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lunedì 18 novembre 2019

Un "nuovo" ritorno?


Era il 2015 l’anno in cui l’editore inglese decideva di rottamare il mondo natale di Warhammer Fantasy, con un’apocalisse creata da Archaon, il prescelto dagli dei del Chaos, per dare vita ad un gioco del tutto nuovo: Age of Sigmar.
L’età di Sigmar ha portato non solo nuove e più semplici regole, rendendo il gioco accessibile a tutti, ma anche innumerevoli critiche dalle migliaia di giocatori che per anni hanno amato il gioco di scontri di miniature fantasy più famoso al mondo.

I reggimenti dalle basette quadrate lasciavano il passo alle squadriglie in schermaglia dalle basette tonde, il regolamento consolidato in oltre 20 anni veniva rimpiazzato da uno più adatto alle nuove leve, i vecchi eserciti quali Bretonnia, Elfi o Nani spazzati via dalla distruzione del mondo e sostituiti con nuove figure iconiche quali gli Stormcast Eternals o i Fireslayer, persino il meccanismo dei punti per costruire gli eserciti era sparito per poi, in un secondo momento, rientrare e consentire agli sfidanti di portare sul campo di battaglia i propri eserciti in battaglie competitive.



Non si sa ancora molto del nuovo Warhammer: The old world, le uniche certezze al momento sono che torneranno le basette quadrate (quindi con tutta probabilità i movimenti delle unità in reggimenti) e che ci sarà molto da attendere: l’annuncio parla di due o tre anni almeno. L’operazione dovrebbe tuttavia presentarsi come una sorta di “prequel” ad Age Of Sigmar, come oggi Horus Heresy, gioco realizzato da Forge World, fa da prequel ai fatti del 41° millennio.
Chissà se questo nuovo annuncio non porterà anche una serie di attesi grandi ritorni come Mordheim, o riedizioni di Warhammer quest nella loro ambientazione classica, sostituendo titoli come Silver Tower o Shadow over Hammerhall, già usciti dal catalogo GW.

Non vediamo l'ora!

lunedì 2 settembre 2019

Warhammer Fantasy Roleplay 4^ edizione

Sempre dalla Torre Nera, il proseguimento dell'articolo precedente.

Bentornati  e bentrovati. Questo mese ho deciso di mantenere il tema di quello passato, almeno in parte. Infatti vi parlerò di una novità che però affonda le sue radici in un lontano passato ludico.  Il titolo in questione è Warhammer (già trattato qui per quanto riguarda la sua storia passata, ma per chi non lo conoscesse già ne è suggerita la lettura), titolo che ha fatto la storia del gdr negli anni ’80 e ’90, e ora giunto  alla sua quarta edizione, realizzata dalla Cubicle7. Anche se al momento in cui scrivo è disponibile solo la versione in formato PDF, quella cartacea dovrebbe uscire entro fine mese,  o comunque a breve. Oltre al manuale base, di cui esiste anche una Collector Limited Edition, con rifiniture di pregio (copertina di pelle, pagine bordate in oro), esiste anche uno starter set, ma non è ancora uscito, posso solo dire che comprende un’avventura, quanto necessario per giocarla e una guida cittadina.

Ambientazione
Su questo punto c’è relativamente poco da dire, soprattutto per tutti gli appassionati che hanno reso questo uno dei più famosi giochi di ruolo. A beneficio di chi non lo conoscesse le vicende di Warhammer si svolgono principalmente nel Vecchio Mondo, che presenta più di qualche somiglianza con l’Europa della fine del tardo Medioevo (anche se con certe libertà). Sono presenti elementi più fantasy, come il regno sotterraneo dei nani, o quello insulare degli elfi alti.
Al centro di questo continente si erge l’Impero (ovviamente ispirato al sacro Romano Impero), il più grande e potente fra i regni degli uomini, impegnato in una  battaglia perenne con gli Dei del Caos e le orde al solo seguito. Questi portano avanti il conflitto su due fronti distinti: da una parte, a nord, le loro armate demoniache, sempre pronte a muovere guerra e a versare il sangue dei nemici,  mentre dall’altra cultisti e i mutanti che agiscono dall’interno, per portare avanti i terribili scopi dei loro padroni. Questa situazione non è esclusiva dell’Impero, ma condivisa, almeno in parte, da tutti (il nemico può anche non essere il Caos, ma è comunque foriero di morte e distruzione come, per esempio, gli orchi per i nani).
Tali  divinità sono entità extra-dimensionali che bramano di entrare nel mondo per trasformarlo in una ribollente massa di caos in perenne mutamento. Questo contribuisce a dare un’impronta millenaristica al gioco, anche se non forte come nella seconda edizione, in cui gli eventi che avrebbero portato alla fine del mondo erano già in moto. Qui la minaccia esiste, ma si è ancora in un stato di quiete, che permette di giocare avventure dai temi molto diversi (dal più semplice “dungeon crawling”, l’esplorazione dei sotterranei, all’avventura urbana per giungere all’impresa epica per evitare la fine del mondo).
Com’è intuibile tale ambientazione  non si esaurisce il concetto “la fine è vicina”, ci sono anche altri elementi, ma l’incombere di un “destino infausto” è una delle sue tematiche principali e probabilmente quella più peculiare.
Nel manuale viene descritto nel dettaglio solo una regione dell’Impero, il Reikland, luogo dove si trova l’attuale capitale.
Nonostante possa apparire esiguo come materiale in realtà è abbastanza utile, visto che può servire tranquillamente come linea guida per tutte le altre provincie (immagino che l’argomento verrà affrontato in maniera più esaustiva in un futuro supplemento).

Meccaniche
L’attuale edizione di Warhammer ha meccaniche che derivano direttamente da quelle della prima e della seconda, e in virtù di questo ai giocatori di vecchia data può risultare familiare. Sono stati introdotti però tutta un serie di elementi per migliorare l’esperienza di gioco, e mi concentrerò su queste novità.
Nella sua essenza il gioco è rimasto un sistema d100, in cui per ottenere il successo di una data azione il risultato di un dado percentuale deve essere inferiore al valore della caratteristica interessata, modificata dalle conoscenze del personaggio e dalla difficoltà. Le due innovazioni più grandi in questo senso sono il vantaggio e il nuovo sistema di abilità. Il primo, applicabile principalmente durante i conflitti, permette a chi ha la meglio di accumulare un bonus, un vantaggio  per l’appunto. Questo permette di creare una specie di “effetto valanga” che permette a chi ne gode di incalzare il nemico con foga sempre maggiore. È concettualmente bello, e simula bene un certo tipo di combattimenti. La revisione sulle abilità è stata meno estesa, ma comunque presente. Scendendo nel dettaglio alcuni talenti, come le varie armi da specialista, sono diventate delle abilità, con valori numerici, evitando così situazioni patetiche che si potevano presentare nelle vecchie edizioni (dove un individuo che aveva dedicato tutta la vita al mestiere delle armi -abilità di mischia 60, quasi il massimo per un essere umano- mancava il bersaglio, senza contare eventuali difese due volte su cinque).
Il combattimento, pur mantenendo molti elementi di quello vecchio (uno su tutti, la determinazione dei danni come confronto fra forza dell’attaccante e resistenza del difensore) ne introduce di nuovi come: l’attacco è sempre un tiro contrapposto (questo fa si che non ci siano colpi  vuoto, o vanno a segno o vengono parati); la parte casuale del danno è determinata dalla precisione del colpo; una nuova dinamica per i colpi critici, che affianca quella vecchia; una migliore gestione di armi e armature, che diventano più rilevanti rispetto alle statistiche del personaggio (niente più “sindrome del nano nudo”); e queste sono quelle che mi hanno colpito di più.
Sono ancora presenti le professioni, e come un tempo lo sono in gran numero. Divise in 8 classi (convenzionali, come il guerriero e il ranger, o meno, come i cittadini o la gente del fiume), ognuna di queste presenta 8 professioni, a loro volta dotate di quattro livelli. Il termine livello è un po’ infelice (warhammer non lo ha mai usato), ma serve solo a distinguere i vari “gradi” di un percorso professionale (per esempio recluta della guardia – guardia cittadina – sergente della guardia). Non è un elemento nuovo, esistevano già delle professioni concatenate in questa maniera come tutte quelle magiche, il mercenario e il cavaliere, per citarne alcune, ma ora la cosa è stata standardizzata. Questa struttura, che prima poteva risultare rigida, visto che per progredire era necessario completare tutti gli avanzamenti di una professione, ora è una linea guida, che concede molte scelte . Una volta accumulato un certo bagaglio cognitivo (aver speso un dato numero di punti esperienza fra le possibilità a disposizione, ma non vuol dire averle prese tutte), si può avanzare di livello con relativo accesso a nuove capacità da poter scegliere. L’aumento delle statistiche collegato alle professioni, un tempo eseguito a gradini di 10 o 5 punti, adesso viene fatto punto per punto, e ha un costo progressivo, i primi sono più accessibili, ma allontanandosi dal valore di base, i punti esperienza necessari all’acquisto aumento. Stesso discorso vale per le abilità, anche se con un prezzo minore.
Accanto al fato, già presente nella prima edizione ed evoluto nella seconda, di cui riprende il funzionamento in linea di massima, si aggiunge la resilienza, indice della forza interiore di un individuo. Questa ha vari usi, alcuni più semplici e accessibili , come ad esempio ignorare la paura, o altri più costosi e potenti, come ignorare il tocco corruttore del caos. A questo ci connettono le ambizioni, individuali e di gruppo, degli obiettivi che, una volta assecondati, permettono ai personaggi il recupero di punti resilienza.

