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sabato 23 marzo 2019

Prova su strada - Shadows over Hammerhal

Dopo la seconda partita dell'altra sera è possibile tirare le prime somme con cognizione di causa.

Inizio subito dal punto, citando Matteo: “È il gioco perfetto per il nostro gruppo”, anche se non è il dungeon crawler perfetto (aggiungo io).
Perché?

Semplicemente perché ha tutti gli elementi di quel piezz’e core di Heroquest (e anche di più), ma aggiornato al modo moderno di giocare.


Per i pigri il post sarebbe finito qui.



Per chi ha voglia invece, provo ora ad analizzare gli aspetti principali del mio giudizio.

Parto da uno di quelli meno considerati, ma che - ripensandoci - trovo importantissimo: l’ambientazione. Il background solido di Warhammer ha chiaramente il suo fascino e sebbene non sia più il caro vecchio mondo, rimane ancora un valore aggiunto, capace di riportare alla memoria i bei ricordi degli anni d’oro.

Tempo di gioco: 2 ore e mezza la prima volta, senza conoscere le regole, 2 orette abbondanti ieri sera, con visita in città e partita sciallata. Nessun altro gioco finora provato è calzato così a pennello per noi.

Meccaniche: l’unica, vera, novità rispetto ai diretti competitori si rivela vincente. Col tiro dei dadi a monte, le scelte tattiche non sono relegate alla scelta scacchistica di come effettuare il classico movimento + attacco sulla plancia (provocando spesso paralisi da analisi), ma all’intera gamma di azioni. Adesso il movimento è un’azione come le altre, così come guarire, attaccare, perlustrare ecc...

Eplorazione: bellissima la sensazione di non sapere che stanza ti troverai dietro la porta. Già in Heroquest - nonostante la mappa fissa - era un elemento unico, ma su questo aspetto il brand Warhammer Quest è una garanzia!
Se l'esplorazione trasmette il brivido della scoperta, la ciliegina sulla torta è la perlustrazione delle stanze: con una meccanica semplicissima si può far cassa, trovare qualche oggetto, cadere in trappola, oppure incontrare qualche indizio importante sul proseguimento del dungeon (bellissimi l'altra sera sia il rompicapo per arrivare al tesoro, sia l'indizio per evitare i seraph di fuoco)! Direi flessibilità massima, anche in previsione di avventure home-made.
Di nuovo possibili così le sempreverdi bastardate, che nei diretti competitori del settore mancano: una volta ci si azzuffava per arrivare prima agli scrigni, ora semplicemente si rubano i dadi destino per perlustrare, ma il divertimento è sempre alto.

Infine c'è anche la crescita del personaggio: l'idea di prendere le abilità ogni giro di ruota degli avanzamenti è un gioco nel gioco, con una sua componente tattica (l'abilità dell'elfo di Marco che con due attacchi diversi prende avanzamenti aggiuntivi), e differenzia a sufficienza i PG con poteri forti; gli oggetti purtroppo sono relegati a semplici aiuti tattici in gioco, ma effettivamente con queste meccaniche sarebbe stato difficile fare altrimenti (le stat di attacco e difesa fanno parte dei tiri di dado e sarebbe stato difficilissimo creare armi o armature compatibili con questo sistema). Gli artefatti guadagnati nelle missioni per contro sono molto potenti. 

In realtà è anche presente una vera e propria crescita di livello del personaggio (fino al questo nel gioco base, al quinto con l'espansione uscita su White Dwarf), legata però al raggiungimento di certi obbiettivi legati alla storia.
Ultimo ma non meno importante tutta la parte legata alla città: rapida e simpatica, bisognerà vedere quanto riuscirà a tenere sul lungo periodo.


Già dopo la prima partita (che mi aveva lasciato un po' perplesso) mi ero confrontato con Lele:
Rispetto a Descent perde sicuramente tutto l'aspetto tattico legato al combattimento e al potenziamento di armi/armature/stat/abilità, ma Descent è in realtà uno skirmish/tattico mascherato, e io ho sempre preferito l'aspetto avventuroso-esplorativo. Se consideriamo le 3 ore di gioco per Descent, Hammerhal vince a mani basse.
A Lele era sembrato un impoverimento rispetto a Silver tower, ma il Master fa la differenza. A me sinceranmente è piaciuto un sacco masterizzare nonostante l'assenza di nemici (e la seconda missione non l'avevo praticamente guardata per niente). L'idea di partecipare con voi alla scoperta delle stanze e il vedere le vostre reazioni a ciò che succede, a me piace. Sarà che ormai sono Master dentro, ma mi diverte parecchio giocare in maniera non competitiva.
Rispetto a Silver Tower, Hammerhal ha ereditato più cromosomi dal prestigioso antenato Warhammer Quest, dall'aspetto esplorativo, alle regole per il disimpegno. Il predecessore rimane ancora ineguagliato per quantità di materiale (mostri, carte tesoro-eplorazione-ecc...) e quindi per la varietà, ma paga lo scotto di meccaniche obsolete (quando ancora il tiro per colpire si doveva calcolare su apposita tabella...).

Insomma, per me promosso a pieni voti, tanto che ho già guardato a come sia possibile implementare le regole sui viaggi tra insediamenti, e le relative tabelle degli incontri extra-dungeon (magari appesantirebbero, ma le ho trovate un ottimo spunto).
Se a questo si aggiunge il fatto che creare carte con le immagini delle singole stanze per la modalità di esplorazione random del vecchio WHQ dovrebbe essere roba da poco per i nostri espertoni grafici e che - volendo - si potrebbero usare miniature più "classiche" (pensate ad un paladino, un ladro, un mago elfico ed un nano che incontrano orchi e scheletri - di cui ho già le stat adattate per SoH-ST), la voglia di comprarlo c'è tutta!

martedì 17 luglio 2018

Prima stagione di Blood Bowl Team Manager!



Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori, sulla Cabalavisione, per il commento della stagione appena trascorsa! Questo è Blood bowl! Lo sport più popolare nel Vecchio Mondo, non è vero, Bob?

Certo che sì, Jim, e per una ragione molto semplice: è il più violento! Dove altro potete vedere un minotauro che calcia un goblin?

Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?

E chi se ne importa?

Beh, potrebbe interessare ai nostri ascoltatori, se non fossero più attratti dal sapere chi ha vinto questa stagione!

E allora passiamo al riassunto delle cinque settimane trascorse, Jim!


La prima settimana ha visto una partenza timida da parte di tutte le squadre, che ancora dovevano rodare le proprie tattiche: mentre i Vendicatori Athelorn mettevano a punto i loro passaggi lunghi e le Guardie del Reikland cercavano di affinare il loro possesso palla, gli Imbronciati hanno provato da subito ad accaparrarsi tifosi grazie ai loro placcaggi; ma sono state le Stelle del Caos ad allungare subito sugli avversari grazie ai loro imbrogli, Bob!

Giusto Jim, e vogliamo ricordare la clamorosa espulsione dell’Uomo Albero nel match contro le Guardie del Reikland, che si è abbattuta come un presagio sulla squadra degli elfi silvani.

Nella seconda settimana abbiamo visto giocatori nuovi e si sono affinate le tattiche. I vari team hanno soprattutto incominciato a sfruttare i Miglioramenti di staff e la possibilità di inserire i Fuoriclasse nelle loro squadre.

Mentre le Stelle del caos hanno continuato a macinare tifosi, in questa settimana si è acceso il confronto tra elfi e nani per la seconda posizione, che è continuato per tutta la stagione. Le Guardie del Reikland sono rimaste indietro a numero di tifosi, ma hanno incominciato ad investire su Fuoriclasse e miglioramenti di Squadra, che vedremo essere stati fondamentali in fondo alla stagione.

