domenica 14 dicembre 2025

"E' sandbox o non è sandbox? Questo è il problema..."

Tra i blog esterni citati negli articolo di "Dietro lo schermo" c'era anche questo di TheAngryGM. L'autore - di cui ho letto qualche articolo - a me arriva un po' troppo sproloquiante, ma il seguente articolo sul tema sandbox mi è piaciuto, nonostante lui esprima il suo punto di vista in maniera un po' troppo netta (parti sottolineate). Su alcune cose però (che ho evidenziato in grassetto) mi sono trovato molto d'accordo e così l'ho aggiunto ai post sulla diatriba "Railroad vs. Sandbox". (PS: La traduzione è fatta col coltello traducendo la pagina direttamente da google...).

DM Solomani chiede:

“Sembra che non ti piacciano i giochi sandbox. Essendo un vecchio DM, li ho usati a intermittenza per 30 anni. Ma di solito come avventure singole, piuttosto che come campagne. Sono curioso: pensi che sia possibile gestire bene un'avventura sandbox, per non parlare di una campagna sandbox?”

La gente lo fa sempre. Prendono qualcosa che dico ripetutamente e ad alta voce e danno per scontato che in qualche modo indichi qualcosa sulle mie preferenze. Solo perché dico cose come "i giochi sandbox mi fanno incazzare" o "Isle of Dread è tutto ciò che c'è di sbagliato nei giochi sandbox" o "Odio i giochi sandbox", non significa che li odi. Dico un sacco di cose.

Il problema – come sempre – è che sandbox è un termine nebuloso e tutti PENSANO di sapere cosa significhi, ma in realtà ognuno ha una definizione diversa. E questo rende difficile discuterne. Il problema è che sandbox si riferisce alla struttura di un gioco, e la struttura di un gioco è qualcosa che si colloca su uno spettro.

Ad esempio, la vera e pura definizione di un gioco sandbox è quella in cui ai giocatori non vengono assegnati obiettivi o traguardi, ma vengono semplicemente inseriti in un mondo di gioco e gli viene detto di creare il proprio divertimento. Il mondo di gioco fornisce semplicemente gli strumenti per la realizzazione di tali obiettivi. L'esempio migliore è un gioco come Minecraft, sebbene anche Minecraft presenti alcuni obiettivi (come uccidere l'Enderdragon). In realtà, probabilmente non esiste un esempio di sandbox puro nei videogiochi, perché i programmatori devono scegliere un numero finito di attività e interazioni da inserire nel gioco e, alla fine, queste finiscono per limitare il giocatore.

Un sandbox puro di D&D è quello che chiamo un "gioco di merda". Il GM crea un ambiente. I giocatori fanno tutto ciò che vogliono, antisociale, rompiscatole e distruttivo, e il GM reagisce a queste scelte. Questi giochi tendono a morire molto rapidamente a causa della noia, della frustrazione del GM o dei giocatori idioti che cercano di uccidersi a vicenda fino all'autodistruzione. Non c'è un filo narrativo in un gioco del genere perché non appena c'è un filo narrativo, non è più un vero sandbox.

Ed è proprio questo il segreto profondo e oscuro dei giochi sandbox nei giochi di ruolo. I GM e i giocatori PENSANO di gestire giochi sandbox, ma di solito smettono di essere sandbox molto rapidamente una volta che i giocatori scelgono uno o più obiettivi per sé stessi.

Riprendiamo l'esempio di Minecraft. Non molto tempo fa giocavo a Minecraft. Ogni tanto, lo avvio e inizio a giocare. Non so perché. Lo faccio e basta.

Se non lo sapete, Minecraft è un gioco in cui il mondo è fondamentalmente fatto di mattoncini. Venite catapultati da qualche parte nel bel mezzo del mondo e iniziate a rompere e combinare le cose come volete. Abbattete gli alberi per costruire una casa, estraete minerali per creare utensili, costruite strutture, fattorie, addomesticate animali, qualsiasi cosa vogliate. Ci sono anche dei mostri che vagano per il mondo. Ma soprattutto, siete in un grande mondo fatto di mattoncini e potete usare i mattoncini per costruire ciò che volete.