Sono presenti delle regole per la gestione del tempo “libero”, fra un’avventura e l’altra. Di alcune cose, come gli addestramenti, si sentiva la mancanza, ma altre, come gli eventi casuali, fanno nascere il timore che rendano l’esperienza troppo simile a un gioco da tavolo.Devo specificare che queste, come altre, sono regole del tutto opzionali, il cui uso dipende dalla volontà del narratore e del gruppo.
Il sistema magico ha visto una revisione totale, sfruttando il nuovo sistema di abilità. Il lancio degli incantesimi è risolto con un test, con un modificatore negativo dato dalla difficoltà del sortilegio. Alcuni modificatori sono elevatissimi, e rendono impossibile il lancio, a meno che il mago non riesca prima ad incanalare i venti della magia. Questo viene fatto in una serie di turni successivi in cui lo stregone, accumulando un adeguato margine di successo, può ridurre il modificatore a zero.
Il manuale è dotato di un bestiario adeguato in cui le creature più iconiche vengono descritte in maniera concisa ed esaudiente. Non vengono trascurati animali, creature umanoidi e i mostruosi esseri del caos.  Ho notato anche il gradito ritorno di alcune creature “dimenticate” dalle pubblicazioni più recenti, come i fomori e jabberslythe (una volta chiamato jabberwok), che aggiungono un po’ di folklore.

Un gioco solido, a cui sono legato (è stato il mio primo vero gdr dopo D&D), fa leva sull’effetto nostalgia, con i temi, le illustrazioni (ci sono anche alcune che ricordano quelle di John Blanche, storico illustratore della Games Workshop dell’epoca), ma questo non deve mettere in secondo piano lo sforzo notevole fatto per modernizzare un gioco di 30 anni fa, e che ha dato buoni frutti. Un’altro pregio è il quantitativo di materiale, avendo alle spalle 2 edizioni quasi compatibili, che è possibile rimediare, sia gratuitamente online, sia  nell’usato. Rimanendo fedele alle sue origini cerca di essere un sistema realistico (ovviamente per quanto possibile), e abbastanza semplice da apprendere.
Se devo trovare dei difetti avrebbero potuto curare meglio lo spazio per l’ambientazione, che seppur esiguo posso anche ritenere sufficiente, e quello dedicato al master, veramente troppo poco.
In conclusione, da appassionato di Martelli da Guerra di vecchia data, e da patito di giochi di ruolo in genere, non posso che essere contento di questa nuova edizione, che ha ridato smalto ad una vecchia gloria del passato.

Bentornato Warhammer!

lunedì 26 agosto 2019

Martelli da Guerra rivive!

Dopo le varie sessioni finite a discutere con Lele e Teo sui limiti (ormai stranoti) di D&D/Pathfinder, ho trovato questo interessantissimo articolo di qualche anno fa niente popò di meno che dalla Torre Nera di Forlì, che mi ha stuzzicato fantasie mai sopite...

Bentornati  a tutti quanti a questo spazio dedicato ai giochi di ruolo. Oggi vi parlerò di Martelli da Guerra, o Warhammer (a seconda delle edizioni), pietra miliare di questo hobby, che la Fantasy Flight Games, attuale detentrice dei diritti, dopo un lungo periodo privo di uscite (più precisamente dal 2012) ha deciso di chiudere definitivamente la collana. Prima di arrivare a parlare di come questo titolo è arrivato a capolinea, e se ci è arrivato realmente, vorrei presentarvelo un po’, sia nella sostanza, sia nelle sue evoluzioni.

Le origini
Martelli da Guerra (titolo originale: Warhammer Fantasy Roleplay) uscì nell’ormai lontano 1986 edito dalla Games Workshop, basandosi sull’omonimo wargame. Questo gioco si distinse molto nel panorama ludico dell’epoca sia  per l’ambientazione che per le meccaniche. Infatti il settore all’epoca era dominato da Dungeons & Dragons, con le sue atmosfere ispirate al fantasy epico di stampo tolkeniano legato alla mitologia nordica ed un sistema di meccaniche molto astratto, mentre questo nuovo titolo proponeva un approccio più cupo ed in certa misura più realistico (sempre considerando il contesto fantastico). La Games Workshop proponeva un mondo molto simile alla nostra Europa rinascimentale, che rispetto al fantasy più classico (in ambito ludico) risultava più violenta, più cruda e più “sporca” (metaforicamente e non). Le meccaniche poi andavano a supportare appieno questa idea, infatti la mortalità dei combattimenti era straordinaria, soprattutto paragonandola a quella di D&D.

Ambientazione
Come già detto i parallelismi fra il nostro mondo e quello di Warhammer sono innumerevoli, almeno nell’era in cui si svolgono le avventure. Il Vecchio Mondo è composto da un insieme di nazioni che sono un rimando diretto, e spesso palese, a quelle europee: l’Impero (la Germania, o meglio il Sacro Romano Impero), la Bretonnia (la Francia), la Tilea (la nostra Italia, all’epoca delle signorie) e altri ancora. In tutto questo gli elementi fantasy sono portati dalla presenza di antiche razze non umane, come gli elfi e i nani, un tempo signori del mondo ma ora avviati ad un ineluttabile declino, dalla magia, divisa in otto venti, ognuno dei quali rappresenta un diverso aspetto del suo spettro (quella viola la morte, quella brillante il fuoco, quella giada la natura, ecc.) e dal Caos, una forza entropica che cerca di penetrare in ogni modo nel mondo. Al centro di tutto ciò si trova l’Impero, fondato da Sigmar, divenuto poi sua divinità patrona, e ora il più potente fra i domini degli uomini, ma  sotto la continua minaccia all’esterno di orde di orchi a est e di armate caotiche a nord  e all’interno di guerre civili per il potere e di trame di cultisti devoti ad oscure divinità. È in queste circostanze che si svolgono le imprese dei giocatori, e grazie a queste particolari situazioni sono possibili avventure “classiche” (l’esplorazione del tipico sotterraneo alla ricerca di mostri e tesori) ma anche più innovative, come ad esempio sventare una congiura ad alto livello portata avanti dai seguaci una setta blasfema [la "Campagna Imperiale" è tutt'oggi annoverata come una delle campagne più belle mai scritte per un gdr fantasy - ndr].