Già Bob. Intanto nella terza settimana sono cominciati anche i tornei dello Spike! Magazine che hanno contribuito non poco ad accendere le rivalità fra le squadre. Le Stelle del Caos hanno messo a punto strategie per aumentare i tifosi grazie ai loro imbrogli, consentendogli di prendere lentamente il largo, mentre i nani Imbronciati si sono buttati su tutte le competizioni con maggiore visibilità per il pubblico. I Vendicatori di Athelorn non sono rimasti a guardare ricorrendo al loro rapido turn-over per rimanere attaccati ai primi posti, grazie ai Fuoriclasse ingaggiati e così come le Guardie del Reikland, sempre all’ultimo posto.

Vero Jim, ma è stata la quarta settimana ad inaugurare le emozioni forti! Ormai tutte le squadre avevano ingaggiato i migliori Fuoriclasse sulla piazza e la rivalità tra nani ed elfi è arrivata alle stelle! Spettacolare l’infortunio dello Spaccaossa degli Imbronciati in un match contro gli elfi che sembrava già vinto! E’ stata anche la settimana che ha visto più Fuoriclasse in campo, con i migliori giocatori delle quattro squadre a contendersi yard su yard.

La svolta però c’è stata durante la quinta settimana, almeno per quel che ha riguardato la seconda posizione.

Già Jim, perché mentre Vendicatori di Athelorn e Imbronciati hanno continuato a darsele di santa ragione, con diversi placcaggi mancati da parte degli elfi e il ritorno in campo dello Spaccaossa grazie ad un rapido recupero, le Guardie del Reikland si sono cimentate su ben quattro fronti costringendo gli avversari a dividersi ed aggiudicandosi il Blood Bowl, il più prestigioso trofeo, grazie al suo Staff magico, sempre ai danni del povero Spaccaossa.

E alla fine della stagione l’aver investito sui Miglioramenti di Squadra e di Staff ha premiato le Guardie, Bob, che hanno chiuso seconde a 39 punti dietro le Stelle del Caos, che si sono aggiudicate la stagione con 45 punti, ma davanti agli Imbronciati, che hanno chiuso a 31 punti e ai vendicatori di Athelorn, vera delusione della stagione, con 24 punti.

Infatti Jim l’allenatore degli elfi, dopo essersi dimenato in panchina per tutta la stagione contro i suoi giocatori, ha presentato le sue dimissioni dichiarando il Blood Bowl un gioco pessimo.

Eh eh, Jim, non c’è posto per femminucce in questo sport!

Finisce qui il nostro riassunto della stagione appena trascorsa, cari ascoltatori, e rimanete sintonizzati per la prossima stagione!!!

giovedì 22 settembre 2016

Reports: Antike II



Gli strascichi di fine estate sono sempre stati l’occasione buona per interrompere le sessioni di gioco di ruolo e per provare qualche gdr minore (Cthulhu su tutti) o qualche boardgame. Complice l’assenza di Lele, il buon Teo si prende la briga di organizzare (!) una serata al Fuoriporta, dove alcuni ragazzi si ritrovano abitualmente.
Il titolo scelto è Antike II, seguito - come ci spiegherà il nostro anfitrione Paolo - di un gioco sostanzialmente per 2 giocatori. Ecco una veloce recensione della partita.

Si gioca in 6 e poco prima delle 21,30 ci sediamo al tavolo io, Teo - promotore della serata, Marco, la sorpresa Viso, il padrone di casa Paolo e un emerito sconosciuto che si autoinvita al tavolo per l'ultimo posto libero, ma che cavallerescamente cede all'arrivo di Mauro.
Al tavolo tengo gli immancabili gialli (nel gioco i germani), affiancato - sia attorno al tavolo che sulla plancia di gioco - da Teo e Mauro, due giocatori dalle tattiche risapute (uber-difensivo il primo, ultra-offensivo il secondo), e questo, in un gioco di gestione risorse e conquista, potrebbe essere un piccolo vantaggio.

La spiegazione fila via liscia e porta via un quarto d'ora circa, merito anche di Paolo che, pur avendoci giocato solo un paio di volte, è chiaro ed essenziale. Il gioco è sostanzialmente un "german" ambientato in un mediterraneo antico, in cui le sei popolazioni dovranno arrivare per prime alla conquista di 7 obiettivi (anche uguali).
Gli obiettivi sono di cinque tipi: costruire 3 templi, costruire 5 città, conquistare 7 porzioni di mare, costruire per primi uno degli 8 avanzamenti tecnologici, distruggere un tempio.
Per ottenere gli obiettivi niente dadi - siamo di fronte come abbiamo detto ad un "german" puro, quindi alea nulla - ma una ruota di azioni da poter scegliere al primo turno e poi da seguire in senso orario (marchio di fabbrica dell'autore Mac Gerdts), in cui compaiono 3 fasi di produzione (una per ciascuno dei materiali: marmo, metallo e oro), 3 azioni legate ciascuna ad un materiale (costruzione templi per il marmo, costruzione truppe per il metallo, avanzamento tecnologico per l'oro), e per 2 volte l'azione di spostamento delle truppe (che, se mosse su una regione con truppe avversarie, possono dare atto a scontri, risolti in maniera molto semplice: le truppe si eliminano in rapporto uno a uno, le città valgono come una truppa, il tempio vale +2).

Le regole, sostanzialmente, sono tutte qui, e dopo alcuni chiarimenti di rito siamo pronti per partire; non prima però che Paolo mi preceda e spieghi che il regolamento suggerisca due tattiche principali da cui partire: produrre marmo per costruire subito un tempio (che dà bonus +2 a diverse cose, tra cui al numero di materiali prodotti da una tale città, al numero massimo di truppe piazzabili contemporaneamente su una città, al valore di difesa della regione) e poi gestirsi la produzione di materiali per impostare la propria tattica, oppure produrre metallo e poi truppe per conquistare più territori e costruire città, e di conseguenza avere diversi tipi di risorse.
Mentre tutti scelgono la prima tattica io e Mauro optiamo per la seconda, anche se - personalmente - soffrirò il non aver voluto sbattermi per impostare una tattica precisa e quindi provo a fare quello che non fanno gli altri.

Marco parte in quarta dal medioriente espandendosi subito, seguito da Viso - che punta al mare dalle coste nordafricane - seguiti da Mauro in Italia, che però ad un certo punto si ferma e consolida, stretto a sud-ovest da Paolo - che giocherà quasi tutta la partita con pochissimi territori - e a Nord da me, che rimango con 5 territori nel margine in alto a sinistra della mappa, in corrispondenza dell'Inghilterra e della coste nord europee. Anche Matteo, in centro Europa, manterrà un profilo basso, puntando soprattutto - come Paolo - sulla costruzione dei templi.
I primi round, come preannunciato dal nostro anfitrione, scorrono molto bilanciati, e tutti arriviamo a 2-3 carte obiettivo (sulle 7 necessarie per la vittoria) senza sostanzialmente nessuna invasione, complice le alleanze che Viso cercherà di stipulare per tutta la serata con chiunque passi dal tavolo, aggiungendo un po' di colore ad un gioco sostanzialmente astratto (in effetti avrebbe potuto essere ambientato ovunque, dal fantasy allo spazio).

La partita subisce un improvviso scatto quando Teo, contravvenendo al suo solito modus operandi, decide di invadere prima una mia regione abbastanza insulsa nel centro Europa, e poi Marco in Turchia con ben 6 truppe, accusandolo di aver ammassato troppe difese in un unico territorio. Poiché le truppe si annullano matematicamente a vicenda, questo auto-sgardellamento porterà ad una reazione a catena che culminerà con la vittoria di Mauro. Difatti, prima Viso troverà il coraggio di incunearsi in Adriatico conquistando Ancona e minacciando potenzialmente Teo e Mauro, Marco si riprenderà il suo territorio, ed io – ingolosito da un territorio lasciato solo con un tempio da distruggere – farò l’errore di votare la produzione di truppe all’attacco che mi varrà la quinta carta…e la vittoria di Mauro, anche lui a 5 carte in testa alla classifica, nel giro di due turni…
Difatti Mauro sornione stava programmando da tempo la mossa, e – non potendosi dirigere verso la Spagna controllata da Paolo che nel giro di due turni è riuscito ad espandersi e raggiungerci a 5 carte – s’è diretto agilmente verso i miei territori, conquistando prima una carta per il decimo territorio, e poi la settima carta per la distruzione di un mio tempio. Partita finita, e a casa con le pive nel sacco.
Poco male, l’orologio segnava qualche minuto dopo mezzanotte, con il cronometro fermo a circa 2 ore e mezza di gioco, e Viso scalpitava già da un po’. Saluti al volo senza tante remore post partita e via a casa in comodi 20 minuti.