Beh, decisi di voler costruire un treno sotterraneo che mi portasse dalla mia isola (dove vivevo) alla vicina Isla Del Pollo (che ho chiamato così perché ci sono delle galline). Se fossi entrato e mi avessi visto giocare in quel periodo, mi avresti visto cercare ferro, tagliare legna e scavare per trovare oro e la mistica pietra rossa, tutte attività necessarie per costruire un sistema ferroviario motorizzato. 

Quindi, a questo punto, il gioco è davvero sandbox? Potreste dire di sì, perché l'obiettivo l'ho scelto io. Ma se lo paragonaste a un simulatore di costruzione di treni, la risposta è no.

Allo stesso modo, in diversi momenti hai definito il mio gioco Minecraft un simulatore di costruzione di fari, un simulatore di allevamento di pecore multicolori o un gioco di caccia a scheletri e zombi.

E la stessa cosa accade nella maggior parte dei giochi di ruolo sandbox. Il gioco è un sandbox solo finché i giocatori non scelgono un obiettivo. Dopodiché, il gioco è un'avventura RPG strutturata e guidata da obiettivi, come qualsiasi altro. L'unica differenza – e onestamente, questa è una differenza davvero minima su cui la gente fa MOLTO rumore – è che sono i giocatori a scegliere l'obiettivo, piuttosto che il GM ad assegnarlo.

La maggior parte dei giochi di ruolo sandbox si spinge ancora oltre e offre ai giocatori la possibilità di scegliere tra diversi obiettivi. È qui che tendono a collocarsi gli hexcrawl ben progettati. C'è una mappa piena di cose da fare e i giocatori ne scelgono una e la mettono in pratica. E mentre la fanno, il gioco è generalmente indistinguibile da qualsiasi altro gioco di ruolo con obiettivi.

Quindi, queste cose contano come sandbox? Ha davvero importanza?

Quindi, visto tutto questo, perché mi dilungo tanto su quanto siano terribili i sandbox? Beh, ci sono un paio di motivi.

Prima di tutto, sono stufo di quegli idioti elitari che urlano che un gioco sandbox è in qualche modo più "puro" perché sono i giocatori a scegliere i propri obiettivi man mano che il gioco procede, invece di costruire il gioco attorno a un obiettivo. Sono un mucchio di stronzate. Finché i giocatori e il GM concordano sugli obiettivi del gioco, non importa da dove vengano o quando. E una volta scelto un obiettivo, un gioco sandbox è indistinguibile da qualsiasi altro gioco.

In secondo luogo, la confusione attorno al termine sandbox ha portato alcuni GM (e giocatori) a credere che i giochi sandbox debbano essere privi di OGNI struttura. E questo è terribile. Per essere soddisfacente, narrativamente, un gioco dovrebbe conformarsi a una buona struttura narrativa. Dovrebbe avere un buon ritmo. E questo si perde nel "gioco di merda". Ho odiato Arkham City rispetto ad Arkham Asylum perché City non aveva ritmo. Succedevano troppe cose ed eri libero di correre in qualsiasi direzione volessi e potevi ignorare o rimandare le missioni quando volevi. So che ad alcuni questo fa gola. Ma io sono troppo interessato a una storia ben raccontata per apprezzare quella merda. E sono decisamente stanco di sentire come ogni gioco dovrebbe funzionare in quel modo perché "è più libero".

In terzo luogo, la stessa confusione spesso porta al gioco del "trova il divertimento". Un gioco del "trova il divertimento" è un gioco in cui tutte le cose divertenti da fare sono nascoste da qualche parte sulla mappa e i giocatori non possono utilizzarle finché non le trovano. Un po' di esplorazione va bene, ma quando il gioco si impantana in un "trova il divertimento", è andato troppo oltre.

Quindi, non ODIO i giochi sandbox. E certamente penso che possano essere fatti bene. I miei giochi tendono a essere un mix di sandbox e gameplay strutturato proprio perché i nuovi obiettivi compaiono man mano che i giocatori li scoprono e fanno scelte, di solito in modo organico. Ma odio quello che i giochi sandbox fanno alle persone. Odio le lotte che li circondano. Odio quanto siano presuntuosi e superiori. E odio quello che succede quando vengono fatti male. Ed è facile sbagliarli.

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