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giovedì 8 ottobre 2026

BrendonWalsh - Part 8


From Magnus to Ned

Il gruppo si allontana dalla Tana del Drago e decide di avvicinarsi all'insediamento dei nani per cercare di capire se loro, che abitano lì vicino, hanno visto qualcosa di particolare o conoscono meglio alcune abitudini del Drago.

Arrivati però all'insediamento dei nani si nota subito una baracca  in forte stato di decadimento con dei segni di passaggio del drago, come quella specie di velo sulfureo che avvolgeva le cose dopo che il drago aveva soffiato.  La capanna è crollata, si vedono delle impronte del drago provenire da dentro la capanna, sulla fuliggine sulfurea e tutto è devastato. Ha parti ancora in piedi, però distrutte. Mettendoci a cercare troviamo 38 monete d'oro, una gemma, un pettine di argento e 7 picconi in diverso stato e su ogni piccone un nome diverso.

Continuiamo a scavare cercando i corpi dei nani e ne troviamo cinque. Intanto Belva, il nuovo arrivato mandato dai ranger di Paludanera per avere informazioni sul nostro gruppo, era andato a vedere  l'ingresso della miniera alle spalle della capanna ricoperto di macerie e liberando l'ingresso della miniera, mentre i chierici stavano seppellendo i morti, ha trovato un sesto corpo, stavolta non ucciso dal soffio del drago, ma trafitto mortalmente con un pugnale e poi rimasto sotto il crollo dell'ingresso della miniera. Al suo dito un anello, un anello con un teschio con delle mani scheletriche che abbracciano tutto il dito. Belva ha quindi provato a mettersi l'anello al dito e gli è apparso di fianco il fantasma del nano che gli ha raccontato un po' la sua storia. Lui si chiama Grimni, e chiede cosa ne sia stato dei fratelli, dato che è preoccupato per loro e vuole assolutamente avvisarli per quello che è successo. 

Una volta saputo che i fratelli sono morti, rivela che ad ucciderlo è stato il settimo fratello, Brol, di cui però non si è trovato il corpo. Il fratello era diventato ossessionato dal tesoro del pirata Carmelo che avevano trovato in una grotta lì poco distante. 

Abbiamo quindi capito che la grotta era la stessa in cui abbiamo incontrato il drago e che il tesoro era evidentemente quello del pirata Carmelo, ma il nano non sa nulla del drago e dice che non c'era nessun drago al loro arrivo. Il gruppo quindi ha cominciato ad ipotizzare che tra il ritrovamento del tesoro, la pazzia del fratello nano e la comparsa del drago ci sia un legame. 

Magnus presuppone che il drago possa essere apparso o stato richiamato da una maledizione legata al tesoro, o a qualche oggetto collegato ad esso, mentre Balthazar presuppone che il nano, dopo aver ucciso il fratello, si sia trasformato in drago, ma non si hanno certezze in merito. 

Dentro alla caverna i nani non avevano trovato nulla che potesse fare luce su questo mistero.


Il gruppo decide quindi di dividersi, mentre una parte rimane a scavare l'entrata della miniera per cercare informazioni al suo interno, nonostante il nano abbia rivelato che la miniera era in realtà un lungo corridoio con un'ampia sala da cui ricavavano il ferro, Magnus, Belva e Baltazar si dirigono con l'anello e il fantasma del nano verso la grotta del drago per aspettare la sua uscita ed entrarvici. Ma quando si avvicinano Balthazar riesce ad udire distintamente il suono di un russare fortissimo che proviene dalla caverna.

Nessuno però al il coraggio di entrare, visto quello che era successo poche ore prima e decidono di tornare all'accampamento dei nani dove costruire un rifugio per la notte con i resti della capanna e aspettare il giorno dopo. 


Di buon mattino lo stesso gruppetto riparte verso la grotta del drago. Finalmente, dopo un'oretta dal loro arrivo, il drago esce. I tre compagni si mettono quindi alla ricerca di informazioni entrando nella grotta, ma non c'è nulla né di scritto, né di inciso alle pareti, né passaggi segreti, insomma niente che possa far luce sull’origine del tesoro ed un eventuale maledizione. L'unica cosa particolare che trovano è una sciabola magica che appena presa in mano da Magnus gli crea un forte disagio. Il chierico suppone possa essere qualcosa legato alla malvagità, quindi forse legata alla maledizione, e decidono quindi di portarla via per poterla analizzare meglio. Intuito però che, se la spada contenesse una maledizione, portarsela via potrebbe non essere una buona idea per non incappare nella stessa maledizione, decidono di lasciarla lì e di uscire dalla grotta prima del ritorno del drago.

lunedì 28 settembre 2026

Il verme nero di Brando Walsh - part. 6-7 (six-seven!)


Dove eravamo rimasti?

Allora, noi eravamo fuggiti dal dal drago e rifugiati in paese, dopo aver incontrato i pixies che ci avevano dato alcune dritte, tra cui il fatto che i fauni apprezzassero oggetti con un certo valore sentimentale.

Quindi siamo andati dai fauni con i bigliettini d’amore ricevuti dal fabbro, che Magnus era andato a chiedergli (suggerendogli che forse la tipa aveva un certo interesse per lui…invornito).

Alla foresta dei fauni abbiamo rotto un ramo per attirare l’attenzione e gli abbiamo offerto le lettere, che hanno molto apprezzato, barattando otto otri (ndr…giochi di parole a go-go) di vino fatato. Balthazar, assaggiato un goccio di vino, s’è subito addormentato. Funzionava!


Tornati al villaggio abbiamo fatto incetta degli oggetti preziosi da usare come distrazioni (o esche)  nel caso il drago ci avesse attaccato di nuovo. Poi abbiamo ingozzato Rutto di vino e lo abbiamo portato con noi (oppure lo abbiamo portato con noi e poi lo abbiamo ingozzato di vino…?) verso la tana del drago.


Ognuno di noi ha preso un otre, e ci siamo distribuiti noi gli oggetti preziosi come diversivi, finché non siamo arrivati all’ingresso della tana del drago, da dove fuoriuscivano due linee sottili di fumo giallo… Attorno nessuna radura, solo mozziconi di alberi per un raggio di diverse decine di metri attorno all’entrata.