Impressioni
Prima di tutto onore al merito al luogo: il Fuoriporta s’è rifatto il look in stile chic e lascia una saletta al gruppo di giochi, con menù convenzionati e servizio diretto via montacarichi. Soprattutto ambiente molto tranquillo e informale e grande accoglienza da parte di Paolo (che conoscevo già di vista perché frequenta la diocesi) e dell’altro ragazzo che ha preso le ordinazioni e poi servito al tavolo!
Il gioco è molto bello per essere un german. Da amante degli american (ambientazione molto marcata, miniature, fattore fortuna/caso decisamente alto) temevo i due più grandi difetti: il downtime dovuto al programmare ogni singola mossa tra un giocatore e l’altro, e la “paralisi da analisi” dovuta al dover calcolare tutti i fattori; entrambi portano in genere ad una lunghezza di gioco smisurata in proporzione al gioco effettivo di ciascun giocatore. Antike II risolve brillantemente entrambi i problemi con una genialata di Mac Gerdts: la ruota delle azioni. Difatti – potendo svolgere solo un’azione per turno – una volta decisa la propria il giocatore successivo può già scegliere a sua volta senza dover aspettare (tranne la costruzione di una città o il piazzamento di truppe, entrambi casi non così frequenti o determinanti in 6 giocatori), e si ha tutto il tempo di poter programmare l’azione successiva durante il turno degli altri giocatori (probabilmente col diminuire dei giocatori il fattore tempo incide di più). Già, perché il fatto di dover costruire le truppe e poi attaccare con un’altra azione, unito alla totale assenza di dadi nei combattimenti risolti “matematicamente”, dà la possibilità di sapere esattamente cosa si profila all’orizzonte. Il gioco quindi scorre veloce e senza intoppi, ed il fatto che la vittoria potrebbe arrivare potenzialmente anche senza scontri rende il gioco decisamente molto tattico e bilanciato (poi le polemiche e le infamate per gli attacchi subiti sono sempre belle!).
A me personalmente è piaciuto parecchio e ci rigiocherei volentieri (anche se lo vedo adatto da 4 a 6 giocatori). In più l'idea di farmi ogni tanto una partita ad un bel boardgame o provarne di nuovi, non mi dispiace affatto!


mercoledì 14 agosto 2013

Ecco là io vedo mio padre..... ecco là io vedo mia madre e i miei parenti tutti... che mi invitano a sedere al loro fianco nel Valhalla



Ancora una volta il leader maximo Traunt Rowan aveva imbeccato la porta di una grande stanza, ed ancor una volta era una Tana!... ed ancora una volta l'abilità dell'elfo aveva permesso agli esploratori di fare per primi la loro mossa e cogliere di sorpresa la decina di Skaven ammassati in fondo alla parete.
Fra loro 2 Gutter Runner ed un Warlord particolarmente minacciosi.
L'elfo si precipitò immediatamente ad ingaggiare un Gutter Runner mentre il mago prendeva di mira con la palla di fuoco l'altro Gutter e il Warlord.
Ma l'attacco combinato non sortì gli effetti sperati perchè Traunt Rowan mancò il bersaglio, mentre la formidabile resistenza (8!!!) del Warlord lo tenne saldamente in vita infischiandosene della debole magia del mago.
Immediatamente Cosma e il nano cercarono di stabilire una cintura difensiva in modo da contenere gli abominevoli topi, ma anche i loro sforzi risultarono vani e in men che non si dica i 4 eroi erano circondati da ogni dove dallo sciamare degli skaven.
Quando l'elfo vide che neppure il possente Brutus era riuscito a ferire il Warlord, ingurgitò la pozione di forza (+2 in forza e +2 dadi danno per 3 turni di combattimento) e si disimpegnò dal Gutter Runner e dall'altro guerriero che lo ingaggiava per menare fendenti alla minaccia più grande. Ma, forse perchè un pò frastornato dall'offensiva degli skaven, anche questo colpo non andò a segno, laciando libero il capo dei ratti di accanirsi sul nano già ferito.
Cosma e Balthasar non se la passavano meglio circondati da ogni parte e, nonostante il mago avesse ucciso 2 guerrieri-ratto con una palla di fuoco, ne restavano ancora troppi.....
Le cose cominciarono a migliorare quando finalmente l'elfo uccise il warlord ed anche Cosma e Brutus uccisero alcuni dei loro aggressori. Ma i due compagni erano davvero allo stremo delle forze ed anche il mago, solo contro 3 skaven, non se la passava meglio tanto da non riuscire a portare nessun aiuto ai compagni con incantesimi curativi.
Lo stesso Traunt Rowan era stato ferito ben 2 volte ma non era nulla in confronto a quanto vide quando si girò per aiutare i suoi compagni: Brutus e Balthasar erano a terra e Cosma sanguinante ed ancora 3 skaven si preparavano a sferrare i colpi mortali.
Ma i 2 impavidi eroi rimasti in piedi riuscirono con un ultimo getto di adrenalina ad uccidere i guerrieri-ratto rimasti, recuperare il tesoro (50 corone) e riportare in città il mago (ormai morto) e il nano morente.
Subito gli furono portate le cure che lo ristabilirono, ma purtroppo per il mago non c'era più nulla da fare. Ora non restava che cercare un nuovo compagno.......

venerdì 2 agosto 2013

Report da Rimini

Sabato 27 luglio io (Franzo), Mauro e Manuel abbiamo ftto una spedizione al GP di Rimini, fondamentalmente per vendere ma anche per giocare. Interessante era il side-event di Legacy: torneo a 8 partecipanti a 10 euro con 2 buste per 1 vinta, + buste (?) o 1 fetch nuova senza blu per 2 vittorie, 2 fetch col blu o 1000 (?) bustine per il vincitore. Unico particolare realizzato dopo l'iscrizione, il torneo non era alla svizzera (= 3 partite assicurate) ma ad eliminazione diretta (= alta probabilità di scontrarci fra di noi già al 1° turno, e chi perde la prima ha buttato 10 euro...).

Io porto Affo (con side ampio per tutte le stagioni aspettandomi vari Team America, BUG e Esper Blade, e qualche combo tipo TES o Show&Tell), Mauro preferisce Esper Blade al suo Team America (+ dipendente dal culo), Manuel il BUG (se non erro).

Mauro e manuel sono subito condannati ad una lotta fratricida che - previo accordo mattutino - decidono di chiudere con una vittoria a tavolino di Manuel dopo l'1 a 1. Per fortuna io mi becco uno degli altri 5 sconosciuti e comincia la prima avventura in un torneo ufficiale per l'Affo (in realtà seconda per me, non contando qualche booster draft ai tempi del negozio).

Becco gobbo (ovviamente essendo ignorante del meta non mi dice nulla, ma lui appena vede che apparecchio di artefatti esce con un "quel mazzo non l'ho mai visto in Legacy, di solito lo gocano in Modern!" che non mi fa sentire così ignorante... sarà un niubbo?) e comincio a giocare d'ignoranza come solo Affo (in realtà anche gobbo) sa fare. Parto benissimo svuotandomi la mano al 2° turno con campione, ranella e volanti in gioco: con placca sarebbe stato il top ma lo bitto pesante fino a mandarlo sotto i 10 PV. Intanto lui aveva calato "solo" 3 Fiale (in 5 turni!!!) ma poche creature, ma il turno prima che potessi chiudere cala il mondo (arriva a 12 creature!) e mi pialla coi vari gobbi pompati dai lord... 0-1
Mi sa che non è un niubbo...