Meccaniche
Le meccaniche di Martelli da Guerra erano molto diverse da quelle di D&D, in molti aspetti. Per esempio, lo sviluppo dei personaggi, che all’epoca veniva considerato la chiave di volta di volta del GDR invece di essere astratto in “livelli” e generiche “classi” era organizzato in professioni, base e avanzate, a seconda di un’ipotetica valutazione di potere (l’acchiappatopi è una carriera base, il tiratore scelto è avanzata), civili o più da avventuriero (ad un estremo il mendicante o il mastro artigiano, all’altro il mercenario e il cacciatore di streghe, solo per dare un’idea), ed in numero ragguardevole, solo letteralmente centinaia (circa 300, se la memoria non mi inganna).
Il sistema in sé è piuttosto semplice, si tratta, con un dado a 100, di lanciare sotto la caratteristica interessata (solo le caratteristiche sono testate, le abilità forniscono dei bonus nei momenti adeguati). Lo stesso principio è usato anche per il combattimento di cui l’aspetto più particolare è la straordinaria mortalità; per esempio un guerriero esperto e ben protetto potrebbe tranquillamente essere ridotto a più miti consigli da una singola freccia scagliata da un misero brigante con solo un arco e tanta (ma veramente tanta) fortuna. D’altro canto un episodio del genere è solo improbabile, ma non impossibile, i colpi di fortuna esistono. In D&D, per continuare il raffronto di prima, tale evenienza era del tutto impossibile fino al 2000, con la terza edizione, dove, anche se solo in una regola opzionale, la possibilità di morte improvvisa in combattimento era presa in considerazione, seppur in maniera remota (con un’incidenza di circa 1 su 10000 …). Vorrei anche ricordare i temuti e sanguinolenti colpi critici, che davano l’impressione di essere usciti direttamente da un film slasher, e contribuivano a dare un certo colore.

Storia recente e sviluppi futuri
Il gioco venne localizzato in Italia nel 1994 per opera della Nexus, e nei dieci anni successivi (circa) vengono pubblicati un buon numero di supplementi tra cui la campagna imperiale (divisa in più volumi), il compendium,  un paio di manuali geografici su due importanti città dell’impero, lo schermo dell’arbitro e “I Reami della Stregoneria”, il necessario approfondimento sulla magia.
Nel 2005 venne pubblicata la seconda edizione, ad opera della Black Industries e dalla Green Ronin, che aggiornò la storia fino al punto incui era arrivato il wargame in quel periodo, la Tempesta del Caos, e portò una serie di modifiche al sistema che non lo sconvolgevano ma risolvevano una serie di problemi come: il bilanciamento delle razze; il bilanciamento di alcune professioni, in particolare base; un miglior uso dei punti fato, dei “jolly” da giocarsi nelle situazione più disperate; un più razionale uso delle armi e delle armature; un sistema di gestione della magia completamente nuovo, più dinamico e in grado di rappresentare meglio il funzionamento della magia.
Nel 2006, se la memoria non mi inganna la Nexus localizzò anche questa versione. Vengono pubblicati un gran numero di guide per le varie nazioni del Vecchio Mondo (tra cui purtroppo non si può annoverare la Tilea), un’altra campagna, una serie di avventure indipendenti e alcuni supplementi per aggiungere opzioni di gioco un po’ in tutti i campi. Credo che tutti i titoli siano stati tradotti, ma essendo ora fuori catalogo non ho modo di accertarmene; sono abbastanza sicuro che il numero di prodotti localizzati sia piuttosto consistente.
Nel 2008 la Fantasy Flight Games pubblicò la terza edizione, stravolgendo completamente il gioco, almeno a livello di meccaniche.
Non posso dire che queste funzionino male, ma la casa produttrice scelse un approccio poco “felice”,  impostando il gioco in maniera che potrebbe sembrare simile ad un gioco da tavolo cioè con un numero spropositato di segnalini, dadi speciali, carte atte a rappresentare le abilità dei personaggi. Tutto ciò creò tre grossi problemi: i giocatori di vecchia data non ci si ritrovavano più; un gran numero di problemi logistici (più spazio per giocare, le difficoltà di tenere il materiale di gioco, che era aumentato il maniera esponenziale passando da una scheda e un massimo di tre dadi necessari, a la scheda, i segnalini, le carte abilità, i talenti … troppi da elencare); il quantitativo di materiale fece levitare non poco il costo dei materiali, infatti la scatola base si poteva trovare in Italia ad una cifra che oscillava fra i 90 e i 100 euro, e le innumerevoli espansioni erano egualmente costose, a partire da 30 ad arrivare fino 50 euro, senza contare le espansioni print&play (che secondo me sono un vero furto, visto i prezzi e i contenuti offerti).  Nel 2014 viene comunicato ufficialmente che non ci saranno nuove uscite, Warhammer si era ufficialmente fermato.

Conclusioni
Non posso dare dei voti o dei pareri troppo oggettivi, questa non è una recensione in senso stretto e ho personalmente un debole per Martelli da Guerra (ricordo piuttosto bene quel grosso libro verde, il mio secondo gioco di ruolo mainstream, dopo il vecchio D&D), ma cercherò di darvi suggerimento e qualche dritta su dove si possano trovare.
La prima edizione ha il fascino dell’età, pagine di carta non patinata (la mia edizione addirittura sembra carta invecchiata), disegni d’altri tempi ma che non hanno perso il loro fascino e l’ambientazione non contaminata dalle tendenze del wargame. Per quel che riguarda la reperibilità i manuali sono abbastanza facili da trovare anche in semplici librerie online a prezzi accessibili.
La seconda è graficamente più accattivante, come si conviene ad un gioco della sua epoca, e delle meccaniche più rifinite, ma paga il fatto di essere troppo legato a situazioni che non gli competono direttamente e che alterano gli equilibri dell’ambientazione; una cosa è affrontare la minaccia di un’apocalisse incombente, un’altra è trovarcisi in mezzo, questo limita molto le possibilità per la creazione di trame. Questa edizione è più difficile da trovare, ma un negozio specializzato molto ben fornito potrebbe averne in giacenza, inoltre in inglese è disponibile in PDF tramite drivethrurpg.com.
La terza edizione è quella con le meccaniche più interessanti, ma a causa di tutti i motivi citati sopra non mi sento di raccomandarla, se non agli appassionati più sfegatati. Io stesso non lo avrei acquistato, se non fosse stato per un’offerta straordinaria. Rimediare questo materiale è piuttosto semplice, la Fantasy Flight Games lo distribuisce ancora, quindi i negozi specializzati dovrebbero essere in grado di procurarlo, ma è sempre e comunque disponibile il formato elettronico tramite drivethurpg.com.
Personalmente l’ultima volta che ho giocato ho combinato l’ambientazione della prima e le regole della seconda, per ottenere un prodotto finito più adeguato ai miei gusti.

PS: l'articolo è vecchiotto e intanto è uscita la rinata 4^ edizioni, che ha già riscosso diverse critiche più che favoreli; ma per una sua recensione ci sarà tempo per un altro post!

lunedì 24 giugno 2019

Il nuovo Mordheim?

Dal sito gamelegends.it una delle più interessanti novità dell'estate!


Preparatevi a un primo vero e proprio sguardo su un incredibile nuovo gioco che vi porterà nel cuore dell’oscurità stessa. Questo è Warcry, wargame studiato dai creatori di Kill Team e Warhammer Underworlds che vi permetterà di sperimentare il massacro della battaglia nei Reami Mortali in un modo completamente nuovo.
Molto più di una versione skirmish di Warhammer Age of Sigmar. Un nuovo titolo Skirmish presentato come iper-cinetico, tattico e cruento. Che sia una vera e propria rivisitazione di Mordheim con nuove e più audaci meccaniche di gioco? Warcry nasce con un forte focus per i giocatori narrativi con la possibilità di creare campagne incentrate sulle bande e i personaggi che le costituiscono in un percorso di crescita e maturazione fra scontri e missioni.
Nello stesso tempo, i giocatori alla ricerca di un’esperienza di scontro, veloce ed emozionante troveranno un gioco che si adatta a dimensioni ridotte sia di spazio che di tempo. Nel gioco, troverete le tribù del Caos. Predoni e saccheggiatori di ogni sorta che da tutti gli angoli dei reami compiranno il loro oscuro pellegrinaggio a Varanspire!
Con modelli mai visti prima, mostrando tutta la meravigliosa diversità del Caos, Games Workshop ci conduce in un’ambientazione mai tentata prima e radicata così profondamente nella cultura delle forze perniciose e di tutto il Pantheon degli Dei Oscuri. Nel video, che come di consueto potete trovare in cima all’articolo, si intravedono i simboli di sei Warbands e viene indicata come data d’uscita l’Estate 2019.

martedì 17 luglio 2018

Prima stagione di Blood Bowl Team Manager!



Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori, sulla Cabalavisione, per il commento della stagione appena trascorsa! Questo è Blood bowl! Lo sport più popolare nel Vecchio Mondo, non è vero, Bob?

Certo che sì, Jim, e per una ragione molto semplice: è il più violento! Dove altro potete vedere un minotauro che calcia un goblin?

Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?

E chi se ne importa?

Beh, potrebbe interessare ai nostri ascoltatori, se non fossero più attratti dal sapere chi ha vinto questa stagione!

E allora passiamo al riassunto delle cinque settimane trascorse, Jim!


La prima settimana ha visto una partenza timida da parte di tutte le squadre, che ancora dovevano rodare le proprie tattiche: mentre i Vendicatori Athelorn mettevano a punto i loro passaggi lunghi e le Guardie del Reikland cercavano di affinare il loro possesso palla, gli Imbronciati hanno provato da subito ad accaparrarsi tifosi grazie ai loro placcaggi; ma sono state le Stelle del Caos ad allungare subito sugli avversari grazie ai loro imbrogli, Bob!

Giusto Jim, e vogliamo ricordare la clamorosa espulsione dell’Uomo Albero nel match contro le Guardie del Reikland, che si è abbattuta come un presagio sulla squadra degli elfi silvani.

Nella seconda settimana abbiamo visto giocatori nuovi e si sono affinate le tattiche. I vari team hanno soprattutto incominciato a sfruttare i Miglioramenti di staff e la possibilità di inserire i Fuoriclasse nelle loro squadre.

Mentre le Stelle del caos hanno continuato a macinare tifosi, in questa settimana si è acceso il confronto tra elfi e nani per la seconda posizione, che è continuato per tutta la stagione. Le Guardie del Reikland sono rimaste indietro a numero di tifosi, ma hanno incominciato ad investire su Fuoriclasse e miglioramenti di Squadra, che vedremo essere stati fondamentali in fondo alla stagione.

Già Bob. Intanto nella terza settimana sono cominciati anche i tornei dello Spike! Magazine che hanno contribuito non poco ad accendere le rivalità fra le squadre. Le Stelle del Caos hanno messo a punto strategie per aumentare i tifosi grazie ai loro imbrogli, consentendogli di prendere lentamente il largo, mentre i nani Imbronciati si sono buttati su tutte le competizioni con maggiore visibilità per il pubblico. I Vendicatori di Athelorn non sono rimasti a guardare ricorrendo al loro rapido turn-over per rimanere attaccati ai primi posti, grazie ai Fuoriclasse ingaggiati e così come le Guardie del Reikland, sempre all’ultimo posto.

Vero Jim, ma è stata la quarta settimana ad inaugurare le emozioni forti! Ormai tutte le squadre avevano ingaggiato i migliori Fuoriclasse sulla piazza e la rivalità tra nani ed elfi è arrivata alle stelle! Spettacolare l’infortunio dello Spaccaossa degli Imbronciati in un match contro gli elfi che sembrava già vinto! E’ stata anche la settimana che ha visto più Fuoriclasse in campo, con i migliori giocatori delle quattro squadre a contendersi yard su yard.

La svolta però c’è stata durante la quinta settimana, almeno per quel che ha riguardato la seconda posizione.

Già Jim, perché mentre Vendicatori di Athelorn e Imbronciati hanno continuato a darsele di santa ragione, con diversi placcaggi mancati da parte degli elfi e il ritorno in campo dello Spaccaossa grazie ad un rapido recupero, le Guardie del Reikland si sono cimentate su ben quattro fronti costringendo gli avversari a dividersi ed aggiudicandosi il Blood Bowl, il più prestigioso trofeo, grazie al suo Staff magico, sempre ai danni del povero Spaccaossa.

E alla fine della stagione l’aver investito sui Miglioramenti di Squadra e di Staff ha premiato le Guardie, Bob, che hanno chiuso seconde a 39 punti dietro le Stelle del Caos, che si sono aggiudicate la stagione con 45 punti, ma davanti agli Imbronciati, che hanno chiuso a 31 punti e ai vendicatori di Athelorn, vera delusione della stagione, con 24 punti.

Infatti Jim l’allenatore degli elfi, dopo essersi dimenato in panchina per tutta la stagione contro i suoi giocatori, ha presentato le sue dimissioni dichiarando il Blood Bowl un gioco pessimo.

Eh eh, Jim, non c’è posto per femminucce in questo sport!

Finisce qui il nostro riassunto della stagione appena trascorsa, cari ascoltatori, e rimanete sintonizzati per la prossima stagione!!!

lunedì 29 maggio 2017

La fine del vecchio mondo! (O no...?)


Concludo la trilogia sulle novità di Games Workshop con un simpatico articolo tratto dal sito di informazione fantasy Isola Illyon, scritta dal blogger Yuri Montorsi nel 2015, che tratta di "End of times", la saga con cui l'universo fantasy di mamma GW è passato dal Vecchio Mondo a Age of Sigmar.
Non seguendo più la GW ne ero all'oscuro, ma l'articolo mi ha intrigato, perché - c'è poco da dire - il background dei prodotti della casa inglese è sempre stato fantastico!

Warhammer è sempre stato un universo ricco di particolari e bello da leggere, sia che si parli del 40’000 che del Fantasy Battle. Ha saputo distinguersi in mezzo a tutti gli altri competitor game grazie ad un buon background, oltre che a pezzi di buona qualità e di ottima varietà. È da un po’ di tempo, però, che le cose sono cambiate, e venti oscuri soffiano su Fantasy Battle, venti di cambiamento. Una ventata d’aria fresca che andremo ad analizzare insieme.

GAMES OF WARHAMMER
“Settra does not serve! Settra Rules!” – con queste ultime parole Settra, il primo Re della Prima Dinastia dei Reami di Nehekhara, non-morto famoso per la sua indole dispotica e autoritaria, finiva in polvere davanti a nientepopodimenoche Nagash, il più grande dei Necromanti. Ma come, non era morto? Ebbene, signori, no. È morto e vegeto, ovviamente, ma sta portando caos e distruzione in tutto il Vecchio Mondo, causando la fine dei Tempi. Le divinità stanno abbandonando le razze, consegnandole ai quattro dèi del caos, che aspettano al varco gli sventurati umani infedeli. 

Il primo libro di The End Times si conclude con la disfatta dell’Impero al Nord, la caduta di Karl Franz, L’imperatore, e con il Caos che avanza verso l’Impero stesso.
Considerando il caos e la morte che il conflitto sta causando, gli Dèi del Caos decidono di corrompere completamente il pianeta (già abbastanza messo male di suo, d’altronde) e affidano il ruolo a Nurgle, dio della pestilenza e di tutto ciò che è pus, sangue infetto e punti neri. Nurgle (dato che è una divinità e non siamo in Forgotten Realms) decide di mandare i suoi tre campioni a distruggere quello che rimane dell’Impero. Battaglia dopo battaglia, i campioni della peste si fanno strada attraverso le aspre lande dell’Impero fino a giungere davanti alla capitale del Regno, Altdorf. Ad attenderli ci sono altri tre pezzi da novanta: Louen Cuordileone, condottiero di Bretonnia, Manfred Von Carstein, dei conti Vampiro, e l’armata Imperiale (di ritorno dal fronte, probabilmente).
La guerra che ne scaturisce è, ovviamente, di proporzioni bibliche, ma termina in un nulla di fatto. All’orizzonte, però, una figura si palesa: è L’Imperatore Karl Franz in persona! La cometa, un po’ per dare il colpo di grazia, si schianta proprio sul cadavere ma, anziché renderlo una marmellata di umano, lo riporta in vita e lo rende un dio. Tutto bene quel che finisce bene, quindi, e gli dèi del caos vengono (per ora) rispediti indietro. Purtroppo nemmeno lui può nulla contro il potere del Caos e, dopo un bellissimo duello, finisce ucciso. 