Avvicinatici, nessun rumore da dentro. L’ingresso era completamente buio. Allora si è deciso il piano: lasciare rutto con due otri legati attorno all’ingresso, sperando che il drago, fiutandolo, uscisse a mnagiarselo. Dopo qualche decina di minuti infatti il drago è uscito, ha sbuffato acido contro il goblin, sciogliendo gli otri attorno al goblin, se l'ha mangiato, ed è tornato dentro. E non sembrava molto addormentato dal vino bevuto ingollato da Rutto…


Decidiamo quindi di andare dentro a vedere e provare a scoprire se veramente si è addormentato (Ned sentiva “buone vibrazioni”...). Avanti vanno Snake e - con una piano kamikaze - Ned. Ned Stecchito avrebbe aggirato la parete della caverna, mentre Hilda sarebbe rimasta nella seconda fila. Anche Strizzocchio, eccitato dall’impresa, si era deciso ad entrare nellla grotta, dietro alla guerriera, mentre Magnus li seguiva fino alla fine del tunnel. Saggiamente Alastor e Malzazelic rimasero fuori. 

Il drago in effetti era assopito su un grande cumulo di tesori e Ned “Good Vibration” il Nano si mise d’accordo con uno (incredibilmente) spregiudicato Snake per accecare il drago. Bastava muoversi silenziosamente sulle monete… Ned corre quindi per colpirlo ma la mole di ricchezze si smuove, ed il drago apre un occhio mentre Ned tenta invano di accecarlo. 


(Dalle intercettazioni al tavolo…):


“Ho fatto uno e l'ho ucciso.” 

“Cosa hai fatto?” 

“Non lo so, ho tirato uno.”

“No, uno è per muoverti silenziosamente! Adesso cosa fai? Sei lì, accanto al drago.”

“Torno indietro, perché se lui non l'ha preso, perché lo devo fare io?? … Vabbé, provo con due lame, contemporaneamente! Vai, infilo la spada in un occhio”.

“Hai un'otre in mano?”

“No, l’otre non ce l'ho io, c'è l’ha Ned Stecchito. Dove cazzo è Ned Stecchito???”

“Il tempo di esitare e vedi che il drago si è svegliato e ti guarda.”

“Ah sì?!? Allora metto lì la spada, tiro fuori piedi di porco, gli apro la bocca e gli tiro dentro l’otre.”

"No, così è troppo. Però un’azione di tre secondi riesci a farla.” 

“Spruzzagli l’otre nell’occhio, acceccalo!”

“Bevi l'altro otre e fingiti morto!”

“Cioè, sacrificati per noi, dai…!”

“Ma chi ha la torcia?”

“Io vedo al buio…”

“Io pensavo vedessimo…!”

“Non vedi un cazzo”

“Otre sulle narici. Versagli l'otre sulle narici!”

“Che cazzo dici?” 

“Lo respira, meglio di così…! E’ come il Mossad, gli metti un panno e poi gli versi l’acqua e sente come l’effetto di stare affogando; è famoso. Tanto sei morto…”

“Comunque percepisco della tensione.”


Alla fine Snake colpisce il drago, ma senza causargli troppi danni, e così il drago si sveglia e incomincia a muoversi verso gli eroi battendo in ritirata, finché non esala un soffio di alito fetido….


“Ti investe in pieno. E la vita abbandona Snake. Ti sciogli. 32 danni.”


Fortunosamente (e grazie alla vittoria di dado per  l’inizio del turno...ndr) il gruppo riesce ad uscire incolume, ma il drago - seppur lentamente - si sta avvicinando.

Alastor - INCOSAPEVOLMENTE - vedendo muovere un’ombra verso l’uscita decide di tirare sonno, ma SFORTUNATAMENTE era Ned Stecchito (di nome e di fatto). Un altro boccone per il drago, dopo aver ancora sputato il fumo acido e sciolto il secondo sfortunato. 

Fu allora che Magnus tentò l’ultima chance, tirando una torcia verso il corpo di Ned Stecchito e del drago.


“Mi chiedo…Strizzocchio, te sei bravo a tirare le cose?”

“Ho una fionda…” 

“Strizzocchio, tieni la pietra esplosiva e lanciala sul fuoco. Pensi di potercela fare?” 

“Mmm, non ho mai provato un tiro così difficile… peròòò perché no?”

 Magnus si volta verso Alastor: “Vale la pena sprecarla adesso? Forse un'esplosione…”

“Io la terrei come ultima risorsa.” 

“Intanto però qui ce l'abbiamo davanti…” 

Magnus si volta verso Strizzocchio, lo prende per le spalle “Piccolo uomo, è il momento di mostrare di essere un grande uomo. Vai, avvicinati e tira questa pietra sulla torcia.” 

“Ma io però…”

“E vabbè, provaci!" ("e non rompere il cazzo", ma questo era sottinteso...ndr)


Strizzocchio carica la pietra magica nella fionda e la scaglia verso la torcia, a pochi metri dal drago…

Booooom!!!

martedì 22 settembre 2026

Cthulhu Summer Session 26


Ecco il resoconto fallace di un umile servo di Dio, pellegrino a Gerusalemme...

Inizio della seconda Crociata. Ci imbarchiamo ad Otranto. Dobbiamo andare verso Gerusalemme. Lungo il cammino ho incontrato Adalberto Torri un cavaliere ospitaliere col suo scudiero arabo che si intende di intrugli convertito e un mercenario. Sul molo ci sono sia cavalieri teutonici che cavalieri del nord Italia e francesi, ed è pieno di pellegrini come noi.

Ci imbarchiamo in questa cocca veneziana, ma prima di partire alcuni di noi hanno avuto una specie di visione. E hanno sentito un vecchio che parlava di legno e del fatto che è più vecchio di quello che sembra. Il mercenario ha provato a fare delle domande al capitano, ma lui si è un po' stizzito per questa insinuazione. Allora siamo andati a dormire: io ed il brigante in fondo al piano inferiore della barca, nel dormitorio comune, mentre il cavaliere ed il suo servo in una cabina.


Ma nella notte siamo stati svegliati da un urlo che sembrava quasi provenire da un sogno. Siamo andati a vedere, nel piano più basso i marinai dormivano tutti. Siamo andati a cercare, svegliando anche i marinai che sono un po' incazzati, ma non abbiamo visto niente, se non una scritta sulla parete giù in fondo. Una scritta particolare che non siamo riusciti a vedere bene perché celata nello spazio tra la cassa e il muro. Sembrava una scritta strana in un linguaggio che non riuscivo a riconoscere. Ci ha fatto un po' strano questa cosa, abbiamo pensato a qualcosa di demoniaco o satanico.