Sido dentro 3 aghi per le fiale e 2 whipflare come mass-removal al posto dei 3 tezzeret e 2 creaturine inutili nella race contro gobbo (memnito e ranella) e comincia il 2° turno. Parto ancora bene, ma so che devo sperare in Ago. Puntualmente lui cala Fiala al 2° turno (eccheccazzo!), ma la dea bendata vuole che gli risponda prontamente con Ago. "Ah, Ago... Non ci avevo pensato..." (niubbo o non niubbo??) e ammucchia 2 turni dopo... 1-1
Comunque è tranquillissimo e gentile, con diversi scambi di cortesie di entrambi (avremmo potuto giocare sorseggiando il tè delle cinque con dei pasticcini)

Mi gioco la terza sperando in un match "normale" senza necessarie sculate e top-deckate. Nei primi 2 turni butta giù due lacchè, ma rispondo con campione di secondo, skirge e placca. Lui vede poche terre e nessuna Fiala e comando io fino (in realtà come nel primo turno...) ma non riesce a tenermi testa e lo sego: 2-1! E' come bagnare un mogwai: il mio avversario gentile diventa un gremlin e sfodera 2 bestemmie - ma pacate - per aver buttato 10 euro, e aver perso per di più con una mano buonissima...
(Finisco di sorseggiare tronfio il tè e intanto mi guardo la partita da cui uscirà chi dovrà giocare contro di me: un Nic-Fit contro un UGR Treshold... Chiedo qualche consiglio a Manuel, mentre il Nic-Fit Sloveno (o Rumeno, o comunque dell'est) si porta a casa la partita).

Comincia il bello: il mazzo un pochettino lo conosco perché è simile a quello di Simo DelVecchio, e mi preoccupa non poco perché non ho risposte, e se gioca con Burning Wish (probabile) può andare a prendere dalla side qualsiasi hate contro artefatto..... Spero solo che non si aspettasse di trovarsi contro un Affo.
Comincio comunque di merda con mulligan a 4 e mano che tengo per pietà... In realtà il suo è un mazzo lento, che cala molte terre, ma che ha bisogno delle creaturone per girare. Mi riprendo benissimo e tengo botta col solito campione mentre calo un Tezzeret; è la mossa decisiva, non riesce a ucciderlo e il turno dopo chiudo con la sua Babality. Tiè! 1-0

Parte il dubbio su cosa sidare fuori e dentro: sicuramente scarti per le hate e aghi (ha una creatura che distrugge gli artefatti), ma ci posso fare poco...
In realtà parto benino e apparecchio, ma al 4° cala e frantuma Pernice a costo 3... Ammucchio le carte e si riparte... 1-1
Ecco perché Aghi!!!

Gioco la terza tranquillo, l'avversario è un molosso con la cresta e l'orecchino al naso e non spiaccica una parola, ma è molto cordiale nei modi (mi spiega anche le carte in cirillico...). Parto ancora bene, ma memore di Pernice e Abrupt Decay gioco molto in difesa (e a detta di Manuel sarà questo il motivo della sconfitta finale - spoiler). Apparecchio ancora con Campione (sempre presente!) e mr. Tezz, ma lui riesce a calare un ciccio, IL ciccio del mazzo (che travolge e quando attacca va a cercarsi terre dal mazzo). Provo a resistere tenendo in mano qualche terra e una creatura, ma l'errore probabilmente lo faccio nel pescare con Tezz una placca e decidere invece di tenere un altro campione (pensando a difendermi). Lui però piano piano mi spolpa e mi uccide di Valakut... 1-2
Va bene così!

Per consolarmi mi faccio firmare 3 Tezz e Thoughtseize dal disegnatore e provo a vendere le dual, ma quei maledetti professionisti (con bancarella o travestiti da ambulanti...) ritirano al 60%!!!
Mi consolo vendendo parecchia robina di Teo e sapendo che per giocare c'è Rimini, per tutto il resto c'è il doc Tesei (che infatti mi ha preso alte 2 terre il giorno dopo)!! ;)

PS: se vi siete chiesti chi è il tipo in foto è Yuuya Watanabe, pro player nella hall of fame di magic, a cui Mauro ha inconsapevolmente chiesto se voleva scambiare qualche carta.......

mercoledì 31 luglio 2013

POZIONI, ANELLI E POI.... E POI... E POI C'E' COSMA!


Dopo essere ritornati in città, esserci divisi il bottino (senza aver ben chiaro QUANTE fossero alla fine), aver pagato 10 corone d'oro per la sussistenza, aver recuperato fato e ferite ed esserci RI-equipaggiati.....
... siamo finalmente ritornati nei tunnel infestati dagli skaven (con l'elfo che si è assicurato sotto compenso un cura ferite dal mago, per la cronaca!).
E subito con un colpo da maestro Brutus il nano prendeva il comando delle operazioni, conducendo il party all'esplorazione ed a un sicuro bottino.
Con l'aiuto di Traunt Rowan era stata immediatamente individuata una sentinella solitaria e messa prontamente a tacere dall'elfo stesso. E subito dopo ecco una stanza!.... E al suo interno una mezza dozzina di skaven guidati dal loro condottiero colti di sorpresa dall'imperturbabile nano.
Con una perfetta sincronia 3 di loro erano stati carbonizzati dalla palla di fuoco di Balthasar, mentre Cosma e Brutus si erano fiondati all'interno per intercettare gli altri e Traunt Rowan in "riserva" per rinforzare il fronte o tenere la retroguardia in caso di necessità.
E un agguato di una sentinella skaven aveva colto di sorpresa il mago rimasto isolato!
Così mentre Cosma e Brutus tenevano testa a 2 skaven e al condottiero (fatto a pezzi dal nano dopo aver subito però 2 ferite) l'elfo correva in soccorso del mago aiutandolo a liberarsi della sentinella.
Dopo aver eliminato tutte le minacce, Traunt Rowan prese il comando della spedizione trovando una pozione di forza e un sacchetto di corone d'oro (prontamente diviso tra il gruppo), e guidando i 4 attraverso un'altra stanza dove le ricerche di Cosma non hanno avuto però esito remunerativo(!).
Per fortuna invece l'abilità dell'elfo lo aveva condotto ad un ulteriore tesoro, prima di condurre nuovamente il gruppo nonostante i tentativi di persuasione di Cosma di voler prenderne la guida (12 contro un 11 tirato precedentemente!)
Ed era stata la fortuna dell'intero party perchè ancora una volta Traunt Rowan li aveva condotti ad un'altra tana degli skaven, questa volta eliminati senza troppe difficoltà (Cosma a parte!)
Bottino facile ma poco "corposo", visto che all'apertura del baule Cosma aveva trovato solamente 2 fiasche di fuoco greco.
Per fortuna la minuziosa ricerca dell'elfo nel corridoio seguente aveva portato alla scoperta di un altro sacchetto di corone d'oro (per compensare i tiri penosi sui tesori effettuati da Cosma).
Ma ancora non era finita! Perchè, sempre con l'elfo alla guida, il gruppo era capitato in una stanza con una cella al suo interno. Cosma e Brutus vi erano entrati ma, mentre l'umano titubante calcolava i rischi della discesa nella catacomba, il coraggioso nano vi si calò con una corda. E il suo gesto eroico venne ricompensato con il ritrovamento, tra gli scheletri dei guerrieri deceduti, di un anello d'oro del valore di 25 corone d'oro.
Cosma Rulez!

