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martedì 16 aprile 2019

Cari, vecchi, libri game...


Da un articolo dell'anno scorso di Chrys (alias Christian Giove, autore di giochi) tratto dall'ottimo blog Giochi sul Nostro Tavolo.


Saprete che adoro i libri-gioco e che ho accolto con entusiasmo la new wave di fumetti-gioco arrivata 4-5 anni fa (qui gli articoli)... pensate quindi che mi sarei perso questa seconda giovinezza dei librigame? Ovviamente no ed eccomi quindi a parlarvi di una delle due collane attualmente arrivate in Italia grazie a Edizioni Librarsi.
Oggi parliamo della collana Terre Leggendarie (in inglese Fabled Lands), ideata da Dave Morris e Jamie Thomson nel 1996, e in particolare del "primo" volume della serie: Il Regno Lacerato (se vi state chiedendo il perché delle virgolette, continuate a leggere).
Tra l'altro si tratta di una serie completamente inedita in Italia, al punto che io per provarla alcuni anni fa fui costretto ad acquistare i volumi in inglese, ma è indubbio che l'edizione italiana la rende infinitamente più accessibile (io stesso, pur capendo perfettamente l'inglese, trovo ancora mentalmente "pesante" un romanzo intero in quella lingua).

TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO...
Il volume si presenta con un aspetto decisamente "luxury", se confrontato con quello dei librigame di quando eravamo ragazzi, con un formato abbastanza grosso, ma non eccessivo (21x15cm), che non sfigura in libreria.
La copertina è morbida, ma con un elegante sovracoperta a colori, appositamente disegnata per questa nuova edizione, sotto cui troviamo una diversa illustrazione molto ricercata. Le illustrazioni interne sono quelle originali in bianco e nero, mentre in coda trovate una mappa del regno e una del continente (una novità di questa edizione). In totale sono oltre 300 pagine al costo di 13,90 euro.

UNA SERIE MOLTO INNOVATIVA
I più attenti di voi noteranno che è un titolo di parecchi anni fa, ma... non così vecchio, se pensate che i primi librigame con componenti GdR risalgono al 1982 e che quando uscì questo primo volume Lupo Solitario era già al suo 28° volume (!!!). Infatti per molti versi questa serie è stata la punta evolutiva raggiunta dal genere e la possiamo considerare un esperimento unico da moltissimi punti di vista. *__*
Il progetto Fabled Lands è sostanzialmente la trasposizione cartacea di quello che molti anni dopo sarebbe diventato quasi uno standard nel mondo videoludico... il concetto di "sandbox" o "open world".
Con questo termine si intende un videogioco in cui il protagonista è libero di spostarsi attraverso l'intero mondo di gioco, che non è più composto di livelli successivi o strutturato come una storia "su binari", ma è un unico ambiente di gioco ricco di avventure ed eventi, esplorabile a piacere. Esempi noti e rappresentativi di questa struttura sono SkyrimFalloutFar CryAssassin's Creed e molti altri.
In questo librogame infatti inizierete scegliendo una classe tra le 8 disponibili, compilando la vostra scheda personaggio e poi approdando nel regno di Sokara (soprannominato "terra lacerata" per via della guerra in corso tra il Re detronizzato e il Generale Marlock, che ha da poco portato a termine il colpo di stato). Da quel momento in poi sarete liberi di viaggiare per il regno, esplorandolo, svolgendo missioni brevi e lunghe, raccogliendo informazioni, oggetti e conoscenza. Potrete ignorare la situazione in corso, approfittarvene o anche scegliere se schierarvi a fianco del Re o del Generale per cambiare le sorti del regno. :D