Però siamo saliti poi sul ponte, abbiamo fatto delle domande e anche i timonieri che hanno confermato di aver sentito un urlo anche loro, ma non sapevano riconoscere da dove. Abbiamo cercato un po', abbiamo visto delle tracce di sangue vicino alle casse appoggiate al primo albero. 

Quando siamo andati di sotto abbiamo sentito dalla cabina a fianco del nostro ospitaliere i cavalieri che stavano tutto il tempo incappucciati e uscivano pochissimo dalla cabina riferirsi a qualcuno dicendo: “il secondo lo faremo domani notte”. 

Indagando col capitano abbiamo capito che era sparito un marinaio, e abbiamo subito pensato che i cavalieri incappucciati fossero responsabili. Dal capitano abbiamo saputo che il loro comandante si chiamava Giovanni di Candia.

Un tale messere Ludovico di Brienne, francese, ha parlato col nostro cavaliere, da pari a pari. Aveva disegnato sugli stemmi un simbolo che non conoscevamo, appartenente ad un ordine nato proprio in Terra Santa, che cercava oggetti proibiti. Giovanni di Candia ne possedeva uno, un libro maledetto!

Ma mentre stavamo parlando è stato ucciso, probabilmente avvelenato, dato che ha iniziato a schiumare della bava dalla bocca. Abbiamo allora visto che avevano due forellini sul collo.

Prima di morire però, di Brienne aveva anche rivelato che il libro aveva il potere di soggiogare le persone, e quindi che potevano esserci altri componenti dell’equipaggio ormai corrotti e suoi complici. Anche il capitano abbiamo capito che lo poteva essere.



Abbiamo così escogitato un agguato per uccidere Giovanni di Candia. Mentre loro sono andati in camera, il teutonico ha così fatto fuori uno dei seguaci del cavaliere malvagio.

Dopo mangiato, al pranzo del secondo giorno, abbiamo appiccato fuoco alla nostra cabina, cercando di attirarli fuori, e quando due cultisti sono usciti, abbiamo pensato bene di ucciderne uno in diretta. Gli altri nobili sono intervenuti e li hanno fermati. 

Il capitano allora ha interrogato Adalberto Torri, che ha chiesto un contraddittorio di fortne a Giovanni di Candia, ma ovviamente il capitano gliel'ha negato. Poi siamo tornati ai nostri appartamenti aspettando la notte, perché sapevamo che doveva succedere qualcosa.

Intanto abbiamo parlato con i due attendenti di Brienne, quindi abbiamo aspettato che uscisse uno degli altri cavalieri incappucciati per andare a prendere il pasto in cambusa. Il mercenario, con una scusa, l’ha attaccato in cambusa, e lui è stato ferito. Ma il capitano l’ha fatto rinchiudere in un magazzino di sotto, legato e imbavagliato.

Poco prima della mezzanotte, dalla cabina a fianco a quella di Adalberto è uscito uno dei cultisti con subito dietro un'altra figura incappucciata che si sono infilati al piano inferiore.

Seguitili, Adalberto ed il suo scudiero hanno esplorato in silenzio le stive, ma una figura piccola e contorta li ha sorpresi scappando verso il ponte. Io ed un altro compare conosciuto nel pomeriggio* ci siamo invece diretti verso la stiva, temendo volessero sacrificare il mercenario e, rubati degli abiti col cappuccio dalla cabina dei cavalieri, dopo aver finito quello che era rimasto ferito, ci siamo infilati nell’ultima stanza inesplorata della stiva.

Il mercenario, legato mani e piedi a due pali di sostegno della nave, era stordito, sorvegliato da due marinai, mentre una figura incappucciata stava pronunciando un rituale letto da un libro, mentre un’altra stava incidendo simboli blasfemi nelle carni del nostro compagno.

Temporeggiando sulla nostra identità ci siamo avvicinati il più possibile per liberare il mercenario e scatenare una RISSAAAA (™) nel mezzo della quale ci hanno anche raggiunto i compagni dai piani superiori. Abbiamo quindi avuto la meglio sui cavalieri malvagi e ci siamo impossessati del libro, con l’impegno di restituirlo all’ordine di Ludovico da Brienne.


lunedì 20 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 3 & 5 - Lo scheletro di Steve Sanders

 

Ma cos'era successo prima?

La mattina presto, prima di partire per il tumulo, il gruppo aveva voluto visitare Padre William, l'anziano sacerdote del villaggio, che gli aveva raccontato che il giovane fratello Dirk si era diretto al tumulo per cercare la spada dell'eroe e fondatore Brandon.

Inoltre il Fabbro gli aveva raccontato di queste maledizioni che ritrovava avvolte intorno a pietre, ma leggendole avevano capito che erano lettere d'amore rivoltegli dalla giovane alchimista, ma il fabbro non sapeva leggerle... Magnus aveva così consigliato al ragazzo di chiedere alla giovane di imparare a leggere, sperando che scossasse la scintilla.

Partiti in direzione nord avevano incontrato i figli di Gil, che stavano usando un maiale come esca per intrappolare il drago con una rete. Nonostante i dubbi del gruppo si erano dimostrati molto sicuri di sé e avevano proseguito nella loro preparazione incuranti dei reali pericoli. 

Finalmente erano arrivati al tumulo di Brandon, una bassa collinetta ovale che svettava in una radura. Il resto è storia.

Il gruppo posizionato nelle stanze con le statue.

E cosa è successo dopo?

Il gruppo, dopo aver passato la mattinata dentro al tumulo, decise di tornare al villaggio per recuperare le forze viste anche le ferite riportate da Snake e Ned (sebben quest'ultimo ora avesse la potentissima spada di Sir Brandon). Di ritorno lungo il fiume incontrarono subito tre goblin con una carriola con della refurtiva, e se ne sbarazzarono velocemente, prendendo la carriola per riportarla al villaggio.

Proseguendo però si accorsero subito - guardando l'ambiente circostante - che davanti a loro stava procedendo il drago, che non tardò a comparire alla loro vista. Più che un drago assomigliava ad un grosso coccodrillo, con un incedere lento e altalenante. Rallentarono per rimanere a distanza di sicurezza, quando sentirono un altro gruppo goblin sulla sponda opposta che stava chiamando a gran voce dei compagni. Con grande sorpresa videro il drago sorpassare il fiume con un solo grande balzo, soffiare il suo fetido acido sui goblin e poi mangiarseli.