Passiamo ad analizzare gli Elfi; se qualcuno di voi pensava bene di Tyrion, cambierà completamente opinione. Il nostro principe/sosia di Asuryan, dio elfico, è intento nel combattere demoni su demoni nel tentativo di salvare la sua bellissima isola, mentre Alarielle, la regina degli Elfi alti, sta viaggiando verso Athel Loren, foresta/casa degli Elfi Silvani. Ebbene, qui succedono un po’ di cose: in primis muore Ariel (la principessa degli elfi silvani), che viene sostituita da Alarielle (che, nel frattanto, dà anche due botte allo scultoreo Orion, il Re della Foresta). In secundis Tyrion si sente un po’ abbattuto da questo tradimento e, mentre progetta la sua vendetta, viene anche a sapere che Malekith (Re Bruschetta degli Elfi Oscuri) in realtà è il vero e unico Re Fenice.
Ebbene sì, colui che si era scottato passando oltre le fiamme, cacciato successivamente e marchiato col nome di “traditore” in realtà era il re: la Guardia della Fenice sapeva tutto e pertanto avevano scelto di non fiatare mai più (ma proprio mai più) per mantenere le cose così. Tyrion non ci vede più, partono i santi ed i fanti, e va a combattere Malekith di persona molto arrabbiato (passando prima a picchiare un po’ il povero Orion). Nel duello finale (muoiono molti personaggi nel frattanto) una freccia colpisce Tyrion al cuore (scoccata da un arciere misterioso chiamato Alith Anar) e, per mandare via pari tutti, tira anche una frecciatina nella schiena al Re Bruschetta. Tutto bene ciò che finisce bene, gli Elfi tutti uniti fuggono dall’Ulthuan e vanno a cercare la loro mascolinità altrove. Tyrion (morto) e suo fratello Teclis (vivo, ma piangente sulla salma del fratello) rimangono nell’Ulthuan.

L’attenzione si sposta quindi ad alcuni anni prima, questa volta nelle verdeggianti foreste di Lustria (una sorta di foresta amazzonica con città simil Maya Azteche), patria degli Uomini Lucertola. Questi esseri, da molti considerati saggi e onniscienti, sono da molto tempo sotto assedio da parte dei demoni. Come se non si stessero già divertendo abbastanza i nostri lucertoloni, ad aumentare il party degli imbucati arrivano gli Skaven (gli uomini ratto), intenti a fare casino e ad arraffare. Assediano le tre grandi città di Tlaxlan, Xlanhuapec e Itza. La prima città cade in seguito allo spropositato uso, da parte degli Skaven, delle Fornaci della Peste (sfere piene di calzini puzzolenti e pezzi di formaggio avariato). Lo Slann della città (una sorta di sommo stregone-rana) decide di non dare tutto per perso e fa schiantare una cometa sulla città (e la sua SAG passa da 22 a 4). La seconda città è conosciuta come città delle nebbie (a causa della nebbia presenta che in confronto la nebbia in Val Padana è nulla), e metà delle truppe Skaven si perdono in questa. L’altra metà, usando bussole (o marchingegni simili), trova la città. Botte, urla, lamenti, gli Skaven stanno per vincere quando, improvvisamente, al quinto giorno, all’alba, da est, arrivano rinforzi. La città è salva, e Theoden corre verso Itza. L’ultima città subisce il bombardamento peggio che nel film “Le Crociate” e, quando il momento della mischia giunge, arrivano altri rinforzi (si pensa fosse Thranduil) e salva la città. Purtroppo però la guerra deve ancora essere vinta e, alla fine, Mazdamundi (uno Slann Mago di 20°) capisce che deve assolutamente tornare a Itza per salvare i Lucertoloni. Gli Skaven attivano la loro macchina infernale (un cliché, considerando che quei ratti hanno sempre una qualche arma-scassino da usare e fare danni) e, ovviamente, fanno esplodere la luna del Caos. Le meteore distruggono Lustria, mentre sono solo pochi gli Uomini Lucertola che riescono a salvarsi a bordo di alcune navicelle.

L’attenzione si sposta quindi sui nani che, come in tutti i libri di ogni scrittore, le stanno prendendo e sono tristi. Gli eterni difensori, infatti, non hanno ancora capito che non si sta giocando a Risiko, e che quindi la difesa vince: perdono una città dopo l’altra, con annessi personaggi importanti, guerrieri e risorse. Gli Skaven invasori avanzano neanche avessero le Porsche, mentre i sopravvissuti di altri assedi alle città naniche si dirigono verso la capitale per l’ultima, strenua difesa. Mentre le città della porta bianca cedono, Re Thogrim guida un attacco e, assieme ai rinforzi, spezza l’assedio. Gli Skaven battono in ritirata e metà dell’armata sopravvissuta di sopravvissuti agli assedi viaggia verso i regni degli umani per aiutare dove può. Il regno dei nani, però, è costretto dal fato a terminare. All’interno della città il Re viene decapitato dal signore della morte Skaven, Snikch, che distrugge la città dall’interno proclamando la fine del regno dei nani.

Torniamo quindi nel regno degli Umani dove, a Middleheim, si consuma l’ultima battaglia. Valten, eroe degli uomini, e Martak, il patriarca supremo dei Collegi della Magia, tentano di difendere la città da Archaon, il prescelto degli dei del caos. Ci si mettono pure gli Skaven (che ormai sono ovunque) e la città, purtroppo, cade. Sia Valten che Martak fanno una fine ignobile, ed il regno degli uomini è destinato a terminare…



Seguendo la già citata trilogia famosa, The End Times fa scempio di personaggi importanti e non, fondendo fazioni, cambiando fazione ai personaggi e distruggendone altre. C’è da dire, però, che la ventata d’aria fresca intriga, intriga parecchio. Tra chi piange i propri morti e chi va in fibrillazione per i nuovi eventi: da quando The End Times è uscito, la Games Workshop è in subbuglio. Che sia la mossa vincente?

Dopo 2 anni penso si possa dire di no... Non conosco il fatturato della GW, ma mi sembra che i vecchi appassionati - gli unici disposti a continuare a sborsare ingenti somme - abbiano abbandonato la GW per continuare a giocare a Warhammer Fantasy con regole fanmade bilanciate, oppure passare a regolamenti più snelli.
Fatto sta che sembra debba uscire la nona edizione...(e voglio proprio vedere come risolveranno la rivoluzione di background creata con End of times).

sabato 27 maggio 2017

Age of Sigmar: c'è bisogno della rivoluzione?

Altro approfondimento da Gioconomicon.net, stavolta sull'universo fantasy di Warhammer.

Può piacere o no, ma è un fatto incontestabile che le mosse della Games Workshop influenzano pesantemente il mercato dei giochi di miniature. Quindi potete intuire lo stupore di molti alla notizia della chiusura di un brand che la casa di Nottingham portava avanti da oltre trent’anni e l'inizio di una nuova avventura con un gioco che stravolge un’ambientazione consolidata e tanto amata.
Forse è il caso di soffermarsi a pensare alle motivazioni che hanno portato a una scelta cosi forte e chiarire, anche a chi non è un fanatico dell’universo di Warhammer Fantasy, perchè questo Age of Sigmar sta generando tanto scompiglio nelle comunità dei giocatori…


Partiamo dall’ambientazione: quello di Warhammer è un fantasy che potremmo definire classico, pieno di nani, elfi, umani e pelleverdi. Il cosiddetto Vecchio Mondo è un universo conosciuto anche da chi non colleziona le miniature, poiché si è espanso anche attraverso romanzi, giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Ma non è il Vecchio Mondo che tutti conoscono, quello che farà da sfondo a Age of Sigmar, poiché drammatici eventi lo hanno fortemente mutato.
Il cambio d’ambientazione, tanto per precisarlo, non è stato improvviso: notevole sì, ma non improvviso. Infatti, prima di arrivare a Age of Sigmar, c’è stata tutta la serie di supplementi chiamata End Times che, come il nome suggerisce, ha messo la parola fine al Vecchio Mondo. Dopo trent’anni sull’orlo dell’Apocalisse questa è finalmente arrivata. Forse i più pensavano che la linea temporale sarebbe rimasta inalterata, e si sarebbe continuato a giocare in un periodo precedente alle guerre scatenate da Nagash… beh non ciò non è avvenuto. 
La storia è proseguita, con un mondo nuovo frammentato in nove reami appartenenti a diverse dimensioni raggiungibili unicamente con mezzi magici. Le razze come le conosciamo esistono ancora, ma questo è uno stato di cose temporaneo, dipendente dal flusso di produzione delle miniature. Man mano che saranno prodotti nuovi modelli, i vecchi saranno dismessi, e questo in realtà non rappresenta nulla di nuovo rispetto a quanto ci ha abituato la GW negli anni. La differenza stavolta sta nel fatto che le nuove miniature presenteranno uno stile ben diverso dalle vecchie, a rappresentare le influenze di un mondo completamente nuovo.