venerdì 29 luglio 2011

LA DIFESA DI NUOVA RYNN

MAGLI SCARLATTI (Crimson Fists) Bibliotecario Dreadnought Dreadnought 5+5 Tattici su Rhino 5+5 Tattici su Razorback 5Terminator su Land Rider Redeemer 5 Scout Predator ORKI (Orks) 1 Mega Capo 9 Capi su Carro da Guerra 10 Ragazzi + Capo su Kamion 10 Ragazzi + Capo su Kamion 20 Ragazzi + Capo 8 Sciacalli + Mek 3 Lattine assassine 1 Scatola di morte MISSIONE: CONQUISTA E CONTROLLO (Ogni giocatore ha una base che controlla con le proprie unità “truppa”. Se ci sono unità nemiche entro 3” la base è contestata. Ogni base vale 1 punto. Se entrambe conservano la base oppure se nessuno ne controlla una è un pareggio tattico.) SCHIERAMENTO: PUNTA DI LANCIA (quarti del tavolo a più di 12” dal centro) Magli Scarlatti: Le tattiche splittate con le armi pesanti nelle rovine presiedono la base assieme al dreadnought con doppio cannone automatico e al Predator. Il rhino con 5 marine imbarcati staziona davanti alla base con alla sua sinistra il Land Rider Redeemer pieno di Terminator d’assalto. Sul lato destro il razorback con dentro 5 marine e il bibliotecario è al riparo dalle rovine assieme al dreadnought con il multitermico. Infine gli scout con fucili di precisione e lanciamissili si mettono nelle rovine a sinistra. 1° T. MAGLI: Avanzano Rhino e Land Rider verso il centro mentre il dreadnouhgt si sposta per avere una migliore linea di tiro. Tutto il volume di fuoco produce solo un’arma rotta al Karro da Guerra e scuote un Kamion e Blocca l’altro. 1° T. ORKI: Avanzano con tutto in massa. Con il tiro viene distrutto il rhino (i marine sbarcano senza conseguenze) e immobilizzato il dreadnought con il multitermico.Orki: Sciacalli con Mek sulla base. Davanti a questa i 2 Kamion carichi di ragazzi e il Karro da Guerra pieno di Capi e con il Grande Capo. Dietro di loro 20 ragazzi a piedi, mentre al loro fianco le 3 lattine assassine precedono la Scatola di morte. 2° T. MAGLI: Avanza il Land Rider oltrepassando il rottame del rhino. Con il fuoco viene fatto esplodere il Karro da Guerra (sbarcano i Kapi) assieme a 2 lattine assassine. Gli scout uccidono qualche ragazzo che però passano in auto i test di inchiodamento. 2° T. ORKI: Il karro funzionante avanza per stoppare l’avanzata del Land Rider, seguito dalla mob di ragazzi a piedi. Altri ragazzi sbarcano dal Kamion bloccato mentre i Kapi appiedati si portano in copertura della statua al centro. La lattina assassina avanza assieme alla scatola di morte. Nella fase di tiro viene fatto esplodere il Razorback che si porta dietro il marine con il termico. 3° T. MAGLI: Avanza il Land Rider da cui i terminator azzardano un assalto alla mob di 20 ragazzi + capo. Dreadnought e predator prendono una posizione migliore per il tiro mentre i marine con il bibliotecario corrono verso le rovine a sud est. Le piastre di ferro degli orki tengono bene e nessuno dei bersagli viene scalfito. Solo gli scout riescono ad uccidere un paio di Kapi. I terminator vincono lo scontro con 6 morti contro una sola perdita, ma il palo del Kapo fa restare in combattimento gli Orki. 3° T. ORKI: Il kmion avanza e fa sbarcare i ragazzi che si uniscono allo scontro con i terminator, come pure i kapi che si avvicinano ulteriormente allo scontro anzichè avanzare verso la base avversaria. La lattina assassina assalta il dreadnought mentre gli altri ragazzi tornano verso la propria base. Il tiro non sortisce effetti, quindi si va al corpo a corpo dove la lattina distrugge il multitermico al dreadnought ma viene fatta esplodere a sua volta. Incredibilmente i terminator resistono agli oltre 40 attacchi degli orchi al prezzo di un solo morto, mentre vengono fatti a pezzi 6 orki decretando la vittoria dei marine. Si resta a combattere. 4° T. MAGLI: Il land rider torna indietro imbarcando i 5 marine rimasti dietro al rottame del rhino mentre il bibliotecario grazie al “Cancello dell’infinito” teletrasporta la sua squadra a 24” dentro alle rovine ad est. Il dreadnought assalta la scatola di morte. Con il tiro incrociato vengono annichiliti tutti i Kapi lasciando il Big Mek da solo Il dreadnought riesce a distruggere la scatola di morte che invece fallisce tutti i colpi di ritorno. Gli stoici terminator abbattono quello che restava della mob di 20 orki senza subire perdite. L’altra mob di orki vedendo ciò si da alla fuga senza più riprendersi fino ad uscire dal campo di battaglia. 4° T. ORKI: Questo turno è stato un disastro! Ora non resta che cercare di proteggere la base, così i ragazzi arretrano fin dentro alle rovine. Il big Mek su ripara come meglio può mentre gli sciacalli prendono di mira i terminator lasciando il capitano solo e uccidendo tutti gli altri. 5° T. MAGLI: Senza indugiare tutte le unità che possono avanzano alla massima velocità verso la base degli orki,mentre un altro “Cancello dell’infinito” porta il bibliotecario e la sua unità prorpio al suo interno, sperando di resistere. Un tiro incrociato di tutte le armi a disposizione elimina ben 6 sciakalli, che se la danno a gambe fuori dal campo. La base è occupata. Non resta che aspettare la controcarica degli orki! 5° T. ORKI: E così avviene. Durante l’assalto i marine uccidono subito 3 ragazzi che a loro volta eliminano 2 marine e il bibliotecario (doppio1 sui tiri armatura...) mentre il capo e il sergente si uccidono a vicenda. Alla fine dello scontro il risultato è un pareggio(!) con un solo marine rimasto in piedi in mezzo alla marea di orki (!!!). Ma è sufficiente, poichè tirando per continuare con un “1” la partita finisce e la base degli orki è contestata, mentre quella dei marine è saldamente in mano ai Magli Scarlatti, cosicchè questi vincono per 1-0. CONCLUSIONI Partita in bilico fino al disastroso 4° turno dove gli orki han perso quasi tutte le unità di assalto. Forse avrebbero dovuto concentrarsi di più sul conquistare la base nemica piuttosto che azzuffarsi al centro del tavolo. Ma in fondo gli orki sono nati per gettarsi nelle zuffe!!! ed era la prima partita di Filo con questo esercito. I coriacei terminator hanno scombussolato tutti i piani dei pelleverde oltre all’inammovibile Land Rider e all’eroico marine sopravvissuto che ha conteso la base agli orchi.

mercoledì 6 luglio 2011

Sono arrivati!!!... e nessuno li potrà fermare....

