti. Ma i Rostiani, figli di una terra orgogliosa, nota in tutto il continente per produrre abili combattenti, nobili regali e ingegnosi furfanti, hanno deciso di rovesciare il loro destino con una mossa audace e brillante, ma enormemente rischiosa: reclamare finalmente le Terre Rubate, migliaia e migliaia di chilometri quadrati di lande pericolose ma ricche di risorse e possibilità, popolate da banditi e mostri.

martedì 28 gennaio 2020

TRA VORDAKAI ED ELEZIONI REGIONALI

E così gli avventurieri, una volta giunti a RESTOV si riprendono dopo la fuga dalla prima esplorazione della tomba del terribile Vordakai.
La missione era finita dopo aver trovato la giovane centaura Xamanthe, ed averla liberata affrontando un essere incredibilmente forte chiamato PISCODAEMON. L'esplorazione si era dovuta però interrompere al primo piano del dungeon, dopo solo alcune stanze affrontate (prima stanza quadrata, un lago con dinosauro marino, stanza dei vasi, stanza trappola dell'acqua, santuario di Caronte con piscodaemon e centaura), perchè ormai le risorse del gruppo si erano esaurite e la missione andava ridiscussa.

Una volta riconsegnata la giovane Xamanthe alla propria tribù, tra le lacrime di gioia della regina Aecora Starfire, gli avventurieri hanno pensato fosse giusto fare il punto della situazione con i loro veri mandatari, gli ALDORI DI RESTOV. I centauri hanno donato prima di partire la loro preziosa reliquia (Arco Folgore Celeste), ma sono sembrati un po' restii a partecipare ad una guerra totale contro Vordakai, quasi volessero mettere la testa sotto la sabbia davanti ad un simile pericolo ancora attivo e soprattutto vicino.

Ora a RESTOV (nell'immagine su, il 13 al centro è il palazzo aldori) gli avventurieri sono andati a cercare direttamente lady JAMANDI ALDORI, la bella ma letale mezzelfa capo del clan della spada Aldori, per metterla al corrente della situazione. L'impatto con la raffinata e altezzosa corte Aldori è stato brusco, troppo brusco per i nostri avventurieri abituati a luoghi selvaggi e spartani; tanto che il capo della guardia Carl è stato costretto dalla sua signora a fermarsi dal duellare con loro. Chiarite le posizioni, lo scambio d'informazioni è avvenuto: il gruppo ha raccontato della Tomba di Vodekai, della minaccia rappresentata da quest'ultimo e della presunta fine degli abitanti del villaggio di Varn. Jamandi ha sollecitato il gruppo ad eliminare il pericolo rappresentato dal negromante, fornendo aiuto il più possibile (ha richiesto UNA LISTA di oggetti o persone desiderati da discutere, sia per la missione sia per ricompensa).

Il mattino seguente il gruppo si è recato in una delle sedi più prestigiose della casata Aldori, l'Accademia Kitharodiana dove s'insegnano le arti musicali ed il sapere agli spadaccini. Qui, con l'aiuto dell'anziano ma coltissimo chierico OPPAR, hanno chiesto informazioni circa la negromanzia e i non morti. Oppar ha fornito alcune informazioni: innanzitutto la negromanzia è una scienza oscura che procede per tentativi, quindi è normale che si facciano esperimenti su umani anche vivi, anzi è normale per questi oscuri incantatori tenere prigionieri. Anche la sparizione si può spiegare in vari modi, alcuni che vengono in mente subito ad ogni incantatore sono lo spostamento in altre dimensioni (es. Trucco della corda) o in altri Piani (spostamento planare), oppure la chiusura magica in qualche oggetto (rimpicciolimento e dislocazione). solite accortezze per i non morti: armi magiche ed energie positive per attaccarli e attenzione agli indebolimenti magici.


INSERTO SPECIALE DELLA SETTIMANA- LA POLITICA DEL BREVOY

Una breve panoramica è indispensabile ai nostri eroi per iniziare a capire le trame politiche che si agitano dietro ai loro sogni di conquista, desumibili dalle informazioni da loro avute in missione e da Jamandi stessa.

Brevoy è una nazione nata relativamente da poco, in cui due regioni principali (ISSIA E ROSTLAND rispettivamente Nord e Sud) non sono del tutto pacificate. Il Sud (le cui casate principali sono ALDORI E ROGARVIA) vuole riconquistare il potere di tutto il regno o almeno una sua autonomia dal Nord (casata egemone SURTOVA). 

Gli avventurieri hanno ricevuto inizialmente ed ufficialmente dal governo centrale del Brevoy, la missione di liberare le Terre Rubate dai pericoli ed installarvi un regno amico. Solo da poco sono stati contatati in via segreta da Jamari Aldori per divenire loro aiutanti a sud, un confine sicuro da cui non temere problemi, in caso di una guerra civile fra Sud (Aldori) contro il Nord (governo centrale dei Surtova). Altro aspetto secondario: gli Aldori, per ragioni storiche che non specifichiamo, hanno alcune casate stabilitesi nel regno del MIVON, a sud delle Terre Rubate e quindi sia GREENBOWL sia il territorio di Forte Varn ed il pericolo di Vordakai si trovano nel mezzo di due regioni Aldori.