Dopo aver inviato Ned Sdendato ad avvisare il villaggio il gruppo si divise: Magnus con Manzazelic decise di proseguire con la carriola piena refurtiva verso Brandonford, mentre il resto del gruppo volle seguire a distanza il drago per capire la dove si trovasse la sua tana. 

Volendo rimanere indietro e sapendo che avrebbero potuto comunque seguire le tracce, vista la lentezza con cui si muoveva la bestia, Ned volle passare a dare un'occhiata alla casa che avevano loro indicato come "strana": in una radura vicino al sentiero si ergeva infatti una casa tre volte più grande di una normale. Dall'interno proveniva un rantolo portentoso. Ned si avvicinò lentamente, ma poi chiese al ladro mercenario di andare a sbirciare, il quale gli disse che non c'era bisogno di sbirciare, quella era la famosa casa del gigante! "E perché non ce l'hai detto prima?!?" "Perché non l'avete chiesto! Tutti in città sanno che lì ci vive un gigante, e ci guardiamo bene dall'avvicinarci!".

Sconsolati ripresero il cammino, passando però per la strega, a cui volevano consegnare alcune piante per la sua arte topiaria, come lei gli aveva richiesto. "Non pensavo foste di parola...di solito la gente mi evita...". Rispose quindi alle domande sul vino dei fauni, da lei consigliato per addormentare il drago e ucciderlo: non sapeva se potesse essere lavorato per essere usato come veleno sulle armi, ma di sicuro sapeva che bastavano pochi fumi per mandare al tappeto persone comuni.

Ripresero a seguire le tracce, ma il drago inaspettatamente non si era avvicinato al villaggio, pura dall'altra sponda, ma aveva proseguito verso nord. Superando incolumi la diga del castoro, il quale si affacciò distratto senza dare molto peso alla presenza del gruppo, passarono a fianco di schiamazzi goblin, apparentemente sotto i fumi dell'alcol, ma non volle approfondire per non perdere le tracce della bestia. Alla fine arrivarono nei pressi di una grotta ai piedi delle montagne. Avevano finalmente trovato la tana!

Tornando al villaggio trovarono da vendere tutto quello che avevano trovato, ma mentre Magnus dichiarò beatamente al capovillaggio Eric di aver ritrovato la refurtiva e che ne facesse quello che voleva (che per il capovillaggio era darla all'emporio e utilizzarla viste le ristrettezze a cui era stato sottoposto il villaggio a causa del drago), e al vecchio sacerdote William di essere stati al tumulo e di aver ritrovato le vesti ed il bastone di Sant'Arturo (per i quali, il sacerdote commosso donò 1200 Pezzi d'Oro e offrì sei guarigioni), Snake, Ned e Balthazar vendettero il resto degli oggetti ritrovati negando di essere stati al tumulo di Brandon.

Si ritrovarono la sera in taverna pronti per ripartire. Quale sarebbe stata la loro prossima mossa? Cercare il vino dei fauni e farlo bere ad un goblin (per esempio Ruttho, ancora in ostaggio a casa del cacciatore), oppure andare diretti nella tana del drago, ora che avevano la spada magica di Brandon? A Magnus però qualcosa non tornava...perché il drago non aveva mai attaccato il villaggio? E perché era stato chiamato "drago" se assomigliava più ad uno strano coccodrillo gigante? Forse voleva proteggere il villaggio, anziché distruggerlo? E non poteva essere colpa dei goblin lo scarseggiare di approvvigionamenti? Forse qualcuno nel villaggio conosceva vecchie leggende...

giovedì 16 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 4: La coscienza di Ned


Immaginatevi una taverna. Immaginatevi cinque eroi di ritorno da un'avventura. Immaginatevi l'oste che porta le birre al tavolo e chiede: "Com'è andata l'avventura? Orsù, raccontate!". Immaginatevi il dialogo caotico che si può creare quando i racconti si intrecciano...