Tanti volumi, un solo mondo, infinite avventure
Nel paragrafo del gameplay aggiungo maggiori dettagli (in particolare sul sistema che tiene "memoria" delle conseguenze delle vostre azioni nel mondo di gioco), ma aggiungo ancora una cosa sul progetto nel suo complesso: quanto descritto nel precedente paragrafo può sembrare già notevole, ma c'è molto di più!!!
Ogni romanzo della serie è ambientato in un differente regno dello stesso mondo e potrà essere giocato come un'avventura distinta oppure (avendo più volumi) per ampliare l'esperienza. Se ad esempio in questo romanzo procederete sempre a ovest potrete raggiungere il confine e se deciderete di valicarlo il libro vi manderà a un certo capitolo del volume due, dove continuerete le avventure del vostro personaggio nel regno di Golnir, con tante nuove avventure, per poi ritornare a Sokar o dirigervi altrove. O__O
Sia chiaro che potrete anche solo giocare in un solo regno e vivere i libri come avventure stand-alone, ma questa possibilità aggiuntiva è spettacolare. Inoltre le cose da fare sono così tante anche in un solo libro che a possederli tutti facilmente creerete un personaggio e lo porterete avanti attraverso varie avventure fino a una conclusione (positiva o negativa)... al che ne creerete uno nuovo facendolo nascere in un altro regno e seguirete tutto un altro percorso di esplorazione e avventure.
È comunque possibile giocare questo volume da solo, per poi creare un nuovo personaggio nel volume due e vivere le sue avventure in entrambi i regni (prendendo strade diverse in questo).

GAMEPLAY... E "MEMORIA" DEL MONDO
A livello di regole di gioco è tutto molto semplice, ma assolutamente funzionale e adeguato alla storia: abbiamo sei caratteristiche (carismacombattimentomagiasantitàesplorazione e ladroneria), ognuna inizialmente con un valore compreso tra 2 e 6 a seconda della classe scelta, e partiamo al primo livello d'esperienza con 9 punti vita.
Una prova di caratteristica consiste nel lanciare due dadi e sommare il risultato all'abilità utilizzata, cercando di superare la soglia di difficoltà richiesta dal libro. 
Il combattimento funziona in modo simile, ma sommiamo ai due dadi l'abilità combattimento, il nostro livello ed eventuali bonus dati dall'arma. Se facciamo più della difesa del nemico gli infliggiamo danni pari alla differenza. Quando ci attaccano la nostra difesa (scritta sulla scheda) è data da combattimento + livello + bonus armatura.
La parte più interessante è il sistema che tiene traccia delle conseguenze delle nostre azioni durante il gioco... se per esempio andiamo da un oste che ci dice di aver perso il figlio nel bosco e ci impegniamo a cercarlo, quando poi torniamo in un secondo tempo il paragrafo cambierà e ne avremo uno in cui ci chiede se abbiamo notizie. Questo avviene in più modi: 
  1. Al fondo del libro vi è una pagina con una quarantina di parole chiave con una casella spuntabile; determinati paragrafi ci chiedono di spuntare una keyword e altri a seconda che sia spuntata o no ci mandano a paragrafi differenti.
  2. Alcuni paragrafi hanno una o più caselle spuntabili al loro interno, spesso a livello del numero, che vanno annerite e modificano quello che avviene a seconda se lo sono o no (o di quante sono annerite).
  3. Certi paragrafi hanno una o più scelte con una casella spuntabile... queste scelte possono essere prese solo se la casella è spuntata (ad esempio in diverse città è possibile comprare una casa: quando lo si fa si spunta la casella "Visiti la tua casa di città").
  4. Altri paragrafi hanno dello spazio in cui si può scrivere (ad esempio magazzini, banche o la propria casa) per lasciare denaro o beni.
Come immaginabile l'opzione 1 è utilizzata quando le nostre azioni hanno effetto su diversi paragrafi o in modo più profondo sugli eventi del libro, mentre la 2 e la 3 sono usate per eventi che influiscono solo sul paragrafo in questione.