MAGLI IMPERIALI 1200 punti - 8 kill points Capitano Dreadnought venerabile cannone d'assalto Dreadnought multitermico e lanciamissili 10 Space marine tattici 10 Space marine tattici Predator destructor requiem laterali Whirlwind Squadra devastatrice con 2 laser,2 lanciamissili LUPI SIDERALI 1200 punti - 8 kill point Lord Lupo armatura terminator 8 cacciatori grigi 6 artigli insanguinati Dreadnought venerabile cannone d'assalto 5 terminator su capsula d'atterraggio 6 legionari dannati 5 lunghezanne con leader terminator e lanciamissili ciclone, 2 laser e 2 lanicamissili FLOTTA ALVEARE LEVIATHAN 2400 punti - 16 kill point Tiranno dell'Alveare Guerriero Alpha Primus 3 Guardie dell'Alveare 3 Littori 3 Zoantropi su spora micetica Tervigone 14 Termagaunt divoratori 10 termagaunt 15 Hormagaunt 8 genoraptor con signore della nidiata 8 genoraptor Trigone Primus Carnefice doppio lurco binato su spora micetica MISSIONE: ANNIENTAMENTO (1 Punto Vittoria per ogni unità nemica completamente distrutta) SCHIERAMENTO: BATTAGLIA CAMPALE (schieramento a 12” dal bordo del tavolo) Magli Imperatore: Devastatori sulla collina. dreadnought venerabile e predator sul fianco dx, 10 marine e l’altro dreadnought ai piedi della collina e whirlwind e l’altra tattica a centro campo. Lupi Siderali: Lunghezanne sulla collina con ai suoi lati artigli insanguinati e lunghezanne. Dreadnought un pò più avanti. Lord lupo con i terminator su capsula e legionari dannati in AIP. Tiranidi: Primus Alpha assieme agli hormagaunt nel terreno accidentato a sx, guardia dell’alveare nelle rovine. A dx tiranno dietro una spora con tervigone fra le rovine assieme ai tutti i termagaunt. Carnefice e zoantropi su spora, mentre littori, trigone e genoraptor in AIp/fiancheggiamento TURNO1 MARINE: qualche assestamento nello schieramento con pochi movimenti. La fase di tiro è assai magra a causa delle numerose coperture, quindi soccombe solo 1 guardia dell’alveare assieme a qualche gaunt. TURNO1 TIRANIDI: La tervigone genera un’altra unità di 5 termagaunt prima di bloccarsi, spingendo il resto dello sciame ad avanzare compatto nelle rovine della piattaforma di lancio sfruttando dei buoni tiri sulla corsa. Stessa cosa fanno gli hormagaunt con il primus, mentre un ottimo tiro delle guardie dell’alveare rimaste detonano il dreadnought dei lupi siderali. TYR:1 - SM: 0 TURNO2 MARINE: con un atterragio perfetto arriva la capsula dalla quale sbarcano i terminator con il lord lupo, come anche i legionari dannati che minacciano il fianco del tiranno. I magli dell’imperatore intanto prendono una posizione migliore per il fuoco di saturazione. Dopo la devastante fase di fuoco dei terminator restano solamente 5 hormagaunt con il primus, mentre la copertura della piattaforma d’atterraggio limita i danni agli sciami di termagaunt che restano appostati grazie alla vicinanza delle creature mostruose. I laser delle lunghezanne uccidono un’altra guardia dell’alveare. TURNO2 TIRANIDI: Anche le spore micetiche non si fanno attendere (soprattutto grazie al +1 dato dal tiranno) Così in questo turno arrivano gli zoantropi a centro campo, il carnefice e il Trigone a ridosso della collina dei lupi, e i genoraptor con il signore della nidiata che sbucano dal tunnel aperto dal tervigone! Termagaunt e tiranno scaricano i divoratori sui legionari dannati uccidendone 2, come pure il carnefice che uccide i 2 laser delle lunghezanne, il trigone ne uccide con i suoi barbigli il terminator, le lance psioniche degli zoantropi distruggono entrambe le armi del dreadnought, mentre con un colpo fortunato la guardia dell’alveare rimasta fa esplodere il whirlwind. TYR: 2 - SM: 0 nella fase di assalto il tiranno uccide un altro legionario ricevendo una ferita a sua volta, mentre incredibilmente i 5 affamatissimi hormagaunt riescono a trucidare ben 3 terminator, quando anche il primus ha la meglio sul Lord che fallendo il test per le osteospade muore prematuramente dando la vittoria al piccolo gruppo di insetti. I terminator in fuga vengono distrutti concedendo altri 2 kill point! TYR: 4 - SM: 0 TURNO3 MARINE: i marine stanno perdendo terreno e devono recuperare! Così i magli dell’imperatore si spostano nel quadrante a nordovest per dar manforte ai lupi e avanzano per ingaggiare igli sciami di hormagaunt. Il fuoco incrociato degli artigli, delle lunghezanne e dei marine tattici prosciuga il carnefice delle sue 4 ferite nonostante l’alta resistenza: primo kill point per i marine!.TYR: 4 - SM: 1 I cacciatori grigi invece di finire l’hormagaunt rimasto assieme al primus con 1 sola ferita dirigono il lanciafiamme e i requiem sui genoraptor uccidendone 3 e ferendo il signore della nidiata, rinunciando però a 2 kill point quasi sicuri. Anche i magli nell’altro quadrante dividono il tiro invece che concentrarlo, quindi causano la morte di un solo zoantropo ma non di tutti i termagant con i divoratori (ne restano in vita 2!). Il dreadnought e il predator riescono invece ad eliminare la prima squadra di Gaunt per un altro kill point TYR: 4 - SM: 2 (NB: poteva essere 5-4 per i marine!). Il tiranno e i legionari non si fanno male. TURNO3 TIRANIDI: Arrivano i littori alle spalle dei devastatori portandosi dietro l’ultimo sciame di genoraptor. Con il tiro vengono uccisi 2 devastatori e qualche marine. nella fase di assalto i gaunt impastano il dreadnought venerabile (che fallisce tutti gli attacchi!), mentre trigone e tervigone non arrivano sui bersagli, così come hormagaunt e genoraptor che si fermano a pochi pollici dai cacciatori grigi. Riescono invece gli zoantropi a portarsi a contatto con i legionari per assistere il tiranno. Questo dà i suoi frutti visto che i legionari vengono spazzati via! TYR: 5 - SM: 2 TURNO4 MARINE: C’è ancora tempo per recuperare! Ma ancora una volta la scelta dei bersagli non porta il massimo dei frutti. Infatti i lupi decidono di concentrare il fuoco sul trigone, lasciandolo con 3 ferite invece che conquistare kill point più facili. Cosa che invece fanno i magli dell’imperatore sterminando i termagaunt con i divoratori.TYR: 5 - SM: 3 Il predator riesce a fare 2 ferite al tervigone, mentre i devastatori uccidono 1 littore (anche qui forse era meglio concentrare il fuoco...) Nella fase di assalto gli artigli insanguinati provano a buttare giù il trigone in corpo a corpo con il risultato di venir brutalmente massacrati e ragalando di fatto un altro kill point ai tiranidi.TYR: 6 - SM: 3. Il venerabile uccide 2 gaunt che però a causa della vicinanza della tervigone restano al loro posto e continuano a stoppare il camminatore. TURNO4 TIRANIDI: Nella fase di fuoco gli zoantropi e il tiranno uccidono qualche marine della squadra tattica, come lo stessa fa il trigone sull’altra. Anche uno dei devastatori muore, seguito a breve dagli altri dopo l’assalto dei littori assieme ai genoraptor. TYR: 7 - SM: 3. L’assalto della trigone sulla tattica dei magli e quello combinato degli hormagaunt+primus e genoraptor sui cacciatori grigi portano altri 2 kill point per lo sciame leviathan TYR: 9 - SM: 3. Piccola soddisfazione per il venerabile che si porta a casa il kill point dei gaunt TYR: 9 - SM: 4., ma la partita su conclude con la tervigone che sfonda la corazza del predator fissando il punteggio finale TYR: 10 - SM: 4. CONSIDERAZIONI Partita DIVERTENTISSIMA per tutti e 3 (anche se un pò faticosa per me a tenere tutta quella roba da solo unita al fatto che era la prima volta che giocavo con gli insetti). Sicuramente il fatto di non avere tutti quanti solo degli Space Marina ha contribuito a vivacizzare la disputa, assieme all’imprevedibilità di un esercito con tanta tanta roba che entra a partita in corso stravolgendone l’esito e costringendo a cambiare i piani di battaglia. C’è da dire che i marine si sono trovati di fronte un avversario mai visto prima e quindi anche la priorità dei bersagli è stata un pò approssimativa, ma questa stessa cosa ha reso più avvincente la loro condotta di gioco. Ribadisco ancora una volta che a kill point occorre concentrarsi su un bersaglio alla volta e non lasciare tante unità semi-distrutte ma ancora in vita (trigone con 2 ferite, primus con 1 ferita, tervigone con 1 ferita, 1 guardia del tiranno, 1 zoantropo e mezzo, 1 hormagaunt, 3 genoraptor.....), anche perchè queste possono poi continuare ad infierire! Come al solito abbiamo finito tardino (mezzanotte e 45) con la scusante del mcdonald di filo, del mio esercito mai visto che ho dovuto spiegare integralmente e che filo ha voluto osservare attentamente perchè non aveva ancora avuto modo di vederlo. Insomma abbiamo iniziato alle 10.15.... quindi tutto sommato 4 turni+schieramento in 2h e 30” ci stanno tutti. Aspettando nuovi giocatori (gli eserciti per chi volesse ci sono) e propizie congiunzioni astrali per far combaciare orari e serate libere, vi rimando l’appuntamento a tra qualche giorno quando saranno messe on-line le splendide foto scattate della serata (per far rendere giustizia anche al tavolo completamente ghiacciato costruito da hunter). E ricordate.... i miei insetti hanno bisogno di nutrirsi!!!!

giovedì 3 marzo 2011

IL CAOS AVANZA...