Gli ALDORI sono un clan molto esteso, con varie sotto-casate numerose, alcune nobili di alto rango, alcune più basse; possono apparire altezzosi e sofisticati, ma in realtà nelle loro casate regna la MERITOCRAZIA: governa chi se lo merita, sconfiggendo gli avversari in duello.

martedì 5 marzo 2019

Correva l'anno...

Ecco una serie di informazioni che i vostri personaggi NON sanno (tranne forse Nimrod ed Elion, ed in maniera meno specifica anche Halbarad) ma che sicuramente possono aiutare a calarsi meglio nell'ambientazione.

1050
Più o meno in questo periodo un'ombra prende forma su Boscoverde il Grande, e Orchi e Ragni cominciano a dilagare nella zona. Gli Elfi Silvani si ritirano dapprima nelle regioni più settentrionali della foresta, poi sotto terra.

1999
Thràin I, Re del Popolo di Durin, arriva alla Montagna Solitaria e fonda un regno nanico.

2063
L'ombra di Bosco Atro si indebolisce e gli Uomni dei Boschi si moltiplicano e prosperano, fondando insediamenti ad est e ovest del Grande Fiume.

2460
Bosco Atro si oscura nuovamente e creature maligne strisciano di nuovo nella foresta. Nei decenni che seguono molte persone scelgono di abbandonare la regione e trasferirsi a sud.

2463
Viene fondato il Bianco Consiglio, con a capo Saruman il Bianco. Il Re degli Elfi di Bosco Atro rifiuta di unirsi al consiglio.

2510
Dopo una grande battaglia Eorl il Giovane, signore del Popolo dei Cavalli del nord, guida la sua gente dalle valli superiori dell'Anduin a vivere come Uomini liberi nelle pianure di Calenardhon, nel lontano sud. Diventa il primo Re del Mark dei Cavalieri.

2740
Scoraggiati dall'aumentare delle forze dei Nani e degli Uomini del Nord, molti Orchi ricorrono alle scorrerie nelle regioni a ovest delle Montagne Nebbiose, dove si erano diffusi dal 2480.

2850
Dopo quasi ottocento anni, Gandalf il Grigio entra nuovamente a Dol Guldur, nel cuore di Bosco Atro meridionale, e scopre che le sue peggiori paure erano giustificate: il Negromante è in realtà l'Oscuro Signore, Sauron, che si sta preparando a tornare.

Gli ultimi 5 anni

2941
Lo stregone Gandalf, Thorin Scudodiquercia e quattordici compagni, compreso lo Hobbit Bilbo Baggins, partono alla volta della Montagna di Erebor per recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del Drago Smaug.
Una serie di eventi incredibili porta alla morte di Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dàin dei Colli Ferrosi è il nuovo Re Sotto la Montagna, mentre Nani, Elfi e Uomini collaborano alla ricostruzione delle nuove città di Valle (distrutta nel 2770 dal Drago) e di Esgaroth.

2942
(Bilbo torna alla sua pacifica esistenza nella Contea, portando con sè solo l'Unico Anello, ma senza sospettarne la vera natura.)
Le notizie dei grandi eventi che si sono svolti si diffondono nel territorio mentre viaggia verso casa.

2943
Il signore di Esgaroth cade vittima della Malattia del Drago e lascia la città portando con sè la maggior parte dell'oro datogli da Bard per aiutare il popolo del Lago. E' aiutato da alcuni compagni, che successivamente lo abbandonano e lo lasciano morire di fame nella Desolazione (il territorio a nord-est della Montagna Solitaria).

2944
(La creatura chiamata Gollum lascia la sua tana sotto le montagne e inizia la ricerca del ladro dell'Anello.)

2945
Bard completa la costruzione di Valle ed è incoronato Re. Pontelagolungo viene riedificata sulle acque del lago, e il commercio comincia di nuovo a fiorire lungo il Fiume Fluente.
Beorn consolida la sua posizione di capo e guida dei suoi seguaci, che presto saranno chiamati Beorniani.

2946 - Oggi
Negli ultimi giorni di novembre e al quinto anniversario della Battaglia dei Cinque Eserciti, verrà celebrata per la prima volta aValle una grande festa per commemorare la vittoria dei popoli liberi, richiamando gente da tutte le terre circostanti, dal nome de L'Adunanza dei Cinque Eserciti.
Durante la prima riunione del neo-costituito Consiglio del Nord, i messi di Pontelagolungo, del Reame Boscoso, e del Regno Sotto la Montagna si sono incontrati alla presenza di Re Bard per discutere questioni che riguardano le Terre Selvagge.