IMPRESSIONI DI GIOCO
Se avete già provato in passato dei librigame, questo titolo rappresenta sicuramente un'esperienza decisamente diversa, che merita di essere provata. Ho giocato a lungo il primo volume e di carne al fuoco ce n'è già tanta... non parliamo del progetto nella sua interezza.
Da un certo punto di vista la libertà può essere spiazzante (ma per continuare il parallelo videoludico, anche il primo Elder Scroll lo è stato per me), perché il libro non vi pone sul binario dell'eroe con una storia che si sviluppa in modo unidirezionale, ma vi lascia la libertà di essere e comportarvi in molti modi diversi. Anche l'incipit del libro è tale da permettervi di partire da 4 diversi punti del regno, il che rende già diverse anche due partite allo stesso libro.
Le meccaniche sopra spiegate funzionano a meraviglia e si ha davvero la sensazione che le nostre azioni plasmino la storia... la progressione è anche tale che spesso torneremo più volte in determinati luoghi, ad esempio decidendo di usare una data città come campo base. Le scelte e le missioni vi porteranno in giro per tutto il regno (e anche oltre se avrete più volumi).
La mortalità all'interno del titolo è minore rispetto ad altri librigame provati, ma è comunque un'eventualità da temere... in ogni caso le situazioni in cui una scelta può portare a morte automatica sono rarissime e normalmente abbastanza palesi. Inoltre il sistema permette una sorta di salvataggio: il tempio del dio della morte consente di pagare per essere resuscitati in caso di morte, ma la cosa comporta comunque la perdita dell'equipaggiamento trasportato (ma non di quello custodito altrove) quindi la dipartita resta una cosa da evitare.
Altra caratteristica che differisce dal solito è che, poiché il sistema permette di girare liberamente per il regno, sta al giocatore valutare bene le situazioni e i pericoli. Infatti mentre in un normale librogame le difficoltà crescono col migliorare del personaggio e l'avanzare del gioco, qui siamo liberi, il che significa che sta a noi non fare sciocchezze ed essere consci dei nostri limiti, tenendoci alla larga da zone o situazioni oltre le nostre possibilità. Per fare un esempio inventato: se troviamo la tana di un drago potremmo non essere in grado di sconfiggerlo prima di essere avanzati di livello, equipaggiati con armi migliori e di aver acquisito determinate abilità/magie. Tocca quindi a noi farci un esame di coscenza e uscircene dalla tana in punta di piedi. ;)
Per concludere, questa estrema libertà che per molti (come per me) è il punto di forza di questa collana, per alcuni potrebbe essere visto come un difetto. Fatta questa dovuta premessa, mai come in questo caso "il protagonista sei tu" è stata frase più azzeccata e per il costo che ha (13,90€) vi suggerisco vivamente di dargli una chance. 
Se siete invece amanti dei videogiochi open world oppure dei giochi di ruolo tradizionali, difficilmente ne resterete delusi. ^__^

lunedì 5 novembre 2018

Sgarabonzi bonzi boh...?!?

Dopo un mai così lungo silenzio, ecco un post che non ci si aspetterebbe (ma dato che è già pronto, è perfetto!).
Un articolo preso dalla Tana dei Goblin in cui viene recensito un pezzo del libro "Jocelyn uccide ancora", scritto da un caustico autore che si firma Sgarabonzi e che ho scoperto essere, oltre che un appassionato di giochi da tavolo et similia, un utente più che attivo in Tana.
Un po' come per "La stanza profonda", l'hobby nerd per eccellenza sta piano piano entrando anche nell'immaginario collettivo mainstream, e questo per me - aldilà dello stile forse un po' eccessivo dello scritto - è un gran bel sintomo.
Lascio le parole quindi direttamente all'articolo e allo stralcio del libro!

Alessandro Gori - acidshampoo qua sulla Tana - è un apprezzatissimo autore satirico; ci sembra una bella cosa presentarvi il suo ultimo libro. Attenzione: contiene giochi da tavolo. E parolacce. Ma soprattutto giochi da tavolo.
"Jocelyn Uccide Ancora - spiega Alessandro - è un almanacco eterogeneo, fluido e caleidoscopico fatto di tante cose. Racconti, cronache dall'adolescenza profonda, guide pratiche, parodie, poesie, lettere perdute e dialoghi teatrali. Sulla prima pagina campeggia la dedica a Reiner Knizia e, appunto, si parla anche di giochi da tavolo. È un libro comico, spesso di una comicità virata al nero, ma è un libro pure intimistico e cupo. Questo libro invece che firmarlo con nome e cognome come i primi tre, l'ho firmato come Lo Sgargabonzi."