MAGLI DELL’IMPERATORE (Imperial Fists)

Capitano in armatura potenziata
Cappellano in armatura terminator
Dreadnought venerabile
Dreadnought
10 Tattici su Rhino
10 Tattici su Razorback
5Terminator
5 Devastatori

LUPI SIDERALI (Space Wolves)

Lord in armatura runica
Sacerdote delle Rune in armatura terminator
10 Cacciatori Grigi
10 Artigli insanguinati
5 Terminator su Land Raider
5 Legionari Dannati
5 Lunghezanne

GUERRIERI DI FERRO (Iron Warriors)

Principe Demone
10 berzerker di khorne su Rhino
10 Caos Marine su Rhino
10 Caos Marine
3 Obliteratori
1 Predator
1 Profanatore

MAGLI SCARLATTI (Imperial Fists)
Capitano in armatura terminator
Dreadnought
5 Scout
5 Assaltatori
10 Tattici su Rhino
10 Tattici su Razorback
5Terminator
5 Devastatori

MISSIONE: ANNIENTAMENTO (1 Punto Vittoria per ogni unità nemica completamente distrutta)
SCHIERAMENTO: BATTAGLIA CAMPALE (schieramento a 12” dal bordo del tavolo)

Magli Imperatore: Devastatori e dreadnought nelle rovine a nord-ovest. Dreadnought venerabile affiancato dal razorback con 5 marine e il capitano al riparo dietro al bastione assieme al rhino con imbarcata l’altra squadra tattica. Terminator con il cappellano in AIP.
Lupi Siderali: Lord assieme agli artigli insanguinati al centro dietro ai rottami, land rider con imbarcati i terminator e il sacerdote delle rune, lunghezanne e cacciatori grigi nelle rovine a nord-est. Legionari dei dannati in AIP.
Iron Warriors: I 2 rhino dei berserker e dei marine del caos al bordo schieramento a ovest pronti a sfrecciare in avanti, predator con dietro il profanatore al riparo nelle rovine assieme alla seconda squadra di marine del caos e al principe demone. Obliteratori in AIP.
Magli Scarlatti: devastatori, tattica e assaltatori nelle rovine a sud-est, razorback e rhino affiancati dal dreadnought con 5 marine con il capitano dietro di loro. Altri 5 marine nelle rovine al centro e gli scout in quelle ad est. Terminator in AIP.















TURNO 1.
Iniziativa al caos che questa volta ha corrotto pure i Magli Scarlatti. Avanzata generale sui fianchi mentre si lascia spazio alla fase di tiro. Il principe demone con la sferza della sottomissione costringe i devastatori ad uscire dal riparo delle rovine ed il fuoco di saturazione ne uccide 3 che si danno alla fuga. I laser binati del predator distruggono il dreadnought venerabile, mentre il cannone del profanatore uccide 6 artigli insanguinati obbligandoli ad andare a terra. Anche i magli scarlatti vanno a segno uccidendo 3 cacciatori grigi.
I lealisti rispondono con l’avanzata del land rider, del razorback e del rhino, mentre i cacciatori grigi si rintanano nelle rovine.
La fase di tiro vede il dreadnought degli scarlatti immobilizzato e il rhino del caos distrutto, con i marine che sbarcano incolumi.
Il land rider fa sbarcare i terminator con il sacerdote delle rune.















TURNO 2.
Il principe demone assalta i devastatori rimasti uccidendoli mentre il rhino di khorne avanza. Dall’altro lato gli assaltatori caricano i cacciatori grigi uccidendoli tutti, mentre le altre tattiche consolidano.
Nella fase di tiro vengono abbattuiti 2 terminator, mentre i guerrieri di ferro con una laserata spettacolare distruggono il land rider dopo aver fatto saltare in aria anche il razorback con i termici dei marine del caos. Nel frattempo il profanatore completa l’opera distruggendo quello che restava degli artigli insanguinati con un centro balistico perfetto!
I figli dell’imperatore rispondono con la tattica che assalta i caotici, ma il combattimento è pari, mentre il lord dei lupi si rifugia tra le rovine. Grazie al tiro incrociato cade qualche marine della squadra tattica e 2 assaltatori.















TURNO 3.

Il principe demone assalta il dreadnought facendolo esplodere proprio mentre arrivano dall’attacco in profondità gli obliteratori e i terminator.
I marine del caos hanno la meglio sui pochi superstiti della squadra tattica, mentre i berserker sbarcano dal rhino ed assaltano gli altri marine che grazie al loro capitano resistono stoicamente. Dall’altro lato gli assaltatori si gettano sulle lunghezanne, mentre con il tiro viene immobilizzato il rhino ed uccisi tutti i terminator, lasciando il sacerdote delle rune solo.
Si uniscono alla battaglia i terminator con il cappellano mentre con il tiro viene distrutto il laser del dreadnought e distrutti 2 obliteratori. Il capitano infine cede sotto i colpi del maglio del campione dei teschi.














TURNO 4.
Il principe demone assalta il rhino distruggendolo, mentre i berserker si gettano sui tattici. Il predator e il profanatore si spostano per avere il tiro sui terminator e difatti 3 vengono eliminati. Questi vengono poi assaltati dai terminator degli scarlatti ma il combattimento termina in un pareggio. Nel frattempo anche il sacerdote delle rune viene spazzato via, così come le lunghezanne, che però si portano dietro gli assaltatori e una parte della tattica di marine.
Arrivano infine anche i Legionari Dannati che sparano sulla tattica del comandante facendola ripiegare dopo aver ucciso 2 marine. Intanto i berserker uccidono i tattici, mentre invece il terminator dei figli dell’imperatore assieme al cappellano hanno la meglio su quelli degli scarlatti eliminandoli.














TURNO 5.

Il caos avanza il fronte ma non ha ormai più bersagli validi a parte i legionari che puntualmente vengono presi di mira da tutte le armi da tiro. Quando la polvere si alza solo 2 sono rimasti sul terreno, mentre gli altri vengono assaltati dal dreadnought.
I tattici assaltano il lord lupo, ma i suoi artigli potenziati sono letali per i superstiti della squadra scarlatta.
Il cappellano con il terminator si porta fuori dalla linea di tiro così come il lord lupo, mentre il dreadnought e i legionari dannati restano bloccati in combattimento. Con un “1” la partita ha termine.