Ned: “Il tumulo! Da quando siamo entrati? Allora, c'era quel mosaico con la rappresentazione dell'eroe con una serie di personaggi. Il mosaico ci è sembrato molto ben fatto, però molto stilizzato, molto... Boh, come era? Diciamo, con figure... Sì, beh, appunto stilizzate, con un Barbaro che ci è sembrato un Barbaro animalesco e... un Chierico mi sembra. Un Chierico, un Barbaro, e un Guerriero a destra. E Brandon che infilza il drago con una spada. Un Drago Rosso. E la Regina che investe i quattro personaggi. Beh, Brandon l'abbiamo supposto comunque.” 
Magnus: “Drago Rosso, sì.” “Poi c'era, sulla destra, la stanza con delle nicchie tipo sepolture…” 
Ned: “E dei Goblin. Che in realtà abbiamo raggirato facendogli credere che eravamo dalla loro parte perché conoscevamo re Ogbun.”
Magnus: “Perché conoscevi tu il re Ogbun?” 
Ned: “No, perché quello che avevamo catturato e portato in paese ci aveva parlato di questo re. Non è che ho detto di conoscerlo. Quindi abbiamo raggirato e turlupinato questi Goblin, che hanno esplorato la parte di sopra per verificare che non ci fossero pericoli per noi. Nel frattempo siamo andati di sotto. Beh, abbiamo trovato degli oggetti. Abbiamo trovato una stanza segreta dentro la nicchia, quella centrale. E dentro lo stanza segreto c'era una cassapanca.” 
Snake: “Con dentro un bastone di ferro. E una tunica logora. Non magici.” 
Ned: “Sette candelabri.” 
Magnus: “Sette?” 
Ned “Si, Candelabri.” 
Magnus: “Ah, vero.” 
Snake: “Che potremmo far valutare e che comunque non sono magici. Poi cos'è che c'era lì?” 
“Comunque i goblin li abbiamo mandati a esplorare all'altra parte. Mentre noi dicevamo di andare di sotto per far scattare trappole, e vedere se c’erano mostri.” 
“Sotto c'erano, perché erano morti.” 
“Vabbè, comunque i goblin dicono che di sotto ci sono delle creature pericolose, e che alcuni di loro sono già morti. Scendiamo a controllare. C'era sto corridoio. La guerriera uccide uno spettro, un scheletro…” 
“Entriamo nella stanza con la statua, dove c'è tipo quel fauno animalesco, la statua di un essere umano con le corna. Con delle ciotole attorno. Avvicinandoci alle ciotole cominciavano a traballare, a vibrare.” “No, succedeva qualcos'altro anche.” 
“No. Cominciavano a vibrare. Non erano dannose quelle. E c'erano delle monete dentro. Abbiamo preso della roba.” 
“Sì, preziosi: oro, argento e rubini” 
“Andando oltre c'era invece la statua della tipa, con una spada in mano e faceva una domanda: “Cosa rende vero un cavaliere?”
“Intanto avevamo sentito dei rumori provenire dal corridoio che non abbiamo più esplorato.” 
“Poi siamo andati dalla statua, domanda: cosa rende vero un cavaliere? Non siamo riusciti a rispondere. C'era una porta chiusa. Probabilmente apribile, pensavamo con l’indovinello.” 
“E tu ti sei affacciato qui. Dove è uscito uno spettro, in mezzo a guerrieri di terracotta. Ma tornando indietro lo spettro è scomparso.” 
“Ned ha provato ad andare a parlamentare col coso, con lo spettro. Ma le ha prese. Sono scappati."
"Allora Snake ha provato a scassinare la porta chiusa e la statua l'ha attaccato e l'ha inseguito ed è dovuto scappare"
"Noi abbiamo provato ad aprire la porta e la porta si apriva. E dietro la porta c'era un drakkar con dentro un sarcofago.” 
“E dentro una spada magica.” 
“Si, la spada magica di Sir Brandon!” 
“Spada magica e altre cose. Se non sbaglio. Che hanno delle urne piene di cenere.” 
“Che sicuramente erano dei morti della famiglia di Brandon!” 
“Invece no.” 
“C’era anche l'armatura.”
“Siamo tornati nella stanza a fianco della statua del fauno e c'era una vasca con dentro delle creature.”
“Buttandogli dentro dei cadaveri praticamente questa creatura, una specie di alga, se le mangiava. C'erano però delle cose sotto. Quindi noi l'abbiamo distratta con dei cadaveri da una parte, e siamo riusciti a raccattare un teschio con denti d'oro.” 
“Che intanto eravamo andati di sopra. Abbiamo esplorato quest'altra parte. Qui c'erano quattro statue. Valore, Misericordia, Pietà e non mi ricordo...che erano la risposta all'indovinello della statua. E qua di fianco una piccola cappellina, con una figura di quello che sembrava un Cherico. A cui parevano appartenere le vesti.” 
“C'era proprio il nome di chi era. Sant'Arturo.” 
“Dopodiché siamo tornati indietro. Abbiamo circondato i goblin e li abbiamo uccisi. Abbiamo buttato i corpi nella pozza con l'alga."
"Forse abbiamo fatto esperienza." 
"Forse i nostri mercenari non si fidano più di noi..." 
"Tra parentesi, Alastor voleva buttare un mercenario nell'acqua. Ma poi non l'ha fatto."
"Ma perché?" 
"Perché gli hai risposto male. E ovviamente era uno in meno da pagare..."

martedì 12 maggio 2026

Brandonwalsh 90210 - pt. 2 (vecchi e promiscui...)


Il gruppo si era deciso così di dirigersi verso la diga, trovandovi però 3 goblin che stavano combattendo un castoro delle dimensioni di un essere umano. Uccisi 2 goblin e buttati nel fiume, legarono il terzo ad un albero per interrogarlo: si chiamava Ruttho ed era stato mandato lì da Ogbun, il re dei goblin, ma non aveva intenzione di dire altro. Lasciarono così Strizzocchio a fargli da guardia mentre si dirigevano verso la strega Vivian. Attorno alla capanna tanti arbusti trasformati con abilissima arte topiaria in animali e uno stagno vicino. Ned si avvicinò allo specchio d’acqua e notò dei Nixie, che gli dissero che la strega esigeva un tributo per lasciar avvicinare qualcuno alla sua casa. Non volle però lasciare la sua spada magica, ma Alastor, che sapientemente si era portato dietro solo un vecchio rastrello, andò a parlamentare coi folletti consegnandogli l’unica arma che possedeva: il vecchio attrezzo.

Entrati dalla vecchia, chiesero cosa sapeva del drago e se era vero che poteva sconfiggerlo, come aveva detto Ingrid, ma la vecchia negò di avere un così grande potere: il drago era troppo potente anche per lei, ma conosceva il “vino dei fauni” che faceva addormentare qualsiasi creatura vivente ne bevesse pochi sorsi. I Nixie nel lago non c’entravano nulla con lei, ma se il gruppo le avesse promesso di aiutarla nella ricerca di altri arbusti da poter modellare avrebbe interceduto con loro per restituire le loro armi.

Potendo razzare così nel fondale del lago rinvennero un sacchetto 23 monete d’oro, un braccialetto d’argento con pietre turchesi e un fodero con un motivo floreale di fiori che sbocciavano.

Essendo arrivata sera tornarono in paese per prendere le pozioni ordinate a Ingrid. Nel frattempo decisero di portarsi il goblin in città, per poterlo mettere in custodia dal capo villaggio, che però schifato, consigliò di andare a chiedere a George, il cacciatore rimasto senza un braccio, forse più interessato a interrogarlo. Questo, accoltili con la sua solita indolenza, rimase con Magnus a torturarlo per cercare di estorcere qualche informazione, ma ottennero solamente la posizione dell’accampamento goblin, a nord, in alcune antiche rovine.

Il resto del gruppo si era intanto diretto alla seconda locanda, “L’uovo dorato”, perché Ingrid aveva detto che recentemente c’erano state delle liti e si erano accesi i toni a causa di alcuni furti. La locanda era vuota ed il locandiere, un vecchio ossuto, li accolse con molto piacere. Parlando il locandiere rivelò di avere subìto dei furti di birra, accusando l’oste della “Volpe impacciata” (dov’erano alloggiati loro) di essere il ladro. Quando Magnus li raggiunse chiese una birra che constatò essere, a dispetto del prezzo salatissimo, abbondantemente allungata con acqua. Senza vergogna, lo disse all’oste paragonandola alla più buona birra dell’avversario e aggiungendo che i sapori erano molto diversi. Si fecero così accompagnare in cantina, dove – a detta dell’oste – i barili venivano svuotati di notte; anche quando erano rimasti a fare la guardia, prima della mattina seguente erano caduti in un sonno profondo dovendo constatare il furto. Ormai gli erano rimasti solo 4 barili, e le scorte sarebbero finite presto. Magnus suggerì allora di versare della farina sul pavimento e di dormire all’interno della stanza per provare a vedere eventuali tracce del ladro. Approfittando della distrazione, Snake provò invece a perlustrare il resto della locanda, ma non trovò nulla di interessante. Prima di uscire il fabbro del paese si affacciò per chiedere all’oste come andassero gli affari e approfittarono per chiedere alla moglie dell’oste, una donna ossuta come il marito, se la reazione dell’uomo ai furti fosse normale.