Mio babbo lavorava per la Banca Popolare dell’Etruria. È stato pure direttore della sede centrale aretina. È andato in pensione nel 2007, quindi non è responsabile dei successivi casini. Dico sul serio, non è responsabile dei successivi casini. Però della Banca tutto posso dire tranne che male. Negli anni ‘80, per Natale, la banca dava un buono di cinquantamila lire ai propri dipendenti da spendere nei negozi di giocattoli locali, per un regalo ai figlioli. Era un modo per sostenere l’economia della città di Arezzo, città di Pietro Aretino, Totò, nonché quartier generale della Massoneria ma, per fortuna, anche dell’Opus Dei. Fin da piccolo a casa mia c’è stato questo atteggiamento che “il gioco sì, ma che sia istruttivo”. E non era un diktat dei miei, persone notoriamente semplici, ma del sottoscritto, bambino prodigio e invidia del vicinato, che usava quella massima fin dai tre anni. Quarta di copertina Io nasco in una frazione di mille abitanti in mezzo alla Val di Chiana, che a sua volta nasce e vive tutta intorno all’eccellenza locale: la fabbrica di cucine di lusso Del Tongo. Qua siamo tutti figli di consanguinei, basta tentare di farsi dare il resto giusto da qualsiasi elettrauto per accorgersene, quindi non sorprende che i miei compagni di classe alle elementari spasimassero per macchinine, robot, biliardini, Exogini e Skifiltor. Io no. Fin da piccolo ho sempre amato i giochi da tavolo. Il mio primo fu Doctor, Doctor! della MB, un deduttivo ospedaliero in cui, per farla breve, dovevi scoprire se il male s’era già preso le ossa. Mi venne regalato nello stesso Natale in cui scoprii che Babbo Natale non esisteva. Entrò mio padre vestito di tutto punto da Santa Claus, tranne la barba e il cappello perché alla Upim li avevano finiti. Si capiva dalla faccia che era lui. E mia mamma subito: “Sergio!”. Essendo l’unico bambino coi cromosomi quasi a posto, trascorrevo interi pomeriggi a studiarmi regolamenti in attesa di giocare con gli amici. Apparecchiavo per sei giocatori attorno a un tavolo circolare Del Tongo e passavo da una sedia Del Tongo all’altra. Il problema era per quei giochi a informazione nascosta tipo Cluedo: ogni volta che ero il colonnello Mustard dovevo autosuggestionarmi di non sapere quali carte indizio avevano in mano il professor Plum e la signora Pavone, anche se Plum e la Pavone ero sempre io. Già dal primo giro capivo che Miss Scarlett era l’assassina eppure, quando toccava a lei, dovevo comportarmi da una che si pensa Enzo Tortora. Intanto i miei compagni di classe passavano i pomeriggi agli allenamenti di calcio e il giorno dopo in classe era tutto un ieri il mister qui, ieri il mister là mentre sbranavano panini con la frittata, le cozze e i Lego. Io invece trascorrevo la ricreazione con le mie compagne di classe a cantare La Valle dei Timbales (I Figli di Bubba, Sanremo dell’88) e per questo venivo preso come futuro uranista dai compagni e pure dai genitori degli stessi, tanto che indissero un consiglio extrascolastico perché dicevano che anche Leopoldo Mastelloni da bambino era così. C’era solo il “piccolo” (notare le virgolette) dettaglio che, dopo la scuola, io queste bambine le