I motivi dietro questa scelta sono sicuramente molteplici, possiamo immaginarne alcuni. 

La Games Workshop è sempre stata molto gelosa della sua proprietà intellettuale (IP), e ha fatto di tutto per proteggerla, comprese alcune azioni considerate ridicole (ad esempio porre copyright su parole di uso comune, o applicare il cessa e desisti a siti ludici) ma sempre dettate dal preciso scopo di tutelare la sua proprietà. Come puoi dichiarare che Elfi e Nani sono una tua proprietà? Non puoi, se non li caratterizzi fino a renderli qualcosa di molto diverso dalla figura classica, cui prima attingevano a piene mani. Questa manovra di caratterizzazione del “proprio” fantasy è già avvenuta in parte attraverso i nomi, infatti, molte delle razze che prima avevano nomi riconducibili al folclore fantastico, adesso sono chiamate in maniera nuova, come gli Aelf, i Duardin, o gli Ogrot. Un altro indizio evidente del processo di ridefinizione del setting lo troviamo nell’aspetto della nuova cavalcatura mostruosa presente nella scatola base, una delle prime nuove miniature mostrate al pubblico.

Affermare però che il cambio d’immagine nasca solo da un’esigenza di copyright probabilmente è sbagliato. Ci sono, presumibilmente, anche motivazioni da ricercare nella diversa percezione dei mondi fantastici da parte delle nuove generazioni di giocatori. Da sempre la Games Workshop ha rivolto una particolare attenzione ai suoi utenti più giovani, e i giovani di oggi sono molto diversi da quelli che iniziavano a giocare trenta, venti o anche solo dieci anni fa. Il Vecchio Mondo era, appunto, vecchio. Un’ambientazione affascinante, vi prego di non fraintendere, ma che utilizzava canoni ed estetica degli anni 80’/90’. Chi tra voi ricorda il “periodo rosso”, i fantasmi dipinti come carioca brasiliani o le decorazioni a teschio presenti ovunque, sa di cosa parlo. Da allora l’ambientazione e l’estetica di Warhammer si sono evolute per venire incontro ai cambiamenti dei gusti di quegli anni, e oggi assistiamo  a una vera e propria rivoluzione, che incontrerà i gusti estetici dei nuovi giocatori, cresciuti non solo con i libri di Tolkien ma anche con il grande cinema d’azione americano, i videogiochi alla Final Fantasy, i movimenti Steampunk e gli anime giapponesi.

Nell’ottica di voler offrire un servizio più moderno, vicino a quanti sono nati dopo Internet, è facile intuire le motivazioni riguardo le nuove regole e le armate. Rendere disponibili i regolamenti sul proprio sito è pratica ormai molto comune degli editori di wargame, di solito chi lo fa evita di produrre una versione cartacea oppure ne offre una con contenuti superiori a quella elettronica, magari tenendo quest’ultima in bianco e nero. La GW, per la prima volta, ha deciso di rendere le regole disponibili e lasciare le note di ambientazione e gli scenari sui supplementi cartacei. Sugli scenari, bisogna precisare che sembrano essere una parte piuttosto importante per giocare, vedremo quindi se decideranno di rendere disponibili anche questi in formato digitale oppure se rimarranno confinati ai cartacei. Ad ogni modo, rendere disponibili gratuitamente online le regole è un ottimo modo per aumentare la visibilità del gioco e spingere molti vecchi giocatori a provarlo, poiché sono già in possesso dei modelli.

Parliamo proprio del sistema di regole (che in parte vi abbiamo già anticipato). Quattro pagine di regole, giudicate da molti come “adatte ai bambini”, o una “semplificazione esagerata”. Sicuramente, basta una veloce lettura per capire che è un gioco diverso, molto più semplice. Le unità si muovono come schermagliatori, non più in blocchi irreggimentati. Non esistono più i fianchi, il retro, non ci sono regole per i terreni, non c’è più il confronto tra l’abilità di combattimento o tra la forza e la resistenza, la magia è stata enormemente ridotta d’importanza, e tante altre semplificazioni lo rendono, effettivamente, un sistema molto diverso dal vecchio Warhammer Fantasy. Abbiamo quindi un gioco semplice e che ha bisogno di pochi modelli per essere giocato in maniera soddisfacente (30/50 modelli), abbassando quindi, in maniera notevole, la soglia d’ingresso. 
Eh sì, perché prima per iniziare a giocare a Warhammer cosa serviva? Circa 150/200 modelli e studiare un regolamento di un’ottantina di pagine, oltre ai libri degli eserciti delle diverse fazioni. Ridurre la soglia d’ingresso è sicuramente un ottimo modo per attirare nuovi giocatori, anche se gli introiti derivanti dal “nuovo acquirente” sono chiaramente inferiori nei tempi brevi. Noi giocatori d’annata sappiamo bene come, dopo aver iniziato, le spese aumentano vertiginosamente. Facendo un rapido confronto, iniziare a giocare a Warhammer Fantasy Battle comportava una spesa iniziale di 3/400 euro, tra manuali e miniature. Per fare una prova a Warhammer: Age of Sigmar bastano un paio di scatole e un personaggio o due, circa un centinaio di euro, se non di meno. Questo ovviamente non tiene conto dei tempi di montaggio e pittura delle miniature, essendo queste molte meno in Age of Sigmar (per ora!) è possibile iniziare a giocare molto prima.
Avere un corpo di regole ristretto, e aggiungere dettagli dove serve sulle Warscroll (in altre parole la descrizione delle unità e delle sue caratteristiche peculiari), ha permesso sicuramente alcune migliorie. Ad esempio: prima tutti i gruppi comando (eroe, stendardo e musico) avevano gli stessi effetti, adesso hanno potuto differenziarli in base al tipo di unità, al ruolo, all’ambientazione, per cui anche nell’ambito dello stesso esercito gli stendardi hanno effetti diversi a secondo dell’unità. Con questo sistema hanno quindi dato una maggiore libertà creativa per chi realizza le regole, che siano per le unità, per gli scenari o anche solo per degli eventi specifici. E questo permetterà di apportare più facilmente modifiche e calibrature in futuro, qualora si rendesse necessario ritoccare gli equilibri tra le unità.
Affrontiamo infine l'elemento che ha alimentato le più infuocate discussioni, in altre parole la mancanza dei punti. Per chi non pratica il wargame tridimensionale, chiariamo che nella maggior parte dei sistemi ogni modello o unità ha, normalmente, un costo in punti: i giocatori si accordano per fare una partita da tot punti, e da questi sottraggono il costo dei modelli che schiereranno. Siamo abituati a pensare che un sistema a punti garantisca, in linea teorica, che due eserciti, dello stesso punteggio, siano equivalenti in termini di potenzialità. Ma proviamo a pensare con onestà alle tante partite giocate con le passate edizioni di Warhammer, possiamo dire che sia vero? Sinceramente, no. A parere di chi vi scrive, nessun sistema a punti, finora, si è mai dimostrato realmente efficace. Più aumenta la varietà delle forze in campo, più variabili s’innestano, minori sono le possibilità che un sistema di punteggi possa valutare realmente tutte le situazioni ed essere sempre capace di garantire che  l’unità X è egualmente efficiente contro l’unità Y o quella Z.
In Age of Sigmar non ci sono più i punti. Possiamo sintetizzare l’approccio consigliato dal nuovo sistema in “parlatene tra giocatori”, e vien da chiedesi quanto questo metodo sia realmente così sbagliato. Sicuramente non è una possibilità viabile per i tornei, ma la GW non ha forse sempre detto che i suoi giochi non sono pensati per i tornei? E soprattutto, non è forse vero che da sempre, le comunità di giocatori, dopo aver veramente testato il gioco con centinaia di partite, hanno partorito una serie di limitazioni da applicare per rendere bilanciato il tutto? Abbiamo avuto quindi un sistema che, negli anni, si è dimostrato inefficace e che ha sempre avuto la necessità dell’intervento di giocatori esperti per essere sfruttato in maniera competitiva. Valeva la pena tenerlo a tutti i costi? Evidentemente è stato deciso di no, lasciando il compito di bilanciare le partite amichevoli al buon senso dei giocatori o agli scenari che saranno proposti e, agli organizzatori dei tornei, l’ideazione di un sistema di bilanciamento efficace. Nel momento in cui scrivo, è passata poco più di una settimana dall’arrivo del gioco nei negozi, e già sulla rete è possibile trovare almeno una decina di proposte per sistemi di punteggio (conta delle ferite, somme delle caratteristiche e moltiplicazioni, percentuali di parole chiave), per cui non ci sarà d’aspettare molto prima che una di queste s’imponga e diventi lo standard per quanti preferiscono un ambiente più competitivo.