Si avviarono così verso la loro locanda dove raccontarono la storia al loro oste, che confermò l’antica rivalità e la bonarietà del fabbro, un brav’uomo che andava a bere una sera in una locanda e l’altra sera nell’altra, per non fare dispetto a nessuno, con l’unico difetto di essere particolarmente superstizioso (visti gli amuleti di cui si era circondato la casa). Decisi ad andare fino in fondo chiesero di vedere anche la sua cantina, un po' più grande, dove alloggiavano una ventina di barili: faceva scorte molto in anticipo e non aveva avuto alcun problema con furti in passato. Inoltre, analizzando le etichette, sembravano tutte uguali e incollate da tempo sul legno.

Andarono a letto ripromettendosi, il giorno dopo, di andare a cercare il vino, pronti a combattere i fauni (a detta di Vivian gelosissimi del loro nettare); ma prima avrebbero voluto fare visita a Padre William, il vecchio prete del villaggio.

La prima cosa che fecero appena svegli fu di andare all'Uovo dorato; anche quella sera l'oste aveva subito il furto di birra: pur avendo fatto la guardia all'interno della cantina, ad un certo punto si era addormentato. Questa volta però alcune piccole tracce lasciate sulla farina, provenienti in entrambi i sensi dalla porta, non lasciavano dubbi...

sabato 25 aprile 2026

Il verme nero di BrandonWalsh - pt.1 (Ovvero: Make Brandonsford Great Again!)

 


Il gruppo, finalmente divenuti Ranger di Paludenera nel Castello di Quercianera, ha ricevuto la missione di indagare su un piccolo villaggio - Brandonsford - dove nelle vicinanze si dice che ci sia un drago che aggredisce, spaventa e sta procurando dei danni alla foresta. Il villaggio prende il nome da un tale Brandon che sconfisse un drago molti anni prima, grazie a una prodigiosa spada andata perduta.
Mentre Dorgol decide di aspettarli al castello, al gruppo si unisce un chierico, Magnus, non più giovanissimo ma molto motivato.
Arrivano quindi alla taverna della Volpe Impacciata dove l’oste Bentley dà alcune dritte sul drago: nessuno esce dal villaggio per paura di essere "draghizzato". L’ultimo avvistamento c’è stato una settimana prima, quando dieci cacciatori sono partiti per cercare il drago nel bosco a nord della città e sono stati praticamente fatti fuori tutti tranne un tizio, un certo George, che ha perso un braccio ma almeno è tornato a casa vivo.
In taverna incontrano anche tre mercenari più un piccolo Halfing, che si offrono per essere assunti per dieci monete d’oro a settimana più un sesto del premio finale di 1000 monete d’oro promesso dal borgomastro Eric se riusciranno a risolvere il problema del drago e ne porteranno le prove. Chi è uscito nel bosco ha visto alberi corrosi o bruciati (che poi si scopre essere probabilmente acido) e odore di zolfo.


Oltre a George, l’altro che ha visto il drago dovrebbe essere un tizio che si chiama Gill, un contadino, di cui ci hanno detto essere poco affidabile. C’è anche un’altra abitante, Ingrid, un’alchimista che sta vicino a George e che è stata spesso vista uscire nottetempo dal villaggio per andare da una strega che vive nel bosco di vicino, che il gruppo è andato a visitare. Mentre il resto del gruppo suona il campanello, Snake prova a passare da dietro, entrando in casa da una finestra. Nella stanza sul retro solo delle vesti viola e dei soprabiti neri, un sigillo a forma di cuore, dei mazzettini di fiori, e alcuni i fogli bianchi sparsi sulla scrivania. La ragazza è molto timida, di 25 anni, ma è molto abile a fare pozioni. Ingrid dice che Vivian non è una strega, è solo una signora anziana molto gentile, che l’aiuta, e che - secondo Ingrid - avrebbe le capacità per sconfiggere anche da sola il drago. La vecchia però è molto temuta al villaggio, tanto che gli abitanti la chiamano strega (anche se non sanno perché). Ingrid può creare tre pozioni: una con l’aconito verso i lupi, per 5 monete d’oro; una polvere rivela magie, per 7 monete d’oro; un infuso di radice di mandragola, per 10 monete d’oro, che guarisce lentamente.
George invece riferisce al gruppo che il drago non è un vero e proprio drago: lo chiamano drago ma è tipo un grande alligatore nero con delle fauci acide; ha una corazza per cui è difficilissimo ferirlo ed è molto veloce. Hanno incontrato il drago nei monti vicino alla miniera a nord, i picchi rocciosi, famosa perché ci stanno dei nani, rinomati per i metalli.
Il gruppo decide di assumere i quattro mercenari del villaggio che in realtà abbiamo capito essere i fancazzisti che di lavoro scortano le varie missioni, legnami, trasporti, eccetera. La tipa più tosta, Hilda, sembra una guerriera e si farebbe assoldare per 2 monete d’oro a settimana; Malzazelic, il mago, costa 5 metodo d’oro a settimana; Ned Stecchito, il ladro (viscido e apparentemente poco affidabile), 4 monete d’oro alla settimana; e Strizzocchio che è l’halfling impacciato, disposto a venire per la sola divisione del bottino finale.

lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!

domenica 4 gennaio 2026

Malaspuma e Lighthouse Club: recensione delle multitavolo nostrane

Riporto dal blog di Delvo!

Logo del Lighthouse Club di Mat Stein

Intro

Questo post doveva uscire diverso tempo fa. Ma ormai è una consuetudine quella di essere sempre e comunque in ritardo. Di fatto è un resoconto delle attività fatte sul territorio nell'anno 2024.