CAOS+ MAGLI SCARLATTI: punti vittoria 13
FIGLI DELL’IMPERATORE + LUPI : punti vittoria 5

CONCLUSIONI:

Liste ormai su misura per affrontare le armature potenziate dove i laser e i termici fanno la differenza.
Nei primi 2 turni, il fuoco dei caotici è stato spaventosamente preciso decretando subito un certo vantaggio (dreadnought, land rider e razorback distrutti!). Sicuramente è stato fondamentale avere il 1° turno e l’arrivo delle riserve prima di quelle dei lealisti.
Certamente sono mancati i corpo a corpo per i Lupi, nei quali avrebbero fatto la differenza. Ottimo l’uso degli assaltatori che hanno rese inoffensive le lumghezanne e della sferza della sottomissione che hanno privato i figli dell’imperatore dei devastatori. Senza più armi pesanti a minacciarli i caotici hanno poi avuto il sopravvento.
Nota di merito per i terminator di Filippo che hanno resistito prima ad un immenso volume di fuoco e poi all’assalto dei terminator di Mauro uccidendoli! Stesso dicasi per i Legionari dannati che non sono caduti nè sotto TUTTO il fuoco degli eserciti nemici, nè sotto l’assalto del dreadnought! Se solo queste 2 unità fossero arrivate prima....

mercoledì 16 febbraio 2011

BATTAGLIA NEL DISTRETTO SECUNDIS













MAGLI DELL’IMPERATORE (Imperial Fists)
Capitano in armatura potenziata
10 Tattici su Rhino
10 Tattici su Razorback
Dreadnought Venerabile
6 Devastatori
TOT 1000 punti
LUPI SIDERALI (Space Wolves)
Lord in armatura terminator
10 Cacciatori Grigi
10 Artigli insanguinati
4 Terminator
5 Legionari Dannati
5 Lunghezanne
TOT 1000 punti
GUERRIERI DI FERRO (Iron Warriors)
Principe Demone
Lord di Khorne
10 berzerker di khorne su Rhino
10 Caos Marine su Rhino
10 Caos Marine
3 Obliteratori
1 Predator
1 Profanatore
6 Distruttori
TOT 2000 punti

MISSIONE: ANNIENTAMENTO
(1 Punto Vittoria per ogni unità nemica completamente distrutta)
SCHIERAMENTO: ALBA DI GUERRA (nei quarti opposti del tavolo)
Magli Imperatore: Tattici imbarcati su Rhino e Razorback al centro del tavolo assieme al Dreadnought Venerabile parzialmente al riparo dal bastione. Dietro di loro i 5 tattici rimasti con il capitano, mentre i devastatori si piazzano nelle rovine ad est.
Lupi Siderali: terminator con il Lord al riparo dal bastione dietro ai mezzi dei magli imperiali, lunghezanne nelle rovine ad est assieme ai devastatori dei magli, cacciatori grigi e artigli insanguinati al limite dello schieramento al centro pronti ad avanzare. Infine i Legionari dei Dannati in Attacco in Profondità.
Iron Warriors: Dreadnought e distruttori nelle rovine più a sud, affiancati dal rhino carico di berzerker di khorne. Il lord di khorn rimane in copertura affiancato dal Predator seguito dal Profanatore. Nelle altre rovine a sud ovest i 10 marine del caos con il Principe demone in copertura affiancato dal rhino carico di Marine del Caos. Obliteratori in AIP.











1° TURNO: I Rhino del Caos sfrecciano ai lati dello schieramento mentre le armi pesanti aprono il fuoco. I laser del predatorcentrano il Razorback dei magli distruggendolo, mentre il dreadnought uccide 2 devastatori. Gran colpo del Profanatore che con il suo cannone uccide mezza squadra di cacciatori grigi e alcuni artigli insanguinati nonostante tentino di buttarsi a terra. Il rhino invece assorbe il resto del fuoco caotico.
Il rhino e il dreadnought dei magli avanzano mentre il fuoco delle armi pesanti uccide un paio di marine del caos e distrugge il Predator











2° TURNO: Il rhino dei marine del caos avanza e li fa sbarcare, seguito dal Principe demone, mentre il Dreadnought caotico va in furia (titando un “1”) e quindi deve sparare all’unità più vicina. Così il Lord di Khorne si allontana unendosi ai marine del caos, mentre il rhino di khorne si avvicina facendo sbarcare i berserker per offrire un bersaglio al dreadnought.
Nella fase di tiro il rhino dei magli viene immobilizzato per il resto della partita, mentre il profanatore elimina gli artigli insanguinati e lascia vivi solo i 2 cacciatori con i termici. Gli obliteratori rischiano un attacco in profondità vicino al bordo ma alle spalle delle lunghezanne. La deviazione è minima (3”) quindi riescono nel loro intento eliminando ben 4 lunghezanne! Ilsuperstite fallisce il test di morale e fugge mentre un altro dei devastatori viene ucciso.
Gli space marine sbarcano dal rhino, mentre l’altra tattica si dirige verso gli obliteratori assieme ai 2 cacciatori rimasti.
Il dreadnought avanza mentre i terminator si portano in copertura lasciando in vista quello con il lanciamissili ciclone.
Arrivano i legionari dei dannati tra le linee nemiche distruggendo con i multitermici il profanatore. Altri 2 marine del caos vengono uccisi ma il test di morale viene superato grazie allo stendardo della gloria del caos. Il rhino di khorne viene immobilizzato, mentre gli obliteratori restano incolumi.











3° TURNO: I berserker si re-imbarcano sul rhino che sfreccia in avanti, mentre l’altro rhino fa scudo ai marine del caos. Gli altri marine con il lord assieme al Principe demone assaltano i legionari spazzandoli via, mentre gli obliteratori si accaniscono sulle 2 squadre da combattimento dei magli eliminandone una e riducendo la seconda a 2 soli marine + capitano. Anche i devastatori subiscono un’altra perdita mentre i termici dei caotici distruggono il cannone d’assalto del dreadnought per poi farlo esplodere.
Anche un terminator dei lupi viene abbattuto.
In risposta i magli imperiali distruggono il rhino, mentre i cacciatori e gli altri marine non riescono ancora una volta a superare le difese degli obliteratori. Anche la corazza del rhino di khorne resiste ai laser dei devastatori, mentre il capitano si allontana dalla squadra tattica e i terminator decidono di mettere pressione sugli obliteratori.











4° TURNO:
Il rhino di khorne avanza e fa sbarcare i berserker, mentre anche il principe demone si prepara per la controcarica. I marine del caos si espongono alla controcarica dei magli per poter tirare sul loro capitano che infatti viene crivellato dalla pioggia di requiem e termici. Il dreadnought uccide un altro devastatore, mentre Gli obliteratori sparano con i cannoni al plasma ai terminator uccidendone 2, poi un colpo devia e fortunatamente uccide anche i 2 marine superstiti della tattica. Infine i distruttori pongono fine anche alla squadra di cacciatori rimasti in 2.I terminator si avvicinano agli obliteratori ma ancora una volta i missili cilone non riescono a distruggerli, mentre con un assalto disperato la tattica dei magli si porta via più della metà dei marine caotici che però li bloccano in combattimento.











5° TURNO:I berserker si uniscono ai marine del caos eliminando la tattica, mentre il principe demone assalta il rhino bloccato Gli obliteratori eliminano l’ultimo terminator lasciando il Lord da solo mentre i distruttori pongono fine anche alla squadra dei devastatori. Il lord dei lupi siderali, unico superstite, non può far altro che defilarsi lontano dal tiro degli obliteratori, mentre il prinipe demone fa a pezzi il rhino.









CONCLUSIONE:
Magli dell’Imperatore e Lupi Siderali: punti vittoria 3
Guerrieri di Ferro: punti vittoria 9

COMMENTO
I primi 2 turni sono stati bilanciatissimi, con la perdita del predator e del profanatore da una parte e dal razorback e i legionari dall’altra. La differenza l’hanno fatta gli obliteratori che hanno eliminato le lunghezanne, una squadra tattica e i terminator rifiutandosi caparbiamente di morire nonostante la pioggia di fuoco costantemente scagliata su di loro, e questo grazie a dei tiri di dado veramente indecenti per le armi da tiro contro degli autentici colpi di classe per i tiri invulnerabilità e armatura.
Inoltre i lupi privi di mezzi di trasporto sono sempre stati lontani dal combattimento lasciando inespresse le loro potenzialità, mentre al contrario le truppe caotiche si sono sempre trovate dove serviva.

Ora di inizio 20,30 - Termine partita ore 23,30 con mezz’oretta tra considerazioni e sistemazione di miniature e tavolo. Alle 24,00 tutti a casa. OTTIMO!!!