In definitiva, cos’è questo Age of Sigmar?

La sua stessa concezione, cosi distante da quanto fatto negli ultimi 30 anni, va letta nell’ottica dei risultati economici altalenanti registrati da Games Workshop negli ultimi tempi: nonostante le rassicurazioni offerte dal CEO Kevin Rountree sulla forza del modello di business applicato, si è reso necessario uno stravolgimento di alcune logiche, anche se il fine ultimo rimane invariato: "La strategia di Games Workshop è fare le migliori miniature fantasy nel mondo e venderle con profitto a livello globale, e intende farlo per sempre". Se grazie al nuovo approccio GW riuscirà a vendere più miniature fantasy (o addirittura a raggiungere i record di vendita degli anni passati) lo scopriremo in poco tempo, ma sicuramente non è un sistema da condannare o esaltare a priori come sta capitando nella maggior parte delle comunity di Warhammer Fantasy.
Personalmente lo vedo come una finestra verso il futuro, un esperimento coraggioso che ha preso alcune dei nostri assiomi sui giochi di miniature e li ha buttati dalla finestra, in favore di un approccio diverso che può spaventare, o anche non piacere, ma che può emozionare ed entusiasmare pensando alle possibilità che offre. Mai come in questo momento i giocatori di wargame hanno avuto tanta possibilità di scelta, sia da un punto di vista di miniature che come sistemi di gioco. Regolamenti come Malifaux, Wild West Exodus, Warmachine, Hordes, solo per citarne alcuni, offrono un’esperienza a livello schermaglia ben diversa da quello che propone Age of Sigmar. Mentre per chi cerca le battaglie di massa abbiamo, per dirne uno, Kings of War, della Mantic, che è giunto alla sua seconda edizione ed è disponibile gratuitamente online. Per i “duri e puri” sicuramente sarà possibile continuare ad utilizzare il regolamento di Warhammer: Fantasy Battle ottava edizione e, come già successo in passato con i giochi della linea Specialist, le comunità online di giocatori continueranno a supportare il loro sistema preferito.


Mi piacerebbe quindi dire che questo Age of Sigmar  “non è mica la fine del mondo”… ma non sarebbe del tutto corretto, visto che, in questo caso, il Vecchio Mondo è letteralmente finito. Ma è altrettanto vero che è l’inizio di un mondo nuovo, un mondo che non vedo l’ora di scoprire in che modo e in cosa evolverà.

lunedì 27 settembre 2010

La migrazione del clan di Karak-A-Rhkaz

Thorfak Runa-Lucente era stato molto pensieroso nell'ultimo periodo, il destino del clan era nelle sue mani. Era ormai da molto tempo che nella zona non avvenivano scontri e le asce dei valorosi nani diventavano giorno dopo giorno sempre più impazienti e bramose di dimostrare il loro valore in battaglia. Ma il vecchio custode delle rune era giunto finalmente ad una conclusione: il clan si sarebbe spostato verso una zona con maggior presenza di nemici.
I nani iniziarono così i preparativi per la partenza. Assieme agli indomiti veterani di battaglia, tra le fila del clan c'erano anche numerosi giovani che non avevano ancora potuto dimostrare la loro abilità sul campo; forse questa migrazione gli avrebbe finalmente fornito l'occasione giusta.
Ora, per il clan di Karak-A-Rhkaz, rimaneva da scegliere solo la nuova meta.
Clan di Karak-A-Rhkaz:
Thorfak Runa-Lucente, Custode delle Rune (metallo);
Dwim Maglio-di-Ferro, nano Lord con pietra votiva (metallo);
Glondar Barba-Ruggente, Thane stendardiere dell'esercito (metallo);
3 Thane;
73 guerrieri;
40 archibugeri;
5 balestrieri;
15 minatori;
3 cannoni (con 12 serventi);
1 ballista con serventi (metallo);
5 sventradraghi (3 in metallo);
1 girocottero (metallo).
(In più nel corredo: 2 ripari per cannoni, 9 basette, 59 calamite, 6 lamine in metallo per calamite, e altro materiale vario).

sabato 29 maggio 2010

BRAMA DI SANGUE




SCHIERAMENTO BESTIE
Jabberslyte accompagnato da un carro sul fianco sinistro, con l'altro carro subito a ridosso del bosco. Centro forte con lo spinogor che copre la furia dei minotauri con dentro il toro sanguinario. Al loro fianco i nogor che invece fanno da schermo ai gor nei quali sono intruppati il grande sciamano generale e il toro sanguinario stendardiere da battaglia.
Al di là della torre gli altri minotauri con il toro sanguinario preceduti dalle arpie e affiancati dall'ecatombe.

SCHIERAMENTO IMPERO
Collina sinistra presieduta da un cannone con davanti la fila dei 10 balestrieri. Al loro fianco i picchieri con intruppato il mago della morte. Fra questi e il bosco i templari del Reik con il gruppo comando guidati dal prete a cavallo, affiancati dalle grandispade che precedono gli spadaccini.
Il tuono d'inferno è al centro dello schieramento protetto dai flagellanti e dal Gran Maestro Templare accompagnato dalla Cerchia Interna.
Gli archibugeri sono ai piedi della collina di destra sulla quale stazionano il Lanciarazzi e il cannone al quale si è aggregato il mago del fuoco.
Chiudono lo schieramento l'altra unità dei templari affiancati dagli alabardieri.
















1° TURNO BESTIE
Avanzamento veloce ai lati dei volanti con il Jabberslyte che si porta a ridosso della torre e le arpie dietro al bosco sulla destra.
Tutto il resto del branco si avvicina alle linee imperiali.
L'agguato non riesce e i gor devono iniziare dal loro bordo del campo di battaglia.
La fase magica viene facilmente arginata mentre il Jabberslyte con l'aura di follia uccide 2 balestrieri (test di disciplina che causa tante ferite senza tiro armatura quanto è la differenza del risultato).
















1° TURNO IMPERO

Vengono superati tutti i test di terrore.
Avanzamento di tutto il fronte per preparare cariche e contro-cariche. La cerchia interna non si fida a caricare l'ecatombe per non rischiare la controcarica dei minotauri.
La fase magica non sortisce effetti, mentre quella di tiro comincia benissimo con uno dei cannoni che centra in pieno lo spinogor uccidendolo sul colpo assieme ad un nogor. La'ltro cannone uccide 1 gor mentre il lanciarazzi allunga troppo il tiro. Il tuono d'inferno con 20 colpi uccide 7 nogor che però non cedono al panico. Gli archibugeri non feriscono l'ecatombe mentre i balestrieri ne fanno ben 3 al Jabberslyte.
