Ho sempre avuto il desiderio di diffondere il gioco di ruolo nel territorio. Ripenso spesso a come sia stato difficile per me iniziare questo hobby. Alcuni anni fa il panorama era più povero in termini di titoli, o almeno così lo percepivo nonostante i miei tentativi di documentarmi: le alternative, se c'erano, non erano così semplici da reperire, perlomeno per me. Conoscevo solo D&D e pochi altri giochi, tutti accomunati dalla caratteristica di essere dei tomi di centinaia di pagine: se ciò di per sé non era un grosso problema, il mio contesto rendeva inaffrontabile una lettura di questo tipo.

Mi spiego meglio. Non avevo un gruppo di gioco. Non sapevo nemmeno se e quando lo avrei trovato. Non potevo permettermi lo sforzo di studiarmi la 5E, ad esempio, per poi giocare mesi e mesi dopo dovendo pertanto rileggermi tutto visto che sicuramente me lo sarei dimenticato. Motivo per cui il mio primo gioco che ho portato da master è stato il gioco che ho trovato più semplice da ripassare a quei tempi (Savage Worlds).

Oggi la situazione è cambiata. Ci sono più titoli (o comunque ne conosco di più e ne scopro praticamente di nuovi ogni giorno) e in più ho scoperto tanti regolamenti brevi (chi più chi meno). Ho pensato che al giorno d'oggi avrei fatto molto prima ad entrare nel mondo del GdR. E ho pensato pertanto di far conoscere questo hobby, ma anche di far scoprire che, dopotutto, è facile iniziare a giocare sia a livello di spesa iniziale che di tempo da investire: spesso c'è il luogo comune per cui giocare richiede una preparazione notevole, specie per il master che deve essere un regista, scrittore, intrattenitore ecc. (TUTTE CAZZATE).

La diffusione del gioco di ruolo nella mia zona doveva avere quindi anche lo scopo di dimostrare quanto sia accessibile tale hobby sia in termini di costo che in termini di impegno e "studio".

Famolo!

Con queste premesse in testa ho iniziato a raccogliere le idee e le forze necessarie per portare un primo, piccolo evento.

Ho raccattato/ammaliato/intrappolato alcuni amici in questa avventura e ci siamo posti subito il problema del regolamento. Dei molti titoli che sono sia semplici che economici di cui sono a conoscenza, la scelta è ricaduta tra uno tra Cairn e LSB (La Scatola Bianca). Abbiamo infine scelto quest'ultimo per il fatto che molti commilitoni erano abituati a giocare a D&D ed erano digiuni di sistemi a matrice IntoTheOddesca.

Ci siamo poi concentrati sull'avventura da portare. Abbiamo individuato un canovaccio estremamente semplice: ogni tavolo avrebbe avuto un dungeon minimale in cui trovare qualcosa da distruggere in vista di uno scontro finale in cui tutti i gruppi di giocatori avrebbero combattuto contemporaneamente. L'interazione sociale tra i tavoli è stata ulteriormente amplificata mischiando i gruppi tra le due fasi e facendo sì che, qualora un gruppo sconfiggesse la sua "parte di boss", potesse poi unirsi agli altri giocatori ancora impegnati nello scontro.

In estrema sintesi la vicenda è caratterizzata dai seguenti elementi:

  • ·         Mostrone che giace dormiente in fondo al lago ma che sta per svegliarsi.
  • ·         Eroi spediti dai maghi del paese nei vari dungeon dove c'è una reliquia che, se distrutta, indebolisce il mostrone.
  • ·         Maghi che ri-teletrasportano automaticamente gli eroi quando il tempo per il dungeon crawling scade.
  • ·         Rimescolamento dei tavoli (i personaggi vengono teletrasportati a caso sui moli del paese).
  • ·         Scontro finale più o meno facile a seconda del numero di reliquie distrutte.
  • ·         Man forte ad altri gruppi se la propria porzione di boss è stata sconfitta.

Ah! Abbiamo inoltre organizzato un tavolo solo per ragazzini delle medie: in questo siamo stati fortunati perché un giovanotto che aveva giocato con me in passato (cercate in questo blog la mini campagna di TTG) si è offerto di fare da master, portando DURF. Il tavolo "Junior" ovviamente è rimasto indipendente dai multi-tavoli destinati agli adulti, ma è stato comunque bellissimo avere una proposta così cucita su misura per i giovani.

C'è stato un piccolo intoppo: uno dei master ha dovuto purtroppo dare forfait pertanto abbiamo dovuto ridistribuire gli iscritti su 3 tavoli rispetto ai 4 previsti. Abbiamo avuto pertanto gruppi da 5 o 6 giocatori rispetto ai 4 ipotizzati. Su questo ci torneremo. 

Primo esperimento: La multitavolo n° 1 

La multitavolo si è tenuta il 4 Ottobre 2024. Tanti giocatori neofiti e alcuni più navigati (ma non avvezzi al "paradigma" OSR) si sono cimentati in questa esperienza. La faccio breve: è stata meravigliosa! Molti giocatori si sono presi bene e si sono genuinamente interessati a capire di più di questo mondo, fermandosi a fine partita a chiedere informazioni in merito. Anche noi master ne siamo usciti entusiasti e soddisfatti: avevamo tanti dubbi su come sarebbe andata, qualcuno era anche novizio del regolamento e dunque alla prima esperienza da Arbitro con tale sistema di gioco, ma ne siamo usciti tutti appagati e elettrizzati.

Riporto anche le parole dei miei compagni di avventura:

Marco: "Esperienza molto positiva, anche dovuta al fatto che io avevo tutte persone alla prima esperienza, per cui hanno giocato senza farsi troppi problemi sulle regole ma immedesimandosi molto nella storia. Per me inoltre molto bello e stimolante giocare con un regolamento snello cercando di vivere anch'io il gioco come una sfida per me in base alle scelte dei personaggi/giocatori. Seconda parte più problematica perché comunque I giocatori si sono sentiti meno protagonisti dato che giocavano tutti assieme contro lo stesso mostro e hanno sofferto anche di più il Down time."

Mat Stein: "Un'esperienza illuminante. Nella prima parte, al tavolo hanno giocato cinque ragazzi giovani, in gran parte neofiti del gioco di ruolo. Il sistema scelto, "La scatola bianca", ci ha permesso di non concentrarci sulle regole o le abilità dei personaggi, ma di calarci nelle situazioni che via via venivano a crearsi o di dare spazio a spunti interpretativi estemporanei.  Avendo due ore di tempo per portare  a termine la missione, i ragazzi hanno saputo scegliere bene quando combattere e quando negoziare con i PNG, quando indagare e quando... correre. Mi pare si siano divertiti. Io sicuramente sono rimasto folgorato: dopo trent'anni di D&D in salsa 3.5 ho capito ciò che avevo sempre sospettato. Giocando con un sistema di regole leggero e personaggi semplici, si liberano energie per i giocatori e per il master per fare ciò che più conta: immaginare, interpretare, improvvisare e divertirsi. In altre parole, il gioco di ruolo come dovrebbe essere."