slimonavo indiavolato, nudi in mansarda con la porta sprangata perché la nonna non ci scoprisse, mentre i miei virili amici scoprivano il sesso fra di loro negli spogliatoi con le saponettine Lux insinuanti o al massimo con gli zii di Vicenza. La mia invece era un’infanzia perfetta da cui si poteva solo peggiorare. E infatti. In quegli anni praticamente mi son fatto tutto il catalogo MB ed Editrice Giochi, un po’ meno quello della Ravensburger e della Clementoni perché mi hanno sempre fatto tristezza già dai titoli. Giochi tipo “Concilia?”. Concilia questi gran cazzi. All’infanzia felice ha fatto puntualmente seguito un’adolescenza turbolenta, durante la quale sono tornato compulsivamente nei negozi di giocattoli, proprio come Pacciani tornava agli Scopeti: per portare avanti disperatamente la mia passione, unica ancora di salvezza in un mondo che sentivo non appartenermi più. Purtroppo era cambiato tutto, i coloratissimi scaffali dei miei anni verdi erano diventati monopolio di Pino Insegno. Entravi dal giocattolaio e trovavi Pino Insegno, ovunque, anche in più copie. In pratica era tutto un florilegio di trasposizioni a gioco da tavolo dei programmi televisivi più di merda del momento. Di solito erano quiz preserali presentati da Insegno, genio totale, avanguardista, folle e visionario, un moderno Pasternak, sempre superiore ai programmi che gli affibbiavano. Descrizione Poi sì, c’era l’ennesima edizione del Risiko! classico, il gioco più brutto del mondo, il capolavoro d’un titolo di guerra che riesce nell’impresa impossibile di essere piatto e noioso. Soprattutto era la cartina tornasole di quelli che ci giocavano. Zero strategia, zero tattica, ma quelli che invece di attaccare posizionavano carrarmatini sorseggiando una Du Demon piccola venivano presi per grandi statisti, pensatori illuminati e discreti leccatori di fica. Infine c’erano i giochi di ruolo, mai sopportati neppure quelli. Uno con la maglietta dei Megadeth raccontava ad altri quattro con la maglietta degli Iron Maiden che si risvegliavano in un antro umido e sinistro, e quelli subito facevano il gesto di sbadigliare e stirarsi e guardarsi intorno straniti in una cucina Del Tongo col tavolo tondo e la nonna in poltrona col sacchettino della stomia perché il male s’era già preso l’antro pilorico. Completamente solo e in completa ritirata da quella straniante contemporaneità, ebbi un’estrema reazione d’orgoglio, e fu così che decisi di buttarmi su quello che per anni avevo rifiutato: il mondo del calcio. In culo al dottor Verde, all’hotel Boomerang e ai Bastioni Gran Sasso, iniziai tutti i giorni ad andare agli allenamenti al campo sportivo del mio paese, non me ne perdevo mezzo. Intanto dei miei vecchi amici non ce n’era uno solo che solcasse ancora quel rettangolo di gioco. Erano ormai tutti operai Del Tongo, capocatena Lebole o morti per droga. Intorno a me solo mocciosi velocissimi coi capelli alla Dragon Ball. Pensavo che i miei risultati in quel campo sarebbero stati disastrosi, al massimo patetici, ma fu con estremo stupore che in breve tempo diventai centromediano metodista della Sampdoria con un contratto di seicentomila euro a stagione.