2° TURNO BESTIE
Jabberslyte carica i balestrieri, i 2 carri la cavalleria del Reik con dentro il prete, i minotauri con il toro sanguinario sulle grandispade, l'ecatombe sulla cerchia interna con il Gran Maestro templare.
I gor entrati dall'agguato avanzano accogliendo tra le loro fila il grande sciamano berciante Garruk, i minotauri al centro e i gor con lo stendardiere da battagli avanzano mentre le furie si portano sul fianco della collina.
La fase magica è mortificante con la lancia del cacciatore e la caccia del lupo che non entrano (7 e 7), mentre con l'aura di follia il jabberslyte uccide 2 picchieri.
Il corpo a corpo vede il mostro eliminare 2 balestrieri in risposta di 1 ferita e si resta lì. I carri fanno ben 1 colpo da impatto a testa, ma con gli attacchi degli zannagor e dei bestigor ben 3 cavalieri del reik vengono disarcionati. I compagni superstiti guidati dal prete però non sono da meno infliggendo assieme alle loro cavalcature 4 ferite ad un carro che viene distrutto. L'altro si vede costretto a fuggire attraverso il bosco prendendosi 3 ferite mentre l'inseguimento della cavalleria non lo raggiunge.
Al centro i minotauri infuriati uccidono 6 grandispade che fuggono facendo impattare i tori sugli spadaccini, mentre l'ecatombe non riesce a oltrepassare le spesse armature della carchia interna che in risposta causano 1 ferita. Ma l'Ecatombe determinata resiste.
















2° TURNO IMPERO

Tutti i itest di terrore vengono superati e si può procedere con le cariche.
Il Reik carica sul fianco l'Ecatombe, i flagellanti si buttano contro i minotauri mentre archibugeri e alabardieri si girano, come anche i picchieri per avere migliore visuale nei turni seguenti. Le grandispade si chiamano a raccolta.
Le magie vengono disperse grazie all'aiuto di 2 pergamene.
Nella fase di tiro il primo cannone uccide altri 2 gor, mentre fa meglio il secondo che con un centro perfetto prende in piene il Toro Sanguinario stendardiere da battaglia. L'1 sull'Attento signore e le 6 ferite della palla di cannone lo fanno trapassare a miglior vita, accompagnato da altri 2 gor. Il lanciarazzi ancora una volta devia troppo senza colpire mentre il tuono con 18 colpi polverizza i nogor che erano ormai troppo vicini.
Nei combattimenti il Jabberslyte uccide altri 3 balestrieri in cambio di una ferita. I prodi imperiali sono costretti alla fuga e vengono quindi raggiunti e distrutti. L'inseguimento porta il mostro alato in carica sul cannone.
Al centro i minotauri fanno un macello di spadaccini (10 morti) che scappano e raggiunti vengono schiacciati. Stessa sorte ai flagellanti che però nonostante gli 8 morti essendo irriducibili restano al loro posto.
Nel frattempo il Gran Maestro templare cala la Mazza di Helstrum sull'Ecatombe facendole 1 ferita senza subirne in risposta. Altre 2 vengono dal Reik in carica, e il mostro resiste ancora determinato.
















3° TURNO BESTIE
Le arpie caricano il cannone sulla collina al quale era aggregato il mago, i gor al centro caricano il tuono d'inferno mentre i minotauri caricano le grandispade.
I gor con lo sciamano si voltano verso i templari con il prete mentre il carro si chiama a raccolta.
La fase magica viene contenuta grazie alle pergamene imperiali, ma l'aura di follia del Jabberslyte uccide tutti i serventi del cannone.
Nei combattimenti i minotauri lasciano in vita solamente 6 Grandispade, grazie al sacrificio del campione. L'elite imperiale fugge nuovamente senza essere raggiunta dai minotauri bramosi di sangue.
I gor al centro uccidono 2 serventi, ma il superstite resiste. Le furie fanno 1 ferita al mago e uccidono in servente in cambio di una creatura volante morta. Gli imperiali ancora una volta non cedono, come pure il singolo flagellante che sopravvive alla furia dei minotauri al centro.
L'ecatombe infine viene abbattuta dal generale imperiale assieme all'aiuto dei suoi cavalieri senza riuscire ad infliggere il colpo mortale che avrebbe ucciso il generale imperiale oltre che a curare le proprie ferite.
















3° TURNO IMPERO

Nessuna carica dichiarata (il flagellante superstite blocca in parte il movimento delle 2 cavallerie che non si arrischiano di fallire la carica sui minotauri), così si eseguono solo manovre di assestamento. le grandispade ancora una volta si chiamano a raccolta.
La magia viene dispersa, mentre il lanciarazzi con un'avaria salta per aria.
Il mago del fuoco infine viene ucciso e il cannone distrutto nell'inseguimento che porta le arpie al di là della collina. Anche i serventi del tuono d'inferno devono arrendersi e soccombere alla furia primordiale dei gor (ad ogni combattimento se superano un test di disciplina odiano i nemici per quel turno).
L'ultimo flagellante viene divorato dal Toro Sanguinario.
















4° TURNO BESTIE

La furia induce i minotauri a caricare le grandispade che questa volta fuggono portandosi fuori dal campo di battaglia anche i mostri bestiali, e la Cerchia Interna dove parte la sfida tra il Gran Maestro Templare e il Toro Sanguinario. Le furie, i gor e il carro manovrano per poter avere cariche nei turni seguenti. Il jabberslyte con una sola ferita rimasta si mette tra i cavalieri del Reik con il prete e i picchieri.
La fase magica ancora una volta viene arginata (ultima pergamena imperiale) ma l'aura di follia del Jabberslyte provoca la morte del prete e del suo seguito di cavalieri, oltre ad altri 2 picchieri.
La sfida tra il Gran Maestro Templare e il Toro Sanguinario vede l'umano ricevere 1 ferita quando la mazza di helstrum dopo aver colpito non riesce invece a ferire.
I minotauri disarcionano 3 cavalieri subendo una ferita in risposta. Si resta a combattere.

















4° TURNO IMPERO

Il Reik controcarica sul fianco i minotauri, mentre i picchieri si girano per mettere il mago della morte in linea di vista, come pure gli archibugeri che si voltano verso i gor.
La fase magica vede il mago della morte fare un doppio 1 che gli costa la vita.
Turno disastroso con il Gran Maestro templare che non riesce a colpire con la mazza di helstrum il Toro sanguinario che invece con 9 attacchi gli affibia le 2 ferite rimaste. La carica sul fianco porta solamente una ferita ai minotauri che rispondono spazzando via quello che restava della cerchia interna assieme a 2 cavalieri del Reik. Questi, perso il combattimento, fuggono senza essere raggiunti.

















5° TURNO BESTIE

I Minotauri caricano i templari in fuga che scappano permettendo ai colossi bestiali di impattare sugli alabardieri. Gli altri minotauri rientrano nel tavolo posizionandosi per un'ultima carica sui picchieri, la cui via di fuga viene sbarrata dalle arpie.
I gor si avvicinano agli archibugeri senza caricarli per evitare un resisti e tira mentre il jabberslyte si mette al sicuro per contestare il quadrante.
Nella fase magica con la caccia del lupo lo sciamano spinge i gor alla carica sugli archibugeri che possono solamente mantenere la posizione.
La furia primordiale contribuisce all'uccisione di 4 archibugeri che in risposta uccidono 1 gor. Gli imperiali resistono ancora!
Stessa cosa fanno gli alabardieri che nonostante i 10 morti si rifiutano di cedere terreno.
















5° TURNO IMPERO

I cavalieri del Reik si chiamano a raccolta mentre i picchieri non possono fare altro che girarsi per ricevere la carica dei minotauri.
Gli archibugeri a causa di 2 morti vengono sconfitti dai gor e si danno alla fuga sulla collina senza essere raggiunti. Gli alabardieri non sono così fortunati visto che tutti cadono sotto i colpi tremendi dei minotauri.
















6° TURNO BESTIE

I minotauri caricano da una parte i picchieri e dall'altra i 3 superstiti cavalieri del Reik mentre i gor spingono gli archibugeri fuori dal campo di battaglia.
quella che segue è una carneficina con i templari che vengono spazzati via, mentre i picchieri dopo aver subito 9 perdite fuggono andandosi a schiantare contro le arpie.
















RISULTATO


IMPERO =
1012 punti

UOMINI BESTIA =
2600 punti + 100 punti (generale) + 500 punti (5 stendardi) + 400 punti (4 quadranti) = 3600 punti