E infine anche un commento da parte del nuovo master delle multitavolo**,  che qui aveva partecipato come giocatore, Davide: "Allora penso che sia stata un’esperienza molto bella anzi devo dire che mi sono forse appassionato/riavvicinato a questo mondo proprio dopo la multi tavolo, perché mi ha lasciato dentro tanto tanto divertimento.Grazie a Mat perché come master secondo me è stato bravissimo, nonostante fosse la prima volta i dettagli,il coinvolgimento e la passione che aveva messo per scriverla si è sentita tutta.  Quando siamo stati tutti quanti insieme a fare la sfida finale che si sono mischiati i tavoli è stato cone essere realmente in quello scenario a combattere le teste dell’idra, si è creata una bella sinergia con tutti i partecipanti. Infine penso abbia funzionato proprio perché tra voi master siete riusciti a connettervi ed incastrare bene la storia nonostante ognuno avesse il proprio dungeon.”

Multitavolo n° 2: la nascita di Malaspuma 

Sull'onda dell'entusiasmo per il discreto successo della prima multitavolo, abbiamo iniziato a pianificare una nuova serata.

**La prima cosa che vorrei riportare è che si è aggiunto un nuovo master! Davide, che ha partecipato come giocatore alla multitavolo precedente

Volevamo cambiare un po’ il canovaccio, soprattutto per mostrare che il GdR può prestarsi a "generi" diversi. Per cui abbiamo abbozzato un'avventura di tipo più investigativo e in un contesto cittadino. Qui il primo nodo: come costruire la città? Nessuno aveva particolare tempo ed era inoltre evidente che volevamo inserire un nostro tocco personale nonostante la pigrizia. Allora abbiamo avuto un'idea. Perché non utilizzare la nostra città natale (Cesenatico) per mappare i luoghi della nostra città fantasy? I vantaggi sono ovviamente enormi: in termini di punti di interesse da reskinnare, ma anche in termini di orientamento per i master e i giocatori (d'altronde ci stavamo rivolgendo ancora una volta al territorio).

Da questa intuizione è nata la città di Malaspuma. Malaspuma è inizialmente stata costruita con in mente la multitavolo n°2, ma attualmente è divenuta il nostro setting di riferimento: è tutt'ora in fase di creazione e oggetto di appassionate discussioni che spaziano tra nuove classi per LSB, nuove creature, png famosi, nuovi luoghi, tradizioni, cultura, società ecc. Trovo fantastico poter usare un riferimento concreto e rivisitarlo per creare elementi che strizzano tanto l'occhio alle persone che si siedono al tavolo. Allo stato attuale non riesco ad immaginarmi un modo più efficace per coinvolgere persone del territorio.

Ah. Doveva essere anche Natalizia, ma non smielata. Dopo qualche consultazione siamo giunti all'idea del Krampus, un nemico da trovare e sconfiggere. Abbiamo complicato la faccenda mettendo dei finti Krampus: dei briganti che sfruttano la paura della popolazione per fare furti nel paese.

La sintesi del gameplay è più o meno questa:

  • ·         Ogni party esplora un quartiere e interagisce con i POI. I quartieri sono divisi da una barriera magica che, peraltro, isola la città con l'esterno
  • ·         Accedendo alle vecchie fogne si può trovare il covo del Krampus
  • ·         Il Krampus prende una barca e prova a percorrere il canale che attraversa Malaspuma per prendere il largo. La barriera crolla. Tutti i giocatori collaborano assieme, muovendosi lungo la mappa, per fermarlo prima che sia scappato.

La multitavolo n°2 si è tenuta il 20/12/2024. L'esperienza si è rivelata soddisfacente: il setting e il mistero di fondo sono stati coinvolgenti, i POI erano ricchi e funzionali, l'atmosfera ben impostata. Ci sono però delle cose che si possono migliorare (non sto dicendo che non hanno funzionato, ma che sicuramente si possono gestire con più efficacia):

Abbiamo fatto davvero tanti POI. Era necessario per dare varietà alla parte investigativa, ed era nell'aria il fatto che di tanta scelta poi si sarebbe usato un sottoinsieme esiguo. Però rimane il fatto che risulta fastidioso avere materiale non sfruttato. Da questo spunto è nato però uno slancio prezioso: quello di provare a rendere tutto quello che abbiamo scritto un setting, in modo da capitalizzare l'esperienza fatta e limitare gli scarti. Forse la vera nascita di Malaspuma as a setting nasce da questa insoddisfazione. Non esiste ancora una Malspuma effettiva eh, però in questi mesi abbiamo vagliato ipotesi, e raccolto tante idee. Il tempo è sempre il nemico più grande in questo senso, ma devo dire che almeno abbiamo buttato giù qualche scintilla che prima o poi divamperà nella nostra città fantasy completamente giocabile. Come dicevo poco fa, l'idea è quella di usarla il più possibile come cornice per le nostre serate "associazionistiche" e non mi dispiace pensare che la stesura possa venire fuori in modo bottom-up, creando piccole unità coerenti (zine con avventura e pezzetti di lore) che formeranno in modo emergente l'ambientazione.

La parte corale è risultata un poco raffazzonata (non l'abbiamo testata e siamo andati molto a braccio) e probabilmente è stata meno coinvolgente.

Detta così sembra che la serata non abbia funzionato, ma non è così! I partecipanti sono usciti soddisfatti e noi belli carichi di adrenalina. Ma è giusto anche fare retrospettiva e, perché no, arrabbiarsi per le cose che non ci hanno soddisfatto appieno: penso che un poco di sana rabbia costruttiva, che spinge a fare meglio, a creare, ad evolvere, sia davvero utile.

Riporto inoltre che ci siamo dati un nome per questi eventi che io considero proto-associazionismo. Per fare il verso a Stranger Things , cosa non necessaria ma forse utile nel pubblicizzare eventi di questo tipo a chi non sa nulla del mondo del gioco di ruolo, abbiamo dato vita al Lighthouse Club, il cui logo (by Mat Stein) è in cima al post!