lunedì 6 novembre 2017

Stranger Things vs. La stanza profonda






                    vs.












Inauguriamo un nuovo Tag sperando di ampliare ancora di più il nostro pool di passioni condivise!

Cosa accomuna e cosa separare queste due opere entrate prepotentemente nel nostro immaginario comune dell'ultimo periodo?
Iniziamo da alcuni dati:

  • Entrambi mi sono piaciuti, anche se in maniera e in misura diversa.
  • Entrambi fanno del gioco di ruolo uno dei punti cardine della storia, anche se nel primo è utilizzato come "linguaggio" per interpretare la realtà da parte dei protagonisti, mentre il secondo ne è l'indiscusso protagonista.
  • Entrambi parlano dell'adolescenza, anche se il primo della primissima adolescenza, mentre il secondo di quella che già si affaccia all'età adulta.
  • Entrambi si svolgono in un contesto provinciale, anche se americano il primo, toscano il secondo.
Volendo continuare il giochino, si potrebbero trovare molte altre similitudini e differenze immagino, ma per me i punti di "collisione" (cioè di incontro/scontro) sono principalmente due:

  1. Entrambi mi riportano a quel tempo spensierato della giovinezza: tutte le citazioni (musicali, iconografiche, modaiole) di Strangers Things sulla vita negli anni '80 mi riporta a galla sempre ricordi nuovi su quel bellissimo periodo che è stata la mia infanzia (festa di Halloween mascherati da ghostbusters come alle elementari!); la descrizione precisa che fa Santoni del pre-, durante e post- sessioni di gioco ha rievocato invece tutte le serate passate a giocare assieme in quel periodo bello ma complicato della tarda adolescenza che abbiamo trascorso nella seconda metà dei '90.
  2. Ho notato però una grande differenza, che l'articolo che vi metto in calce mi ha aiutato a chiarire (sebbene sia un po' troppo disfattista nei confronti del libro). Se nella fiction di Netflix infatti potremmo dire la vera protagonista di tutta la serie è l'amicizia, nel libro di Santoni non ne ho trovata una degna espressione. Oh, magari ha raccontato la sua esperienza che è stata sostanzialmente quella, ma alla fine del libro ho sentito come se fosse mancato qualcosa (stessa sensazione che ho provato alla fine di "Jack Frusciante è uscito dal gruppo", anche se questo mi ha fatto proprio cagare, alla faccia del libro "generazionale"). Non so, forse non mi ci sono semplicemente riconosciuto in pieno, ma mi pare che il libro sarebbe stato molto più completo e profondo se avesse sviscerato alcuni punti fondamentali: possibile che il rapporto tra quei ragazzi si riducesse solo al giocare assieme? Possibile che al ritorno dopo tanti anni nel proprio paese l'incontro con una persona che è stata uno dei tuoi migliori amici - a detta del romanzo stesso - si riduca a dei goffi convenevoli? Che ne è stato del rapporto tra loro e come è evoluto nel tempo? Mi sarebbe piaciuta molto una riflessione su queste tematiche, anche semplicemente come una presa di coscienza che quei rapporti probabilmente non erano rimasti così solidi proprio perché erano uniti solo da un luogo ed un'ora.

Questa riflessione mi è venuta proprio alla luce di quello che ci siamo detti in questi ultimi anni, E cioè che magari anche per noi gli inizi sono stati così, ma poi ci siamo resi conto che giocare assieme era uno strumento per far crescere l'amicizia, e non il contenuto della stessa.
Ecco, è proprio questo che invece riconosco in Strangers Things, sebbene il romanzo mi sia comunque piaciuto; vedo in questo telefilm una maggiore corrispondenza con la mia storia, che in fondo è la nostra storia.

Che dire, viva i revival, viva D&D!!!

Dalla pagina Facebook di Matteo “Curte” Cortini

Finito! Considerazioni finali? Non mi è piaciuto per nulla!
So che questo libro sta piacendo molto nell'ambiente del gdr, leggo apprezzamenti e recensioni entusiasmanti, le stesse che mi hanno spinto a entrare in libreria per uscirne col libro stretto in mano e un groppo alla gola "finalmente un libro che parla di gdr da dentro, finalmente qualcuno che sa scrivere e che spiegherà la magia del nostro incompreso mondo anche a chi -da fuori- ci ha sempre visti come -quelli strani-" ero pronto a unirmi al coro dei fan e l'ho fatto con i miei primi post sull'argomento ma ... scusate, non mi lego a questa schiera: morrò pecora nera...

S P O I L E R
Santoni racconta la sua vita, forse, più o meno, dipingendo cose normali solo nelle primissime pagine (le elementari)... poi bo... parte il delirio di un "Master che come un calamita non può che respingere gli altri Master fin quando non riconoscono la sua Autorità", gente immersa in una solitudine profondissima che non gioca per anni e anni nei quali non ha alternative, non crea legami e continua a progettare regolamenti e campagne a vuoto, che gioca saltuariamente con persone sconosciute pur di stare al tavolo, che ammette di non conoscere nessuno dei suoi giocatori... mai una pizza insieme, mai un discorso "extra gdr". 
Mai un amico. Solo gente fissata col giocare a tutti i costi.

Gente... la gente del gdr descritta in questo libro è degna del freak show: emarginati, sudaticci, vestiti da idioti, drogati, spacciatori... ma davvero per lui era necessario frequentare certa gente per giocare? O semplicemente si é adagiato sul facile luogo comune che il gdr é x "spostati"?
Alla carrellata di "tutto il peggio del gdr" (operazione che l'autore compie, colpevolizzando i media di un tempo di compiere lo stesso) dedica anche una parte alla storia del ragazzo suicidatosi per "la morte del suo Personaggio" ... che se prima della lettura ho sempre creduto non dipendesse dall'ambiente del gdr... ora... bah... ma è possibile che un gruppo di persone che gioca allo stesso tavolo sappia della morte di uno che giocava con loro e si preoccupi quasi unicamente DI DIFENDERE IL LORO SANCTA SANCTORUM? Ma quanta freddezza c'era nei rapporti stretti attorno a quel tavolo? Ovvio che nessuno si toglie la vita per un brutto voto, un pg ucciso, una partita persa o un 2 di picche... ma le reazioni dei compagni di gioco sono allucinanti... persino divise tra chi gioca di più, che può prendere parola, e chi gioca di meno, che deve stare zitto e basta perchè non è "del Circolo Interno"? bo, va beh.

Una spolveratina di satanismo ce la mettiamo? 

Ma certo, infatti andiamo avanti e arriviamo alla partita col fantasma di Gary Gigax, che ovviamente gioca peggio di loro... perché è un Master di cui Santoni non riconosce l'autorità, evidentemente.
Finiamo i luoghi comuni che hanno sempre voluto dipingere i giocatori come una setta, con l'irruzione dei Carabinieri a casa del Master per una retata in cui sfondano le porte e trascinano tutti in commissariato... ma davvero?!?
Boh, un libro scritto in una faticosissima e inutile seconda persona, che riporta in auge tutto il peggio del mondo del gdr per ridarlo in pasto ai babbani che non devono neppure fare lo sforzo di capirlo: sapevano già tutto. Ogni stereotipo è confermato, ogni distorsione è portata a esempio di normalità (come il gdr perfetto dell'autore che ha schede del Personaggio di 7 o 8 pagine spillate insieme).
Salvo le ultime 2 pagine sulla storia del gdr, carine, non capisco perché unirci poi quella di Ultima on-line... per i numeri? Bah!
Sinceramente... se non sapessi cosa sono i gdr e leggessi questo libro, impedirei ai miei figli di venirci a contatto.
Questo è il libro di un aviatore che invece di raccontare l'estasi del volo, o l'impegno che serve a pilotare, indugia solo sui morti che causa lo schianto di un veicolo. E innalza l'incidente a condizione normale del viaggio aereo.
Grazie al cielo il mondo dei gdr che ho conosciuto io è diverso, nonostante sia praticamente coetaneo dell'autore e abitassi anch'io la terribile provincia di Firenze.. oooohoooh! Terribile! Cita anche amici comuni eh! Quindi ero a un passo dal baratro? O quel baratro è un tantino esagerato? 
Frequentavamo gli stessi negozi e la stessa periferia, e ho fatto scuole peggiori, agraria, in cui gente indurita sfoderava coltelli per stabilire chi avrebbe avuto il banco nascosto al compito in classe... eppure il gdr mi ha permesso di incontrare persone fantastiche, di stringere e consolidare amicizie e vivere grandi avventure nel sogno condiviso e fuori, nel mondo reale, che non è mai stato un ostacolo alla nostra passione.
E per fortuna le persone che incontro alle fiere, alle giornate demo o virtualmente su questa e altre piattaforme, sono diverse e vivono l'amore, e non l'orrore, del giocare di ruolo!

Che ne pensate?